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Herzsucher
Hmm, wäre zu überlegen, was man beim ausbrennen noch machen könnte. Ein Abzug auf Schaden wäre sicherlich machbar. Alternativ könnte man das Messer sicherlich irgendwie "aufladen". Den Schaden der Messer wollte ich eigentlich nicht begrenzen, da ja ein genügend hohes Schadenspotential vorhanden sein muss, da sonst der Effekt fast nie eintritt. @BF: Prinzipiell ist die Waffe nicht an die Form gebunden. Es sind Shurikken, Wurfpfeile, Wurfringe, meinetwegen auch Bolzen oder Pfeile denkbar.
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Herzsucher
Ich bin verwirrt. Wie passen diese beiden Aussagen zueinander? Ja, ich musste mich die ganze Zeit zusammenreißen, nicht Wurfdolch zu schreiben... Irgendwie habe ich bei Wurfmesser gleich einen Dolch vor meinem inneren Auge. @Name: Ich wusste doch, dass ich den Namen irgendwie auf die Zunge gelegt bekommen habe. Unglaublich an was man sich noch nach Jahren erinnert *G*. Wobei ich eigentlich vermutet hatte, dass es sich um ein Item aus Diablo 2 handelt. So kann man sich täuschen. Der Name spielt aber auch kaum eine Rolle finde ich.
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Herzsucher
Hallo, inspiriert durch den Strang über Runenwurfdolche kam mir die Idee zu folgendem Artefakt. Wobei es eigentlich eher eine Waffe ist, da es mehrere geben soll, auch wenn selten mehr als 2-3 dieser Wurfmesser zugleich gesichtet wurden. Es handelt sich bei einem Herzsucher um eine schwarzmagische Waffe, kreiert von Assassinen der Schwarzalben. Bereits ein Treffer KANN tödlich sein. Trifft das Wurfmesser einen Gegner und wird mit seinem Blut benetzt (und brennt nicht aus; ABW 5; in diesem Fall bleibt die Waffe intakt und kann wieder verwendet werden), so verflüssigt sich das Metall und dringt über die Wunde in den Körper ein. Der Metallklumpen arbeitet sich langsam zum Herzen vor. Dies ist natürlich verbunden mit großen Qualen für das Opfer, je weiter der Metallklumpen vordringt (bis zu -10 auf Erfolgswert im 2 Stundentakt). Von den jeweiligen Extremitäten (Hände und Füße) benötigt der Metallklumpen maximal 20 Stunden. Im Zweifelsfall wird die Zeit mit einem W20 bestimmt. Um wirken zu können, muss der Dolch im Opfer stecken bleiben. Dies trifft immer zu, wenn der verbleibende Schaden mindestens so groß ist wie der Rüstungsschutz (z.B. RK: LR; Schaden: 4 - Messer bleibt auf jeden Fall stecken). Ansonsten wird der ABW auf 20 erhöht. Brennt die Waffe in diesem Fall aus, so verflüssigt sie sich zwar, jedoch tropft das Metall wirkungslos zu Boden. Rettungsmaßnahmen für getroffene Personen: Da der Metallklumpen nahe unterhalb der Haut wandert kann ein Heilkundiger (Erste Hilfe oder Heilkunde) versuchen ihn "chirurgisch" zu entfernen. Andere Charaktere können dies eher stümperhaft versuchen. Sollte ihnen ein PW:Gs gelingen, so wird das Opfer nicht sterben, jedoch einen dauerhaften Ausdauerverlust von 5 erleiden (da Rückstände doch das Herz erreichen). Selbiges tritt ein, wenn ein Heilkundiger a) den ersten EW nicht schafft, aber einen zweiten schon oder b) dem Heilkundigen nur noch 2 Stunden bleiben. Ein solcher Eingriff dauert immer eine halbe Stunde. Der Eingriff kann erheblich erleichtert werden, wenn zuvor Bannen von Finsterwerk bzw. Bannen von Magie auf das Opfer gewirkt wird. Dadurch verharrt der Metallklumpen und wird bestenfalls durch den Blutstrom vorangetrieben (was jedoch mitunter erst nach einigen Tagen tödlich endet). Dem Heilkundigen ist dann ein automatischer Erfolg beschienen, es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler - dann bleiben die -5 AP. Ein erfolgreicher PW: Gs führt zu einer vollständigen Genesung, ein misslungener PW: Gs hinterlässt die -5 AP. Jeder dieser Eingriffe kostet pro Versuch 2 LP. Bei einem kritischem Erfolg von Heilkunde nur 1 LP. Ich bitte um eure Meinungen. P.s.: Es ist natürlich auch eine Wurfsternvariante möglich. Wurfdolche sehe ich ungünstig, da diese doch aus mehr Metall bestehen. Prinzipiell ist das jedoch auch möglich, sofern nur die Spitze eindringt.
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"Runenwurfdolche"
Folgender Vorschlag für einen Runenwurfdolch: Vorbemerkung: Das ganze ist etwas "böse", wenn nicht gar schwarzmagisch. Vor Verwendung sind deshalb sozilogische Aspekte zu beachten! Statt auf Zerstörung zu "triggern" werden die Runenwurfdolche so verzaubert, dass sie bei Kontakt mit Blut zünden. Dadurch werden sie zwar mitunter unbrauchbar gegen bestimmte Wesen, aber das Anwendungsspektrum ist groß genug. Da der Wurfdolch prinzipiell nicht zerstört wird, aber seine Magie "verbraucht" ist, kann der Wurfdolch anschließend bestenfalls wieder aufgeladen werden - in der Regel sollte eine weitere Verzauberung jedoch nicht möglich sein! Man kann zudem verschiedene Varianten der Wurfdolche einführen: - der Einweg-Dolch: Eigentlich wie oben beschrieben. Einmal einsetzbar, unter gleich großem Aufwand wie zur Fertigung wieder aufladbar. - der "starke" Einweg-Dolch: Bestimmte Sprüche sind äußerst mächtig - der Dolch wird dabei unweigerlich zerstört. (Wieso ich das hier anführe: Ich habe da eine Idee zu einer Art Artefakt *g*) - der Mehrweg-Dolch: Prinzipiell funktioniert der Dolch gleich, nur dass die Magische Energie sich von alleine wieder auffüllt (nach 1 Stunde, 1 Tag, 1 Woche...). Diese Art von Dolchen können entweder wie oben auf Blut reagieren oder durch ein Schlüsselwort ausgelöst werden. Analog könnte man auch Runenwurfsterne realisieren. Hinweis: Um überhaupt aktiviert werden zu können, müssen diese Runenwurfwaffen LP-Schaden machen - d.h. sie müssen durch die Rüstung des Gegners dringen!
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Welche Farbe bist Du?
Yellow You are very perceptive and smart. You are clear and to the point and have a great sense of humor. You are always learning and searching for understanding.
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Diablo 3
Lass mich raten: "It's done, when it's done?"
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Untote - Schwäche wirkt, Kraft entziehen nicht
Irgendwie muss die Stärke ja zustande kommen. Sie wird sicherlich durch irgend einen Effekt begrenzt, denn Untote sind zwar stärker als ihre lebenden Pendaten, aber auch nicht übermäßig oder unendlich stark. Mit Schwäche wird die Grenze eben noch etwas herabgesetzt. Da Untote meist magischer Natur sind sehe ich da keine Probleme
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Wie kann ein Anwenden von würfelabhängigen Regeln PG sein?
Nein, das es mMn Absurd ist in einem System, das Gamistische Züge hat, jemand vorzuwerfen, das er gamistisch spielt. Powergamer ist eine abwertende Definition von Gamist. Ein Gamist zieht seine Spielbefriedigung aus einem kompetenten Charakter und aus dem Wettkampf zwischen (N)SC. Solch einen Charakter kann man spielen, solange man sich auf einen Bereich festlegt und diesen authentisch spielt. Es ist zwar wieder mal ein Klischee, aber ich habe keine Probleme mir den Söldner mit "Schwanzvergleichskomplex" in Midgard vorzustellen. Jedoch sollte dieser Charakter auch dementsprechend gespielt werden (mitunter arrogant usw.). Dieser Charakter wird sehr von sich überzeugt sein und nicht weil er einmal von einem Degenfechtmeister besiegt wurde sofort auf Degen umsteigen. Auch sollte dieser Charakter Dinge wie Landeskunde (und damit Turniermodi usw.) oder ähnliches lernen um nicht ganz dem Wettkampf zu verfallen. ABER: Die Triebfeder hinter der Charkterentwicklung darf nicht sein: "Boa cool, damit mache ich ja gleich 2 Schaden mehr!" Denn dann wäre es Powergaming. Ich könnte mir vorstellen, dass besagter Söldner nach der 2. Niederlage gegen den Fechtmeister anfängt selbst ein bisschen mit dem Rapier zu üben. Aber in die Schlacht zieht man immer noch erhobenen Hauptes mit seinem Bidhänder! Aber man muss Midgardfiguren nicht so spielen und es ist auch noch kein Powergaming wenn die Motivation aus folgender Überlegung gezogen wird. Die Frage dahinter muss sein: Macht es für den Charakter jetzt sinn, dies und jenes zu lernen? Oder hasst er das Thema vielleicht sogar und widmet seine Zeit lieber etwas anderem? Solange es vom Standpunkt des Charakters aus Sinn macht (dem ja die Regeln nicht in dieser Schärfe vorliegen wie uns) und es zu seinem vorher definiertem Wesen (welches ausgeglichen positive und negative Eigenschaften in sich vereint) passt - go ahead! Wenn man ganz extrem unterwegs ist kann man ja einen PW:Wk machen, ob man jetzt die dem Charakter "verhasste" (aber nützliche) Fähigkeit steigert oder ob man sich doch lieber der holden Künste widmet und einem Knabenchor beitritt
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Ich mein so ein Teil. Man kann die Dinger auch für andere Zwecke verwenden Und wegen dem Druck: deswegen werden diese Schrauben auch nicht reingehämmert, sondern reingedreht
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Saufeder - Wurfspeer
Nette Idee, aber der Schaden ist dann natürlich nicht 1W6. Solwac Darüber reden wir dann, wenn das spitze, schwere Teil angefolgen kommt Aber du hast recht, ich würde dann sowas wie 2W6-4 vorschlagen (man macht manchmal eben keinen Schaden aber wenn das Teil gerade mit der Spitze vorankommt, dann Gnade dir Gott)
- Verletzung behindert Abenteuer
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Bei Eis tust du dich da ziemlich hart... Du kannst zwar einen Eisenkeile im Eis verkeilen, aber der hält dann sicher keinen Menschen aus. Vielleicht gerade noch statisch belastet, aber auf keinen Fall einen Sturz aus 2 Metern oder mehr (wovor du dich eigentlich schützen willst). Einigermaßen sichere Stände/Sicherungspunkte im Eis lassen ich eigentlich nur mit Hilfe von "Schrauben" mit scharfen Gewinde realisieren. Doch die technischen Anforderungen sind weitaus zu hoch! Ansonsten kann prinzipiell fast jede Wand mit Klemmkeilen gesichert werden. Diese sind in der Herstellung auch einfach genug, dass sie auch im Mittelalter theoretisch hergestellt hätten werden können. Die richtig harten Dinger sollte man alpin ohnehin meiden...
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Naja, die Bergausrüstung wird im Myrkgard-QB eigens eingeführt (jaja, ich weiß... inoffiziell usw.). Ich denke also auch den Zwergen sind technisch nicht so weit fortgeschritten. Aber wir haben ja noch die Magie Wieso nicht Steigeisen mit einer besonderen Art des Zaubers "Befestigen" entwickeln. Das ganze ist dann natürlich ein überaus wertvolles Artefakt...
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Übrigens, wenn man den gefrorenen Wasserfall unbedingt schwieriger machen will, als er ohne richtige Ausrüstung ohnehin schon ist: Was ist mit abbrechenden Eiszapfen. Der Vorsteiger braucht nur einmal seinen Fuß an die falsche Stelle setzen (=1er bei EW:Klettern) und schon kommt denen weiter unten so nen Eiskegel entgegen... Die Teiler können mitunter schwer und spitz sein... Je nach Falltiefe könnte ich mir das wie eine Lanze im Sturmangriff vorstellen
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Artikel: [Fun]Zwergenwerfen
Das wäre doch eine positive Fähigkeit! Schlafmützen werden generell nicht zum Wachdienst zugelassen, da sie ohnehin immer einpennen
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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Wobei die Heiltrünke ein Thema für sich sind, da man von diesen ja ohnehin so viele in sich 'reinschütten kann, wie man will (bzw. man sich leisten kann) und die 3-Tage-Regel bei Heiltrünken ja explizit nicht greift... Wie früher schon gesagt, grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen eine Hausregel für HdW und HsW. Nur einigermaßen regelkonsistent sollte sie dann schon sein. Andernfalls könnte man HdW und HsW ja auch gleich für den täglichen Gebrauch komplett freigeben... Grüße, Yarisuma Ich sehe nicht wo Solwac hier den Regeln krass wiederspricht. Der verzauberte bekommt keine LP/AP zurück, regeneriert jedoch schneller. Das ist ein Zusatz des alten Spruches und m.M. beißt sich dieser Teil nicht mit der ursprünglichen Version (3-Tage-Regel). Man könnte auch nur alle 3 Tage ein HvW/HvsW verlangen, dafür dann dort auch 3/6 Tage sterichen. Als ausgleich für die seltenere Anwedung gibt es noch Mali auf den Zauber (-3 - für jeden Tag einen oder so), da man etwas sehr spezielles damit bewirken möchte. Zudem muss sich der zu Heilende in diesen 3 Tagen möglichst ruhig verhalten und muss im Besonderen zum Zeitpunkt der Spruchwirkung die maximal möglichen LP und AP haben und seit mindestens 5 Stunden rasten.
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Kurioses aus dem Netz
- Verletzung behindert Abenteuer
Warum sollen denn metallene Arm- und Beinschienen nicht auch von anderen benutzt werden? Mein Beschwörer ist zeitweise in Plattenrüstung unterwegs gewesen und hatte dazu Arm- und Beinschienen und einen Helm genutzt. Außerdem würde mit der Regelung ein Dolchkämpfer ohne Schadensbonus gar keine Chance mehr gegen einen Vollrüstungsträger haben. Solwac Dann sollte man eben ein paar Stilette mit einpacken- Auf höherem Grad beginnen
Dann ist der SL gefragt, ein alternatives System sich einfallen zu lassen. Außerdem ist Klettern jetzt auch nicht so teuer, dass man es nicht nach einer kurzen Reise zum Berg hin auch als Grad 1er lernen könnte (unbekanntes Terrain gibt ja auch Erfahrung wenn man das erste mal durchreist). Dann müssen die Abenteurer eben kurz halt machen, dass der Neuling schnell klettern lernt (die Zeit können sie ja nutzen ihre eigenen Fertigkeiten zu perfektionieren). Wir haben es z.B. so gemacht, dass der "Berg" in mehrere Teilabschnitte (Seillängen) gefasst wurde. An jeder Seillänge konnten sich 2 Kletterer versuchen. Dabei klettern diese beiden gemeinsam in Seilschaft. Schaffen es beide nicht nach oben zu kommen, dann können es die nächsten zwei versuchen usw. Schaffen sie es jedoch, dann können sie oben ein Seil fixieren (notfalls festhalten) und die nachfolgenden können mittels Stärkeprüfwürfe (modifiziert durch Gewandheit) nach oben klettern. Alternativ können sie mit Seil von oben klettern und erhalten dafür ordentliche Boni. Wenn interesse besteht kann ich das System irgendwo hochladen. Es ist relativ detailiert - 2 DIN A4 Seiten oder so...- Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Mehr oder weniger so würde ich es auch machen. Eventuell verlange ich beim 3. Beispiel nicht einmal mehr einen WW für den 2. Schaden, da man eine genügend große Bewegungsweite haben sollte um auf jeden Fall durch einen Sprint rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich zu kommen (maximale Länge des Nebels ist 25m und da müssen die Nebelfelder in einer 1 Feld breiten Reihe stehen! Normal werden Nebelfelder zu maximal 5x5 sein). Aber deine Beispiele decken nicht alle Möglichkeiten ab und um diese geht es hier eher.- Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo Tuor! a) Bei mir spielt das Zelt nur eine unwesentliche Rolle. In beiden Situationen werden die Charaktere auf offenen Feld und heiteren Himmel verzaubert (genauer: ihre Umgebung). Sie müssen nirgendwo reinlaufen oder irgendetwas erkennen. b) freiwillig ist kein wirkliches Thema mehr. Bei mir geht es momentan um das Thema "Ahnungslos" und ich glaube ich habe erschöpfend dargelegt, wie ein solcher Fall aussehen könnte. c) Zu deiner Bitte einen Fall in der Ahnungslosigkeit vorliegt will ich auf meinen Beitrag #71 verweisen. Bei Ahnungslosigkeit muss der Charakter nicht wissen, mit was er verzaubert wird, sondern OB er gleich verzaubert wird (analog muss er auch bei Meucheln nicht wissen ob der eventuelle Meuchler mit einem Dolch, einer Ochsenzunge oder nur einem Sandsack angreift; er muss nur aufmerksam sein und etwas Angriffsmäßiges erwarten).- Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Hallo! Doch, die Regeln sind einigermaßen eindeutig: 1. Wenn man Ahnungslos ist hat man gegen Umgebungsmagie keine Resistenz (Ark. S.20 oder so). 2. Eisiger Nebel wirkt als 5 Sekundenzauber am Ende der Runde und macht dort bereits Schaden (Spruchbeschreibung). Die Wirkung entfaltet sich also in Maximal 5 Sekunden, wenn man im Sekundengenauen Modus spielt. In der Spruchbeschreibung wird stillschweigend der Fall angenommen, dass die A. überhaupt resistieren können. Analog würde sonst auch im wehrlosen Fall (gefesselt und geknebelt in eine Grube geworfen) ein Resistenzwurf möglich sein - und da sind wir uns ja einig, dass das nicht geht. Es steht ja in der Spruchbeschreibung so drinnen. Solange allgemeine Regeln (die Regeln zur Resistenz am Anfang des Arkanums) nicht widerlegt sind finden sie auch in speziellen Regelfällen (den Zaubern selber) Anwendung und müssen nicht wiederholt werden. (Anmerkung: Die Art der Resistenz - Ausweichbewegung/Gegenmagie - ist etwas vage in den allgemeinen Regeln definiert und die spezielle Regelung lässt Schlüsse auf die Art zu) 3. Die Fläche wird nicht aus einem Zentrum heraus gebildet sondern der Nebel entsteht überall gleichzeitig (Bei anderen Zaubern steht dabei wenn sie sich über Zeit ausbreiten - hier haben wir einen variablen Wirkungsbereich ohne diese Angabe) 4. Werden Abenteurer überrascht entfallen ihre Aktionen in dieser Runde (DFR S.88). Sie können sich explizit nicht bewegen und können keinen Fernkampfangriffen ausweichen. Auch im Nahkampf reagieren sie nur instinktiv (und Sehreize sind wesentlich stärker/schneller als Temperaturreize!) und erhalten -4 auf WW:Abwehr. In diesen Fällen sind sie überrascht UND Ahnungslos (Ahnungslos heißt, dass sie keine Information haben, dass gleich etwas besonderes passiert). Da alles innerhalb einer Runde passiert steht den Charakteren keine Resistenz zu.- Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Ahnungslosigkeit tritt meiner Meinung nach dann zutage, wenn der Eisige Nebel um den Abenteurer herum gewirkt werden soll. Nehmen wir dein Beispiel Merl: Eisiger Nebel breitet sich nicht langsam aus, sondern instantan. Wird ein genügend großes Gebiet verzaubert reicht die Zeit mitunter nicht aus um, auch wenn man optimal reagiert. Kilian steht also da und leistet seinen Beitrag zur Erhaltung der Feuchtigkeit im Wald. Da er gerade das Borkenrindenmuster des Baumes vor ihm einer eingehenden Studie unterzieht, merkt er nicht, wie der Eisige Bill um ihn und den Baum (sagen wir 4mx4m) herum einen Eisigen Nebel zaubert. Kilian bekommt das viel zu spät mit und da er ahnungslos ist, warum es plötzlich kälter wird (nach dem was er weiß, kann das auch ein ganz natürlicher Umwelteffekt sein) bleibt er zu lange stehen (wer will sich auch schon nass machen, nur wegen etwas Kälte...) und danach ist es zu spät, sich rechtzeitig vor der Schadenswirkung aus dem Bereich zu retten. Gleicher Fall, etwas anders: Kilian ist nicht ganz so in die Struktur der Borke vertieft, weswegen der SL (verdeckt) einen EW:Wahrnehmung, Hören oder Sechster Sinn würfelt. Ist dieser erfolgreich hört Kilian, während der Eisige Bob sein Ritual ausführt einen Zweig knacken und wird seiner gewahr. Er merkt, dass Bob mit einem Zauber beschäftigt ist und vermutet nichts gutes. Er ist jetzt nicht mehr ahnungslos gegenüber der Verzauberung und kann deshalb einen WW:Resistenz würfeln. Anderer Fall: Seit Stunden irrt die Abenteurergruppe nun schon durch den Nebel. Man hatte sie davor schon gewarnt und deshalb hat ein Zauberer der Gruppe einen kleinen Magischen Gegenstand im letzten Dorf zurückgelassen und navigiert nun eher schlecht als recht mittels Seelenkompass durch den Nebel. Zufällig fliegt ein uralter Eisdrache vorbei, der sie durch den Nebel als Schatten sieht (der Nebel ist nicht besonders hoch, aber das hilft den Abenteurern nicht viel, da der Eisdrache sich kaum vor dem Hintergrund hervortut, selbst wenn sie zufällig gerade in diesem Moment nach oben schauen würden. Der Nebel schluckt zudem jegliches Geräusch und der Drache fliegt ohnehin ziemlich lautlos. Der Drache entscheidet sich für ein kleines Spässchen und zaubert um die Gruppe einen Eisigen Nebel. Da die Abenteurer keinerlei Chancen haben rechtzeitig irgendetwas davon mit zu bekommen sind sie alle ahnungslos und ihnen steht kein WW:Resistenz zu. Anmerkung: Ich als Spielleiter würde in allen Fällen einen WW:Resistenz würfeln oder gar würfeln lassen, eventuell mit Mali, wegen der besonderen Umstände. REGELTECHNISCH würde hier jedoch der WW entfallen.- Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Man kann einen gegnerischen Kontrollbereich mit Akrobatik durchqueren, ohne gebunden zu werden. Ähnlich denke ich passiert es hier: Der Abenteurer hechtet aus dem Wirkungsbereich heraus und entgeht dem Schaden. Durch diese "elegante" Bewegung verlässt er ähnlich wie mit Akrobatik den Kontrollbereich seines Gegners. Allerdings ist er darin nicht so geschickt, denn sein Gegner kommt ihm nach. Hat er seinen Resistenzwurf ebenfalls geschafft, dann hechtet er ihm hinterher und sie sind wieder im gegenseitigen Kontrollbereich. Hat er seinen Wurf nicht geschafft, kriegt er zwar Schaden, ist nach dem Verlassen des Wirkungsbereichs am Gegner und da er sich normal (ohne große Stunts) fortbewegt hat kriegt er den Gegner auf jeden Fall rechtzeitig wieder in seinen Kontrollbereich. So kann man es sich in etwa vorstellen. Natürlich könnte noch viel mehr passieren, aber dann müsste man sekundengenau spielen und VIELE Prüf- und Erfolgswürfe fordern. Mit dem EW:Resistenz hat man ohnehin schon eine Vorteilssituation für den Widerstehenden, was ja in Ordnung ist. Durch den "Aufholsprint" seines (eventuell nicht resistierenden) Gegners bleibt dieser Vorteil aber auf den Zauber beschränkt, so wie es sich gehört Wollen wir das ganze dann eigentlich als Hausregel (denn nach Prados sind die offiziellen Regeln etwas anders) zusammenfassen?- Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
- Verletzung behindert Abenteuer