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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. hi, Freunde von mir aus Berlin haben ein eigenes FRsp entwickelt und verbreiten ihre Spielphilosophie auch wöchentlich über einen Newsletter: "Spielleitertipps". Manches ist gut brauchbar; wen es interessiert, der sollte mal auf folgender Seite vorbeigucken: http://userpage.fu-berlin.de/~blacknet/liquid/liquid.htm Grüße
  2. Hi, ich wollte hier auch noch einen Beitrag zum Freiraum der Spielleitung loswerden, auch wenn das meiste wahrscheinlich schon in irgendeiner Form gesagt wurde. Meiner Ansicht nach muss die Freiraumdiskussion auf zwei Ebenen betrachtet werden - die selbstverständlich nicht so idealtypisch auftreten, wie ich sie hier vorstelle. Ebene eins: Quellenbücher (+Regeln), Abenteuer und andere Publikationen, wie der GB. Oder: Texte des Spielleiters. Ebene zwei: das Spiel in der Runde. Offenbar geht es bei dem Freiraumproblem um die VERMITTLUNG zwischen diesen beiden Ebenen. Denn, gäbe es keine QB, dann müßte im Spiel improvisiert werden bzw. gäbe es dann keine eindeutige Direktive. Es sei denn, die Spielleitung macht sich sehr viel Arbeit und schreibt sich ihre eigenen Texte. In meiner Rollenspielfrühzeit haben wir noch eigene Welten entwickelt, die jedoch nicht von oben entwickelt wurden, sondern langsam mit dem Spiel wuchsen. So schuf das Spiel gewissemaßen selbst nach und nach eine Welt. Sie entstand durch das Spiel, durch Improvisation und hatte so auch stets mit allerhand Inkonsistenzen zu kämpfen. Das machte aber insofern nicht so viel, weil es keine übergeordnete Instanz QB gab. Inkonsistenz wurde so eher als Problem von Erinnerungsleistung gesehen und behandelt. Wenn sich niemand mehr erinnern konnte, wie der Herrscher von XY hieß, war der wohl nicht so wichtig und inzwischen verstorben.. . Durch Quellentexte wird also das Gedächtnis aufgepeppt und reproduzierbar. Leider werden durch QB viele Spielwelten - auch Midgard - schnell statisch, weil viele SpielleiterInnen und SpielerInnen QB behandeln, wie eine Doktrin. Hier schaffen Abenteuertexte Abhilfe. Und so lange das Spiel fortschreittet und sich gleichsam die Handlungsorte ändern entstehen auch keine Probleme. Erst wenn die SpielerInnen ihre Herkunftskultur als statisch und einheitlich betrachten (oft Beschreibungsebene der QB) oder Abenteurer Orte erneut aufsuchen, zu alten Schauplätzen zurückkehren und die Beziehungen zur Spielwelt intensivieren beginnen die Probleme. Damit ein solches Spiel möglich wird gibt es Quellentexte, die im Spiel mehr Tiefe zulassen, da eine gemeinsame Grundlage oder Vorstellung von der Spielwelt entstehen KANN. Das Wissen über die Spielwelt verschafft den SpielerInnen nämlich auch Handlungsräume; siehe auch Gerds Beispiel zu Haelgarde. QB setzen somit die alleinige Definitionsmacht des Spielleiters außer Kraft und setzen ein QB an dessen Stelle. Jetzt steht die Spielleitung vor dem Problem, wie damit umgegangen werden kann. Quellentexte werden zum Stein des Anstoßes. Sie werden, ähnlich wie die Regelwerke zur Diskussion gestellt. Damit wäre ich wieder beim Vermittlungsproblem und der Frage nach den Freiräumen angelangt. Ist es nicht auch die Frage, um wessen Freiräume es geht? QB schränken meiner Ansicht nach in erster Linie den Freiraum von SpielleiterInnen und AutorInnen (den der Offiziellen) ein. SpielerInnen können durch Quellenbücher Freiräume gewinnen, darum werden sie von diesen ja auch so gerne gelesen. Zur Praxis: Ich als Spielleiter begrüsse es, wenn die SpielerInnen QB lesen. Allerdings verweise ich stets darauf, dass diese Dinge nicht als Wahrheit zu betrachten sind, sondern eher wie ein subjektiver Reisebericht zu lesen sind. SpielerInnen können sich dann einzelne Aspekte für ihre Figuren heraussuchen und haben auch etwas zu erzählen. Sie können über ihr Herkunftsland Auskunft geben und ihre Ausführungen mit persönlichen Auffassungen und Ideen anreichern. Dieser Umgang mit QB ist m.E. sehr nützlich, weil er die Spielleitung davor bewahrt, dass SpielerInnen kommen und sagen Nahuatalan ist so uns so, das weiß ich! Schwieriger wird es, wenn diese Praxen für z.B. für Cons verwendet werden sollen, weil dort oft sehr heterogene Spielstile aufeinandertreffen. Zum Abschluss noch eine Position aus der Sicht der offiziellen Autorin. Hier stellen alle Quellentexte eine erhebliche Einschränkung dar, da sie für jeden neuen Text zu berücksichtigen sind. Daher bin ich dafür nicht ganz Midgard mit QB abzudecken. Für den inoffiziellen Gebrauch stellt die Einführung immer weiterer Quellentexte freilich, wie Mike ja auch schon eingangs ausführte erstmal kein Problem dar, es sei denn die Spielrunde tappt in eine der zuvor von mir beschriebenen Fallen. Beste Grüße und guten Wurf...
  3. also mir gefällt die Idee mit den Waldlandbewohner/innen in Medjis sehr gut, warum braucht es dann noch eine Insel im Westen. Nur um mal wieder etwas Rekonstruktivismus zu betreiben? Grüße,
  4. Zu Ruhm und Ruch: ich denke, Regelmechanismen für Ruhm und Ruch können sehr nützlich sein, allerdings finde ich sollten diese Regeln kompatibel sein zu Göttlicher Gnade und EWs, und nicht durch einen PW abgedeckt werden. Außerdem finde ich die Differenzierung nach Punkten für Ruch oder Ruhm überflüssig, da diese Werte m.E. beide den Bekanntheitgrad einer Figur messen. Diese Aspekte könnten also auch als RUF einer Figur zusammengefasst werden. Dabei ist unerheblich (für das Würfeln), ob es sich um "positive" oder "negative" Bekanntheit handelt - denn das wird die Spielleitung schon wissen. Mal sehen, wenn ich demnächst ein wenig Zeit finde bastle ich mal an einer Regel für "Ruf" auf W20-Basis. Das hätte auch den Vorteil, dass diese Regel mit dem Verhaltensindex (Reaktionswurf) für NspF verknüpft werden könnte. Ich bin nämlich immer dafür bestehende Regeln zu modifizieren und nicht ständig neue mit zusätzlichen Mechanismen einzuführen. Außerdem ist es für das Spiel interessanter den RUF eher als eine Fähigkeit zu betrachten (regeltechnisch), als analog zu einer Eigenschaft, was zumindest bei 1880 so gehandhabt wird. Grüße,
  5. Hallo Abenteurer, was erwartet ihr in Abenteuern, die in den Küstenstaaten spielen (Motive, Figuren, etc. pp.) ? Welche Orte der Küstenstaaten reizen euch besonders als Schauplätze? Was wollt ihr in den Küstenstaaten erleben? ich bin gespannt auf eure Wünsche...
  6. Nach dem ich den Faden zu Kurzabenteuern gelesen habe (warum ist der eigentlich unter sonstige Diskussionen abgelegt und nicht unter "Abenteuer"? Weiß das jemand?) hielt ich es für sinnvoll eine neue Rubrik zu eröffnen. Offenbar ging es unter "Kurzabenteuern" letztlich nicht nur um die konkrete Seitenlänge, sondern auch darum wie Abenteuer strukturiert sind. Ich z.B. mag kurze und lange Abenteuer (was die Seitenzahl betrifft), aber sie sollten möglichst in sich abgeschlossen sein. D.h. alle Bezüge zu anderen Abenteuern sind eher optional bzw. ist es nicht erforderlich, das vorhergehende oder nachfolgende Abenteuer zu kennen um Spass am Spiel zu haben (und es leiten zu können), sondern diese Bezüge werden über Personen, Orte oder Objekte hergestellt und alle notwendigen Informationen werden im Zweifelsfall wiederholt. Was ich persönlich nicht so gerne mag sind Kampagnen die publiziert werden, da diese m.E. viele Probleme im Spiel aufwerfen. Also, mich interessiert eure Meinung zur Struktur von Abenteuern: Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht? Wie sollten diese gegliedert sein? Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden? Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer? Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen? neugirige Grüße
  7. Hi, ich würde ebenfalls kein Geld von meinen Spieler/innen einsammeln, wäre jedoch bereit auf freiwilliger Basis je nach Qualität und Länge des Abenteuers zwischen 5-15 DM dafür zu zahlen - allerdings nur, wenn klar hervorgeht, an wen das Geld geht bzw. überwiesen werden soll. Und ich kaufe keine Katze im Sack. Es wäre für mich nicht denkbar, ein Abenteuer zu kaufen, von dem ich nur einen mehr oder minder aussagekräftigen Klappentext kenne. Also, erst lesen und angucken und dann zahlen. Zu bedenken wäre jedoch und hier würde ich mich Gerd anschließen, ob das für "alle" Abenteuerarten ein gutes Konzept ist. Ich denke - NEIN. Sehr lange und aufwendig illustrierte oder mit vielen Karten versehene Texte eigenen sich nicht dafür. Ich denke, es wäre eine zu testende Praxis für Abenteuer bis zu ca. 30 Seiten. Was soll's Estepheia, probier's halt einfach einmal mit einem Abenteuer aus. Ich denke, in diesem Bereich müssen einfach Erfahrungen gesammelt werden und dieses ist nicht vorher auszudiskutieren.
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