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Tellur

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Alle Inhalte von Tellur

  1. Auch Fabelwesen müssen futtern. Das Futter muss irgendwo hin => Pferdeäpfel! Aber wer sagt denn, dass die Pegasi auf einer Weide scheißen? Echte Pferde machen ihr Geschäft auch da wo sie eben gerade stehen... Bei einem Pegasus kommt dann noch die Vertikale Komponente hinzu...
  2. Ein etwas anderes Onlinegame: Skrupel Das ganze muss auf einen Webserver installiert werden und ist für einen geschlossenen Kreis (glaub bis zu 10 Spieler oder so) gedacht. Es ist eine klassische Weltraumsimulation mit verschiedenen Spielmodi (FFA, Todfeind, Teamtodfeind, Spice), natürlich rundenbasiert. Das interessante ist dabei, dass die Runden erst zuende sind, sobald alle Spieler ihre Züge abgewickelt haben und bestätigt haben (Es gibt auch einen einstellbaren Autotick, Minimum ist da aber 6 Stunden). Dann geht das Spiel sofort weiter. Wenn also alle beteiligten Spieler "anwesend" sind, kann das Spiel sehr rasant werden (Wenn am Anfang alle da sind ist man in null komma nix in Runde ~20). Ist einer mal das Wochenende nicht da, dann ist das auch kein Beinbruch...
  3. Habe ich ja auch nicht behaupted Ich wollte nur von meinen Erfahrungen berichten, die durchweg positive waren. Im gegensatz den meisten hier kann ich also sagen "Ich habs probiert..." Damit kein falscher Eindruck ensteht, ich habe bald 20 Jahre Midgard mit den normalen Regeln gespielt, wir hatten trotzdem tolle Abenteuer. Aber nun möchte ich die W20 Regelung für Attribute nicht mehr missen Ich habe übrigens auch die kritischen Tabellen auf den W20 umgestellt und hatte schon daran gedacht eventuell den W6 zu eliminieren. Das wiederum würde bedeutend mehr Aufwand sein und an den Grundregeln von Midgad ganz schön drehen! Meine Idee hierbei ist nicht den W6 einfach umzurechnen, sondern den Schaden direkt vom Erfolg des Angriffes abhängig zu machen... Aber im Endeffekt bleibt doch nur das Fazit: Jeder sollte so spielen wie er möchte Gruß sir_paul Prinzipiell musst du einfach LP, AP, Rüstungsschutz, AP-Kosten von Zauber- und Fertigkeiten *3-4 nehmen und dann kannst du einfach mit dem W20 würfeln. Bissl Feintuning und schon kannst du damit was anfangen. So kompliziert ist das dann auch nicht
  4. Tellur

    Webcomics

    Als Webcomic Freak will ich mal meine Liste reinstellen... Achtung, könnte etwas länger werden... (mehr oder weniger) Täglich: Dominic Deegan - manchmal recht gute Witze. Manchmal etwas "gefühlsbetont". Drowtales - Echt gut gezeichnet und eine interessante Story. Sehr Mangamäßig. Saturday Morning Breakefast Cereal - einfach nur schräg 2x die Woche: Crowfeathers - Wild West Mythology. Leider momentan nicht fortgeführt, wobei ich keine News dazu finde, warum und wie lange. Earthsong - Interessante Geschichte, noch relativ am Anfang Exiern - Was passiert wenn der Macho-Barbar plötzlich zur Barbarin wird? Flipside - Fantasy und Sexualität (speziell Homosexualität) in einem interssantem Mix. No need for Bushido - Eine etwas andere Samurai Geschichte. Super gezeichnet! Pinky Ta - WWII mal etwas anders! Purgatory Tower - Tiermenschen kämpfen ums Überleben und für ihre Freiheit; gut gezeichnet! Leider keine regelmäßigen Updates zur Zeit... Swordwaltzer - Bis noch wenige Seiten (dafür gut gezeichnet). Schwertkult, Magie und Technik in einem interessantem Mix. The Gods of Arr'Kelaan - Was passiert, wenn ein Haufen "normaler, moderner" Menschen plötzlich zu den Göttern einer rückständigen Welt wird? Und der depressive Alkoholiker ausgerechnet zum Äquivalent von Zeus? The Seraph Inn - Eigentlich 2 Graphische Novellen (1 abgeschlossen) - beide sehr gut gezeichnet. The Wandering Ones - Post-Apokalyptisches Setting. Zap! In Space - Sehr gut gezeichnetes SciFi Abenteuer. GU Comics - Satirische Kommentare hauptsächlich zu Computerspielen (aber auch zu anderen Themen, wie z.B. Filme). Updates sind etwas unregelmäßig, aber mindestens 2 mal in der Woche. Wayfarer's Moon - Fantasy Story (würde gut nach Midgard passen), wobei der Hauptplot sich erst entwickeln muss Least I could Do - Von den Machern von LFG. Sexistisch, obszön und einfach zum brüllen komisch. Gut gezeichnet natürlich auch... South Pole Strip - Ein Polarfuchs, ein Eisbär und ein Pinguin und ihre Abenteuer. God Mode - Satirische Kommentare zu Computerspielen. Leider pausieren sie zur Zeit... Wöchentlich: Alpha Shade - Gut gezeichneter SciFi-Comic mit Steampunk-Einflüssen wobei Frauen das Sagen haben. Comedity - Ein Nerd im Wandel (gut gezeichnet, niveauvoller Humor) Culture Shock - Ein zeitreisender Ritter (und seine Elfenfreundin) und ein japanischer oldschool-Ninja kämpfen sich durch den Alltag einer amerikanischen Großstadt. Darken - Antihelden und ihr Weg zur Weltherrschaft Loyalty and Liberty - Der Amerikanische Unabhängigkeitskampf - etwas anders... Marilith - Eine blonde Auftragskillerin möchte sich zur Ruhe setzen... Aber eine Katze lässt das mausen nicht. Post Nuke Comic - Unmittelbar nach einem all-out Nuklearkrieg. Reaper 7 - Ein Sensenmann, ein magisch Begabter Lord und eine pazifistische Superwaffe bilden ein ungleiches Trio... Star cross'd Destiny - Gut gezeichnete Story ala Captain Planet - nur mit Antihelden Tales of Pylea - Klassiche Fantasykost The Prime of Ambition - Ebenfalls ein klassisches Fantasyabenteuer The Realms of Aegis - Auch irgendwo klassische Fantasy VG Cats - Satirische Comics rund um Computerspiele (Fokus auf Spielekonsolen) W00tness! - Egozentrischer Comic eines Spielefreaks - teils sehr gut gezeichnet, aktuell pausiert. Xylia - Fairytale gone bad - gut gezeichnet Ned - The Chainsaw Guy - Sehr gut gezeichneter Comic; Dämonenabenteuer in der Hölle Captain Excelsior - Superhelden und ihr gewöhnliches Leben unter normalen Menschen Zona - Sehr surrealistisches Abenteuer... Unregelmäßig (aber öfter als 1x im Monat): Dark Legacy Comics - Abenteuer einer WoW-Gilde (sehr witzig und auch für nicht-WoW'ler verständlich; zumindest großteils) Dresden Codak - Technokratische, philosophische Geschichte Exiern: Dark Reflections - Professionell gezeichneter "Was wäre wenn?" Spin-Off von Exiern. FSK 16 Monatlich: Tales of the Traveling Gnome - Gut gezeichnet und interssante story, leider nur monatliche updates
  5. Thank you very much! I enjoy OotS, so the avatars are much appreciated!
  6. Hmm, wäre zu überlegen, was man beim ausbrennen noch machen könnte. Ein Abzug auf Schaden wäre sicherlich machbar. Alternativ könnte man das Messer sicherlich irgendwie "aufladen". Den Schaden der Messer wollte ich eigentlich nicht begrenzen, da ja ein genügend hohes Schadenspotential vorhanden sein muss, da sonst der Effekt fast nie eintritt. @BF: Prinzipiell ist die Waffe nicht an die Form gebunden. Es sind Shurikken, Wurfpfeile, Wurfringe, meinetwegen auch Bolzen oder Pfeile denkbar.
  7. Ich bin verwirrt. Wie passen diese beiden Aussagen zueinander? Ja, ich musste mich die ganze Zeit zusammenreißen, nicht Wurfdolch zu schreiben... Irgendwie habe ich bei Wurfmesser gleich einen Dolch vor meinem inneren Auge. @Name: Ich wusste doch, dass ich den Namen irgendwie auf die Zunge gelegt bekommen habe. Unglaublich an was man sich noch nach Jahren erinnert *G*. Wobei ich eigentlich vermutet hatte, dass es sich um ein Item aus Diablo 2 handelt. So kann man sich täuschen. Der Name spielt aber auch kaum eine Rolle finde ich.
  8. Hallo, inspiriert durch den Strang über Runenwurfdolche kam mir die Idee zu folgendem Artefakt. Wobei es eigentlich eher eine Waffe ist, da es mehrere geben soll, auch wenn selten mehr als 2-3 dieser Wurfmesser zugleich gesichtet wurden. Es handelt sich bei einem Herzsucher um eine schwarzmagische Waffe, kreiert von Assassinen der Schwarzalben. Bereits ein Treffer KANN tödlich sein. Trifft das Wurfmesser einen Gegner und wird mit seinem Blut benetzt (und brennt nicht aus; ABW 5; in diesem Fall bleibt die Waffe intakt und kann wieder verwendet werden), so verflüssigt sich das Metall und dringt über die Wunde in den Körper ein. Der Metallklumpen arbeitet sich langsam zum Herzen vor. Dies ist natürlich verbunden mit großen Qualen für das Opfer, je weiter der Metallklumpen vordringt (bis zu -10 auf Erfolgswert im 2 Stundentakt). Von den jeweiligen Extremitäten (Hände und Füße) benötigt der Metallklumpen maximal 20 Stunden. Im Zweifelsfall wird die Zeit mit einem W20 bestimmt. Um wirken zu können, muss der Dolch im Opfer stecken bleiben. Dies trifft immer zu, wenn der verbleibende Schaden mindestens so groß ist wie der Rüstungsschutz (z.B. RK: LR; Schaden: 4 - Messer bleibt auf jeden Fall stecken). Ansonsten wird der ABW auf 20 erhöht. Brennt die Waffe in diesem Fall aus, so verflüssigt sie sich zwar, jedoch tropft das Metall wirkungslos zu Boden. Rettungsmaßnahmen für getroffene Personen: Da der Metallklumpen nahe unterhalb der Haut wandert kann ein Heilkundiger (Erste Hilfe oder Heilkunde) versuchen ihn "chirurgisch" zu entfernen. Andere Charaktere können dies eher stümperhaft versuchen. Sollte ihnen ein PW:Gs gelingen, so wird das Opfer nicht sterben, jedoch einen dauerhaften Ausdauerverlust von 5 erleiden (da Rückstände doch das Herz erreichen). Selbiges tritt ein, wenn ein Heilkundiger a) den ersten EW nicht schafft, aber einen zweiten schon oder b) dem Heilkundigen nur noch 2 Stunden bleiben. Ein solcher Eingriff dauert immer eine halbe Stunde. Der Eingriff kann erheblich erleichtert werden, wenn zuvor Bannen von Finsterwerk bzw. Bannen von Magie auf das Opfer gewirkt wird. Dadurch verharrt der Metallklumpen und wird bestenfalls durch den Blutstrom vorangetrieben (was jedoch mitunter erst nach einigen Tagen tödlich endet). Dem Heilkundigen ist dann ein automatischer Erfolg beschienen, es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler - dann bleiben die -5 AP. Ein erfolgreicher PW: Gs führt zu einer vollständigen Genesung, ein misslungener PW: Gs hinterlässt die -5 AP. Jeder dieser Eingriffe kostet pro Versuch 2 LP. Bei einem kritischem Erfolg von Heilkunde nur 1 LP. Ich bitte um eure Meinungen. P.s.: Es ist natürlich auch eine Wurfsternvariante möglich. Wurfdolche sehe ich ungünstig, da diese doch aus mehr Metall bestehen. Prinzipiell ist das jedoch auch möglich, sofern nur die Spitze eindringt.
  9. Folgender Vorschlag für einen Runenwurfdolch: Vorbemerkung: Das ganze ist etwas "böse", wenn nicht gar schwarzmagisch. Vor Verwendung sind deshalb sozilogische Aspekte zu beachten! Statt auf Zerstörung zu "triggern" werden die Runenwurfdolche so verzaubert, dass sie bei Kontakt mit Blut zünden. Dadurch werden sie zwar mitunter unbrauchbar gegen bestimmte Wesen, aber das Anwendungsspektrum ist groß genug. Da der Wurfdolch prinzipiell nicht zerstört wird, aber seine Magie "verbraucht" ist, kann der Wurfdolch anschließend bestenfalls wieder aufgeladen werden - in der Regel sollte eine weitere Verzauberung jedoch nicht möglich sein! Man kann zudem verschiedene Varianten der Wurfdolche einführen: - der Einweg-Dolch: Eigentlich wie oben beschrieben. Einmal einsetzbar, unter gleich großem Aufwand wie zur Fertigung wieder aufladbar. - der "starke" Einweg-Dolch: Bestimmte Sprüche sind äußerst mächtig - der Dolch wird dabei unweigerlich zerstört. (Wieso ich das hier anführe: Ich habe da eine Idee zu einer Art Artefakt *g*) - der Mehrweg-Dolch: Prinzipiell funktioniert der Dolch gleich, nur dass die Magische Energie sich von alleine wieder auffüllt (nach 1 Stunde, 1 Tag, 1 Woche...). Diese Art von Dolchen können entweder wie oben auf Blut reagieren oder durch ein Schlüsselwort ausgelöst werden. Analog könnte man auch Runenwurfsterne realisieren. Hinweis: Um überhaupt aktiviert werden zu können, müssen diese Runenwurfwaffen LP-Schaden machen - d.h. sie müssen durch die Rüstung des Gegners dringen!
  10. Yellow You are very perceptive and smart. You are clear and to the point and have a great sense of humor. You are always learning and searching for understanding.
  11. Tellur

    Diablo 3

    Lass mich raten: "It's done, when it's done?"
  12. Irgendwie muss die Stärke ja zustande kommen. Sie wird sicherlich durch irgend einen Effekt begrenzt, denn Untote sind zwar stärker als ihre lebenden Pendaten, aber auch nicht übermäßig oder unendlich stark. Mit Schwäche wird die Grenze eben noch etwas herabgesetzt. Da Untote meist magischer Natur sind sehe ich da keine Probleme
  13. Nein, das es mMn Absurd ist in einem System, das Gamistische Züge hat, jemand vorzuwerfen, das er gamistisch spielt. Powergamer ist eine abwertende Definition von Gamist. Ein Gamist zieht seine Spielbefriedigung aus einem kompetenten Charakter und aus dem Wettkampf zwischen (N)SC. Solch einen Charakter kann man spielen, solange man sich auf einen Bereich festlegt und diesen authentisch spielt. Es ist zwar wieder mal ein Klischee, aber ich habe keine Probleme mir den Söldner mit "Schwanzvergleichskomplex" in Midgard vorzustellen. Jedoch sollte dieser Charakter auch dementsprechend gespielt werden (mitunter arrogant usw.). Dieser Charakter wird sehr von sich überzeugt sein und nicht weil er einmal von einem Degenfechtmeister besiegt wurde sofort auf Degen umsteigen. Auch sollte dieser Charakter Dinge wie Landeskunde (und damit Turniermodi usw.) oder ähnliches lernen um nicht ganz dem Wettkampf zu verfallen. ABER: Die Triebfeder hinter der Charkterentwicklung darf nicht sein: "Boa cool, damit mache ich ja gleich 2 Schaden mehr!" Denn dann wäre es Powergaming. Ich könnte mir vorstellen, dass besagter Söldner nach der 2. Niederlage gegen den Fechtmeister anfängt selbst ein bisschen mit dem Rapier zu üben. Aber in die Schlacht zieht man immer noch erhobenen Hauptes mit seinem Bidhänder! Aber man muss Midgardfiguren nicht so spielen und es ist auch noch kein Powergaming wenn die Motivation aus folgender Überlegung gezogen wird. Die Frage dahinter muss sein: Macht es für den Charakter jetzt sinn, dies und jenes zu lernen? Oder hasst er das Thema vielleicht sogar und widmet seine Zeit lieber etwas anderem? Solange es vom Standpunkt des Charakters aus Sinn macht (dem ja die Regeln nicht in dieser Schärfe vorliegen wie uns) und es zu seinem vorher definiertem Wesen (welches ausgeglichen positive und negative Eigenschaften in sich vereint) passt - go ahead! Wenn man ganz extrem unterwegs ist kann man ja einen PW:Wk machen, ob man jetzt die dem Charakter "verhasste" (aber nützliche) Fähigkeit steigert oder ob man sich doch lieber der holden Künste widmet und einem Knabenchor beitritt
  14. Ich mein so ein Teil. Man kann die Dinger auch für andere Zwecke verwenden Und wegen dem Druck: deswegen werden diese Schrauben auch nicht reingehämmert, sondern reingedreht
  15. Nette Idee, aber der Schaden ist dann natürlich nicht 1W6. Solwac Darüber reden wir dann, wenn das spitze, schwere Teil angefolgen kommt Aber du hast recht, ich würde dann sowas wie 2W6-4 vorschlagen (man macht manchmal eben keinen Schaden aber wenn das Teil gerade mit der Spitze vorankommt, dann Gnade dir Gott)
  16. [spoiler=Hinweis]Ich würde bei 1. Krits schon zulassen, aber gegebenenfalls den W100 oder den Schadenswurf anpassen. Ein bisschen Risiko sollte dann schon sein
  17. Bei Eis tust du dich da ziemlich hart... Du kannst zwar einen Eisenkeile im Eis verkeilen, aber der hält dann sicher keinen Menschen aus. Vielleicht gerade noch statisch belastet, aber auf keinen Fall einen Sturz aus 2 Metern oder mehr (wovor du dich eigentlich schützen willst). Einigermaßen sichere Stände/Sicherungspunkte im Eis lassen ich eigentlich nur mit Hilfe von "Schrauben" mit scharfen Gewinde realisieren. Doch die technischen Anforderungen sind weitaus zu hoch! Ansonsten kann prinzipiell fast jede Wand mit Klemmkeilen gesichert werden. Diese sind in der Herstellung auch einfach genug, dass sie auch im Mittelalter theoretisch hergestellt hätten werden können. Die richtig harten Dinger sollte man alpin ohnehin meiden...
  18. Naja, die Bergausrüstung wird im Myrkgard-QB eigens eingeführt (jaja, ich weiß... inoffiziell usw.). Ich denke also auch den Zwergen sind technisch nicht so weit fortgeschritten. Aber wir haben ja noch die Magie Wieso nicht Steigeisen mit einer besonderen Art des Zaubers "Befestigen" entwickeln. Das ganze ist dann natürlich ein überaus wertvolles Artefakt...
  19. Übrigens, wenn man den gefrorenen Wasserfall unbedingt schwieriger machen will, als er ohne richtige Ausrüstung ohnehin schon ist: Was ist mit abbrechenden Eiszapfen. Der Vorsteiger braucht nur einmal seinen Fuß an die falsche Stelle setzen (=1er bei EW:Klettern) und schon kommt denen weiter unten so nen Eiskegel entgegen... Die Teiler können mitunter schwer und spitz sein... Je nach Falltiefe könnte ich mir das wie eine Lanze im Sturmangriff vorstellen
  20. Das wäre doch eine positive Fähigkeit! Schlafmützen werden generell nicht zum Wachdienst zugelassen, da sie ohnehin immer einpennen
  21. Wobei die Heiltrünke ein Thema für sich sind, da man von diesen ja ohnehin so viele in sich 'reinschütten kann, wie man will (bzw. man sich leisten kann) und die 3-Tage-Regel bei Heiltrünken ja explizit nicht greift... Wie früher schon gesagt, grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen eine Hausregel für HdW und HsW. Nur einigermaßen regelkonsistent sollte sie dann schon sein. Andernfalls könnte man HdW und HsW ja auch gleich für den täglichen Gebrauch komplett freigeben... Grüße, Yarisuma Ich sehe nicht wo Solwac hier den Regeln krass wiederspricht. Der verzauberte bekommt keine LP/AP zurück, regeneriert jedoch schneller. Das ist ein Zusatz des alten Spruches und m.M. beißt sich dieser Teil nicht mit der ursprünglichen Version (3-Tage-Regel). Man könnte auch nur alle 3 Tage ein HvW/HvsW verlangen, dafür dann dort auch 3/6 Tage sterichen. Als ausgleich für die seltenere Anwedung gibt es noch Mali auf den Zauber (-3 - für jeden Tag einen oder so), da man etwas sehr spezielles damit bewirken möchte. Zudem muss sich der zu Heilende in diesen 3 Tagen möglichst ruhig verhalten und muss im Besonderen zum Zeitpunkt der Spruchwirkung die maximal möglichen LP und AP haben und seit mindestens 5 Stunden rasten.
  22. Warum sollen denn metallene Arm- und Beinschienen nicht auch von anderen benutzt werden? Mein Beschwörer ist zeitweise in Plattenrüstung unterwegs gewesen und hatte dazu Arm- und Beinschienen und einen Helm genutzt. Außerdem würde mit der Regelung ein Dolchkämpfer ohne Schadensbonus gar keine Chance mehr gegen einen Vollrüstungsträger haben. Solwac Dann sollte man eben ein paar Stilette mit einpacken
  23. Dann ist der SL gefragt, ein alternatives System sich einfallen zu lassen. Außerdem ist Klettern jetzt auch nicht so teuer, dass man es nicht nach einer kurzen Reise zum Berg hin auch als Grad 1er lernen könnte (unbekanntes Terrain gibt ja auch Erfahrung wenn man das erste mal durchreist). Dann müssen die Abenteurer eben kurz halt machen, dass der Neuling schnell klettern lernt (die Zeit können sie ja nutzen ihre eigenen Fertigkeiten zu perfektionieren). Wir haben es z.B. so gemacht, dass der "Berg" in mehrere Teilabschnitte (Seillängen) gefasst wurde. An jeder Seillänge konnten sich 2 Kletterer versuchen. Dabei klettern diese beiden gemeinsam in Seilschaft. Schaffen es beide nicht nach oben zu kommen, dann können es die nächsten zwei versuchen usw. Schaffen sie es jedoch, dann können sie oben ein Seil fixieren (notfalls festhalten) und die nachfolgenden können mittels Stärkeprüfwürfe (modifiziert durch Gewandheit) nach oben klettern. Alternativ können sie mit Seil von oben klettern und erhalten dafür ordentliche Boni. Wenn interesse besteht kann ich das System irgendwo hochladen. Es ist relativ detailiert - 2 DIN A4 Seiten oder so...
  24. Mehr oder weniger so würde ich es auch machen. Eventuell verlange ich beim 3. Beispiel nicht einmal mehr einen WW für den 2. Schaden, da man eine genügend große Bewegungsweite haben sollte um auf jeden Fall durch einen Sprint rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich zu kommen (maximale Länge des Nebels ist 25m und da müssen die Nebelfelder in einer 1 Feld breiten Reihe stehen! Normal werden Nebelfelder zu maximal 5x5 sein). Aber deine Beispiele decken nicht alle Möglichkeiten ab und um diese geht es hier eher.
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