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Tellur

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  1. Du hast die Möglichkeit, dich direkt ihrem Schwert zu stellen oder eine List anzuwenden. Letztere ist immer die geringere Gefahr. Denn wenn sie scheitert, kommt erst die erste, direkte Gefahr auf dich zu. Ist das so? Finde ich nicht. Wir hatten letztens im Abenteuer folgende Situation: Mitten in der Wüste sehen wir, wie eine Staubwolke, höchstwahrscheinlich eine Reitergruppe, genau auf uns zuhält. Da in der Gegend gerade ein Wüstenkrieg tobt, war es eher unwahrscheinlich, dass die ankommenden Reiter uns wohlgesonnen wären. Es gab jetzt drei Möglichkeiten: 1. Sie im Kampf stellen. Das Problem: Es schienen mehrere zu sein und, da gerade Krieg herrscht, sicherlich keine zerlumpte Banditen. A priori wissen wir das aber nicht. 2. Wir versuchen vor ihnen zu fliehen. Könnte klappen, aber wir als Ortsfremde sind da leicht im Nachteil. 3. Wir versuchen es mit Diplomatie. De facto konnten sich 3 unserer 5 Leute tarnen. Zwei weitere (die Assassine die als einzige die Landessprache gut genug beherrschte und mein Hexer) blieben offen stehen. Waffen natürlich NICHT gezogen (aber dabei...). Die ganze Situation war ein gewaltloses Überwinden des Gegners (wir mussten dafür aber auch 200GS pro Kopf - gottseidank nur 2 - löhnen) - aber gefahrlos war das ganze sicherlich nicht. Hätten die Reiter nämlich entschieden uns dennoch anzugreifen, dann hätten wir wohl kaum eine Chance gehabt. Hätten wir sie direkt angegriffen wären sie sicherlich besser gewesen. In dieser speziellen Situation wäre ein Kampf beinahe sicher tödlich ausgegangen. Es hätte aber auch klappen können (er war nicht unmöglich, nur sehr schwer). Die beiden anderen Möglichkeiten boten aber enorme Risiken. Beim friedlichen Erwarten verliert man die Initiative. Beim fliehen kommen die Entbehrungen der Wüste hinzu (in der Wüste ist unser Druide drei mal um Haaresbreite nicht verreckt)... Um ehrlich zu sein weiß ich nicht wie Phobos hier Punkte verteilt hat. Es ist mir, um ganz ehrlich zu sein, auch herzlich egal...
  2. Wollen wir in ihrem Interesse hoffen, dass sie alle ganz nach oben kommen werden. Ich muss auch sagen: Ich bin in einem sehr katholischen Umfeld aufgewachsen und teilweise gingen Esoterik und Katholizismus Hand in Hand. So gab es bei uns im Ministrantenlager Meditationsabende im Kerzenschein und durchaus auch Rollenspiele (für Kinder natürlich). Natürlich waren diese stark christlich geprägt, aber um ehrlich zu sein: Die Worte sind meistens nur Schall und Rauch, es zählt die Handlung. Und die lässt sich eben kaum von manchen "normalen" Esoterikströmungen unterscheiden (ich meine hier nicht die extrem devoten Prägungen die das ganze fanatisch/dogmatisch als Religion praktizieren sondern eher die Lebenshaltung). Ist doch egal ob ich meine innere Kraft aus dem Heiligen Geist beziehe oder der "unendlichen kosmischen Kraft". Für mich klingt das nach Haarspalterei. Ob ich jetzt den Apfel Apfel nenne oder Birne: Es bleibt eine runde, gut schmeckende Frucht mit ein paar Kernen drinnen. Und auch wenn mich andere Katholiken dafür steinigen werden : Man muss nicht an Jesus als Person glauben, um ihn als Symbol anzuerkennen und an ihn dieses zu glauben und auch sonst sich zur christliche Lehre zu bekennen. Ich bin davon überzeugt, dass sehr viele engagierte Katholiken (und ich sehe keinen Grund dafür, dass Protestanten anders wären) sehr offen sind gegenüber solchen "heidnischen" Aktivitäten. Das Weltbild des durchschnittlichen Christen der westlichen Welt hat sich entschieden geändert in den letzten Jahrzehnten; zumindest bei uns. Es fand vor kurzem ein Generationswechsel statt, welcher wesentlich liberaler ist als die alte. Natürlich erscheint die Kirche nach außen hin als starr und konservativ. Das muss sie auch. Liberalismus braucht einen kritischen Konservatismus als Gegenanker um nicht aus dem Ruder zu geraten. Mit einem kritischen Konservatismus meine ich, dass sich dieser KRITISCH mit den Ideen der liberalen Bevölkerung auseinandersetzt und allgemein eher als Opposition arbeitet. Sie soll nicht starr "Nein" sagen und damit jegliche weitere Entwicklung abbrechen. So, jetzt bin ich vom Thema abgekommen. Ja, die Organisation hat die Spendengelder abgelehnt. Das ist ihr gutes Recht. Hat das was mit Amerika zu tun? Ja sicherlich. Amerika ist eine der konservativsten Industrienationen. Die Amerikaner tendieren viel stärker zu Gruppenbildung und entwickeln als Personen auch viel leichter ein Gefühl der Gruppenzugehörigkeit als z.B. die Europäer. Das ist per se auch nicht schlecht, denn dies ermöglicht es, dass der Staat (in dem nach europäischen Standards schon länger nicht alles so rund läuft wie es sollte) immer noch einen enormen Rückhalt hat. Erst seit einigen wenigen Jahren (*hust* böse Zungen würden behaupten seit Bush *hust*) wird dieser generelle Optimismus getrübt. Ich möchte übrigens anmerken, dass dies bis etwa Mitte des Jahrhunderts auch in Europa noch ganz normal war. Es brauchte den 2. Weltkrieg um die Bevölkerung so sehr zu erschüttern, dass sie ihr altes, beinahe kompromissloses Gruppendenken (man kann auch von Nationalismus sprechen) stark gelockert wurde. Ich denke wir wissen alle, dass es ohne diesen Werdegang nicht zur EU gekommen wäre, aber das ist ein anderes Thema... Das Problem jetzt bei dieser Gruppenbildung und diesem Gefühl der Zugehörigkeit, dass damit den Gruppen gewisse Zwänge auferlegt werden, den Vorstellungen der Gruppenmitglieder zu entsprechen (natürlich ist es anders herum genauso. Es geht aber letztendlich immer um die Masse bzw. die allgemeine Darstellung). Die Gruppe muss fortan sehr genau aufpassen, was sie tut, da ihr sonst mitunter eine Identitätskrise mit ungewissen Ausgang bevorsteht. Dass eine Organisation die auf konservative Strukturen aufbaut nicht leisten kann dürfte klar sein. In sofern: Gut dass sie das Geld abgelehnt haben. Damit bleibt einer Organisation, die ansonsten wahrscheinlich viel Gutes tut mitunter eine schwere Zeit erspart. Das Geld kann eine andere Organisation sicherlich genauso gut umsetzen, ohne dass deswegen an ihren Grundpfeilern gerüttelt wird.
  3. Nun ja, das Vermeiden eines solchen Settings ist nicht immer logisch und von daher auch nicht immer möglich. Beispiel: Friedhof mit vielen erwachenden Zombies. Ein Aufrüsten der Untoten macht für mich nur punktuell Sinn. Dann nämlich, wenn dem Totenbeschwörer (o.ä.) genügend Geld oder Waffen zur Verfügung stehen. Und selbst dann wird er nur die wichtigsten Zombiewachen voll ausrüsten. Ich möchte auf alle Fälle vermeiden, in eine Rüst-Spirale einzusteigen, weil das irgendwann zu Weltrettungsplots führt. Da hast du mich etwas falsch verstanden: Ich sage nicht, dass keine normalen Zombies mehr auftreten können. Aber auf 10 normale Zombies kommen eben auch 2-3 mit langen Waffen, oder der Totenbeschwörer befielt ihnen mit langen Holzlatten oder ähnliches anzugreifen. Der SL muss das dann eben so tunen, dass zuerst die dicken Jungs angreifen und die AP/LP der Abenteurer entsprechend dezimieren. Im optimalen Fall (für einen spannenden Kampf ohne Todesopfer) liegt einer der SpF am Boden, während der Rest gerade noch steht. Dann kommen die kleinen Zombies mit improvisierten Waffen oder gegen einzelne SpF für die ein NACHZAUBERN von Flammenkreis nicht mehr genug AP vorhanden waren. Flammenkreis ist zudem ein Berührungszauber, kann also pro Runde nur einmal angewendet werden. So, hier gibt es jetzt zwei Möglichkeiten: Der Zauberer hat genügend AP und kann die wehrlosen mit Flammenkreis vor Schlimmeren bewahren - das ist regeltechnisch, meiner Meinung nach, ein Rettungszauber, der die SpF vor dem ziemlich sicheren Tod bewahrt -> AP des geretteten als ZEP. Oder eine mit Flammenkreis verzauberte SpF stellt sich auf das Feld des Wehrlosen (das geht wenn er am Boden liegt, soweit ich weiß) und schützt ihn dadurch vor den angreifenden Zombies. Wieder AEP für das Retten des Charakters, wenn auch keine KEP für das Abschlachten des Zombies. Ich gebe zu, die Regeln werden hier etwas gestreckt. So spricht das DFR im Absatz der Rettungszauber eindeutig von Heilzaubern. Ich denke aber, hier ist eine Erweiterung sinnvoll. Ich brauche hier kein unmögliches Wettrüsten, in dessen Konsequenz die Zombies nur noch mit Bidhändern durch die Gegend latschen. Nur der Totenbeschwörer wird aus der letzten Schlappe gelernt haben (oder aus der seines Kollegen) und gemerkt haben, dass eine reine Zombieherde bestenfalls den anrückenden Helden ein gelangweiltes Gähnen entlockt. Ich weiß, das ist leider etwas OT. Was ich damit sagen will, ist dass wenn ein Kampf völlig gefahrlos ist, dann hat der SL einen Fehler gemacht. Wir spielen hier nicht Diablo 2 auf Normal wo einfach ein Monster nach dem anderen umgemäht wird ohne dass jemand ins Schwitzen kommt. Der SL muss dafür sorgen, dass Kämpfe (damit meine ich nicht unbedingt, dass jeder Kampf die Figuren an die Schwelle des Todes bringt) spannend sind. Er muss weiter dafür sorgen, dass sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten/Zaubern entsprechend belohnt wird.
  4. "Hören der Geister" können sehr viele Zauberer, und auch mindestens ein zauberfähiger Kämpfer! Muss der Geist die Wahrheit sagen? Ich glaube nicht. Nein muss er nicht. Und die SpF'en sollten sich schon überlegen ob sie diesen - in Augen der Bevölkerung - schwarzmagischen Spruch einsetzen wollen. Immerhin gehört er zu den Grundfertigkeiten von Totenbeschwöhrern!
  5. Als SL würde ich aber auch dafür sorgen, exakt so ein Setting nicht mehr zu verwenden. Das nächste mal haben die Untoten Bidhänder und Stilhammer!
  6. Endlich das lang ersehnte Comeback!
  7. Ich liebe das Charaktersteigern, muss es aber nicht jeden Rollenspielabend haben. Alle 2 Monate oder so reicht durchaus aus. (Bei 1 mal die Woche spielen) In dieser Zeit möchte ich aber genügend Punkte bekommen auch was interessantes zu lernen (Einen Grad 3-4 Zauber, einmal Waffe steigern oder eben viele Kleinigkeiten) Ich bin auch gern ein Antiheld! Meine bisher gespielten Charaktere waren eher dunklegrau bis grau (Schamane dessen Lieblingszauber Verdorren und Verfluchen waren und sie auch kompromisslos eingesetzt hat etc.) Meine jüngsten Charaktere die ich aber noch nicht gespielt habe (einer für die Concampagnie auf der Südcon, der andere auf die virtuelle Runde die hoffentlich bald beginnt!) sind dagegen reinweiß... Momentan strebt das mein Hexer nicht aktiv an. Ich sehe da aber durchaus das prinzipielle Verlangen danach in seinem Charakter verankert. Aber noch ist er viel zu jung um sich darüber Gedanken zu machen... Selber beschränken? Wieso? Die Spielregeln sind als Begrenzungen gedacht und als solche überaus vernünftig. Was die Regeln hergeben will ich auch (prinzipiell) ausspielen können. Ob es zum Charakter passt ist dann wieder eine ganz andere Frage!
  8. I hope, your character doesn't need any reassemblation and doesn't resemble a crashtest-dummy. SCNR just... blah!
  9. hast du des mit apt-get autoremove versucht? Oder apt-get check
  10. Finally an avatar which resembles my character Thank you very much Cheika! Keep up your good work! Mark
  11. Geht leider nicht. Nur eigene Erfolgswürfe können mit SG wiederholt werden. Alternativ Schadenswürfe und Würfe auf Tabellen (wie kritischer Schaden) gegen einen. Ah und Meuchelwürfe gegen einen gehen auch.
  12. Wir hatten bei einem Abenteuer ein Orakel dabei. Mal schauen ob ich mich noch richtig daran erinnere: Also das ganze war ein Stadtabenteuer auf niedrigem Grad. Das Orakel war eine schrullige Alte, die als Wahrsagerin galt. Wir mussten unsere Fragen genau spezifizieren und weder Frage noch Antwort durften zu komplex sein. Jede Frage durfte nur einmal gestellt werden. Je nachdem wie sehr sie sich anstrengte (anders: je mehr wir blechten), desto sicherer waren ihre Antworten, auch wenn sie nur in seltenen Fällen eine Fehlauskunft gab. Regeltechnisch war das in etwa so: 25GS Grundgebühr, dafür hat man 5% Wahrscheinlichkeit eine brauchbare Aussage zu bekommen. Mit je 10 GS konnte ein Protzentpunkt erkauft werden bis zu maximal 50% (oder so). War eigentlich recht witzig, vorallem weil der Preis gut ausbalanciert war. Man konnte sich vieles erleichtern, aber die Lösung war trotzdem nicht trivial. Dafür musste man dann natürlich eine schöne Stange Geld hinblättern.
  13. Das lasse ich gerne gelten, doch gibt es dafür auch nicht deutlich mehr als 5 AEP. Außerdem mag ich den Beigeschmack nicht, der nach einer belehrenden Belohnung des Spielerverhaltens durch den Spielleiter riecht; vielleicht irre ich mich dabei aber auch. Liebe Grüße, , Fimolas! Natürlich. Maximal kann man für diese Aktion auch nur 15 AEP bekommen (5 AEP für sinnvollen Einsatz der Fertigkeit, 10 AEP max. für charaktertypisches Verhalten) Markus' Ausführung kann ich ebenfalls unterschreiben. Bei uns wird erst ganz am Ende eines Abenteuerabschnittes (also normal nach 4-8 Spielabenden) eine Summe gebildet (in dessen Zuge auch PP's gewürfelt werden). Da ist es dann unmöglich zu wissen, woher jetzt diese 10 AEP kommen, da ja auch gute Einfälle AEP geben können. Und wie gesagt: Nicht immer ist ein Einsatz von SG um einen anderen Charakter zu retten rollentypisch und damit AEP wert.
  14. Also wenn jemand einen SG einsetzt, um einen Fertigkeitswurf zu wiederholen, der einem anderen das Leben rettet, dann hat er mehr als 5 AEP verdient. Der Fall ist für mich ziemlich klar.Ich würde dafür definitiv keine AEP vergeben. Wieso auch? Liebe Grüße, , Fimolas! Gutes Rollenspiel. Der Heiler gibt einen persönlichen Vorteil auf um jemand anderen das Leben zu retten. Natürlich passiert das Aufgeben der SG auf der Spielerebene und nicht der Charakterebene, aber ein rollengerechtes Opfer ist es dennoch. Anders würde ich das sehen, wenn der arrogante/egoistische Hexer Ein Bannen von Zauberwerk o.Ä. wiederholt um einen Mitspieler das Leben zu retten. Dort gäbe es mit Unter keine Punkte, denn zwar ist die Aktion auf Spielerebene durchaus in Ordnung, auf Charakterebene aber nur schwer zu begründen.
  15. Bist du bei diesen 3 sicher? Wie sollte es dann gehen, dass nach dem Bootvorgang unter GNOME alles ganz normal läuft. Mal davon abgesehen, dass auch alle Konsolen (Also Strg-Alt-F1-x) schwarz sind. Es scheint so also wäre alles schwarz außer wenn ich unter GNOME bin. Gruß Frank Vergiss das am besten wieder... Ich sollte mir angewöhnen besser zu lesen... Ich habe das so verstanden, dass er bis zum Gnomestartbildschirm kommt (zu erkennen an den Trommelsignal). Frage: Hast du schon auf Ubuntu 8.10 upgegradet?
  16. Verlesen.... Ich würde mal versuchen das BIOS zu reseten. Nur leider keine Ahnung wie das mit deinem Notebook geht, wenn überhaupt
  17. Das gilt für Dinge die ein NSpF-Thaumaturg hergestellt hat, dessen EW:Zaubern grad nicht zur Verfügung steht. Da wird gegen EW:Zaubern +20 gewürfelt
  18. Ich finde die Idee mit Gürtelschnalle und Ohrläppchen spitze! Nur würde ich bei einem Treffer des Ohrläppchens je nach Schaden Abzüge auf Hören geben (Hören nur noch auf +6 oder so). Bei der Gürtelschnalle könnte es gut sein, dass dem Kontrahenten anschließend die Hose runterrutscht und er erstmal nur hüpfender Weise (B/4) davonkommt und womöglich im weiteren Verlauf einen Malus von 2 auf seinen WW:Abwehr hat.
  19. Wenn es aus 13m Entfernung gesagt wird, verlieren alle menschlich intelligenten Wesen in 12m Umkreis das Zaubertalent. Ganz schön clever, der Solwac ... ... und die sehen das Artefakt, finden irgendwann die Beschreibung und sind bald wieder heile. Und haben ein tolles Artefakt im Besitz. Ganz schön clever, so ein Zauberer ... Ich stelle mir gerade so eine Vierergruppe mit komischen Stäben in den Händen und Kästen hinten auf dem Rücken. Einer wirft ein kleines Kästchen an einem Seil in Richtung gegnerischen Zauberer (der erstmal nur blöd guckt) und schreit: "Kreuzt die Strahlen! JETZT!" (= Schlüsselwort)
  20. Angeregt durch das Thema "Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten" und die Durchsicht des Arkanums beim Steigern ist mir folgende Idee für ein billiges Zauberwerk gekommen: Es handelt sich dabei um eine thaumaturgische Variante des Zaubers "Schwarm" (laut Regelwerk können Thaumaturgen diesen Spruch leider nicht, aber dann ist es eben eine Hausregel...). Ziel des Zauberwerks ist es, eine Person in einen dichten Schwarm zu packen, der ihn konstant plagt (wie der Schwarm aus der Spruchbeschreibung) und ihm so die ganze Zeit AP raubt. Experimentalthaumaturgen ist es erst kürzlich gelungen, diesen Spruch dahingehend zu modifizieren, dass der Schwarm weniger Insekten beinhaltet, jedoch über einen längeren Zeitraum wirkt. Üblicherweise wird eine Salbe angefertigt, die einfach auf den zu Verzaubernden aufgetragen wird. Eine handelsübliche Dosis reicht dabei für etwa eine Woche unter normalen Bedingungen (trockenes, nicht zu heißes Wetter). Die Salbe kann nur auf einen Wehrlosen aufgetragen werden, da sie ansonsten recht schnell abgewischt werden kann. Der Betreffende ist in der Lage sich eigenständig fortzubewegen, jedoch ist er sehr geschwächt (B/2) und es besteht eine 10%-Chance pro Tag, dass er durch einen Insektenbiss erkrankt. (1 LP Verlust pro Tag über 1W6 Tage, keine AP-Regeneration und kann sich nicht mehr fortbewegen). Eine Packung kostet etwa 50GS. Es gibt noch zwei Varianten mit dem selben Effekt: Seltener und teurer als die Salbe sind verzauberte Amulette. Sie haben den selben Effekt wie die Salbe, müssen aber nicht jeden Tag neu aufgetragen werden, sondern es reicht, wenn der zu Verzaubernde das Amulett am Körper trägt. Es muss zudem noch jeden Tag über ein Schlüsselwort aktiviert werden, wobei immer ein ABW geworfen wird. Brennt das Amulett aus erlischt die Wirkung verfrüht nach 1W20 Stunden und ist danach unbrauchbar. Sollten die Wächter nicht entsprechende Vorkehrungen getroffen haben, kann ihnen durch einen EW+4:Wahrnehmung bzw. EW:Hören das Fehlen der Insekten rechtzeitig auffallen. Es gibt zudem äußerst seltene und teure Amulette, die zudem so verzaubert sind, dass sie nicht ohne weiteres wieder abgenommen werden können. In diesem Fall entscheidet ein WW-4:Körpermagie darüber, ob das Amulett frühzeitig entfernt werden kann - oder das entsprechende Schlüsselwort wird gesprochen, sodass der WW entfällt. Einen Tag nach Aktivierung kann das Amulett aber ohne weiteres entfernt werden. Ein normales Amulett kostet 4000GS/ABW. Die bessere Variante 6000GS/ABW Die dritte Variante ist ein Thaumaturgensiegel das auf dem Betreffenden aufgetragen wird. Die Kosten für Farbe betragen 10GS. Das Siegel bleibt für 1W6+1 Tage wirksam. Es gibt auch haltbarer Tinte, welche nicht einmal mit normalen Wasser abgewascht werden kann. Diese Tinte kostet jedoch 100GS, hält dafür aber auch 1W6+4 Tage. Wichtig ist bei der ganzen Sache: Die Zauberwerke können nur auf Gefangene angewendet werden. Hat der Betreffende seine Arme frei, so ist das Zauberwerk in der Regel schnell beseitigt. Nur bei Verwendung des verbesserten Siegels und des verbesserten Amuletts kann dem Gefangenen mehr Freiheit gegeben werden.
  21. Kann ich definitiv auch empfehlen! Mir gefällt insbesondere diese "Antimentalität". Die potentiellen Helden müssen erst mal einige Tiefs durchmachen, ehe sie ansatzweise ernst genommen werden. Das ist in anderen Büchern meist nicht der Fall. Man weiß zu Beginn ziemlich deutlich wer der Held ist und wer nicht. Hier muss der arrogante Glücksritter erstmal von seinem hohen Ross fallen um dadurch zu einer wesentlich angenehmeren Person werden - nur um im nächsten Moment wieder übel auf die Schnauze zu fallen. Ist der 3. Band denn schon drausen?
  22. Falsch. Ich kann immer noch die andere Waffe steigern
  23. Ich finde den Titel interessant Das ist genau das Geräusch, das man von sich gibt, wenn man nach einem ausgiebigen Gelage (das ich mir in einem guten Halblingswirtshaus erwarte) die Beine hochlegt und es sich in einem Sessel wie ein Sack Kartoffeln gemütlich macht. Genau sowas möchte ich als Abschlussabenteuer haben. Gemütlichkeit mit etwas leichten Gehirngymnastik. Das bringt dieses *börps* zum Ausdruck.
  24. Hallo, Ich hätte wohl Interesse nach der Con-Kampagnie einen Abstecher in ein gemütliches Gasthaus (?) zu machen. Dabei wäre ich mit meinem Grad 6 Hexer, sofern der nicht zu hochgradig ist.
  25. Dann würde ich aber sagen, dass der EW:Angriff einen Malus bekommt (bzw. der Angriffsbonus entfällt). Sonst wirst du nämlich jede Menge Krieger im Nachtgewand rumlaufen sehen
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