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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Ich fände es interessanter, wenn der Reisebericht von einem "Einheimischen" oder ehemals "Einheimischen" formuliert würde, dann könntest Du auch mehr Details mit einbeziehen und es müßte nicht ganz so stereotyp sein - schließlich sollen die Leser/innen ja auch merken, dass Du dich monatelang in Primärtexte eingelesen hasst, oder? ;-)) spannend ist das Ikenga-Becken jedoch allemal. Wenn ich noch einen Wunsch äußern darf? bitte keine Allgemeinplätze, die für das ganze Ikenga-Becken gelten sollen. Hier wäre genug Platz für sehr verschiedene Ethnien und unterschiedlichem Brauchtum und Ritualen. Beste Grüße,
  2. "geheime Burg" - wo gibt's denn so was? Haben die Abenteurer die eigenhändig in jahrhundertelanger Arbeit errichtet, oder alle Arbeiter mit einem Geas belegt, und wie ist das mit den Grundherren des Clans, auf dessen Boden die Burg errichtet wurde, schauen die immer weg, wenn sie daran vorbeireiten? naja, nur ein paar stutzige Hinweise... :-))
  3. Hi, @Sirana und Donnawetter: ich habe mal einen blinden Magier gespielt. Das war auch sehr lustig und insbesondere hat es dem Spielleiter sehr viel abgefordert: Standardsätze, wie: "Du siehst ca. fünf Meter weiter vorne..." konnte ich immer nur mit "nein" beantworten bzw. mußte sich mein damaliger Spielleiter sehr viel einfallen lassen und die Spielwelt erlebte eine regelrechte Renaissance auf dem Gebiet der Gerüche und Geräusche, das war auch für alle anderen Spieler/innen eine Bereicherung... :-)) Ansonsten ist mein Spielerwerdegang der letzten 15 jahre wohl in weiten Teilen ähnlich wie bei Steffi und Lathanon verlaufen vgl. auch meine "Vorstellung" in selbigem Thread für weitere Details. Guten Wurf,
  4. Hi, ich würde sagen, es ist in der Tat eine Frage der Handhabung der Fertigkeiten. Die Frage ist wann wird gewürfelt? Laut Regeln wird für Bewegungsfertigkeiten nur in entscheidenden Situationen gewürfelt und für diese Fertigkeiten geben die Regeln recht viele Hinweise, wie sie angewendet werden könnten. Im Vergleich dazu werden Wissensfertigkeiten sehr stiefmütterlich behandelt. Es ist bspw. nicht gesagt, ob sich das Wissen der Figur in Pflanzenkunde auf die Flora der Welt ersteckt oder nur auf sein oder ihr Heimatland. Auch fehlen Vorschläge für Situationen in denen gewürfelt wird. Hierdurch mag auch der Eindruck entstehen, Bewegungsfertigkeiten würden häufiger angewandt als Wissensfertigkeiten.. oder? Bei Wissensfergigkeiten ist nach Regeln der Interpretationsspielraum über den Umgang mit Wissen viel größer, als dieses für Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten der Fall ist. Was heißt z.B. Pflanzenkunde+6? Wissen ist eben nicht binär verhandelbar - Springen schon. Kommt die Figur auf 20 oder mehr ist er über den Bach gesprungen. Das ist leicht und eindeutig zu entscheiden. Wie aber verhält sich das bei Pflanzenkunde? Ist das ein Messwert für die Breite des Wissens, oder für das Wissen in einem Spezailgebiet? Beinhaltet sie nur das Wissen über die einheimische Pflanzenwelt oder auch über Pflanzen aus anderen Kontinenten...? usw. Hier ist wohl bisher jedeR selbst aufgeforert sich gedanken zu machen und eine Regelung zu finden. Darüberhinaus ließe sich auch noch zwischen den unterschiedlichen Wissensfertigkeiten unterscheiden? Handelt es sich bei den Fertigkeitswerten um Repräsentanten von akademischem Wissen oder um Wissen des Alltags? Wie handhabt ihr Wissensfertigkeiten?
  5. In der Tat - sehr schick, die Karte! Super. Aber 5000 Menschen werden da wahrscheinlich nicht wohen - eher 500 ... :-)) Aber du könntest ja dazuschreiben, dass bei der 5000 Zählung das Umland mitgemeint ist. Allerdings müsste dieses dann wohl auch auf der Karte deutlicher zu sehen sien - also mehr Häuser vor den Stadttoren, etc. Grüße,
  6. Fabian

    Infos zu Buluga

    In der ersten Ausgabe der DDD gab es mal ein - leider schlechtes - Abenteuer, das in Bulaga spielte. Peter Kathe hat mal angefangen Material für ein QB zu sammeln, vielleicht kann ich ihn mal löchern und wir machen einen Artikel für den Gildenbrief daraus, oder so. Aber auch das wird wohl noch dauern. Grüße,
  7. Warum im Netz suchen, wenn es viel Literatur zu Berlin in Bibliotheken gibt? In Berlin gibt es die Berliner Senatsbibliothek an der Stasse des 17. Juni. Hier kann man wirklich sehr viel über Berlin erfahren - auch Historisches. Ich weiß jedoch nicht ob es möglich ist hier Titel über Fernleihe zu bekommen, oder ob diese Bibliothek eine Onlinepräsenz hat. Wenn es nicht eilt, kann ich mich zu ganz expliziten Fragen mal umgucken, was sich so finden lässt. Es Wäre ja auch denkbar hier einen Faden einzurichten, wo wir gemeinsam eine Literaturliste mit Kurzbeschreibungen erstellen - was haltet ihr davon? Grüße,
  8. Es ist interessant, dass diese Diskussion - so zumindest mein Eindruck - überwiegend von SL geführt wird, oder irre ich? Was sagen denn eure Spieler/innen zu diesem Thema? Die Gruppe in der ich derzeit spielleite besteht bspw. darauf zu dritt zu bleiben. "Nein, wir wollen keine Gruppenerweiterung!" M.E. ist es nämlich in der Tat sehr von den Spieler/innen abhängig, wie rollengespielt wird. Wenn alle sehr aktiv sind und ihre Figuren ausspielen wollen, dann sind größere Gruppen meist ungünstig. Sind die Spieler/innen eher "konsumorientiert" und verlassen sich auf die Autorität der Spielleitung ist eine kleine Gruppe wahrscheinlich unbefriedigend - insbesondere für die Spielleitung, weil von den Spieler/innen aus nichts passiert, sondern alles auf den Schultern der Spielleitung liegt. Was die Qualität des Rollenspiels und der Atmosphäre angeht würde ich sagen, dass es nicht primär auf die Größe der Gruppe ankommt, sondern darauf wie sich alle einbringen und ihren Teil zum Geschehen beitragen. Meine Erfahrungen waren stets am Besten, wenn alle mit ähnlichem Enthusiasmus dabeiwaren und Interesse daran hatten das Spiel mitzugestalten. Ganz fatal ist hier meist eine "Brettspielmentalität", die sich oft darin äußert, das Spieler/innen nur dabei sind, wenn SIE gerade am Zug sind. Wenn sie nicht am Zug sind lehnen sie sich zurück, unterhalten sich über Kinofilme, Computerprobleme oder irgendeinen Kram der eigentlich nicht dazugehört... Grüße,
  9. Hi Rosendorn, für Karten zu Fantasy-Städten schau mal unter http://www.rpghost.com nach. Allerdings hat Jakob wohl recht, wenn er schreibt, dass die Größe der meisten Fantasystädte nicht der Thalassas entspricht. Vielleicht brauchst Du erstmal auch keine Karte. Fertige lediglich eine ganz grobe Skizze an in der Du Notizen eintragen kannst. So entsteht erstmal für Dich ein Überblick über die Stadt und Du brauchst den Spieler/inen nicht gleich die ganze Karte zu präsentieren, sondern sie müssen erstmal mit Deiner verbalen Beschreibung leben. Ich mag zwar auch Karten, aber ich gebe sie immer erst aus, wenn die SpielerInnen sich einigermaßen in der Stadt auskennen und auch tatsächlich einen ÜBERBLICK haben. Auch wenn Du auf eine historische Stadt zurückgreifst, mußt Du ja selbst eine Vorstellung entwickeln, um die Stadt für die SpielerInnen lebendig werden zu lassen. Gehe also ruhig erstmal von Deinen Vorstellungen aus und sage ihnen es gibt keine Karte der Stadt. Noch ein Hinweis: In dem kommenden Abenteuer "die Schwarze Sphäre" beschreibt Gerd das Thalassa auf Myrkgard, vielleicht fagst Du ihn mal woran er sich orientiert hat und ob er schon eine Karte oder eine Übersicht vorliegen hat. Ansonsten noch ein Tipp: wenn Du Deine Spieler/innen nicht so schnell nach Thalassa locken möchtest kannst Du sie ja auch mit allerhand Gerüchten über diese Stadt versorgen. Und die Gefährlichkeit sollte für diesen Fall groß an die Wand gemalt werden ;-)). Also, ich würde mich freuen, wenn Du hier mal berichtest, wie dass mit Deinem Thalassa gelaufen ist... Bei weiteren Ideen melde ich mich noch mal zu Wort.
  10. Die Diskussion um "Fortschritt" ist eine, die wie so oft stark von der Perspektive abhängig ist. Wird von der "einfachen Bevölkerung" aus geguckt, erscheint es so, als handle es sich bei Midgard um traditionalistische Gesellschaften. Wird aus der Perspektive der Spielpraxis geschaut muss dieses m.E. revidiert werden. So ist Midgard eine sehr kapitalistische Welt, in der schon lange die Geldwirtschaft eine bedeutende Rolle spielt. Abenteurer finden allerorten Gold, können fast überall mit Goldstücken bezahlen, der Orobor ist weit verbreitet und auch Lehrmeister lassen sich mit Gold auszahlen. "Weltumspannender" Handel erscheint als normal. Geschichten von weit her kursieren in den Tavernen und Gaststuben rund um das Meer der fünf Winde. Abenteurer aus Clanngadarn und Alba treiben sich in den rawindrischen Dschungeln herum und kaufen in Jagdischpur mit Orobor ein. Es gibt offenbar viele Läden, Märkte und Geschäfte, in denen Waren feilgeboten werden - nicht etwa nur Auftragsarbeiten. In den Küstenstaaten wird es voraussichtlich die ersten Manufakturen geben. Auf der anderen Seite stellt Magie selbst ja Technologie dar (Sie funktioniert auch so in der Spielpraxis). Und glaubt man den Stadt- und Abenteuerbeschreibungen, sowie den QB gibt es eine Menge Zauberer auf Midgard, die auch gewillt sind ihre Magie einzusetzen bzw. sich gut dafür bezahlen lassen. Mich wundert es stets, dass es noch nicht Praxis ist auf den Meeren Midgards seine Schiffe mit Feuerlanze und Feuerkugel schleudernden Magiern auszustatten und sich so die Meere untertan zu machen, oder warum es noch Burgen gibt und nicht ausschließlich unterirdische Bunker, etc. Denn militärische und merkantile Interessen waren in der irdischen (insbesondere abendländischen) Geschichte immer wieder Motor für den sogenannten "Fortschritt" und auf militärischem Gebiet muß Midgard wohl als sehr fortgeschritten gelten ("Auflösungszauber", "Feuerkugel", "etc.). Ob die Götter bezüglich einer Bremsung des "Fortschritts" tatsächlich so bedeutsam sind sei dahingestellt, da sie sich im Krieg der Magier in gewisser Weise ja auch zurückgehalten haben... (aber dieses führt zu einer anderen Diskussion). Letztlich ist es selbstredend auch eine Frage, wie "Fortschritt" definiert wird.
  11. In der Tat wäre es wohl interessant mal einen kleinen Beitrag zu verfassen über den Zusammenhang von Magie und Seefahrt. Denn Magie ist ja letztendlich nicht anderes als Technologie (zumindest so, wie sie die Regeln und QB beschreiben und von den meisten Spieler/innen benutzt werden :-) ). Ich würde mich hier Steffi und Airlag anschließen und annehmen, dass Magie, gerade in Valian für die Schifffahrt - insbesondere wohl die militärische - von großer Bedeutung war und ist. Nothunspriester sind bspw. von ihrem Kult her schon angehalten Seereisen zu unternehmen und Schiffer zu unterstützen. Magische Leuchttürme, selbststeurende Schiffe (vgl. Sandobars sechste Reise) und dergleichen mehr werden wohl einiges zur Revolutionierung der midgardschen Seefahrt beigetragen haben. Zu Navigationsgeräten wurde mal ein "Astrolabium" in Kurai-Anat vorgestellt. In diesem Abenteuer findet der geneigte Spielleiter darüber hinaus noch weitere Informationen zur Seefahrt auf Midgard... Grüße,
  12. Hi Marek und der ganze Rest... Naja, zugegeben ich habe das etwas überspitzt formuliert, das die Wüste Eschars in zehn Tagen zu durchqueren sei. Ich wollte ein wenig provozieren. Auch sehe ich Dein Argument, das für Reiseabenteuer eine geschrumpfte Spielwelt sinnvoll erscheint durchaus ein. Andererseits läßt sich damit nicht die Größe Albas oder Vesternesses in Vergleich zur restlichen Spielwelt erklären? Und die Flüsse im Norden Eschars mit ihren zahlreichen Städten reduzieren die "unberührte" Wüstenfläche recht stark. Desweiteren sind die Reisezeiten bei Midgard ja recht "optimistisch" ausgelegt. Schau Dir mal Tabelle 9 in WDA an. Danach kann eine Abenteurergruppe bei 10 Stunden Fußmarsch locker 40 km am Tag zurücklegen - in der Wüste! Vielleicht ist es auch einfach nur notwendig die Reisezeiten zu ändern? Dann vergrößern sich die Entfernungen zusehens... Grüße,
  13. Hi, was ist denn ein "Eingriff"? Ist es ein "Eingriff", wenn die Spielleitung sagt: "Du hast aus dem Becher des Blablabla getrunken - jetzt bist Du ein Seefahrer, damit verlierst Du alle Deine Magierzauber, etc!" Oder ist schon die Schilderung einer Situation (wie Woolf sie weiter oben beschrieb) ein Eingriff, in der der Pazifist dazu "verleitet" wird, das Schwert zu führen? Denn Wechsel von Abenteurertypen halte ich für ein Sonderproblem, welches sich aus den Regeln ergibt, die eben diese künstlichen Typen vorschlagen. Werden diese Typen nur als "Hilfskonstruktionen" gesehen, ist so eine Art von Wechsel (Eingriff) völliger Blödsinn. Denkbar wäre hier nur die Absprache mit dem Spieler, der eventuell "umsatteln" will ... oder soll. Es stellt sich also die Frage nach der Wahl der Mittel, die als SL für solche Veränderungen herangezogen werden. Ich bspw. sehe die Typen nicht so eng, wie in den Regeln beschrieben und mache es eher von Spielerverhalten abhängig, in welche Richtung sich die Typen entwickeln - welche Bezeichnung sie hinterher tragen ist doch wurscht. Warum nicht Kombinationen aus Sp und Or, wenn die oder der Spieler/in dieses glaubwürdig und plausibel erklären kann, warum er diese Fertigkeiten beherrscht. Mein Fazit für das "Eingriffs-Problem" ist, es ist eine Frage der Schilderung und der konkreten Spielsituation, wann ein "Eingriff" ein "Eingriff" ist oder als solcher wirkt und wann nicht. Oft handelt es sich nämlich nur um Missverständnisse zwischen SL und Spieler/innen oder um eine andere Einschätzung oder Perspektive auf die Situation, z.B. was Handlungsoptionen angeht. Grüße,
  14. Hi KhunapTe, es ist vermutlich davon auszugehen, dass auf dem festländischen Teil Minangpahits die Einflüsse von KanThaiPan (Ost) im Norden und Rawindra im Westen relativ stark sind, während die Inselwelt stärker unabhängige Gemeinschaften beherbergt. Letztere unterscheiden sich wahrscheinlich auch von Insel zu Insel nochmals stark. Als Vorbilder für das festländische Minangpahit bieten sich m.E. Thailand und Vietnam an (mit tiefen Bergwäldern, zivilisierten, kulturschaffenden Großstädten, Fürstentümern, etc), während die Inselwelt wohl eher einem frühen Indosesien entspricht. Desweiteren treiben sich in den Städten wahrscheinlich auch jede Menge Exil-KanThai herum, die vor dem Terrorregime der Schwarzen Adepten geflohen sind. Möglicherweise haben die Schwarzen Adepten ja auch Expansionspläne und einen Teil Minagpahits (auf dem Festland) besetzt. Auch in religiösen Dingen ist wahrscheinlich zwischen Festland und Inselwelt zu differenzieren. Festland eher ButsoDo-Glaube und rawindrische Götterwelt; Inselwelt verschiedene schamanistische Kulte und Jurugu-Anhänger (insbesondere Polonga). Polonga ist vermutlich als eine Art Borneo gedacht, viele Orang-Utans, etc. Und wie Du schon selber schreibst, viel Kleingetier, welches giftig ist und eine unermesslicher Fruchtreichtum, eine sonderbarer als die andere... Grüße und berichte mal von Deinen Erfahrungen mit Minangpahit, hier in diesem Faden.
  15. Ich kann mich da nur Hans-Joachim anschliessen. Midgard ist zu klein. Wer wird schon in einer Wüste verdursten, die in ca. 10 Tagen zu durchqueren ist? So ist auch die Tegarische Steppe ein Witz. Ich frage mich, warum die ein Reitervolk sind - für die Distanzen könnten sie auch gut als Fußgänger durchgehen... Bei den gravierenden technologischen Unterschieden der verschiedenen Regionen Midgards müßten die Entfernungen nochmal größer sein, ansonsten: so wie es jetzt aussieht würde sich jede Innovation wie ein Flächenbrand ausbreiten... Entfernungen stellen auf Midgard, so wie es sich derzeit darstellt kein wirkliches Hindernis dar. Sogar die undurchdringlichen Dschungel Rawindras oder des Ikenga-Beckens haben nicht wirklich eine nennenswerte Ausdehnung... aber das wurde ja schon alles angeführt. Insofern ist Midgard den Handel treibenden Ländern (Schifffahrt) sicherlich bekannt, in dem Sinne, wie Sir Killalot schon anmerkte. Der einzige Kontinent der meines Erachtens akzeptable Ausmaße hat ist Vesternesse, alle anderen sind mindestens um den Faktor 3-5 zu klein geraten. Denn Entfernungen beeinflussen das Gefüge einer Welt ganz enorm. Und ob die geringen Distanzen in einer Welt in der es sowieso schon Magie (also Technologie) gibt, nicht eigentlich noch größer sein müßten als auf der Erde sei zur Diskussion gestellt... Fliegende Schiffe, Fliegenzauber, Versetzen, Wassermeisterschaft, Galdren, etc. all dieses kann herangezogen werden, um Distanzen zu verringern, warum wird also eine magische Welt gegenüber der unseren so arg verkleinert...? Grüße,
  16. Tja, is' schon eine komplizierte Sache hier generelle Aussagen zu treffen. Ich denke, es hängt davon ab, was die Spieler/innen für Abenteuer spielen wollen. Dementsprechend würde ich als SL ihnen zu bestimmten Typen raten. Eine weitere Entscheidung ist, ob käufliche Abenteuer gespielt werden sollen, die meist von einer "Idealgruppe" mit einer breiten Fertigkeitsstreuung ausgehen, oder ob die Spielleitung selbstentwickelte Abenteuer präsentiert. In letzterem Fall versteht es sich von selbst, dass die Motivationen an den Figuren angelegt werden, die spezifischen Herausforderungen jedoch nicht umbedingt. Ich bin nämlich der Meinung wie Ingo, dass es eine rollenspielerische Herausforderung sein kann, wenn nicht jede Situation schon von vorneherein unter Kontrolle ist. Neulich hatten wir eine schöne Situation bei einem Turnier, zu dem meine Gruppe geladen war: das Abenteuer sah vor, dass ein Ritter ausschied und die Figuren bat seinen Platz einzunehmen. Was machen in einer solchen Situation eine Meerespriesterin, eine graue Hexe und ein Glücksritter? Keine Figur hatte irgendwelche Turniererfahrung, aber sie haben sich trotzdem draufeingelassen, dem Ritter aus der Patsche zu helfen und allen hat es einen Riesenspass gemacht, weil es eben keine Standartprozedur für die Hexe war sich mit dem Langschwert hoch zu Pferd zwischen lauter Rittern und Knappen zu behaupten. Den Lanzengang im Abschluss hat dann der Glücksritter mit seinen spärlichen Speerkenntnissen übernommen... Von idealer Gruppe kann hier also nicht gesprochen werden und trotzdem spiele ich viele Abenteuer mit diesen Figuren. Wider dem Optimierungsdrang... :-)) Grüße,
  17. Hi hakon, wieso schmeckt Dir das nicht? Ich finde es eigentlich ganz interessant umgesetzt. Andererseits ersetzt es natürlich nicht Cthulhu als Rollenspiel, aber darum kann es m.E. auch nicht gehen. Abgesehen davon das bei Midgard "Das Böse" "Auch" in Osten haust kann ich mich an der Umsetzung nicht stossen.. Grüße und fröhliches Glibbern...
  18. Wenn mir diese Bemerkung erlaubt sei, ist doch Midgard schon mit dem Cthulhu-Mythos infiziert ;-)). Wer sich genauer mit KanThai-Pan beschäftigt kommt, wie ich finde nicht umhin gewisse Parallelen zwischen KuTuh (ich meine - schon der Name... aha!) und Cthulhu zu entdecken. Die Dunkle Dreiheit und das AnLan-Fragment (siehe USJ, S. 28) strotzen nur so vor cthulhuiden Einflüssen und Bezügen. Also rate ich allen Cthulhufans eine Reise in dieses bezaubernde Land :-)). Nachtrag: übrigens gibt es im Kurai-Anat auch noch ein Seeungeheuer -den SuiSchoni, welcher auch sehr nach Cthulhu aussieht. Für alle Freunde glibberiger Tentakelmonster ist also bereits gesorgt ;-))... Grüße, (Geändert von Fabiana Vago um 3:33 pm am April 21, 2001)
  19. Lieber Alexander, Ich hätte gern folgendes in den nächsten GBs (Priorität absteigend): - Die letzte Fahrt der Philana - Autor: Karsten Wurr - Länge: lang.....!!! - Tegarische Steppe: Die Tegaren - Autor: Arne Steinforth - Länge: lang - El Suduk el Ward el Safra, ein scharidischer Ritterorden - Autor: Lars Christian Haeusler - Länge: lang - Mentoren - Yarulaskineia, eine Dämonin - Autor: Steffi Lammers - Länge: gering - Epinatos Klairon - Handelsherr von Palabrion - Autor: Hendrik Nübel - Länge: gering - Die Bruderschaft des Smaragdnebels - Autor: Kai Enzweiler - Länge: mittel - Magische Cocktails - was passiert, wenn Laien mit Zauberwerk herumpfuschen - Autor: Ingo Mureck - Länge: gering (derzeit) - Chryseia: Die Schüler des Telokrias, Ärzte in Chyrseia - Autoren: Karsten Wurr und Gerd Hupperich - Länge: mittel Die folgenden Artikel kannst Du mir gerne mal schicken, da ich schon länger über Gifte und Kräuter nachdenke und wie solche Arzneien kulturspezifisch für Midgard aufbereitet werden können. Allerdings wird eine Bearbeitung etwas Zeit brauchen... - Buch der Gifte - Autor: N.N. - Länge: mittel *** muss ggf. überarbeitet werden *** - Buch der Kräuter - Autor: N.N. - Länge: mittel/groß *** tw. Plagiat von MERS/DSA, muss überarbeitet werden *** Beste Grüße in vorfreude auf den nächsten GB...
  20. Fabian

    Abenteuer in Waeland

    Hallo Waeland-Freunde, @Steffi: ich kann Dir den "Beowulf" leihen, wenn Du magst. Zu den Fragen, betreffs Abenteuern in Waeland kann ich nur sagen, die die ich bisher kenne finde ich (mit ganz wenigen Ausnahmen) ziemlich schlecht. Die "Frosthexer-Kampagne" entspricht überhaupt nicht meinem Geschmack und meinen Vorstellungen von Waeland, vielmehr halte ich sie für "richtigen Müll", obwohl sie "damals" ja noch zu den "besseren" Abenteuern zählte (im Verlagsvergleich)... naja. "Göttliches Spiel" ist einen Tick besser, überzeugt mich aber auch nicht - zumindest nicht in seiner Zusammenstellung, einige Szenen sind hingegen spielfreundlich umgesetzt und diesbezüglich, ist das Abenteuer wohl als Innovation zu sehen - aber ansonsten - Daumen runter! Turnierabenteuer müssen andere Kriterien erfüllen und sind damit nicht direkt vergleichbar, aber "Thoras Saga" hat mir auch nicht gefallen... zu linear und HackNslay-mäßig :-(( "Der Goldrausch" von Oliver ist da hingegen eine rühmliche Ausnahme. Ein schönes Abenteuer... An den "Beowulf" kann ich mich nur noch schwammig erinnern ... hm, Mittelklasse würde ich tippen. So und nun warten wir auf Estepheias Abenteuer und sind sehr gespannt... :- o Kjull als Mentor: ist prima! Grüße,
  21. schwierige Frage? An diesem Punkt haben meine Figuren auch schon des oft an den Regeln gedreht; oder ist es eine Lücke? Ich finde, Airlag trifft den Punkt schon recht gut. Die Frage ist, welche Abenteuer sollen mit der Figur gespielt werden? Für HackNslay-Adv. mag ein "Riesengorilla" ja ganz praktisch sein, aber für andere ist er möglicherweise nur ein Klotz am Bein. Ich schätze hier ist die Konsequenz der Spielleitung gefragt. Sich immer wieder zu überlegen, wie reagieren wohl die Einwohner des kleinen Weilers, wenn ein Gnom mit seinem Gorilla erscheint.. ;-)) Ich denke, wenn meine Spieler/innen auf die Idee kämen würde ich es gestatten... denn, es würde mir als SL später viel Spass machen und manchmal würde die betreffende Figur sich vielleicht doch eine Ratte wünschen statt einem Gorilla, oder ? ... :-)). Grüße,
  22. hi, Freunde von mir aus Berlin haben ein eigenes FRsp entwickelt und verbreiten ihre Spielphilosophie auch wöchentlich über einen Newsletter: "Spielleitertipps". Manches ist gut brauchbar; wen es interessiert, der sollte mal auf folgender Seite vorbeigucken: http://userpage.fu-berlin.de/~blacknet/liquid/liquid.htm Grüße
  23. Hi, ich wollte hier auch noch einen Beitrag zum Freiraum der Spielleitung loswerden, auch wenn das meiste wahrscheinlich schon in irgendeiner Form gesagt wurde. Meiner Ansicht nach muss die Freiraumdiskussion auf zwei Ebenen betrachtet werden - die selbstverständlich nicht so idealtypisch auftreten, wie ich sie hier vorstelle. Ebene eins: Quellenbücher (+Regeln), Abenteuer und andere Publikationen, wie der GB. Oder: Texte des Spielleiters. Ebene zwei: das Spiel in der Runde. Offenbar geht es bei dem Freiraumproblem um die VERMITTLUNG zwischen diesen beiden Ebenen. Denn, gäbe es keine QB, dann müßte im Spiel improvisiert werden bzw. gäbe es dann keine eindeutige Direktive. Es sei denn, die Spielleitung macht sich sehr viel Arbeit und schreibt sich ihre eigenen Texte. In meiner Rollenspielfrühzeit haben wir noch eigene Welten entwickelt, die jedoch nicht von oben entwickelt wurden, sondern langsam mit dem Spiel wuchsen. So schuf das Spiel gewissemaßen selbst nach und nach eine Welt. Sie entstand durch das Spiel, durch Improvisation und hatte so auch stets mit allerhand Inkonsistenzen zu kämpfen. Das machte aber insofern nicht so viel, weil es keine übergeordnete Instanz QB gab. Inkonsistenz wurde so eher als Problem von Erinnerungsleistung gesehen und behandelt. Wenn sich niemand mehr erinnern konnte, wie der Herrscher von XY hieß, war der wohl nicht so wichtig und inzwischen verstorben.. . Durch Quellentexte wird also das Gedächtnis aufgepeppt und reproduzierbar. Leider werden durch QB viele Spielwelten - auch Midgard - schnell statisch, weil viele SpielleiterInnen und SpielerInnen QB behandeln, wie eine Doktrin. Hier schaffen Abenteuertexte Abhilfe. Und so lange das Spiel fortschreittet und sich gleichsam die Handlungsorte ändern entstehen auch keine Probleme. Erst wenn die SpielerInnen ihre Herkunftskultur als statisch und einheitlich betrachten (oft Beschreibungsebene der QB) oder Abenteurer Orte erneut aufsuchen, zu alten Schauplätzen zurückkehren und die Beziehungen zur Spielwelt intensivieren beginnen die Probleme. Damit ein solches Spiel möglich wird gibt es Quellentexte, die im Spiel mehr Tiefe zulassen, da eine gemeinsame Grundlage oder Vorstellung von der Spielwelt entstehen KANN. Das Wissen über die Spielwelt verschafft den SpielerInnen nämlich auch Handlungsräume; siehe auch Gerds Beispiel zu Haelgarde. QB setzen somit die alleinige Definitionsmacht des Spielleiters außer Kraft und setzen ein QB an dessen Stelle. Jetzt steht die Spielleitung vor dem Problem, wie damit umgegangen werden kann. Quellentexte werden zum Stein des Anstoßes. Sie werden, ähnlich wie die Regelwerke zur Diskussion gestellt. Damit wäre ich wieder beim Vermittlungsproblem und der Frage nach den Freiräumen angelangt. Ist es nicht auch die Frage, um wessen Freiräume es geht? QB schränken meiner Ansicht nach in erster Linie den Freiraum von SpielleiterInnen und AutorInnen (den der Offiziellen) ein. SpielerInnen können durch Quellenbücher Freiräume gewinnen, darum werden sie von diesen ja auch so gerne gelesen. Zur Praxis: Ich als Spielleiter begrüsse es, wenn die SpielerInnen QB lesen. Allerdings verweise ich stets darauf, dass diese Dinge nicht als Wahrheit zu betrachten sind, sondern eher wie ein subjektiver Reisebericht zu lesen sind. SpielerInnen können sich dann einzelne Aspekte für ihre Figuren heraussuchen und haben auch etwas zu erzählen. Sie können über ihr Herkunftsland Auskunft geben und ihre Ausführungen mit persönlichen Auffassungen und Ideen anreichern. Dieser Umgang mit QB ist m.E. sehr nützlich, weil er die Spielleitung davor bewahrt, dass SpielerInnen kommen und sagen Nahuatalan ist so uns so, das weiß ich! Schwieriger wird es, wenn diese Praxen für z.B. für Cons verwendet werden sollen, weil dort oft sehr heterogene Spielstile aufeinandertreffen. Zum Abschluss noch eine Position aus der Sicht der offiziellen Autorin. Hier stellen alle Quellentexte eine erhebliche Einschränkung dar, da sie für jeden neuen Text zu berücksichtigen sind. Daher bin ich dafür nicht ganz Midgard mit QB abzudecken. Für den inoffiziellen Gebrauch stellt die Einführung immer weiterer Quellentexte freilich, wie Mike ja auch schon eingangs ausführte erstmal kein Problem dar, es sei denn die Spielrunde tappt in eine der zuvor von mir beschriebenen Fallen. Beste Grüße und guten Wurf...
  24. also mir gefällt die Idee mit den Waldlandbewohner/innen in Medjis sehr gut, warum braucht es dann noch eine Insel im Westen. Nur um mal wieder etwas Rekonstruktivismus zu betreiben? Grüße,
  25. Zu Ruhm und Ruch: ich denke, Regelmechanismen für Ruhm und Ruch können sehr nützlich sein, allerdings finde ich sollten diese Regeln kompatibel sein zu Göttlicher Gnade und EWs, und nicht durch einen PW abgedeckt werden. Außerdem finde ich die Differenzierung nach Punkten für Ruch oder Ruhm überflüssig, da diese Werte m.E. beide den Bekanntheitgrad einer Figur messen. Diese Aspekte könnten also auch als RUF einer Figur zusammengefasst werden. Dabei ist unerheblich (für das Würfeln), ob es sich um "positive" oder "negative" Bekanntheit handelt - denn das wird die Spielleitung schon wissen. Mal sehen, wenn ich demnächst ein wenig Zeit finde bastle ich mal an einer Regel für "Ruf" auf W20-Basis. Das hätte auch den Vorteil, dass diese Regel mit dem Verhaltensindex (Reaktionswurf) für NspF verknüpft werden könnte. Ich bin nämlich immer dafür bestehende Regeln zu modifizieren und nicht ständig neue mit zusätzlichen Mechanismen einzuführen. Außerdem ist es für das Spiel interessanter den RUF eher als eine Fähigkeit zu betrachten (regeltechnisch), als analog zu einer Eigenschaft, was zumindest bei 1880 so gehandhabt wird. Grüße,
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