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Hektavian

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  1. Konsens darüber, dass sich die Kugel auf jeden Fall bildet? hmm.... Wo ist der Regelwerk-Hinweis, ansonsten wären wir bei Meinung und SL-Entscheidung... Stimmt, dass hatte ich überlesen, danke für den Hinweis darauf. Regeltechnisch wirkt auch der entsprechende Gott die Wundertat. Ich widerspreche ungern dennoch sehe ich beide Möglichkeiten, Kugel bildet sich und der Gott beendet das Trauerspiel bzw. fängt es gar nicht an, als regelkorrekt an. Das Zauberwirken von Göttern wird im Arkanum nicht behandelt.
  2. äh.. Prados sagte, der Gott wird die Kugel nur erschaffen, wenn was Astralleibiges da ist. Wenn nicht, dann würde er auch keine Kugel entstehen lassen. Also kann es keinen schmollenden Z alleine in der Kugel geben, oder? Ich kann bei Prados keine Aussage diesbezüglich finden ? Auf welche seiner Antworten beziehst du dich ? Der Konsens scheint zu sein dass sich die Kugel auf jeden Fall bildet und zehn Minuten da ist. Zumindest gibt es keinen Regelmechanismus der es verhindert (z.b. fehlgeschlagener EW:Zaubern). Falls ein SL sagt, der Gott lässt die Kugel gleich wieder verschwinden und gibt seinem verdutzten Priester eine freundlichen Klapps auf den Hinterkopf ist das von mir aus voll okay und es gibt auch keine Regel die dem widerspricht.
  3. @Auskühlen: Als Zauberer kann ich Heranholen auch auf ein Pferd zaubern, das Pferd ist zu schwer für den Zauber und damit Immun. Zehn Sekunden zaubern, also wehrlos sein, würfeln und AP abziehen darf ich trotzdem. @Abd: Meinung: Abbrechen scheint mir nicht möglich, da hier mMn etwas geschieht das offensichtlich nicht unter der Kontrolle des Zauberers ist. @Regeltechnisch: Den freien Angriff bekommt auf den Zauberer erhält das Ziel nur dann wenn der WW:Resistenz gelingt was vorraussetzt das EW:Zaubern gelungen ist. Beitragen darf ich noch dass der Zauber auf den Astralleib wirkt. "Die magische Kraft richtet sich gegen den Astralleib, der aus den Mittelwelten vertrieben wird." "Wirkungsbereich: 1 Wesen" nicht 1 Wesen/Objekt und auch nur gegen Dämonen und Geister: "Mit Austreibung des Bösen kann der Zauberer von Dämonen oder den Geistern Verstorbener besessene Wesen oder Gegenstände befreien, und er kann Dämonen vom Boden Midgards verbannen." Also auch wenn ich z.b. einen Indruwal austreibe (das ist doch der Dämon der auch in Gegenstände fahren kann?!) oder einen Poltergeist, richtet sich der Zauber gegen den Dämon/Geist und nicht gegen den Gegenstand. Wenn das gewählte Ziel keinen geeigneten Astralleib hat, wird er auch nicht von der Spruchwirkung betroffen. Den Ablauf würde ich auch knapper schreiben da vieles Gleichzeitig passiert. Ab dem Beginn kann auch kaum einer mehr was machen. Vielleicht mit Ausnahme des Gottes. 0. Der Zauberer entscheidt sich zu zaubern. 1-3. (alles gleichzeitig) Zauberritual beginnt, AP abstreichen und sofort bildet sich die Kugel in die Zauberer und der Astralleib eines Dämons/Geistes hineingezogen werden. 4. 10 min Pause 5. EW: Zaubern falls gelingt weiter bei Misslingen darf der Zauberer gegen dieses Wesen erstmal keine weitere Austreibung Zaubern und sonst hat der Spruch keinen Effekt. 6. EW: Resistenz bei Gelingen Freischlag, sonst erfolgreiche Bannung.
  4. Regeltechnisch ist es klar wie bereits dargelegt. Ich wollte mich auf den sekunden genauen Ablauf berufen, der findet sich nun nicht mehr im Kodex. Meinung: Ich hätte es zugelassen, irgendwie mit verzögerter Bewegung während des Zauberns von Heranholen und sofortiger Bewegung des nächsten Zaubers. Eine Regelspitzfindigkeit gibt es noch wenn du genau auf 30m stehst und in der nächsten Runde 1m zurückgehst stehst du ausser der "Reichweite der Wirkung" des Zaubers. Die Wirkungsdauer von 10 Sekunden trägt den Gegenstand nur dreissig Meter weit.
  5. Der sekundengenaue Ablauf einer Runde findet sich nicht mehr im Kodex.
  6. "Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht mit 3 m pro Sekunde geradlinig auf den Zauberer zu fliegen lässt. Bewegt er sich um nicht mehr als 1 m von der Stelle, landet das Objekt in seiner Hand; andernfalls fällt es an seiner vorherigen Position zu Boden." Ich denke der Zauberer kann ausweichen. EDIT: Bereits beantwortet von Prados Karwan
  7. Zauberbeschreibung von Grauer Hand: "Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich."
  8. Ich darf dennoch kurz (oder eher lang) als Liste zusammenfassen und meinen Senf dazugeben -Gegner binden wenn möglich binden die Nahkämpfer der Gruppe zuerst die gefährlichsten Gegner. Dabei sollen feindliche Fernkämpfer und Zauberer durch binden im Nahkampf entschärft werden. (Kampftaktik, Geländelauf, Unsichtbarkeit, u.s.w. ) -Deckung aufbauen Gleichzeitig sollte versucht werden eine Front aufzubauen, damit sich die eigenen Nicht-Nahkämpfer dahinter positionieren können. Es muss nicht einen verbunde Front sein es reichen auch kleinere "Taschen" (Marschordnung festlegen, Hinterhalt bedenken) -Gegnerwahl Wenn möglich wählt man die Paarungen anhand der Angriffe und Verteidigungen sodaß diese optimal für die eigene Gruppe sind. -Schaden konzentrieren mehrere "Helden" greifen einen gemeinsamen Feind in Reichweite an um diesen möglichst schnell aus zu schalten (Fernkämpfer und Spießer&Stecher bedenken) -lokale Überzahl ausnutzen Selbst wenn man in der Unterzahl ist kann man lokal 2 oder besser 3 gegen 1 kämpfen -Umgebung nützen Nütze Wände, Säulen, Bäume, Flüsse wirf eine Tisch um und benutz ihn als Deckung, spring auf ihn und nütz den Höhenvorteil Zieh den Gegner in für ihn unsicheres Gelände (Strat) -Nutze die Schwächen des Gegners Feuer, Weihwasser, Magie und viele andere -Mut zum sinnvollen Risiko Gezielte Schläge nicht gegen schon fast erschöpfte Gegner, besser gegen frische Gegner. Gefährliche Aktionen gegen Gewinn und Verlust abwägen -Stärkere Feinde bevorzugt behandeln Strategie Feinde nach Gefährlichkeit und Ausdauer einteilen eigene Schadensminimierung priorisieren, meistens ist es besser den stärksten (auch im Sinne von Durchaltenvermögen) Gegner zu eleminieren, manchmal zahlt es sich aber auch aus Gegner die wenig aushalten -Schaden abfangen Strategie Konzentriere den gegnerischen Schaden immer auf die eigenen Gruppenmitglieder die ihn aushalten Zu Anfang sind das die Nahkämpfer in langen Kämpfen geht es schnell aber nur um die aktuelle AP-Anzahl (oder einen Zauberer der vom Unterstützer in den Bärenwütler wechselt) -Gegnergruppe teilen Strategie [Divide and Conquer] Teile die 20 Orks in 4 oder 5 Gruppen und während ein Teil der Gruppe ihre Rüstungen nützen, erledigt der Rest der Helden eine Gruppe nach der Anderen -Spiele den Gegener gegen sich selbst aus ~Strategie Gegner behinder sicht selbst - Sollte es möglich sein einen Gegner kurzfristig vom Kampf auszusperren so wird das gemacht (Überzahl) Bei zu vielen feindlichen Fernkämpfern empfiehlt es sich, dass alle, auch ZAU, in einen "kontrollierten" (=ZAU haben nur einen Gegner) Nahkampfgetümmel gehen -Verweigere dem Gegner möglichst viele Vorteile Überzahl (siehe Punkt zu lokaler Übermacht), Sturmangriff -Verweigere dem Gegner möglichst alle oder viele der obigen Punkte siehe Gegner binden, Umgebung nützen, Übermacht, Gegner gegen sich selbst ausspielen Strategie und Taktik sind eng verwandt und teilweise schon schwer abzugrenzen (auch wegen verschiedener Definition z.b. Militär, Wirtschaft, Mathematik, ...) Siehe dazu als Beispiel unter Begriffsabgrenzung in Taktik Militär. Es empfiehlt sich auf der Seite auch auf den Link für Englisch zu klicken. Grundsätzlich steht Taktik aber auch oft im Konflikt mit dem Rollenspiel der Charaktere. Beispiel: Auch wenn der Anführer der Gegner einen Zweihänder führt und der Ordenskrieger ein kl. Schild könnte er sich dem zum einem FAIREN Zweikampf stellen wollen. Was so ziemlich alle obigen Vorschlägen widerspricht! (vor allem das fair!!!) Aber auch prinzipiell woher weiss ein Charakter was das Beste in einer Kampfsituation ist und warum sollte er ausgerechnet das tun? Viel an Taktik ist aber auch instinktiv (für Personen die oft in Kämpfe verwickelt werden = Helden ), also legt los und kämpft zusammen (gute Strategie). P.S. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder gute Präsentation P.P.S. Die einzelnen Punkte sind nicht unhabhängig oft sind sie sogar recht nahe beinander, vielleicht gibt es also eine "bessere" Einteilung / Auflistung
  9. Hallo Zu dem hier bereits richtig gesagten würde ich gerne noch einen Denkansatz hinzufügen und zwar ersteinmal nur zu den Attributswerten. Es kommt schon darauf an, auf welche Art und Weise eine Gruppe die Attribute ihrer Charaktere ermittelt und wieviel Glück dabei im Spiel ist, wie sehr die oberen und unteren Schranken von Nichtmenschen Vor- bzw. Nachteil sind. Zu deiner Frage: Ich empfinde Methode 3 als schlecht für Nichtmenschen und speziell Elfen. Das unangenehme ist das schrankenlose Attribute und Attribute mit unterer Schranke in einen Topf geworfen werden, dies funktioniert bei Elfen die nur ein schrankenloses Attribut (GS) haben m.M.n. nicht. Weil dies dazu führt, dass nach dieser Methode Elfen sehr unwahrscheinlich hohe GS haben. Dies rechtfertigt die Fragen:"Ist das beabsichtig ?" und "Passt das zum Hintergrund und zu unserer Vorstellung von Elfen?" Ich würde das wie folgt modifizieren: einmal für ST, zweimal für GS dann 6 (oder 7) mal für den Rest würfeln die Schlechtesten 2 (oder 3) weg und gut ist. Analog könnte man bei anderen Nichtmenschen ebenfalls die Attribute mit und ohne Schranken trennen (oder bei der letzten Methode analog verfahren). Im allgemeinen ist das vielleicht nicht notwendig weil Nichtmenschen nach der für sie besseren Methode 1 erschaffen werden können. Aber es soll ja Gruppen geben die einen bestimmte Methode bevorzugen. Daher mein Vorschlag.
  10. Hallo Mir fallen schon ein paar durchaus spezielle Situationen ein, an die man nicht sofort denkt, aber darum glaube ich geht es. Es könnte sein das ein sehr kleines Wesen, die zu zweit auf einem Feld stehen können, dem Handgemenge beitritt. Was passiert mit dem zweiten Wesen wenn dieses dem Handgemenge nicht beitreten will ? Muss es zurückweichen oder breitet sich das Handgemenge andersartig aus ? Es wäre möglich das einer von einer erhöhten Position in das Handgemenge "springt" oder "fällt". (z.b. seitlich von einer Treppe, Kutsche) Das Feld von dem er kommt ist also ausser Reichweite und/oder blockiert. Eine Person verliert AP und wird zurückgedrängt wobei die einzig für das zurückdrängen verbleibenden Felder blockiert oder mit Handgemenge gefüllt sind. Höflichst Hektavian
  11. Abgestimmt! 45 Stimmen. Wenn ich zitieren darf Hatte selbst mehrere Favoriten und habe mich leider für eines entscheiden müssen. Furchtbarerweise hat sich dann auch noch herrausgestellt, dass meine hart entschiedene zweite Wahl (äussert knapp, ich würde eher von 1,1 Wahl sprechen), noch keine Stimme hat also nicht weiter kommt und ich eventuell nicht in den Genuß komme das Abenteuer zu lesen oder gar zu spielen! Ich schliesse daher mit der freundlichen aber bestimmten Aufforderung hier abzustimmen, falls dies noch nicht geschehen ist! Höflichst Hektavian
  12. Hallo Ich schliesse mich ebenfalls dieser Seite an wenn ich darf. Ich sehe keinen Grund die Regel von der persönlichen Bindung nicht in dem einen oder anderen Fall zu bemühen. Für mich kann eine persönliche sehr starke Bindung sogar sehr plötzlich für nur wenige Minuten, Stunden oder genau einen Kampf entstehen. Besonders bei Waffen kann sich das leicht ändern. Wenn von der Waffe das eigene Leben (oder das Leben Anderer) oder eine (heilige oder unheilige) Mission abhängt. Ist für mich solange dieser Grund da ist eine persönliche Beziehung schon eher gegeben. Weiter würde ich es noch von Folgendem abhängig machen: der Anzahl der Waffe die er noch griffbereit hat (und brauchbar verwenden kann) der allgemeinenen Situation im Kampf (aus der Sicht der Person nach ihrem Wissen) Fluchtmöglichkeit oder wie sieht eine Niederlage aus (bedeutet es "nur" weglaufen oder den eigenen Tod) persönliche Wichtigkeit des Gegenstands (Erbstück, etc.) wie schlimm wäre ein Dauerhafter Verlust des Gegenstandes Für mich bedeutet das, dass ich in der Situation entscheide ob die Person einen WW:Ressistenz machen darf oder nicht. Ich habe in meiner Ausführung vor allem auf Waffen Bezug genommen, es lässt sicher aber auch auf andere vergleichbare Gegenstände übertragen. Es steht jedem SL frei das Anders zu machen. Höflichst Hektavian
  13. Die Rechnung ist Fehlerhaft. Zum einen ist der Kampfstab für Zauberer eine Ausnahmefertigkeit, kostet also das doppelte. Zum anderen kommst du mit der angegebenen Liste nur auf +11, wenn mich nicht alles täuscht. Viele Grüße Harry Danke Ich habe Kampfstab nur bis +11 bzw. +6 berechnet um den Vergleich zu erleichtern. Trotzdem bitte +7 mit einer Verteidigungswaffe ist immer noch teuerer als +12 mit Kampfstab. (auch wenn +7 für ZAU nicht zulässig ist) Der Rest stimmt: bitte beachte das die Werte die unterstrichen sind bereits verdoppelt sind! Höflichst Hektavian
  14. Ich sehe das ebenfalls etwas freier. Meiner Meinung nach wird ein Barde abhängig von Herkunft, Instrument, Zauberlied und seinem persönlichen Markenzeichen das Zauberritual anders durchführen als ein anderer Barde. Da passt eine Regelung nach der alle Barde langsam gehen müssen nicht immer. Ein albischer Barde wird im Schrittempo mit einer Einheit albischer Recken das Lied der Tapferkeit oder das Lied des Wagemuts spielend auf den Feind zumarschieren. Ein Barde in den Küstenstaaten wird beim Lied des Spottes auf dem Marktplatz herumhüpfen und tanzen und mit Possen und Schmähworte sein Zauberlied begleiten. Kaum ein Barde wird das Lied der Tanzlust oder das Lied des Feierns ruhig herumsitzend, stehenend oder langsam gehend spielen. Also wenn der Barde zum Lied passend sich "bewegt" ist das okay. Sprinten, laufen, reiten oder beschleunigt "gehen" fände ich aber unpassend. Auf einem Wagen o.ä. fahren und gleichzeitig zaubern birgt andere Probeme (Sichtkontakt, Reichweite). Umgekehrt würde ich aber kaum zulassen das ein Barde der z.b. Beschleunigt ist einem Gnom in Plattenrüstung verzaubert während er vor ihm "weggeht". (Siebenmeilenstiefel oder Beschleunigung oder sonstwas) Also solange spieltechisch kein unfairer Vorteil und die "Opfer" des Liedes nicht ihrer Verteidigungsmöglichkeiten beraubt werden soll der Barde sich ruhig bewegen können.
  15. Akeem al Harun hat bereits die interessante Punkte auf den Punkt gebracht. Aber auf hohen Werten ist Kampfstab billiger als eine Verteidigungswaffe Kosten Verteidigungswaffe bis +6 20 100 400 1000 2000 = 3520 Ausnahme für ZAU 7040 (+7 würde 8000 für ZAU kosten!!) Kampfstab bis +12 40 40 80 160 320 640 1280 = 2560 Also für ZAU 5120 mit +12 und +7 auf Abwehr Ein ZAU der eine reine Verteidigungswaffe lernt hat aber genug andere Vorteile dadurch. Ein Kampfstab braucht Platz (zwei Felder) und zwei Hände (krits!), pariert wie eine Parierwaffe und zusätzlich Kampf- und Zauberstäbe. (Es gibt da widersprüchliche Angaben im DFR. Im DFR S.94 ist aber eine gute Übersicht von der ich jetzt ausgehe) Dass ZAU auf +7 kommen finde ich nicht übertrieben. Einige PRI haben Kampfstab als Kultwaffe und wenn ein beliebiger ZAU einen Kampfstab führen will ist das +7 ein netter Bonus, dafür das man zwei Hände braucht und keine AP spart. (sonst wäre jede Verteidigungswaffe besser als der Kampfstab als Verteidigungswaffe und das wäre m.M.n. schlecht) Das Einzige was mich stört ist das der Kampfstab als Verteidigungswaffe weniger interessant für einen nicht ZAU ist Obwohl bei diesen Klassen die Möglichkeit zur Entwaffnung des Gegners aufgrund des höheren Erfolgswertes interessanter wird. Insgesamt empfinde ich ihn für recht ausgewogen auch wenn er nicht überall den Standardregeln entspricht. Krieger und Söldner könnte man den Bonus eventuell auf +8 geben (oder zumindest den NSC die gegen die Gruppe kämpfen ) Höflichst Hektavian
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