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Hektavian

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Alle Inhalte von Hektavian

  1. Hmm, gut ich gebe zu ich habe mich geirrt, ich dachte Tiere Rufen ruft bei mittelgroßen noch etwas mehr Tiere. Es hindert einen aber niemand den Spruch öfters anzuwenden, ausser dem AP-Aufwand, aber gibt es eigentlich einen eleganteren Weg. Wölfe sind Rudeltiere, also such dir ein Rudel, geh in Tiergestalt und unterhalte bzw. handle mit ihnen. Biete ihnen etwas für ihre Hilfe. Solange dein Wunsch keinen Wolf direkt gefährdet ist Nahrung immer ein starkes Argument. Aber vielleicht gibt es ja ein paar kranke Tiere im Rudel oder Junge die eine helfende Hand brauchen.
  2. Wenn ich darf, deine Menschengestalt wirkt auf gewisse Distanz auf fast jeden Menschen bedrohlicher als deine Wolfsgestalt wenn sie sich zurückhält und nicht angreift. Ein Mensch würds sich an deine Charakter (in Menschengestalt) erinnern, aber wer unterscheidet schon einen Graupelz von einem Anderen. Der Wolf ist Regeltechnisch vielleicht eher ein Allrounder, als ein Spezialist. Der Nachteil ist das er nichts am Besten kann, eine Katze ist unaufälliger und leiser, ein Bär macht mehr Schaden und ist stärker. Der Wolf kann auch viele Dinge die ein Mensch auch kann, eine Katze ist oft zu schwach (Riegel zurückschieben), ein Bär zu ungeschickt (Buchseite umblättern). Als Ablenkung oder Lockvogel ist eine Tiergestalt immer nützlich. Der Wolf ist dafür sogar eine der Besten dafür, nicht zu klein, nicht zu groß, nicht zu gefährlich und nicht zu harmlos. Du kannst dich harmlos stellen damit dein Gegner dich unterschätz UND du kannst jemanden bedrohen. Kreative Vorschläge Als Kundschafter ist er auch gut einsetzbar, Wölfe kommen auch fast überall vor. In Wolfsgestalt kannst du z.b. um ein Lager herum oder durch eine Gegend laufen, wo du weisst, dass sie unter Beobachtung steht. Da fällt ein einzelner Wolf nicht auf, ein Mensch versetzt im Gegensatz dazu eher die ganze Gegend in Alarmbereitschaft. (Ein zu großes Tier auch, ein kleines ist wieder recht langsam) Ein Wolf der gemütlich ohne Hast herumläuft wird vielleicht argwöhnisch beobachtet aber ebenso rasch vergessen wenn er sich nach etwas umsehen und herumschnüffeln wieder trollt. Wölfe sind Rudeltiere Einmal Tiere Rufen und du bist einer von vielen, verborgen in der Masse kannst du im Chaos bzw. Kampf recht gefahrlost zaubern oder dich durchmogeln. Was ich meine ist wenn 7 Wölfe z.b. eine Karawane oder einen Hof "überfallen" und zwei Runden Chaos stiften und 6 laufen weg, wer zählt da schon ? Wenn 3 Bären daher kommen und es "fliehen" nur 2 schaut man schon eher wo der Fehlende ist. Lass deine Gruppe mit viel extra Geschrei einen Raum oder ein Lager stürmen und geh als Wolf etwas verzögert rein und mach einen auf furchtsam, harmlos oder zahm, wenn die Gegner dich erstmal ignorieren kannst du sie vielleicht umgehen. (kommt auf den Raum/die Umgebung an) Solange du niemanden direkt gefährdest oder versuchst in ihren Rücken zu kommen werden sie ihre Angriffe eher auf den wild schreienden, beschleunigten Glücksritter konzentrieren. Damit erreichst eine Position wo du dann einen Schlüssel oder anderen Gegenstand dir schnappen kannst, zerbeisst ein paar Seile oder befreist/beschützt eine Geisel. Oder klau etwas und "überfalle" jemanden in Sichtweite von Zeugen und lass das Teil bei ihm liegen. Sobald ihm wer zu Hilfe eilt lauf davon. Wer glaubt schon dass der Wolf den goldenen Weinkelch, den Siegelring oder das Päkchen Rauschkraut gestohlen hat und neben dem "Opfer" hat liegen lassen ? (das ist schon sehr spezifisch und geschmacksache) Klar gibt es auch andere Tiere die schleichen können und die kommen mit weniger Aufwand in eine gute Position, oft sind diese dann aber manchmal zu schwach oder zu klein für eine bestimmte Aufgabe. Meine Gedanken sind hier ziemlich wild, ich hoffe du kannst trotzdem etwas damit anfangen.
  3. Hallo Ich stimme Saidon großteils zu. Unter Ausnahme der Dinge bei welchen ich im Arkanum gegenteiliges finden konnte und bei den Zauberbeispielen Schlaf ist ein Flächenzauber und greift schwächer Opfer zuerst an, das ist eine vernünftige Regel die Funktion und Mächtigkeit des Zaubers regelt. Und daher meine Meinung nach kein Kontrollverlust des Zauberers. Ja sogar beabsichtigt wenn man Immunitäten einbezieht. Machtzauber würde ich alle gleich behandeln Bei Macht über die belebte Natur geht es m.M.n. darum dass die mental Befehle des Zauberers vom Tier richtig verstanden werden und das Tier gezwungen wird diesen zu gehorchen. m.M.n. gilt dass bei allen Machtzaubern der Zauberer Befehle sendet, aber keinen Informationen über Kontrolle oder Wirkung des Zaubers empfängt. Gegenzauber Arkanum Seite 32 Die entfesselte magische Energien trifft etwa in der Mitte zwischen den beiden Zauberern aufeinander und verpufft ohne weitere Wirkung unter spektakulären sichtbaren und hörbaren Effekten. Geistesschild Arkanum S. 126 Zauberer wissen normalerweise nicht ob sich ihr gegenüber mit Geistesschild schütz, geschweig dem wieviel AP er eingesetzt hat. Immunität und falsches Ziel würde ich auch wie einen automatisch gelungenen Resistenzwurf behandeln, daher der Zauberer merkt es nicht. Falls der Zauber zuwenig AP aufwendet ist das Ziel immun also äquivalent zu automatisch geschafften Resistenzwurf, der Zauberer kann also hier nur vermuten was geschehen ist. Zauberduelle Arkanum S.31 wurde damit schon geklärt, ob es gefällt oder nicht ist einen andere Sache. Bzgl. Wirkungsdauer gibt es zwei Möglichkeiten, fixe Dauern sollte der Zauberer wohl bemerken wenn er die Zeit im Auge behält und nicht abgelenkt ist. Verkürzte Dauer aufgrund eines gelungenen Resistenzwurfes bemerkt er genau wie diesen nicht automatisch. ja: - Der EW:Zaubern scheitert - Der Zauber wird durch einen Gegenzauber erfolgreich verhindert - Der Zauberer unterliegt in einem Zauberduell aus anderen Gründen (z.B. bei der Übernahme der Kontrolle über eine Person die schon von einem anderen Zauberer kontrolliert wird) nein: - Das Ziel des Zaubers ist nicht geeignet (z.B. der Zauberer versucht ein Objekt mit einem Zauber zu belegen der als Ziel ein Wesen braucht) - Das Ziel des Zaubers ist grundsätzlich geeignet aber immun gegen diesen Zauber (z.B. Golem, etc. oder der Grad ist zu hoch bei Zaubern wir Angst, etc.) - Das Ziel schafft seinen Resistenzwurf - Der Zauberer wendet zu wenige AP auf (interessant bei Zaubern wie Macht über Menschen) - Die Wirkungsdauer ist vorbei - Der Zauber prallt an einem "Schild-"Zauber ab: ja: Zauberschild, Umkehrschild nein: Geistesschild, Zweite Haut Hinzufügen möchte ich dass der Zauberer vornehmlich über Sichtbarkeit der Wirkung den Erfolg seines Zauberwirkens erkennen kann. Hier gibt es dann auch die Möglichkeit, dass der Zauberer ganz nach der Beschreibung in der Wirkung des Zaubers Macht über Menschen getäuscht wird. Das geht aber nur wenn das Opfer genau weiss was für ein Zauber gewirkt wurde und was für einen Wirkung dieser haben sollte.
  4. Schade dass dir mein Vorschlag nicht gefällt, ich gebe schon zu die Idee ist nicht aussergewöhnliches. Dennoch finde ich das es Vorteile hat bei den Lernschemas zu bleiben (und damit bei LP). Unabhängig davon werde ich diesen Strang weiterbeobachten und mal schauen was hier am Ende rauskommt.
  5. Wenn ich dich richtig verstehe könntest du dir vorstellen das Schlachtenwahn nicht nur wie Bärenwut +Zusatz wirkt sonder auch wie Bärenwut im Besonderen mit der Sonderregel gezaubert werden kann (halt mit der längerer Zauberdauer und höheren AP Kosten von Schlachtenwahn). Dann mach einfach eine Hausregel draus. Sei aber gewarnt das ab dann Schlachtenwahn nur besser ist als Bärenwut, der einzige Vorteil von Bärenwut ist dass man ihn auch zaubern kann wenn man nur 1-3 AP hat. Wenn ich darf schlage ich vor das ihr das Abwandelt, anstatt das es genau gleich abläuft wie Bärenwut macht es anders: Der Fian oder wer auch immer kann unter bestimmten Umständen "in den Schlachtenwahn gehen" ohne wehrlos zu sein. Wenn z.b. Schutzbefohlene Angegriffen werden oder ähnliches, oder wenn er für schwächere Erainner kämpft. oder Der Fian ist beim Zaubern wehrlos, darf, aber unter bestimmten Umständen (oder immer), den Zauber vollenden auch wenn er schwer verletzt wird. Das ist natürlich "schwächer" oder "schlechter" als bei Bärenwut aber für mein Gefühl stimmiger. So ähnlich die Zauber sind (oder deren Wirkung). Für mein Gefühl ist Bärenwut wilder, heisser mehr Schmerz und Wut und Schlachtenwahn eher kälter mehr Kontrolle, aber auch Zorn, Hass und Verzweiflung. Allgemein verschiebt sich hier natürlich die Balance. Aber alles was für deine Gruppe funktioniert und euch Spass macht, soll so bleiben. Kurz noch ein bisschen Besserwissen: Bärenwut hat als Materialkomponente 1 LP&AP, dem man sich z.b. mit einem Messer auch selbst zufügen kann, das dauert dann aber länger als nur die Zauberdauer von 1 sek. Alternativ wenn der Zauberer in dieser oder der vorangegangenen schwer verletzt wurd (mind. 1 LP) kann er Bärenwut zaubern ohne wehrlos zu sein und ohne Materialkomponente (die Verletzung zählt als solche und ersetzt/erfüllt sie komplett). Obacht den 1 AP Zauberkosten muss er auf jeden Fall bezahlen, also entweder 1 LP & AP und dann noch ein 1 AP fürs zaubern oder Verletzung und den 1 AP fürs zaubern.
  6. Hallo bitte erlaube mir meinen ersten Satz zu etwas genauer zu formulieren als ich es getan habe. Ich meinte das man den Spruch Bärenwut , unter gewissen Vorraussetzungen, zaubern kann ohne wehrlos zu sein. Mit beiden Sprüchen ist man mit 0 AP während der Wirkungsdauer nicht wehrlos. Wegen den Mali muss ich erstmal nachlesen, nach der Zauberbeschreibung bin ich völlig bei dir, die spricht recht explizit von einer psychologischen Wirkung. Ich denke aber an die Stelle im Arkanum über Wirkung von verschiedenen Zaubern mit ähnlicher oder gleicher Wirkung. Erlaube mir aber das noch einmal nach zu lesen und/oder wir diskutieren dies überhaupt in einem eigenen Strang.
  7. Wie so oft habe auch ich hierzu eine Meinung Ein für mich wichtiger Unterschied alleine zwischen Bärenwut und Sw, Bärenwut kann man nach einer Verletzung zaubern ohne wehrlos zu sein. Wer Sw im Nahkampf zauber will riskiert man einen oder mehrere schwere Treffer, und falls man diesen bekommt geht der Zauber automatisch schief (oder irre ich mich da). Nachdem Sw eine Zauberdauer von 10sec hat, zaubert der Zauberer am Ende der Runde, daher jeder Gegner darf einmal. Insgesamt sind die drei Zauber verschieden genug das jeder seine Berechtigung hat. Keiner ist unnütz oder überflüssig. Bezüglich lernen von Nichtfians: ZAU zahlen einen Haufen für den Zauber der nicht von Spruchrollen lernbar ist und haben dann die Wahl Nahkampf oder doch was Anderes zaubern. Zauberkundige Kämpfer sind da schon eher interessiert. Allerdings erhalten sie auch die gleichen Nachteile. Bezüglich des Malus Würde dieser Malus mit dem Malus einer mag. Rüstung sich aufaddieren ? Ich glaube es würde nur der Höhere zählen, weil gleiche/ähnliche Quelle, bzw. Wirkungsart. meiner Meinung nach: Nicht jeder ZAU oder zauberkundige Kämpfer muss Sw haben. Jeder zauberkundige Kämpfer der kann sollte Bärenwut haben (kurz vor 0 AP absichtlich von schwachen Angriff treffen lassen und Bärenwut zaubern!). Beschleunigen ist grossartig weil auf Andere wirkbar, den sollte man schon auch haben. P.S. Die Klasse Fian ist bevorteilt in der Startausrüstung aber das gleicht sich auch aus.
  8. Mit ihrer Erlaubnis einen EPreduktion beim Einsteigersystem für Doppelklassencharaktere finde ich nicht notwendig. Genausogut könnte man sagen ein Krieger kann ja alle seine EP in Waffenfertigkeiten stecken und steigt dann schneller als Nicht-Krieger. Oder eine Fachkenntnissklasse lernt nur Grundfähigkeiten und wird sehr schnell sehr gut darin. Ein Doppelklassencharakter hat "Alles": Waffenfertigkeiten, Zauber und Fachkenntnisse. Aber er muss seine EP darauf aufteilen. Das Problem im Standardsystem ist das er mehr EP kriegen kann als reine Klassen weil er überall gut mitnaschen kann Ein echter Klingenmagier kann vielleicht besser kämpfen als ein Magier aber nicht so gut wie ein Krieger oder auch ein Glücksritter, es sei den der Glücksritter und der Klingenmagier stecken genau gleich viele EP in Waffen, diese EP fehlen dem Km dann aber bei seinen Zaubern. Analog wird ein echter Magier wenig Problem haben mehr Zauber zu haben als ein Klingenmagier. Das sind jetzt keine echten Nachteile, die braucht er aber auch nicht. Er kann seine Vorteile erst nützen wenn er seine EP aufteilt und dann wird er sich eher in der Mitte aufhalten zwischen KÄM und ZAU. Es stimmt natürlich, dass ein Klingenmagier der nur Langschwert steigert genausogut darsteht wie ein echter Magier der Magierstecken steigert und auch gleich viele Zauber lernen kann. (wenn gleiche EP) Aber der Klingenmagier wird bald darauf kommen das beidh. Kampf oder ein Schild net schlecht wären und dann hat man einen Unterschied. Ich finde der reicht auch eine Reduktion der EP ist nicht notwendig und wird eher dazuführen das der Kampfzauberer hinterherhängt. Das wird eventuell nicht so stark auffallen falls er sich auf seine Grundzauber und -fähigkeiten konzentriert. So wie bei jeder anderen Charakterklasse.
  9. Zurück zum Hauptstrang Die Idee von Solwac hat schon was für sich, erlaubt aber Klassen Waffen die sie nicht vom DFR anfangs zu Verfügung stehen zu wählen. Falls es also vor allem darum geht eine Waffe zu lernen die normal nicht zur Verfügung steht würde ich mit dem SL reden. Ein Magierkavalier aus den Küstenstaaten der Rapier gelernt hat soll das mit dem SL klären wieviel LP und Pizzen er da opfern muss. Bei den Quellenbüchern wird/wurde ja teilweise ähnlich mit Waffenkenntnissen umgegangen (Alba Anderthalbhänder). Auf der anderen Seite sehe ich mich aber auch immer durch die Waffenliste graben und/oder Stichwaffen erst aus Allgemeinen Fertigkeiten (Dolch) wählen um LP für bessere Waffen zu sparen. Was mir vorschwebt ist wenn man die Grundkenntnisse bereits hat erhält man einen Rabatt von einem LP auf eine Waffe mit gleichen Grundkenntnissen (Minimum 1). Anwendbar EINMAL pro Charakter. Läuft wohl oft darauf hinaus dass man einen LP geschenkt bekommt. BSp. sind vielleicht nicht DFR treu hab gerade kein Lernprofil bei mir. l.Speer für 1 und Stoßspeer für 1 (statt 2) Dolch für 1 und Rapier für 2 (statt 3) Als Balance könnte man einen LP aus Ungewöhnliche Fertigkeiten abziehen - SL Entscheidung Ich weiss nicht ob es eine Klasse gibt die hier echt zwei teure Waffen kombinieren kann, aber auch dort finde ich es recht okay, ich lasse mich aber gerne mit einem Beispiel das aber bitte haarsträubend sein sollte korrigieren. ZAU bringt diese Regel erstmal gar nix, bei denen tritt aber dieses Problem selten auf.
  10. Ich bringe hier mal meine Meinung ein: Die Regelung, dass einzelne Waffen wie bisher gelernt werden und andere Waffen derselben Gattung mit WM-4 benutzt werden können, finde ich zu stark. Ich glaube das Kr und Sö dabei entwertet werden. Deren Vorteil liegt ja darin, dass sie Waffen billiger steigern können und daher mehr Waffen als andere Klassen gut beherrschen. Ich glaube aber auch das eine Regelung die in diese Richtung geht Sinn macht und mehr Möglichkeiten in das Rollenspiel einbringt. (Bsp.: Gefangennahme und gleich nach dem Ausbruch findet die Gruppe ihre Waffen wieder weil sonst mit improvisierten Waffen und +4 kein Krüppel zu besiegen ist ) Stichwaffen und Einhandschlagwaffen (hoffe das heißt so meine Keule, Handaxt etc.) sind fast zu große Gruppen andere z.b. Stangenwaffen vereinen Waffen die doch deutlich verschieden geführt werden (aufgrund des Gewichts, sieht man auch an den Vorraussetzungen für Stärke). Ich weiss nicht ob ihr diese Regelung nur bei Nahkampfgattung durchführen wollt, denn Bögen und Schleudern sind doch sehr verschieden bzw. wäre es zu gut (Bögen). Ähnlich zu Sprachen könnte man verwandte Waffen definieren wo eine solche Regel Anwendung findet. Handaxt und Streitaxt l. Speer und Stoßspeer Dolch und Kurzschwert Rapier und Fuchtel (vielleicht sind die aber auch zu unterschiedlich in der Führung bin kein Experte) WM -4 empfinde ich als recht stark WM/2 (aufgerundet) ist vielleicht besser besonders bei hohen Werten. Soll meiner Meinung nach auch kein Ersatz für das Lernen einer Waffe sein sondern eine Hilfe. Denkbar wären auch über verwandte Waffen aus verschiedenen Gattungen z.b. Magierstab und Keule Magierstecken und Stabkeule oder dass eine Waffe mehrer Verwandte hat: Dolch, Kurzschwert Kurzschwert, Rapier P.S. Ich bin kein Waffenexperte und teilweise habe ich versucht starke Waffen nicht zu bevorzugen und darauf sollte man auf jeden Fall aufpassen: Rapier und Dolch ist meine Meinung nach über, genauso wie Langschwert und Dolch und die machen als verwandte Waffen genausoviel Sinn. Vergleich WM-4 und WM/2 aufgerundet 8/4/4, 9/5/5, 10/6/5, 11/7/6, 12/8/6, 13/9/7, 14/10/7, 15/11/8, 16/12/8, 17/13/9, 18/14/9
  11. Kurz 2 Varianten zu dem beschriebenen Berechnungssystem 2. Idee Eigenschaftswahl Spieler und Spielleiter einigen sich auf die in der Berechnung zu verwendeten Werte. Also es kann ja GW, GS oder auch ST gemittelt oder getauscht werden solange das einen Spieler gegenüber anderen nicht zu sehr bevorzugt. denkbar wäre: Ein Spieler ist nicht besonders gewandt und würde lieber St als berechnungsgrundlage verwenden der Spielleiter sieht die Stärke ist 60 und Gw ist 30 das gibt ihm einen LP mehr ohne andere Spieler zu stark zu benachteiligen (okay das ist ein sehr unglaubwürdiges Beispiel ) Anderes Bsp St ist 100 Gw 61 Spielleiter entscheidet sich das Mittel 80 oder das Mittel aus GW,GS,ST zu nehmen. Es kann auch immer das Mittel WK und SB anstellen von WK und SB genommen werden. (verdoppeln würde ich das Mittel danach trotzdem) 3. Idee Kombi aus W6 und Bonus der aus Eigenschaften errechnet wird Fachkenntnisse W6 + (IN/30 + GW/40 + WK/40) Oder 4 + (IN/30 + GW/40 + WK/40) wobei wieder mit SEP der 4 modifiziert werden kann. Andere Fertigkeiten Analog. Klassenmodifikation kann trotzdem gelten. Einfluss aus der Eigenschaft kann geringer oder größern sein, mit SEP können weniger oder mehr beeinflusst werden W3 + (IN/25 + GW/30 + WK/40) + ModKlasse 4 + (IN/50 + GW/50 + WK/50) Einige der geklammerten Formeln können bereits Werte über 6 ausgeben obwohl noch ein W6 dazugezählt wird, das halte ich nicht für schlecht. Wer seine Werte breiter fächert bekommt leichter mehr LP bzw. muss weniger zusätzlich SEP zahlen. Ist vielleicht die beste Idee (die 3). Weil dann wieder mehr Vielfalt möglich ist. dumme unbeherrschte die über SEP ihre WF oder ZF kaufen oder intelligente beherrschte die überall mehr LP haben
  12. Hallo Erstmal gute Diskussion, viel Input und viel positives in diesem Strang. Als Midgardspieler und Teilzeitpowergamer habe ich mir ebenfalls bereits Gedanken über ein Kaufsystem gemacht. Eure Arten der primären und sekundären Eigenschaftsberechnungen gefallen mir sehr gut, auf jeden Fall ausgereifter als meine Ideen, aber bei den Lernpunkten habe ich einen Vorschlage der euch gefallen könnte. Der Vorschlag wäre die Lernpunkte für FK, WF, ZF, AF und UF aus den Eigenschaften abzuleiten und dies könnte man auf eine Art und Weise machen dass ausgeglichene Charaktere mehr Punkte haben als Min/Max Charaktere. Warum auch nicht für das Erlernen von Fähikgeiten allgemein braucht man körperliche Vorraussetzungen (GS und GW, und im geringeren Maße ST und KO) aber auch Intelligenz, Willenskraft und Selbstbeherrschung. Weiters die ersten 8 Lernpunkte sollten leicht erreichbar sein, darüber muss man es darauf anlegen. Berechnungsmöglichkeiten 1. Idee Festgelegt aus welchen Werten LP errechnet werden. FK : GW+IN+2*WK = SUMMEFK bis 200 dividiert man durch 25 und rundet echt! (~ ersten 8 Lernpunkte) danach: ab 230 9 260 10 300 11 350 12 FK: GW+IN+2*WK ZF: IN+ZT+2*SB WF: GS+IN+2*SB AF: max(GW,GS)+IN+2*max(SB,WK) UF: min(GW,GS)+IN+2*min(SB,WK) Bei AF und UF bis 200 durch 50 und echtrunden ab dann bei 260 und 350 bei AF ev +1 Zusätze Klassen könnten Boni bekommen wobei 12 nicht überschritten werden kann Kr,Sö,Or +1 WF Wa, Ku, Sp, u.ähnliche +1 FK Gl, BAR, u.ä. +1 FK oder WF Barde, Tm u.ä. +1 FK oder +1 ZF ZAU +1 ZF Vorteile/Nachteile + Wir können bei unseren geliebten Lernprofilen bleiben. + breiteres Fächern der SEP wird begünstigt (St,Gw,Gs,Ko hoch bedingen niedrige In,Sb und Wk und damit weniger LP) - eventuell entstehen dabei folgende Arten von Charakteren Hohe Kampfboni (weil gute Wert in St,Gw,Gs,Ko) mit zwei guten Waffen und wenig Fertigkeiten Mehr Viele Fertigkeiten und gute bis durchschnittliche Kampfboni Sehr viele Fertigkeiten mit genau den benötigten Werten hoch. (IN, SB und WK sehr hoch) !!! Hohe LP sind sehr schwer zu erreichen, niedrige LP (kleiner als 5) sind unmöglich. - Wir laufen Gefahr dass alle Charaktere hohe Wk und hohe Sb haben (oder zumindest Mindestwerte ... auch nicht wünschenswert Lösungsvorschläge: 2. oder 3. Idee (im nächsten Post) oder noch mehr rechnen. Z.b Mittelwerte verwenden anstatt Wk oder Sb wird ein Mittel aus Wk,Sb,Zt und Ko genommen. (Ko und Zt weil Magier oder Kämpfer erwartungsgemäß eines hoch und das andere niedrig halten werden gleichzeitig würde das Wk und Sb ausgleichen.)
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