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Tellur

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Alle Inhalte von Tellur

  1. Tellur

    Webcomics

    Das könnte jetzt der Tot für so manchen sein (*zu Bro schiel*): Bookrix hat eine ziemlich umfassende Comic/Manga Kollektion.
  2. Ich entscheide mich gegen das Regelforum, da es nicht um Regeln geht. Daher kommt es nun hierher. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Liebe Grüße, , Fimolas! Ich finde dieser Strang gehört eher in die Spielerecke. 1. Bietet der Strang rollenspielrelevante Anregungen 2. Werden dort sicherlich "rühmliche" Beiträge aufkommen - auch der eine oder andere Kandidat für "Beitrag des Monats".
  3. Hmmm.. wo war bei dem Charakter das unverschämte Würfelgülck ? Die Werte sind doch für das was ich von Cons gewohnt bin eher Durchschnitt. Der Mentor ist dagegen echt heftig. Langschwert auf +10 auf Grad 4 ? Gruss, Quintulf +11 auf Grad 5 (~10GFP zu Grad 6 ) Damit habe ich zwar mit den höchsten Erfolgswert der Gruppe, aber dafür haben z.B. die Zauberer schon interessantere Sprüche wie Allheilung etc.pp. Und ich habe hauptsächlich mit AEP gesteigert - wovon ich durch geschicktes Spiel recht viele hatte
  4. Soweit ich weiß werden im Bestiarium nur "Normalsterbliche", keine Abenteurer, beschrieben. Und für den 0815-Elf trifft es ja immer zu, dass er maximal 90 Stärke hat. Aber wie sieht das bei einem mit einem gestandenen Elf aus, der bereits ein paar Grade auf dem Buckel hat? Oder eben einem verzauberten Elf? Ich meine, das ganze ist etwas problematisch. Laut Spruchbeschreibung bekommen z.B. Tiere oder generell Wesen, deren Schadensbonus sich nicht unmittelbar aus ihrer Stärke errechnet immer +1. Ist auch in Ordnung so! Aber warum können z.B. Zwerge, die ja eine höhere Durchschnittsstärke (laut DFR S. 332 St70 - Bestiarium hab ich nicht zur Hand) als Menschen haben auch nicht über 100 kommen? Aber ein Bergtroll mit St100 anscheinend ohne Probleme? Ja mir ist auch klar, dass das Korinthenkackerei ist! Und über diesen Fall brauchen wir auch gar nicht erst zu diskutieren; er soll nur verdeutlichen, dass die Spruchbeschreibung eben lückenhaft ist. Ein weiteres Problem ist hier eben auch die Nichtlinearität der Attributwerte. Außer dem Fall eines Elfen mit St80+ (immerhin 12% der Elfen!), Halblings mit St80 oder Gnoms mit St60 werden sich für das reale Spiel keine Probleme ergeben. Bei allen anderen Charakteren tritt das Problem nicht auf, da ihnen auch ein Überschreiten ihrer rassenspezifischen Grenzen kein weiterer Schadensvorteil erwächst. Das Problem ist nämlich, dass Stärke 100 eine weitere Bedeutung hat und es nicht nur die natürliche Begrenzung für Menschen ist. Wenn ich mich recht erinnere sind Riesenwesen nämlich auch durch eine Stärke > 100 charakterisiert! Somit ist es notwendig, die Begrenzung des Spruchs Stärke bei 100 zu setzen, aber NICHT weil dort das Maximum für einen Menschen liegt. (Mumien etc. ignorieren wir mal kurz)
  5. Ansatz: Wer sagt denn, dass der Vertraute vor einem eines natürlichen Todes sterben muss, wenn seine (durch Rasse gegebene) Lebensspanne vorbei ist? Wir haben es hier mit Magie zu tun. Dort muss man nicht zwingend mit der gleichen Logik herangehen. Immerhin erhält der Vertraute die Resistenz gegen (Geistes-)Magie seines Herrchens. Wieso nicht auch dessen natürliches Alter? Dafür gibt es meines Wissens keine Regelstellen, die es be- oder widerlegen. Wenn man möchte, kann man es also so handhaben. Ansonsten empfehle ich dem aufstrebenden Hexer eine Katze. Diese haben von sich aus schon viele Vorteile (Schleichen, Nachtsicht, Hören) und zudem ein ziemlich langes Leben (~20 Jahre). Es sollte also mit etwas planen möglich sein, den Tod seiner geliebten Mieze auf einen Zeitraum zu legen, in dem man selbst eher ein geruhsames Leben (mit ~45 Jahren ist man kein jugendlicher Heißsporn mehr, der ständig Aktion braucht) hat und sich auch mal für ein Jahr zum Selbststudium zurückziehen kann, in dessen Lauf die Katze dann stirbt, um sie getrauert werden kann und man sich von den nicht-permanenten Mali erholen kann.
  6. Eben. Wenn Gw/Gs/Ko usw. auch unter die Mindestwerte sinken können, wieso auch nicht St oder ähnliches über die Maximalwerte? Ich zumindest finde keine Regel die das definitiv ausschließt (außer natürlich bei der Charaktergenerierung). Selbst beim Auswürfeln der verbesserten Werte bei Gradanstieg ist nicht eindeutig geklärt, ob ein nichtmenschlicher Abenteurer so nicht doch über ihr rassenspezifisches Limit kommen kann (hier würde ich allerdings intuitiv "nein" sagen). Gemäß Regeltext ist nur eine Steigerung über 100 nicht möglich! Aber ich denke wir können hier eine Weile im Kreis diskutieren. Klarheit kann m.M. nach nur eine offizielle Antwort bringen.
  7. Hallo, in einem anderen Strang kam die Frage auf: Kann die Stärke von nicht-Menschlichen SPfen auch über die rassenspezifische Obergrenze (Elfen 90, Halblinge 80, Gnome 60(?)) steigen (natürlich nicht über 100), wenn sie mit "Stärke" verzaubert werden? Wie sieht es mit "nicht ganz so dem Menschen ähnlichen Wesen aus, die bereits mehr als 100 Stärke haben (Elefanten oder gewisse Dämonen z.B.)? Profitieren diese überhaupt noch von Stärke? Edit durch EinMODskaldir: Die Frage wurde mittlerweile offiziell beantwortet: Regelantwort von Midgard-Online: Die Fragen lauteten, ob es mittels solcher Zauber wie Stärke auch für übermenschlich starke Wesen möglich wäre, noch Werte jenseits der 100 anzuheben. Weiterhin wurde gefragt, ob Elfen mit solchen Zaubersprüchen einen Eigenschaftswert von 100 erreichen können. Antwort: Für eine Antwort muss ich ein wenig weiter ausholen, verweise dabei aber wiederum verkürzend auf den Regeltext. Zunächst einmal stellt die Skala der Eigenschaften bei MIDGARD keine Proportionalität dar. Der gleiche Unterschied zwischen zwei verschiedenen Wertepaaren einer Eigenschaft soll unterschiedlich interpretiert werden (KOD5, S. 181). Dies zieht dann folgerichtig die besondere Behandlung von Werten jenseits der 100 nach sich. Und daraus folgt schließlich, dass ein Wesen mit einer Grundstärke von über 100 durch Stärke und ähnliche Zauber keinesfalls so profitieren kann, wie es normal starke Wesen tun. Selbst wenn also der beispielhafte Oger mit Stärke verzaubert wird (Nachtrag: Das ist vom Regelwerk her nicht vorgesehen.), bekommt er also keinesfalls 20 Punkte Stärke dazu, sondern deutlich weniger - nämlich so viel, dass er 1 Punkt mehr Schaden anrichtet. Zum nachfolgenden Absatz gibt es nun eine Klarstellung durch Jürgen. Und nun zur Elfen- oder allgemeiner Nichtmenschenfrage. Ich habe oben bereits geschrieben, dass ich in dieser Frage nur ungern etwas festlegen würde. Dabei bleibe ich. Auch wenn mehrere Hinweise dafür sprechen, dass das rassenspezifische Maximum nicht überschritten werden sollte, wird andererseits bei den Spruchbeschreibungen selbst so offen formuliert, dass es durchaus zugelassen werden könnte. Hier können sich die Spielgruppen also auf eine ihnen genehme Lösung einigen. Nachtrag vom 31.12.2013: Inzwischen hat sich Jürgen zu der Frage geäußert: Der Wert 100 gilt als grundsätzliche Obergrenze für Eigenschaftswerte (mit Ausnahme von Stärke, deren Auswirkungen sehr einfach darstellbar sind) menschenähnlicher bzw. 'normaler' Wesen. Dies ist eine Folge der Skalierung, die jenseits der 100 nicht mehr linear verläuft. Die Ausnahme für Stärke gilt nur für die wenigen im Regelwerk genannten Fälle, nicht aber für die anderen aufgeführten Zaubersprüche. Die bei der Erschaffung von Nichtmenschen geltenden Obergrenzen können durch alle entsprechenden Zaubersprüche überschritten werden, der so erreichbare Maximalwert für Eigenschaften beträgt 100. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  8. Schon erledigt, warte nur auf eine Absegnung
  9. Wollen wir dafür einen eigenen Strang aufmachen worin sich Interessenten melden können? Kann mir vorstellen dass es sonst ziemlich unübersichtlich wird
  10. Das finde ich einen interessanten Vorschlag! Wieviel Zeit würde denn 1-3-5 brauchen?
  11. Jo, grod zur Conkampagnie.

     

    Eventuell schaug i mer a no des Obenteuer un zu den du di ungmeldet hosch.

  12. Ich vertraue natürlich voll und ganz dem Urteil Ich kenne die Inhalte nicht (wäre ja auch schön dumm...), also bleibt mir ja auch nicht wirklich was anderes übrig €: So, habe mich für "Eine heiße Spur" angemeldet über das Formular auf midgard-online...
  13. Im DFR steht auch nicht, dass zu einem Rucksack Trageriemen gehören. Manche Dinge verstehen sich halt von selbst. Fakt ist, dass eine schwere Armbrust in mehrererlei Hinsicht mehr Aufwand beim Bau erfordert, als eine leichte Armbrust vergleichbarer Qualität. Schwere Armbrüste benötigen zwingend eine Spannhilfe, verfügen meist über einen Wurfarm aus Metall und benötigen schlicht mehr Material. Im Endeffekt gebe ich aber Arenimo recht: Es ist eigentlich egal. In meiner Spielrunde liegt der Preis für eine schwere Armbrust inkl. Futteral, Spannwinde und 10 Bolzen bei 60 GS und fertig ist der Lack. Also laut DFR wird eine schwere Armbrust ENTWEDER mit Hilfe eines Gewindes ODER dem Fuß gespannt. Das DFR macht hier sehr wohl deutliche Angeben! Somit ist es im Endeffekt wesentlich einfacher eine schwere Armbrust herzustellen, sofern sie kein Gewinde benötigt, da eine kleinere Anfertigung natürlich wesentlich fehleranfällig bei der Herstellung ist. Außer natürlich man möchte die Spannhilfe dazuhaben - dann wirds teurer - aber dann sollte konsequenterweise auch die Stärkebeschränkung zumindest reduziert werden!
  14. Dem schließe ich mich prinzipiell an, aber interessant wäre eine "schnelle" Nachspielrunde, in der zwar die Handlung so vieler Abenteuer wie möglich nachgespielt wird, jedoch auch in angemessener Zeit, dass man möglichst schnell den Anschluss findet.
  15. Mit etwas Fantasie sicherlich! Damit der Zauber eintreten kann, muss das Thaumagramm den "Auslöser" sehen können. Ansonsten sollte es egal sein, ob man den Gegenstand mit einem Stock oder de Hand entfernt. Man könnte sonst nämlich sogar argumentieren, dass nach der gleichen Logik (man berührt den Gegenstand ja nicht) bereits ein Handschuh reichen würde. Okay, das ist klar. Aber was ist, wenn das Thaumagramm darauf anspringt, wenn jemand den Bereich betritt? Das ist ja mit einem Besenstiel o.ä. zu umgehen. Alternativ wertet es das Eindringen eines Gegenstandes (wehe, wenn der Putz rieselt!) als Auslöser. Ein ähnliches Problem bietet sich übrigens im Zusammenhang mit Schutzrunen. Wenn eine Person einen Bereich betreten muss, dann denke ich mir, dass der Spruch/Auslöser auf Anima oder gar Seele wirkt. Dann kannst du natürlich den Stock verwenden und dir einen Ablachen, ob des offensichtlichen Dummkopfs, der hier sein nutzloses magisches Geschmiere verzapft hat. Um die Frage genau beantworten zu können muss man den einzelnen Fall, also den konkreten Auslöser, betrachten. Im Arkanum ist das meines Wissens genau geregelt.
  16. Mit etwas Fantasie sicherlich! Damit der Zauber eintreten kann, muss das Thaumagramm den "Auslöser" sehen können. Ansonsten sollte es egal sein, ob man den Gegenstand mit einem Stock oder de Hand entfernt. Man könnte sonst nämlich sogar argumentieren, dass nach der gleichen Logik (man berührt den Gegenstand ja nicht) bereits ein Handschuh reichen würde.
  17. Der ist ja sogar noch näher als der Südcon
  18. Tellur

    Magiergilden

    Dem kann ich so nicht ganz zustimmen. Thaumaturgen sind Handwerker und Magier bis zu einem gewissen Grad auch, aber am ehesten fallen sie noch in den Dienstleistungssektor. Und ich denke insbesondere die größeren Magiergilden wie etwa das Convedo in den Küstenstaaten hat auch eine "Handelsabteilung", immerhin kontrolliert es den Handel mit magischen Gegenständen und Zutaten. Insofern fehlt ein Punkt in deiner Auflistung: - Schaffung einer günstigen Arbeitsplattform: Die Magiergilde ermöglicht es den einzelnen Mitgliedern effizienter zu arbeiten, indem es Einrichtungen (Bibliotheken, Alchemielabore, usw.) und Zutaten (seltene Ingredienzien auf Vorrat) für alle Mitglieder bereitstellt, die für einem einzelnen Magier viel zu aufwendig zu beschaffen wären.
  19. Tellur

    Webcomics

    Mal wieder ein Update: Dumm Comics - etwas skurriler Humor. Sicherlich nicht jedermanns Sache. Die Strips sind jedoch von professionellen Zeichnern. Jeden Wochentag erscheint ein Strip einer anderen Reihe. Mystic Revolution - Drama in einem VR-MMORPG. Gut gezeichnet und farbige Charaktere. S@10 - Nerdyness auf vielschichtigen Niveau. Es geht um D&D, Computer (der beliebte Mac vs. PC Konflikt tritt häufig auf), WoW (selten) und natürlich Elfinnen in freizügiger "Rüstung" Geist Panik - Einfach nur anders...
  20. Hmm, wo ich schon geoutet werde hier.... Ok. Ich hatte mal wieder unverschämtes Würfelglück und dabei kam dieser Charakter zustande. Die PDF-File ist nicht gerade auf dem letzten Stand, aber das macht ja erstmal nichts... Aufgrund der hohen Werte bei Zt und In habe ich mich entschlossen einen grauen Hexer zu spielen. Als ich mich dann auf die Suche nach einem Mentor begab (im Laufe des Abenteuers) fand ich diesen hier. Damit konnte ich alle positiven Aspekte des Charakters (starker Zauberer aber auch starker Kämpfer) vereinen und auch die Charakterschwächen (unterirdische Selbstbeherrschung, unterdurchschnittliche Willenskraft) sinnvoll erklären. Mein Mago hat seine Ausbildung zum Magier abgebrochen, als ein anderer Student (ein Adeliger) ihm seine Freundin (wie er aus einfachem Haus) ausgespannt hat um ein bedeutungsloses Abenteuer mit ihr zu haben. In der darauf folgenden Auseinandersetzung wurde das Mädchen durch einen missglückten Zauber seines Kontrahenten getötet. Da der folgende Prozess klar ausgegangen wäre (Mago hätte den verwendeten Spruch nicht beherrschen können!) flüchtete der Adelssohn - natürlich wurde alles vertuscht. Mago konnte die Sache aber nicht auf sich beruhen lassen und befindet sich seitdem auf der Suche nach dem Mörder... Wie spielt sich der Charakter: Nun erstmal sei gesagt, dass die Gruppe aus vielen unterschiedlichen Leuten besteht. Da hätten wir den intelligenten und fähigen Winterpriester, den nicht minder fähigen, aber wankelmütigen Elfendruiden, einen Meisterfechter aus den Küstenstaaten, eine Assassine, einen gottesfürchtigen albischen Ordenskrieger und eine elfische Waldläuferin. Bei den allgemeinen Fertigkeiten sind die meisten Themen doppelt abgedeckt, sofern möglich. So ist mein Hexer zusammen mit dem Priester der Spezialist für Wissensfertigkeiten (Sagenkunde, Zauberkunde, Gassenwissen - aber nur weil der Glücksritter und die Assassine zu dumm dafür sind...). Zudem beschäftigt er sich mit Kräuterkunde, Giftmischen und Alchemie. Er ist also ein echter Allrounder. Im Kampf spielt er sich einem Ordensritter ziemlich ähnlich, mit erweitertem Spruchpotential, dafür anderen Nachteilen wie z.B. Lederrüstung statt Vollrüstung. Inzwischen hat Mago einen Thaumagral, weswegen er viele Zauber mit der Waffe in der Hand wirken kann. Jedoch hat er zudem ein großes Schild, was ihn in dieser Hinsicht natürlich behindert. Üblicherweise fängt Mago damit an sich und eventuell andere Mitstreiter mit Stärke zu Kampfbestien aufzumotzen (1W6+5 schaden - yey) um sich anschließend auf den Gegner zu stürzen und den Gegner erstmal beizubringen, WAS Schmerzen (auch der Spruch gemeint) eigentlich sind. Ab diesem Punkt spielt er sich eigentlich ziemlich gleich wie jeder andere Kämpfer auch. Es kann jedoch vorkommen, dass er bei den taktischen "Vorbereitungen" eine wichtige Rolle spielt. Als es einmal galt, Gegner aus einem Haus zu locken räucherte er dieses kurzerhand mittels "Rauch" aus. Insofern spielt sich der Charakter etwas abwechslungsreicher als z.B. ein Ordenskrieger, ohne diesem direkt überlegen zu sein. Als nächstes überlege ich mir Zauberschmiede und Eisenhaut zu lernen - mal schauen wann ich genügend GFP dafür habe. Dieser Charakter kann äußerst stark sein und das ist mir bewusst, doch auchr auch die anderen Charaktere in der Gruppe zählen nicht zu den Schwächsten. So ist Mago weder der stärkste Kämpfer (der Glücksritter hat einen wesentlich höheren Schadensoutput, der Ordenskrieger macht eben soviel Schaden und steckt mehr ein), noch der stärkste Zauberer (Druide und Priester sind hier wesentlich vielseitiger und auch besser).
  21. Hmm, ich würds mit Aceton (Nagellackentferner) versuchen Eventuell etwas verdünnen. Gibts in jeder Drogerie oder Elektronikerfachhandel
  22. Allerdings! Hm, ich war bei keinem Treffer überrascht. Ich schon Ich hatte mal für gamona.de ein Preview für Linage2 geschrieben. Seltsamerweise taucht das auch bei sevengames.de auf... Da muss ich wohl mal nachfragen, was da schon wieder passiert ist. Copyright, ich hör dich tapsen...
  23. Och, die Wissenschaftlichkeit würde ich dem Magiesystem von Midgard nicht absprechen. Du kannst zum Beispiel bei den Feuerzaubern die Parameter so verändern, das Du mal einen Feuerfinger und mal eine Feuerlanze zauberst. Oder je nach Manipulation einen Frostball oder einen Feuerball. Nicht zu vergessen die Untersuchungen zu den Variationen des Zaubers Brot und Wasser. Die Wissenschaft der Magie in Midgard ist tatsächlich so etwas wie eine Ingenieurswissenschaft. Aber inzwischen ist es in etwa so, als würde man einen Laser einem Steinzeitmenschen in die Hand drücken und ihm noch bestenfalls erklären wo er zu Drücken hat und dass er doch besser nicht in den roten Strahl blicken sollte. Eventuell lernt der Steinzeitmensch (mit der Zeit über einige Generationen wenn man ihm erklärt, wie man genau vorzugehen hat) einen zweiten, vielleicht sogar größeren Laser zu bauen, der ebenfalls einen roten (vielleicht sogar etwas stärkeren) Strahl von sich gibt; durch einfache Replikation von bereits vorhandenen. Aber deswegen hat er noch lange nicht verstanden, wie das ganze funktioniert oder wieso der Fremde plötzlich einen Laser mit blauem Licht hat. Was ich damit sagen will: Die Magie wäre schon wissenschaftlich, aber sie ist zeitgleich auch wahnsinnig gefährlich, wenn man unwissend mit ihr herumspielt. Deswegen sind Magier auch sehr pingelig bei der Ausbildung des Nachwuchses (Man stelle sich vor: Der Möchtegernzauberer fabriziert statt eines Feuerfingers eine Feuerkugel!) und sind generell GEGEN jegliche Abweichung des Vertrauten (Du musst mit der Hand GENAU SO wedeln und auf keinen Fall anders!). Es ist ihnen einfach zu gefährlich. Nur äußerst begabte und vor allem sorgfältig ausgebildete Zauberer wagen sich an Neues heran (am besten weit abseits von allem). Und sogar dann beschränken sie sich auf vermeidlich harmlose Variationen des Bekannten.
  24. Nein, ich habe definitiv auch noch Interesse Ich habe mir 1-2 Dinge durchgelesen aber als Quereinsteiger nicht wirklich Ahnung was jetzt eigentlich erforderlich ist. Wo kann ich anfangen? (also welcher Teil der Kampagnie) Was muss ich vorher wissen? Welche Bedingungen werden an den Charakter gestellt? (Grad 1?) Wo muss man sich anmelden? Ich weiß dass man sich prinzipiell auf midgard-online.de anmelden muss. Die Frage ist: wie sieht es mit den Nachspielrunden aus? Laut einem anderen Strang kann man wohl direkt in Abenteuer 10 einsteigen, aber ist das die einzige Möglichkeit? Oder gibt es vorher eine Art Schnelldurchlauf für die Nachzügler? Naja, ich werde mir wohl einfach mal einen Charakter erstellen und mich anmelden...
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