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Blaues Feuer

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  1. da Tiermeister und Schamanen keine Metallrüstungen tragen ist dies keine Option.
  2. siehste, hat doch gar nicht weh getan Woher willst du das denn wissen? Weil ganzmimose sonst schon längst gejammert hätte.
  3. siehste, hat doch gar nicht weh getan
  4. Ach daher der Querschwampf. Ist ganzbaf denn auch ganzgleichberechtigt? Quatsch, der ist höchstens ganzgleichfreakig.
  5. Ach, man soll einfach nicht aus dem Gedächtnis ... das war mir vermutlich nicht aufgefallen, weil ich für meine Hexe mal nachgeschlagen hatte.
  6. na los, trau Dich. Das Anmelden geht ganz einfach übers Internet Ich bin einfach noch nicht dazu gekommen... ich denke, der König wird Dich für 5 Minuten aus dem Schwampf dafür abstellen können.
  7. na los, trau Dich. Das Anmelden geht ganz einfach übers Internet
  8. Ich weiß nicht, ob es speziell diese Schlüsselknospe in einem Abenteuer gibt. Aber es gibt im Arkanum ein entsprechendes Artefakt (Springwurz?) der einen ähnlichen Effekt hat. Allerdings wirkt der nicht auf Metallschlösser. Es ist mehr, wie Du schreibst ein "Zauberschlüssel für Nicht-Magier"
  9. Wie schon geschrieben, sind die 45% die Chance leichten Schaden zu machen. Für den schweren Schaden müsste noch die Abwehr des Gegners (in diesem Falle Krieger mit Abwehr 15) mit berücksichtigt werden. Bisher waren noch in jedem Kampf den ich mit meinen Figuren erlebt habe, die AP schneller weg, als die LP und dann ist es nur noch eine Frage der Zeit. Von daher würde ich die leichten Treffen nicht unterschätzen.
  10. Könntest Du bitte dazu eine Seitenangabe machen? Im neuen Quellenbuch finden sich zwei Kästen im Kapitel Abenteurer in Alba. Da das nur überarbeitet wurde, findet sich das auch im alten Quellenbuch (nur die Stelle müsste ich suchen). Solwac Ah, ich habe nur im DFR gesucht, danke.
  11. Könntest Du bitte dazu eine Seitenangabe machen?
  12. ich würde das wie Kazzirah handhaben. Ein Wurf für alles und je nachdem ob es mit dem jeweiligen Bonus oder Malus über die 20 reicht gibt es eine oder mehrere Informationen.
  13. 15 000 FP für die Wechsel + die FP mit denen man die Sachen steigert. Ist irgendwie ne Menge Holz in meinen Augen, die erstmal verdient sein will. Wer es unbedingt braucht.
  14. Alternativ kann man auch gerne mit Beredsamkeit versuchen, seinen Zwergdrachen dazu zu bringen, etwas bestimmtes zu tun.
  15. Super Totschlagargument! Man muss die Werwolfidee schon sehr lieben, um die Möglichkeit zu wählen. In meinen Augen schlecht ausbalanciert. Wenn man nur nach "Was bringt mir Vorteile aber nicht den kleinsten Nachteil gegenüber irgendjemandem anderes" spielt, dann mag das vielleicht stimmen.
  16. Ob etwas als Fluch oder als Segen betrachtet wird, hängt sehr von den Umständen ab. Wenn jemand kämpfen kann, weil er es trainiert hat, dann kann er das auch dann besser, wenn er gerade im Berserkergang ist. Jede Sportler kann Dir bestätigen, daß es ein Körpergedächtnis gibt. Wenn Du lange übst, werden Bewegungsabläufe geschmeidiger bis hin zu Automatismen. Diese funktionieren auch noch, wenn das Gehirn "ausgeschaltet" ist, wie beim Berserkergang. Die Wergestalt hat im Gegensatz dazu einen veränderten Körper, der eben nicht trainiert wird. Und nebenbei: warum sollte immer alles stets nur ein Vorteil sein? Viele Dinge im Leben sind sehr zweischneidige Angelegenheiten.
  17. Ja, es kann fast jedes Tier sein, solange es klein ist (nicht mehr als 10 kg Gewicht) und innerhalb einer bestimmten Intelligenzspanne bleibt. Stell Dir den Vertrauten vielleicht als einen Freund vor. Bei manchen ist diese Freundschaft lose, bei anderen absolut eng, vielleicht sogar so eng, daß sich die/der Hexe® nach dem Tod seines tierischen Gefährten keinen Neuen mehr sucht. Das ist nicht der Fall. Meine Hexe hat keinen Vertrauten und auch nicht den entsprechenden Zauber. das ist so nicht richtig. Ein Vertrauter kann spionieren. Er kann aber auch Hilfe holen, Botschaften überbringen, seinem menschlichen Gefährten bei anderen Dingen behilflich sein, etc. was verstehst Du unter Pflichtzauber? Keinem Charakter wird vorgeschrieben, irgendetwas zwingend lernen zu müssen. (Von Volksfertigkeiten bei der Charaktererschaffung mal abgesehen.) Jein. Charaktere schamanistischen oder druidischen Glaubens können eine besondere spirituelle Bindung an eine Tierart haben. Wobei diese Verbindung mit der Geisterform besteht, nicht mit den realen Tieren! Ein Totemtier Wolf schützt einen (Tiermeister und Schamanen ausgenommen) nicht vor Angriffen durch ein Wolfsrudel. In schamanistischen Kulturen wird das Totem bekannt sein. Allerdings wohl weniger durch spektakuläre Ereignisse als vielmehr durch Geburt, also Familienlinie oder weil der Schamane des Stammes das Totem eines Kindes erforscht und verkündet. Ob ein Fylgie bekannt ist, hängt sehr von der Umgebung ab, in der ein Mensch aufwächst. Vielleicht ist es ein Stammesfylgie, dann ist es bestimmt bekannt. Vielleicht aber ist sein Umfeld zwar druidischen Glaubens, hat aber mit Fylgies nicht viel zu schaffen. Dann erfährt der Charakter sein Fylgie durch Meditation, Vision oder beim Erlernen von Tiergestalt. Dies ist eine sehr hübsche Beschreibung und Ausdeutung von Schutzgeistern, hat aber mit dem, was das Regelwerk unter Fylgie versteht nicht viel gemeinsam. Nach dem Regelwerk ist ein Fylgie ein tierischer Geist. Die in dem Artikel beschriebenen Schutzgeister kommen aber auch in Kulturkreisen mit göttlichem Glauben vor und sind nicht zwingend tierische Geister.
  18. Es gibt Lindern von Entkräftung als Gegenmaßnahme gegen Reisestrapazen. Für Temperaturveränderungen empfielt sich Hauch des Winters (30° kälter) und Hauch der Wüste (30° wärmer). Brot und Wasser als Notfallproviant. Ein Haus herbeizaubern geht nicht. Dem am nächsten kommt wohl der Seiltrick, bei dem man eine Dimensionsblase am oberen Ende eines aufrechten Seils erschafft. Aber das ist kein Allerweltszauber, den man in jeder beliebigen Magiergilde lernen könnte. In M3 gibt es zudem diverse dienstbare Geister, die ein Beschwörer rufen kann, Kammerdiener zum Beispiel. Den kann man auch anweisen, das Gewand zu waschen, Kühlung zuzufächeln, eine Feuerschale zum wärmen hinter einem herzutragen, .....
  19. Jein. Ein Zauberer verwandelt sich in sein Fylgie bzw. Totem. Das kann, muss aber nicht mit dem Vertrautentier identisch sein. Schliesslich kennen die wenigsten Zauberer ihr Fylgie von Anfang an. Ausserdem, was ist, wenn man im Laufe seines Lebens verschiedene Vertraute hat? Dann ändert sich die Tiergestalt ja auch nicht.
  20. Wenn Du erst Grad 3 bist und schon über einen kompletten Klassenwechsel nachdenkst, warum beginnst Du nicht einfach eine neue Figur?
  21. In der Spielwelt: Du findest musizieren ganz nett, aber so ein Hochschulstudium hat schon was. Da kann man sich immerhin mit Titel anreden lassen. Du suchst Dir einen Lehrer oder eine "Hochschule" gibst viel Geld für Studiengebühren, Lehrmaterialien und Lebenshaltungskosten aus. Musizieren tust Du nur noch zur allgemeinen Unterhaltung in der Studentenkneipe und irgendwann hast Du fertig studiert und kannst Dich Magister nennen. Regeltechnisch: Du gibst 5000 FP aus, rechnest das Gold für die Lebenshaltungskosten während der Lernzeit dazu, streichst Zeit, FP und Gold von Deinem Charakterblatt und bist fortan ein Magister mit allen Vor- und Nachteilen dieser Klasse. Du lernst keine neuen bardischen Dinge mehr und für die Frage, ob Du die bereits gelernten Sachen gehälst oder nicht liest Du Dir den gesamten Strang hier durch.
  22. Wenn der Barde auf irgendeine andere Zauberklasse (egal ob Magier oder Magister) umsteigen bzw. ein Doppleklassencharakter werden will, dann muss er 5000 FP zahlen, weil er deren Art von Magie neu lernen muss. Bardenmagie unterscheidet sich grundsätzlich von arkaner Magie. Ausserdem hier nochmal explizit die bereits geposteten Links Link der zur Diskussion führt. Link der zur Regelantwort führt.
  23. Wenn Du Dir den verlinkten Beitrag durchliest, wirst Du merken, daß es genau darum nicht geht. BF Doch, darum geht es, allerdings habe ich es zu krass formuliert. Weil ich auch eher auf Solwacs (von mir fett markierten) Satz reagiert habe. Aber es ging doch genau um das Lösen vom Vertrauten und da habe ich die klare Meinung zu, dass der Zauberer und der Vertraute den Weg gemeinsam zu Ende gehen. Auch wenn dies bedeutet, dass der Abenteurer eine Weile pausieren muss, weil er beim altersschwachen Tier bleibt. Deshalb haben wir auch eine Hausregel eingeführt, weil sonst ein Erlernen dieses Zaubers irgendwie einen schalen Beigeschmack hätte (ständiger Wechsel von Vertrauten, oder eben nur für wenige Jahre anhaltender Zauber, bzw. Stopp des Abenteurerlebens...) LG Anjanka Wenn jemand ein Tier an sich bindet, dann sollte er oder sie sich darüber im klaren sein, daß das nicht nur angenehm ist. Wenn das bedeutet, eine zeitlang auszusetzen, weil man sich um seinen alterschwachen Tiergefährten kümmert bzw. sicherzustellen, daß dieses Tier sehr gut versorgt wird, dann finde ich das wesentlich besser, als eine Hausregel, die einen von dieser Pflicht entbindet. Meine Tiermeisterin hatte mal einen Leoparden (nicht von mir gewollt) als Tiergefährten. Weil die beiden (bzw. ich) gemerkt haben, daß sich so eine große Katze überhaupt nicht für ein Abenteuerleben eignet, hat sie sich aufgemacht, die Katze in ihre Heimat gebracht und dort die Verbindung gelöst. Das finde ich immer noch "tierlieber" als ein Tier auf Teufel komm raus, auf Abenteuer mitzunehmen.
  24. Wenn man seine Zeit mit einer Käufersuche und dem raushandeln eines höheren Preises verbringen möchte, kann man das als Abenteurer sicher versuchen. Aber das geht nicht mal eben so nebenbei.
  25. Wenn Du Dir den verlinkten Beitrag durchliest, wirst Du merken, daß es genau darum nicht geht. BF
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