Alle Inhalte erstellt von Blaues Feuer
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Magiergilde - Austritt nach mehreren Jahren Zugehörigkeit
das kommt auf den SL an. Vielleicht bist Du einem übernatürlichen Wesen aufgefallen, welches von sich aus Kontakt zu Dir sucht. (z.B. die von obw angesprochenen Varasija. Die hat es zwar mehr mit Bäumen als mit Tieren, dafür ist sie mehr in die Glaubenswelt der Albai eingebunden.) Du könntest auch analog zu den Beschwörern Lehrersuche (MdS) lernen.
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Magiergilde - Austritt nach mehreren Jahren Zugehörigkeit
hmmm, da gibt es wohl verschiedene Möglichkeiten. a) tatsächlich die Gründung einer eigenen Gilde. Allerdings dürfte das einiges an Kampf gegen die etablierten Gilden kosten, sprich nicht mal eben nebenbei in einem Abenteuer abgehandelt werden. b) zu denken "Ihr könnt mich mal", die Mitgliedsbeiträge zu zahlen und sich ansonsten einen feuchten Kerricht um die Gildenangelegenheiten kümmern. Sozusagen die innere Immigration. c) eine Weile ins Ausland gehen und sich dort einer "besseren" ausländischen Gilde anschliessen (ob real oder auf dem Papier sei dem Magier überlassen) d) nicht wirklich regelkonform, aber denkbar wäre es, daß der Charakter auf Druide "umschult". Nachdem was Du schreibst hat er ja durchaus eine Ader dafür. Er könnte sich auf die Suche nach einem druidischen Lehrmeister machen. Verbunden mit einer Quest(reih)e und dem Abschwören der arkanen Magie wäre das ein langfristiges Ziel. Für die Magiergilde sollte er dann aber erstmal von der Bildfläche verschwinden. Variante a) und d) würde ich aber einem anderen Spielleiter überlassen und nicht selbst für die eigene Figur leiten.
- Thaumagrale für Wechselbälger
- Einige Regelfragen
- Einige Regelfragen
- Magiergilde - Austritt nach mehreren Jahren Zugehörigkeit
- Magiergilde - Austritt nach mehreren Jahren Zugehörigkeit
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männlicher Schamane
Wie wäre es, wenn der Schamana nicht aus Buluga, sondern dem Ikengabecken kommt?
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Artikel: Varasija - Mentorin für weiße Hexen
eine interessante Figur. Mir fielen spontan die Baumhirten ein, mit denen Varasija sicher auf freundschaftlichem Fuß steht. Da ich gerade den Herrn der Ringe gelesen habe, in dem heißt es, daß die Elfen die Bäume zum sprechen gebracht haben. Vielleicht war ja Varasija eine dieser Elfen? Kannst Du genauer sagen, in welche Richtung Du Vorschläge möchtest? Zum Hintergrund, zu ihren Fähigkeiten, Anforderungen, Erscheinung, ... ?
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Ja, das sind Angaben aus M3. Sie bedeuten RW=Reaktionswert - das kannst Du 1:1 als Gewandheit übernehmen. HGW=Handgemengewert und wird nach M4 durch Raufen (Stärke+Gewandheit)/20 + Angriffsbonus abgebildet. Auf midgard-online.de findest Du eine Hilfe zum Konvertieren von NSCs aus alten Abenteuern von M3 nach M4
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Selbst erfundener Abenteurertyp
Naja, die Entwicklung eines komplett neuen Abenteurertyps ist ja nicht nur eine Frage der Anfangsfertigkeiten. Wie gesagt, oft kann man einfach eine der vorhandenen Klassen nehmen und den Schwerpunkt entsprechend legen. Daneben gibt es in den den diversen Kulturbeschreibungen Abwandlungen der vorhandenen Klassen oder auch ganz neue.
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Selbst erfundener Abenteurertyp
In vielen Fällen lassen sich die Vorstellungen, wenn sie denn überhaupt nach MIDGARD passen, aus den vorhandenen Abenteurertypen ableiten, wenn man sich nicht sklavisch an die Klassenbeschreibung des DFR klammert. Ein Samurai (wenn er nicht schon im KanThaiPan-Quellenbuch beschrieben wäre) könnte z.B. mit der Grundklasse Krieger dargestellt werden. Er hat dann eben kein Langschwert sondern eine Waffe mit den selben Werten, die Katana heißt.
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Selbst erfundener Abenteurertyp
Das Kompendium ist von Verlagsseite vergriffen. Manche Läden haben es aber noch. Manchmal hat man auch über ebay oder hier übers Forum Glück. Der Biete/Suche Bereich ist dafür der richtige, dort gibt es einen Sammelstrang Suche Kompendium
- Midgard: Ist Zauberei noch zauberhaft?
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Einige Regelfragen
Diese Walküren gibt es auch auf Midgard. Sie heißen Disir und sind Götterbotinnen mit Grad 7. (BEST S. 118) Als solche eignen sie sich aber nicht als Spielfiguren. Ich würde vorschlagen, daß sich der Spieler eine Fylgdrim baut. (Waeland Quellenbuch, S. 29f) Das sind quasi die Ordenskrieger der Waelinger. Leute, die sich ganz einem Gott weihen und dafür mit besonderen Gaben (Wundertaten) ausgestattet sind. Eine solche Figur ist sicher nicht von Anfang an so mächtig, wie eine Disir, aber darauf kann man ja hinarbeiten. Diese Frage inklusive der Antworten, würde in den Strang Wie Konzept umsetzen? passen. Könnte ein Mod so freundlich sein?
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Einige Regelfragen
und hier sind die Seitenzahlen: DFR S. 95, rechte Spalte: "...schlafender Abenteurer wird von jedem Hieb kritisch getroffen. Es ist noch nicht einmal ein EW:Angriff nötig. Der Treffer ist aber nicht in jedem Fall tödlich - es sei denn der Angreifer hat unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störungen rechnen. Will er unter Zeitdruck sein Opfer mit einem Schlag töten, so muss ihm ein EW: Meucheln gelingen."
- Blendwerk
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Bestechung und Gehaltsstruktur
Was Sayah meint ist wohl der Abschnitt "Loyalität von Untergebenen" beziehungsweise das ganze Kapitel "Das Verhalten der Bewohner Midgards" [KOM S. 80ff; LKOD S. 320 ff]. Allerdings findet sich dort leider nichts über Bestechungsgelder. In manchen Abenteuern steht bei NSCs dabei, über welche Informationen sie verfügen und bei welcher Höhe von "Zuwendungen" sie diese rausrücken. Wenn so was zweckdienlich ist, mach ich mal auf die Suche.
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Aeglier, Freden, Godren & Norweger, Schweden, Dänen
Wenn Du so eine Zuordnung auf Teufel komm raus machen willst, dann mach doch. Von offizieller Seite, sprich im Waeland-Quellenbuch kann ich nichts entsprechendes finden. Und ob nun die Dänen gerade den handelnden Godren entsprechen und nicht doch vielleicht, angelehnt an die Beowulfsaga eher den Freden? Und wenn ich jetzt eine dänische Kampfsau spielen will, ist der dann nicht am besten Aeglier?
- Das Einbinden von Gegnern in das selbstgeschriebene Abenteuer...
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Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
Branwens Kommentar ist hier für mich ausreichend, um Deine Auslegung zu widerlegen. Der Körper zapft verborgene Reserven an. Die einen machen es mühsam über Meditieren, die anderen über ein Artefakt wie die geweihte Tischdecke und Heiler durch ihre Begabung. Egal auf welche Weise, es geht nur dreimal, danach ist der Körper völlig fertig, es gibt einfach nichts mehr, was man noch anzapfen könnte. Das es bei Heilern eben 'Heilertrance' und nicht 'Meditation' heißt sehe ich darin begründet, daß die Trance automatisch gelingt und nur eine halbe, statt einer Stunde dauert.
- Katzenmenschen als Spielercharakter
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Reiche unter dem Meer
und zwar im GB 45 und 46 von Robert Eibl und Alexander Huiskes. nicht zu den Fischmenschen, aber vielleicht auch von Interesse ist der Artikel von Lars Häusler über die Meeresmagier im GB 49.
- Schicksalspunkte für 1880
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Erkennen der Aura
Ich kann Dir hier nicht ganz folgen, vor allem, da ich mir nicht ganz sicher bin, was Du alles unter "Hellsichtzaubern" zusammenfasst. Erkennen von Zauberei spricht definitiv auf Unsichtbarkeit an "Befinden sich im Wirkungsbereich .... verzauberte Personen, so verspürt der Zauberer ein angenehmes Wärmegefühl. EvZ reagiert auf ... die arkanen Kräfte der Magier, Hexer und Thaumaturgen und [auf] entsprechende Wundertaten der Priester" Wahrsehen gibt sogar ausdrücklich die groben Umrisse des Unsichtbaren wieder.