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Hektavian

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  1. Konsens darüber, dass sich die Kugel auf jeden Fall bildet? hmm.... Wo ist der Regelwerk-Hinweis, ansonsten wären wir bei Meinung und SL-Entscheidung... Stimmt, dass hatte ich überlesen, danke für den Hinweis darauf. Regeltechnisch wirkt auch der entsprechende Gott die Wundertat. Ich widerspreche ungern dennoch sehe ich beide Möglichkeiten, Kugel bildet sich und der Gott beendet das Trauerspiel bzw. fängt es gar nicht an, als regelkorrekt an. Das Zauberwirken von Göttern wird im Arkanum nicht behandelt.
  2. äh.. Prados sagte, der Gott wird die Kugel nur erschaffen, wenn was Astralleibiges da ist. Wenn nicht, dann würde er auch keine Kugel entstehen lassen. Also kann es keinen schmollenden Z alleine in der Kugel geben, oder? Ich kann bei Prados keine Aussage diesbezüglich finden ? Auf welche seiner Antworten beziehst du dich ? Der Konsens scheint zu sein dass sich die Kugel auf jeden Fall bildet und zehn Minuten da ist. Zumindest gibt es keinen Regelmechanismus der es verhindert (z.b. fehlgeschlagener EW:Zaubern). Falls ein SL sagt, der Gott lässt die Kugel gleich wieder verschwinden und gibt seinem verdutzten Priester eine freundlichen Klapps auf den Hinterkopf ist das von mir aus voll okay und es gibt auch keine Regel die dem widerspricht.
  3. @Auskühlen: Als Zauberer kann ich Heranholen auch auf ein Pferd zaubern, das Pferd ist zu schwer für den Zauber und damit Immun. Zehn Sekunden zaubern, also wehrlos sein, würfeln und AP abziehen darf ich trotzdem. @Abd: Meinung: Abbrechen scheint mir nicht möglich, da hier mMn etwas geschieht das offensichtlich nicht unter der Kontrolle des Zauberers ist. @Regeltechnisch: Den freien Angriff bekommt auf den Zauberer erhält das Ziel nur dann wenn der WW:Resistenz gelingt was vorraussetzt das EW:Zaubern gelungen ist. Beitragen darf ich noch dass der Zauber auf den Astralleib wirkt. "Die magische Kraft richtet sich gegen den Astralleib, der aus den Mittelwelten vertrieben wird." "Wirkungsbereich: 1 Wesen" nicht 1 Wesen/Objekt und auch nur gegen Dämonen und Geister: "Mit Austreibung des Bösen kann der Zauberer von Dämonen oder den Geistern Verstorbener besessene Wesen oder Gegenstände befreien, und er kann Dämonen vom Boden Midgards verbannen." Also auch wenn ich z.b. einen Indruwal austreibe (das ist doch der Dämon der auch in Gegenstände fahren kann?!) oder einen Poltergeist, richtet sich der Zauber gegen den Dämon/Geist und nicht gegen den Gegenstand. Wenn das gewählte Ziel keinen geeigneten Astralleib hat, wird er auch nicht von der Spruchwirkung betroffen. Den Ablauf würde ich auch knapper schreiben da vieles Gleichzeitig passiert. Ab dem Beginn kann auch kaum einer mehr was machen. Vielleicht mit Ausnahme des Gottes. 0. Der Zauberer entscheidt sich zu zaubern. 1-3. (alles gleichzeitig) Zauberritual beginnt, AP abstreichen und sofort bildet sich die Kugel in die Zauberer und der Astralleib eines Dämons/Geistes hineingezogen werden. 4. 10 min Pause 5. EW: Zaubern falls gelingt weiter bei Misslingen darf der Zauberer gegen dieses Wesen erstmal keine weitere Austreibung Zaubern und sonst hat der Spruch keinen Effekt. 6. EW: Resistenz bei Gelingen Freischlag, sonst erfolgreiche Bannung.
  4. Regeltechnisch ist es klar wie bereits dargelegt. Ich wollte mich auf den sekunden genauen Ablauf berufen, der findet sich nun nicht mehr im Kodex. Meinung: Ich hätte es zugelassen, irgendwie mit verzögerter Bewegung während des Zauberns von Heranholen und sofortiger Bewegung des nächsten Zaubers. Eine Regelspitzfindigkeit gibt es noch wenn du genau auf 30m stehst und in der nächsten Runde 1m zurückgehst stehst du ausser der "Reichweite der Wirkung" des Zaubers. Die Wirkungsdauer von 10 Sekunden trägt den Gegenstand nur dreissig Meter weit.
  5. Der sekundengenaue Ablauf einer Runde findet sich nicht mehr im Kodex.
  6. "Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht mit 3 m pro Sekunde geradlinig auf den Zauberer zu fliegen lässt. Bewegt er sich um nicht mehr als 1 m von der Stelle, landet das Objekt in seiner Hand; andernfalls fällt es an seiner vorherigen Position zu Boden." Ich denke der Zauberer kann ausweichen. EDIT: Bereits beantwortet von Prados Karwan
  7. Zauberbeschreibung von Grauer Hand: "Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich."
  8. Ich darf dennoch kurz (oder eher lang) als Liste zusammenfassen und meinen Senf dazugeben -Gegner binden wenn möglich binden die Nahkämpfer der Gruppe zuerst die gefährlichsten Gegner. Dabei sollen feindliche Fernkämpfer und Zauberer durch binden im Nahkampf entschärft werden. (Kampftaktik, Geländelauf, Unsichtbarkeit, u.s.w. ) -Deckung aufbauen Gleichzeitig sollte versucht werden eine Front aufzubauen, damit sich die eigenen Nicht-Nahkämpfer dahinter positionieren können. Es muss nicht einen verbunde Front sein es reichen auch kleinere "Taschen" (Marschordnung festlegen, Hinterhalt bedenken) -Gegnerwahl Wenn möglich wählt man die Paarungen anhand der Angriffe und Verteidigungen sodaß diese optimal für die eigene Gruppe sind. -Schaden konzentrieren mehrere "Helden" greifen einen gemeinsamen Feind in Reichweite an um diesen möglichst schnell aus zu schalten (Fernkämpfer und Spießer&Stecher bedenken) -lokale Überzahl ausnutzen Selbst wenn man in der Unterzahl ist kann man lokal 2 oder besser 3 gegen 1 kämpfen -Umgebung nützen Nütze Wände, Säulen, Bäume, Flüsse wirf eine Tisch um und benutz ihn als Deckung, spring auf ihn und nütz den Höhenvorteil Zieh den Gegner in für ihn unsicheres Gelände (Strat) -Nutze die Schwächen des Gegners Feuer, Weihwasser, Magie und viele andere -Mut zum sinnvollen Risiko Gezielte Schläge nicht gegen schon fast erschöpfte Gegner, besser gegen frische Gegner. Gefährliche Aktionen gegen Gewinn und Verlust abwägen -Stärkere Feinde bevorzugt behandeln Strategie Feinde nach Gefährlichkeit und Ausdauer einteilen eigene Schadensminimierung priorisieren, meistens ist es besser den stärksten (auch im Sinne von Durchaltenvermögen) Gegner zu eleminieren, manchmal zahlt es sich aber auch aus Gegner die wenig aushalten -Schaden abfangen Strategie Konzentriere den gegnerischen Schaden immer auf die eigenen Gruppenmitglieder die ihn aushalten Zu Anfang sind das die Nahkämpfer in langen Kämpfen geht es schnell aber nur um die aktuelle AP-Anzahl (oder einen Zauberer der vom Unterstützer in den Bärenwütler wechselt) -Gegnergruppe teilen Strategie [Divide and Conquer] Teile die 20 Orks in 4 oder 5 Gruppen und während ein Teil der Gruppe ihre Rüstungen nützen, erledigt der Rest der Helden eine Gruppe nach der Anderen -Spiele den Gegener gegen sich selbst aus ~Strategie Gegner behinder sicht selbst - Sollte es möglich sein einen Gegner kurzfristig vom Kampf auszusperren so wird das gemacht (Überzahl) Bei zu vielen feindlichen Fernkämpfern empfiehlt es sich, dass alle, auch ZAU, in einen "kontrollierten" (=ZAU haben nur einen Gegner) Nahkampfgetümmel gehen -Verweigere dem Gegner möglichst viele Vorteile Überzahl (siehe Punkt zu lokaler Übermacht), Sturmangriff -Verweigere dem Gegner möglichst alle oder viele der obigen Punkte siehe Gegner binden, Umgebung nützen, Übermacht, Gegner gegen sich selbst ausspielen Strategie und Taktik sind eng verwandt und teilweise schon schwer abzugrenzen (auch wegen verschiedener Definition z.b. Militär, Wirtschaft, Mathematik, ...) Siehe dazu als Beispiel unter Begriffsabgrenzung in Taktik Militär. Es empfiehlt sich auf der Seite auch auf den Link für Englisch zu klicken. Grundsätzlich steht Taktik aber auch oft im Konflikt mit dem Rollenspiel der Charaktere. Beispiel: Auch wenn der Anführer der Gegner einen Zweihänder führt und der Ordenskrieger ein kl. Schild könnte er sich dem zum einem FAIREN Zweikampf stellen wollen. Was so ziemlich alle obigen Vorschlägen widerspricht! (vor allem das fair!!!) Aber auch prinzipiell woher weiss ein Charakter was das Beste in einer Kampfsituation ist und warum sollte er ausgerechnet das tun? Viel an Taktik ist aber auch instinktiv (für Personen die oft in Kämpfe verwickelt werden = Helden ), also legt los und kämpft zusammen (gute Strategie). P.S. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder gute Präsentation P.P.S. Die einzelnen Punkte sind nicht unhabhängig oft sind sie sogar recht nahe beinander, vielleicht gibt es also eine "bessere" Einteilung / Auflistung
  9. Hallo Zu dem hier bereits richtig gesagten würde ich gerne noch einen Denkansatz hinzufügen und zwar ersteinmal nur zu den Attributswerten. Es kommt schon darauf an, auf welche Art und Weise eine Gruppe die Attribute ihrer Charaktere ermittelt und wieviel Glück dabei im Spiel ist, wie sehr die oberen und unteren Schranken von Nichtmenschen Vor- bzw. Nachteil sind. Zu deiner Frage: Ich empfinde Methode 3 als schlecht für Nichtmenschen und speziell Elfen. Das unangenehme ist das schrankenlose Attribute und Attribute mit unterer Schranke in einen Topf geworfen werden, dies funktioniert bei Elfen die nur ein schrankenloses Attribut (GS) haben m.M.n. nicht. Weil dies dazu führt, dass nach dieser Methode Elfen sehr unwahrscheinlich hohe GS haben. Dies rechtfertigt die Fragen:"Ist das beabsichtig ?" und "Passt das zum Hintergrund und zu unserer Vorstellung von Elfen?" Ich würde das wie folgt modifizieren: einmal für ST, zweimal für GS dann 6 (oder 7) mal für den Rest würfeln die Schlechtesten 2 (oder 3) weg und gut ist. Analog könnte man bei anderen Nichtmenschen ebenfalls die Attribute mit und ohne Schranken trennen (oder bei der letzten Methode analog verfahren). Im allgemeinen ist das vielleicht nicht notwendig weil Nichtmenschen nach der für sie besseren Methode 1 erschaffen werden können. Aber es soll ja Gruppen geben die einen bestimmte Methode bevorzugen. Daher mein Vorschlag.
  10. Hallo Mir fallen schon ein paar durchaus spezielle Situationen ein, an die man nicht sofort denkt, aber darum glaube ich geht es. Es könnte sein das ein sehr kleines Wesen, die zu zweit auf einem Feld stehen können, dem Handgemenge beitritt. Was passiert mit dem zweiten Wesen wenn dieses dem Handgemenge nicht beitreten will ? Muss es zurückweichen oder breitet sich das Handgemenge andersartig aus ? Es wäre möglich das einer von einer erhöhten Position in das Handgemenge "springt" oder "fällt". (z.b. seitlich von einer Treppe, Kutsche) Das Feld von dem er kommt ist also ausser Reichweite und/oder blockiert. Eine Person verliert AP und wird zurückgedrängt wobei die einzig für das zurückdrängen verbleibenden Felder blockiert oder mit Handgemenge gefüllt sind. Höflichst Hektavian
  11. Abgestimmt! 45 Stimmen. Wenn ich zitieren darf Hatte selbst mehrere Favoriten und habe mich leider für eines entscheiden müssen. Furchtbarerweise hat sich dann auch noch herrausgestellt, dass meine hart entschiedene zweite Wahl (äussert knapp, ich würde eher von 1,1 Wahl sprechen), noch keine Stimme hat also nicht weiter kommt und ich eventuell nicht in den Genuß komme das Abenteuer zu lesen oder gar zu spielen! Ich schliesse daher mit der freundlichen aber bestimmten Aufforderung hier abzustimmen, falls dies noch nicht geschehen ist! Höflichst Hektavian
  12. Hallo Ich schliesse mich ebenfalls dieser Seite an wenn ich darf. Ich sehe keinen Grund die Regel von der persönlichen Bindung nicht in dem einen oder anderen Fall zu bemühen. Für mich kann eine persönliche sehr starke Bindung sogar sehr plötzlich für nur wenige Minuten, Stunden oder genau einen Kampf entstehen. Besonders bei Waffen kann sich das leicht ändern. Wenn von der Waffe das eigene Leben (oder das Leben Anderer) oder eine (heilige oder unheilige) Mission abhängt. Ist für mich solange dieser Grund da ist eine persönliche Beziehung schon eher gegeben. Weiter würde ich es noch von Folgendem abhängig machen: der Anzahl der Waffe die er noch griffbereit hat (und brauchbar verwenden kann) der allgemeinenen Situation im Kampf (aus der Sicht der Person nach ihrem Wissen) Fluchtmöglichkeit oder wie sieht eine Niederlage aus (bedeutet es "nur" weglaufen oder den eigenen Tod) persönliche Wichtigkeit des Gegenstands (Erbstück, etc.) wie schlimm wäre ein Dauerhafter Verlust des Gegenstandes Für mich bedeutet das, dass ich in der Situation entscheide ob die Person einen WW:Ressistenz machen darf oder nicht. Ich habe in meiner Ausführung vor allem auf Waffen Bezug genommen, es lässt sicher aber auch auf andere vergleichbare Gegenstände übertragen. Es steht jedem SL frei das Anders zu machen. Höflichst Hektavian
  13. Die Rechnung ist Fehlerhaft. Zum einen ist der Kampfstab für Zauberer eine Ausnahmefertigkeit, kostet also das doppelte. Zum anderen kommst du mit der angegebenen Liste nur auf +11, wenn mich nicht alles täuscht. Viele Grüße Harry Danke Ich habe Kampfstab nur bis +11 bzw. +6 berechnet um den Vergleich zu erleichtern. Trotzdem bitte +7 mit einer Verteidigungswaffe ist immer noch teuerer als +12 mit Kampfstab. (auch wenn +7 für ZAU nicht zulässig ist) Der Rest stimmt: bitte beachte das die Werte die unterstrichen sind bereits verdoppelt sind! Höflichst Hektavian
  14. Ich sehe das ebenfalls etwas freier. Meiner Meinung nach wird ein Barde abhängig von Herkunft, Instrument, Zauberlied und seinem persönlichen Markenzeichen das Zauberritual anders durchführen als ein anderer Barde. Da passt eine Regelung nach der alle Barde langsam gehen müssen nicht immer. Ein albischer Barde wird im Schrittempo mit einer Einheit albischer Recken das Lied der Tapferkeit oder das Lied des Wagemuts spielend auf den Feind zumarschieren. Ein Barde in den Küstenstaaten wird beim Lied des Spottes auf dem Marktplatz herumhüpfen und tanzen und mit Possen und Schmähworte sein Zauberlied begleiten. Kaum ein Barde wird das Lied der Tanzlust oder das Lied des Feierns ruhig herumsitzend, stehenend oder langsam gehend spielen. Also wenn der Barde zum Lied passend sich "bewegt" ist das okay. Sprinten, laufen, reiten oder beschleunigt "gehen" fände ich aber unpassend. Auf einem Wagen o.ä. fahren und gleichzeitig zaubern birgt andere Probeme (Sichtkontakt, Reichweite). Umgekehrt würde ich aber kaum zulassen das ein Barde der z.b. Beschleunigt ist einem Gnom in Plattenrüstung verzaubert während er vor ihm "weggeht". (Siebenmeilenstiefel oder Beschleunigung oder sonstwas) Also solange spieltechisch kein unfairer Vorteil und die "Opfer" des Liedes nicht ihrer Verteidigungsmöglichkeiten beraubt werden soll der Barde sich ruhig bewegen können.
  15. Akeem al Harun hat bereits die interessante Punkte auf den Punkt gebracht. Aber auf hohen Werten ist Kampfstab billiger als eine Verteidigungswaffe Kosten Verteidigungswaffe bis +6 20 100 400 1000 2000 = 3520 Ausnahme für ZAU 7040 (+7 würde 8000 für ZAU kosten!!) Kampfstab bis +12 40 40 80 160 320 640 1280 = 2560 Also für ZAU 5120 mit +12 und +7 auf Abwehr Ein ZAU der eine reine Verteidigungswaffe lernt hat aber genug andere Vorteile dadurch. Ein Kampfstab braucht Platz (zwei Felder) und zwei Hände (krits!), pariert wie eine Parierwaffe und zusätzlich Kampf- und Zauberstäbe. (Es gibt da widersprüchliche Angaben im DFR. Im DFR S.94 ist aber eine gute Übersicht von der ich jetzt ausgehe) Dass ZAU auf +7 kommen finde ich nicht übertrieben. Einige PRI haben Kampfstab als Kultwaffe und wenn ein beliebiger ZAU einen Kampfstab führen will ist das +7 ein netter Bonus, dafür das man zwei Hände braucht und keine AP spart. (sonst wäre jede Verteidigungswaffe besser als der Kampfstab als Verteidigungswaffe und das wäre m.M.n. schlecht) Das Einzige was mich stört ist das der Kampfstab als Verteidigungswaffe weniger interessant für einen nicht ZAU ist Obwohl bei diesen Klassen die Möglichkeit zur Entwaffnung des Gegners aufgrund des höheren Erfolgswertes interessanter wird. Insgesamt empfinde ich ihn für recht ausgewogen auch wenn er nicht überall den Standardregeln entspricht. Krieger und Söldner könnte man den Bonus eventuell auf +8 geben (oder zumindest den NSC die gegen die Gruppe kämpfen ) Höflichst Hektavian
  16. Ich bin selbst schon über die orginal M4 Regelung der AP-Nachteile von Halblingen und Gnomen gestolpert und habe sie als zu stark empfunden um selbst je einen Solchen zu spielen. Harte Worte, aber Geschmäcker sind verschieden. Vielleicht bin ich einfach kein Gnomenfreund, dabei muss ich sagen, dass ich sonst schon jede Rasse mal ausprobiere (wobei ich ein Hang zu intelligenten, geschickten Rassen habe, Elfenkomplex halt). Dennoch bin ich der Meinung, prinzipiell ist kein Pokemon schlecht. Oder so sollte es zumindest sein. Zum Thema: Ich kann aus Sicht des Balancing keinen dringenden Grund sehen Gnome gegenüber Halblingen zusätzlich zu benachteiligen und als eine solche Benachteiligung sehe den zusätzlichen starken AP Abzug. Ich verstehe auch die Gegenstimmen, Regeln sollten nicht ohneweiters geändert werden, ich sehe aber wie gesagt schon einen guten Grund genau dafür gegeben. Aufpassen muss man natürlich auch dass diese beiden Rasse sich nicht zu ähnlich werden, dann könnte man auch gleich Wald-, Berg- und Wiesengnome (eh. Halblinge) einführen. Also vielleicht einen anderen Nachteil der das Potential des Gnomes nicht derart einschränkt wie die momentane Regel. Ich glaube, dass man bei den Originalregeln einen zu einfachen Weg genommen hat die beiden Rasse zu unterschieden und dies zu diesem m.M.n. unfairen Nachteil führt. Wie wäre es mit: AP für Gnome und Halblinge gleich. Aber aufgrund ihres Körperbaus oder ihrer mystischen Natur verlieren Gnome leichter AP. z.b. jeder Nahkampftreffer kostet sie einen zusätzlichen AP (nicht LP!). Bei Fernkampftreffer und Zaubern vielleicht nur wenn die Geschosse massiver sind. (oder nie oder immer der Einfachheit wegen) So würde Gnomen gleich mächtig zaubern wie Halblingen aber im Kampf doch deutlich hinterherhinken, bzw. gezwungen sein andere Taktiken als stupides draufhauen zu finden. Gnome müssen im Kampf mehr Risiko eingehen um ihren Gegner zu bezwingen bevor ihnen die AP ausgehen z.b. mit gezielte Hiebe oder sich mehr bewegen. Höflichst Hektavian
  17. Hallo Danke das war mir bewusst, ich wollte lediglich hervorheben dass der erhöhte Schaden vom mag. Bonus stammt. Um Waffe sinnvoll zuvergleichen müssen wir aber Waffengleichheit vorraussetzen, also alle den gleichen mag. Bonus: z.b. alle als (0/+1) Waffen Magierstab* (0/+1) 1-Hand : W6 : leicht Keule* (0/+1) 1-Hand: W6 : extrem leicht Magierstecken* (0/+1) 2-Hand : W6+1 : normal Streikolben/Handaxt/Kriegshammer* (0/+1) 1-Hand : W6+1 : sehr leicht Langschwert* (0/+1) 1-Hand : W6+2 : normal Ich denke jetzt ist es klarer. Andere Waffen die ähnlichen Schaden machen sind billiger zu lernen und/oder bieten mehr Optionen (Schild). Natürlich ist eine mag. Waffe von Anfang an ein Bonus, aber in den meisten Gruppen wird sich das rasch relativieren. Und das ist gut so ein ZAU der im Nahkampf mitmachen will soll ruhig eine normale Waffe mit erhöhten Kosten lernen müssen.
  18. Hallo Ich habe es wohl wieder geschafft mich widersprüchlich auszudrücken. @Schamanen Ich wollte den Vorteil WaLoKa als Standard zu lernen relativieren. Weil es sicher nicht schlecht ist aber auch nicht so stark. @Merl Danke für die Korrektur! Dolche sind Ausnahme. Ich habe da zwei Sachen vermischt. Magier und Hexer dürfen ihr Thaumagral aus Dolche und Zauberstäben wählen. Was nicht unwichtig ist wenn man Kultwaffe (=mögliches Thaumagral) für Priester als Standard einführen will. @meiner Zusammenfassung: M.M.n verlieren andere ZAU (bis auf den Naturhexer) an Attraktivität, wenn PRI jetzt gute Waffen als Standard lernen. Nicht zu vergessen der stärkere Wettbewerb den die PRI untereinander haben werden. PF aus Land1 ist besser als PF aus Land 2 weil bessere Kultwaffe und auf Standard! @Zauberstäbe Magierstab ist eine schwerer lernbare Keule. Magierstecken ist ein schwerer lernbarer zweihändiger Streitkolben/Handaxt/Kriegshammer. Bitte beachten: Beide sind standardmäßig (+0/+1) Waffe und machen daher mehr Schaden, aber sobald man z.b. eine Keule (+0/+1) hat ist es klar welche Fertigkeit besser ist. Daher finde ich den Tausch Zauberstäbe gegen andere Waffe im allgemeinen als nicht fair, im besonderen wenn es sich dabei um ein mögliches Thaumagral handelt (Berührungszauber). Es darf natürlich jede Gruppe so machen wie sie möchte, ich versuche nur auf ein m.M.n. mögliches Problem hin zu weisen bevor es irgendwem die Spiellust verdirbt. Höflichst Hektavian
  19. Hallo, erlaubt mir eure Schläge zu parieren Zu 1. Du triffst einen völlig richtigen Punkt mit dem was du sagst aber es ist nicht komplett unsinnig einen anderen Priester oder Zauberer zu sprechen. Der PK hat ein bisschen schlechtere Fertigkeiten, also andere ZAU haben doch immer wieder nette Grundfertigkeiten der PK eher nicht. Andere Priester haben andere Zauber die sind in komplet gerüstet sprechen können. nur als Beispiel PT hat Auflösung, PHe hat Feuerlanze und Feuerregen, PHa Erdfessel, PF Pflanzenfessel, Funkenregen ok beim Kämpfen und Töten ist der PK ganz vorne aber das stand ja auch in der Packungsbeilage. Zu 2. Sehe ich persönlich anderes, ist aber zu eine Teil Auslegungssache. PKs sind die Priester die sich wirklich mit Waffen beschäftigen. Andere PRI haben für mich Waffen aus Rituellen Gründen und für Zeremonien. Zu 3. Zauberstäbe mit echten Nahkampfwaffen zu vergleichen ist schon okay dann aber richtig. Magierstab macht W6-1 Schaden, Magierstecken machen W6 Alle Zauberstäbe sind in den Händen von den meisten ZAU magisch (0/+1), daher W6 und W6+1. Magierstab steigert sich wie eine Krummsäbel und teuerer als eine Handaxt, beide machen mehr Schaden sobald sie die Spieler richtige mag. Waffen bekommen haben (was doch recht bald geschieht). Magierstecken ist eine zweihändig Waffe, die Zweihandwaffe die am wenigesten Schaden macht ist der Anderthalbhänder und der wird meistens einhändig geführt hat als die Option auf einhändig und Rundumschläge und steigert sich gleich teuer. Ein Magierstecken macht soviel Schaden wie ein Langschwert und wird gleich gesteigert mit dem Langschwert kann man aber einen Verteidigungswaffe führen oder beidhändig kämpfen. Man könnte den Magierstecken auch mit dem Kampfstab vergleichen, aber da mache ich mir auch keine Sorgen um den Kampfstab. Fazit kein Vorteil für Magier. Das ist nett wegen Berührungszauber weil die sonst unnütz werden auf höheren Stufen. Zauberschmiede ist eine mögliche Option auf dem Thaumagral, neben einigen Anderen nicht jeder ZAU wird diese wählen. Im Normalfall hat der ZAU also eine (+0/+1) Waffe und der Handaxt-kämpfer einen (+1/+1) oder noch besser. Zu 4. Da bin ich bei dir und stimme mit dir überein. Aber +1 macht schon was aus, das heisst mehr KEP für ZAU, weniger für Andere. Wozu zauberkundige Kämpfer wenn eh jeder ZAU kämpfen kann? 5. Meine Bedenken sind aber das PRI unterschiedliche Kultwaffen haben und auch andere ZAU. Wenn man deren "typische" Waffe zu Standard macht, schafft man einen künstlichen Anreiz die Klassen zu vergleichen und es wird Klassen geben die da gewinnen und welche die verlieren. Magier und Hexer sind da klare Verlierer. Druiden und Schamanen m.M.n. eher auch. Ausgenommen der Naturhexer, der hat ja schon spitzen Waffe als Standard. Willst du ZAU in voller Rüstung mit fetter Waffe oder ZAU in Leder und Stöckchen ? Ich finde die Regel hat einen wahren Kern müsste aber sorgfältig umgesetzt werden, weil sie sich mit Hintergrund (sehr unterschiedliche Kultwaffen) und Balancing schlägt. Höflichst Hektavian
  20. Hallo Dieses Thema wurde schon recht oft besprochen und angebrochen z.b. hier, fängt zwar mit Druiden und Kampfstab an, weitet sich aber durchaus aus http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3883 momentan letzter Post von CaptainCarrot #119 auf Seite 12 (ich werde ihm aber gleich antworten.) oder hier ausgehend vom Priester Krieg http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=994 Hausregel: Seite 10 Posting #96 von Quicksilver Antwort&Frage von Solwac (unten seine 10) und Gegenantwort von Quicksilver (Seite 11) Ich würde zuerst gerne relativieren Druiden lernen Schleuder auf Standard das ist eine Fernkampfwaffe und daher anders zu bewerten. Im Allgemeinen dürfte es schlechter sein als z.b. Handaxt als Standard. (Beachte Druiden dürfen keine Bleigeschosse, daher nur W6-1 Schaden) Gut. Es gibt Thursenstein. Trotzdem man will einen Nahkampfwaffe auf Standard die auch das Thaumagral ist. Schamanen haben WaLoKa Felsenfaust geht nur mit Faustkampf (wenn ich mich nicht irre) sie haben auch Zauber die auf Keulen (und Holzwaffen) gehen Aber sie sind die Zauberer die keine Waffe als Thaumagral haben dürfen. Sie "brauchen" das also quasi auch weil sie sonst auf Grad 10 mit Berührungszaubern +8 herumgurken (oder EP wie blöde in diese extrem schwere Fertigkeit pumpen müssen) Naturhexer haben Stoßspeer auf Standard (oder sogar alle spießwaffen) Stoßspeer ist eine super Waffe keine Frage, sogar eine der besten, vielseitig, Reichweite und gut (normal) zu lernen. Ausserdem können sie ihr Thaumagral daraus machen, ein Thaumagral mit Reichweite!!! Berührungszauber aus sicherer Entfernung aus der zweiten Reihe ? Ja, bitte! Magier und Hexer haben Zauberstäbe und Dolche. Nicht schlecht aber auch nicht toll. Summa Summarum Priester mit Kultwaffe auf Standard schlägt alle bis auf den Naturhexer um Längen. Naturhexer sind glaube ich über die Zauberliste gebalanct, PRI nicht, wenn da ein Priester mit Langschwert oder Stoßspeer und Schild daherkommt da denkt man sich dann wozu spiel ich nen Magier. Mal abgesehen davon, dass durch die verschiedenen Kultwaffen plötzlich bestimmte Gottheiten wieder populärer werden würden. Jetzt lernt man Kultwaffe und "darf" auch was anderes lernen wenn aber die Kultwaffe billiger ist wird hier eine zusätzliche Selektion geschaffen die sich nachteilig und in einer unerwünschten Richtung auswirken könnte. Jede Waffe hat ihre Daseinsberechtigung (ok fast jede), aber wenn ZAU Standardwaffen bekommen werden sie um eine Facette reicher an der die Klassen gemessen werden und da würden Priester mit guten Kultwaffen gewinnen. Höflicht Hektavian
  21. Ich bin so frei auf die folgende Diskussion zu verweissen. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=274 Die Antwort war glaube ich nein. Auf Seite 5 offiziele Antwort von Prados http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=707164&postcount=45 Hektavian
  22. Vielleicht sollte ich mich mal outen. Mit meinem Druiden der erst vor kurzem das Licht von Midgard erblickte, aber intensiv gespielt wird, habe ich, doch etwas voreilig, mal auf ein mögliches Thaumagral geschielt. Zaubermacht ist Pflicht! Heranholen und Lebenskeule wäre schon fein. Blitze Schleuderen ist keinesfalls zu verachten. Schlaf Ein fester Schlag mit dem Kampfstab auf den Hinterkopf und fast jeder Gegner ist im Reich der Träume . Tja, wer die Wahl hat ... Bei der Abstimmung hatte ich mich auf Zaubermacht, Heranholen, Lebenskeule und Blitze Schleudern festgelegt. Mein Plan war das Thaumagral eher selten einzusetzen und auf ABW gut zu Würfeln! Jetzt denke ich aber darüber nach vielleicht doch nur 3 Zauber aufzuprägen. Hektavian
  23. Ich habe das Meister der Sphären jetzt nicht dabei, aber ich stimme mit Solwac soweit überrein, dass ein Werwolf nicht mit dem Totem Wolf zusammenhängt. Also sofern im Meister der Sphären jetzt nicht explizit anderes steht, würde ich sagen, dass ein Schamane keine weiteren Vorteile z.b. beim Zaubern gegen Werwesen geniesst und auch keine Verpflichtungen diesem gegenüber hat. Der erwähnten Schutz kann durchaus aus Anderer Quelle kommen als eine echte "verwandschaftliche" Beziehung zwischen Totem und Werwesen. Das Werwesen erkennt vielleicht eine stärkere sich selbst ähnliche Anima im Schamanen (mit gleichem Totem) als in anderen Menschen. Deswegen behandelt er ihn nicht wie jeden anderen Menschen. Daraus ergibt sich aber m.M.n. keine ein- oder beidseitigen Verpflichtung irgendeiner Art. Eine Krankheitsbefall kann durchaus so interpretiert werden wie KageMurai vorschlägt, aber auch in einer völlig anderen Richtung, wie gesagt ich sehe da keine verpflichtende Verbindung zwischen Werwesen und dem gleichnamigen Totem. Viel mehr müsste es von dem Hintergrund des Schamanen abhängen, wenn in seinem Heimatland z.b. der Werwolf als heilig gilt, dann soll es so sein. Regeltechnisch sind Werwesen meines Wissens nicht auf der Seite der Naturdiener, -geister oder Totemgeister. Oder anders gesagt: Dass Werwesen im schamanistischen Glauben eine Stellung als Götterboten oder einem dem Totemtier ebenbürtige haben halte ich im allgemeinen für unrichtig. Im speziellen sollen sich das SL und Spieler ausmachen. Regeltechnisch sind Werwesen zu sehr dem natürlichen Gleichgewicht entrückt, vergleiche dazu das Bestiarium. Zusammengefasst: 1. Aus den Regeln folgt keine Ge- oder Verbote für den Schamanen oder Tiermeister gegenüber Werwesen, daher auch keine Folgen. 2. keine Verbindlichkeit aus den Regeln Höflichst Hektavian
  24. Mein allererster Midgard Charakter ist Zaitun der Spitzbube (M3) Ich bin damals Quereingestiegen in eine gut besetzte Sturm über Mokattam Runde gekommen. Ohne große Kenntnis der Regel würfel ich zuerst nach der Standardmethode den Charakter aus. Ko war recht niedrig, Zt und Gw recht gut. Ich habe dann den SL gefragt was noch gebraucht wird. Nachdem Derwisch/Priester, Alchemist/Magier schon besetzt waren und andere Zauberer nicht so toll reingepasst hätten, habe ich schweren Herzens verzichtet einen ZAU zu spielen. Glücksritter, Händler, Kundschafter, Krieger waren auch schon besetzt, dadurch bin ich irgendwie beim Spitzbuben gelandet um die Gruppe zu ergänzen. Nachdem die Kampagne schon angefangen hat habe ich den Char gleich auf Grad 2 oder 3 begonnen. Und davor irgendwie hochgesteigert. Der Einstieg ins Abenteuer war klassisch:"Ahh du bist ein Spitzbube, und so vertrauenswürdig! Setz dich auf das Kamel dahinten wir müssen da lang und es ist schon spät!" Leider ist die Runde recht bald zerfallen, aber nicht bevor nicht ein paar denkwürdige Ereignisse stattgefunden haben. Wie das halt so sein muss beim Rollenspiel und das ist gut so! (ausser dem Zerfallen!) Das ist auch mein einziger M3 Charakter. Da wir danach recht bald auf M4 umgestiegen sind.
  25. Da kann ich Ma Tai nicht widersprechen und bin völlig bei ihm. Das folgende kennt aber eh jeder: Manche Leute probiere ganz gerne einen gezielten Angriff und ich schlage ihnen jetzt nur noch vor, wenn man schon der Meinung ist, dass der SL schlecht würfelt, soll man doch besser einen "frischen" Gegner angreifen (Gewinnmaximierung). @Airlag Einfach, effektiv und weise. Zum Glück gibt es da noch die Gruppenmitglieder die so denken: -"Jeder vermiedene Kampf heisst ich kann meinen Lieblingsanderthalbhänder nicht mit Blut polieren!" -"Heldenhaftigkeit bedeutet nicht im weiten Bogen um einen Herrausforderer herumzukriechen!" -"EP sind da um aus dem Gegner herrausgeprügelt zu werden!" Ich gehöre zu folgender Gruppe "vermiedene Kämpfe bringen etwas weniger EP als gewonnen Kämpfe im Austausch gegen AP&LP, AP und LP regenerieren sich von selbst, EP leider nicht!" Und manchmal bin ich auch einfach nur kampfgeil.
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