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Artikel: Würfelsimulation
Die ">350 Bedingung" ist kein Problem, wenn man sich erstmal die Mühe gemacht hat die 100^12 bzw. 10^24 Möglichkeiten (für den 6x2W100-Fall) kombinatorisch aufzudröseln (sie abzuzählen ist kein Problem). Ich sollte vielleicht mal meine Frau fragen. In ihrem Primarstufen-Studium haben die sich mehr Gedanken über Kombinatorik, Zerlegbarkeit und Stellenwertsysteme gemacht als die Diplom-Kern-Informatiker Jaja, so sind die Mathematiker. Eigentlich ist alles ganz einfach, aber explizit ausschreiben ist dann doch viel aufwand *g* (Ich hätte den Theoretikern den Kopf abreißen können bei meiner letzten Klausur dort... Man meint man müsste alle möglichst genau hinschreiben und dann schreibt der die allgemeine Summenformel für ein Potential mit diskreter Ladungsverteilung hin....)
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Artikel: Würfelsimulation
Sicher kann man das ganze mathematisch darstellen, nur die Frage ist, ob man gute Aussagen über das Verhalten treffen kann, ohne irgendwann eine nummerische Lösung auszurechnen. Zwar ist das Problem diskret, aber durch die >350 Bedingung wird das ganze etwas haarig.
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Diablo 3
Der gestrige GU-Comic: traurig aber wahr
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Zaubererdoppelcharaktere sind nicht das selbe wie Kampfzauberer! Nur weil sie ein paar Sprüche mehr und besser beherrschen als eine der Grundklassen sind sie noch lange nicht so flexibel, dass eine Halbierung der EP gerechtfertigt wäre. Anderseits würde die Balance flöten gehen, wenn man ihnen nicht zum Ausgleich etwas nehmen würde! Beim Hexer/Magier-Doppelcharakter wäre das noch recht einfach einen Ausgleich zu schaffen: Ein Magier sucht sich einen Mentor (was für ihn ja relativ einfach sein sollte, immerhin schaffen es die popeligen Hexer ja auch), der ihm einfach ein paar Sprüche beibringt. Dafür muss er aber mitunter tief in den Geldbeutel greifen (Goldkosten verdoppeln sich). Ein Hexer hingegen hat einfach nicht das theoretische Interesse eines Magiers und braucht länger, um wie ein Magier zu lernen. Länger lernen bedeutet mehr Lebenserhaltungs- und Lernkosten (analog: Verdoppelung der Goldkosten). Für kompliziertere "Doppelcharaktere" würde ich allerdings vorschlagen laut Kompendium eine neue Zaubererklasse individuell auf den Charakter anzupassen.
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Ich hätte kein Problem alle schon gelernten Sprüche zuzulassen - zumindest im Beispiel: Hexer --> Magier. ABER er müsste alle Sprüche, die er bisher eine oder gar zwei Stufen besser beherrscht für die Differenz aus ursprünglichen Kosten und Kosten für den Magier "nachlernen". Früher hat er seine Sprüche einfach so gelernt, ohne sie zu hinterfragen, jetzt jedoch muss er es genauer wissen. Ein Grundzauber bleibt jedoch ein Grundzauber. Ähnliches gilt für Grundzauber des Magiers die der Hexer nur als Standard- bzw. gar Ausnahme beherrscht. Diese muss er gänzlich neu lernen. Dieses "Aufholen" würde ich als Bedingung stellen, ehe der Charakter als reiner Magier betrachtet werden kann. In der Zwischenzeit kann der Charakter nur andere Grundzauber des Magiers lernen und auch nur Maximal der Stufe 4. Einen Zaubererdoppelcharakter würde ich nicht zulassen. Wenn dann würde ich hier einen neuen Typ kreieren, der den Erfordernissen entspricht und alle bisherigen Zauber beinhaltet und sozusagen auf diesen aufbaut.
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Ein Lehrling für den Zauberer.
Mehr Zeit: Definitiv Gleich viel Gold: Wieso? Wenn der Krieger dem Zauberer täglich am Abend 1 Stunde Dolchunterricht gibt, dann macht er das doch gratis (zumindest würde meine Kriegerfigur das machen; immerhin hält man ja zusammen in einer A.-Gruppe).
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Diablo 3
Ich hatte ihn heute zumittag gesehen - da funktionierte er noch. http://diablo.gamona.de/ hier findet man die Trailer auch. Vielleicht gehts da ja.
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Diablo 3
Also was ich im Gameplay-Trailer gesehen habe: D3 ist genau das: Hack&Slay, nur grafisch aufgemotzt und "verfeinert". Die Aufträge finde ich hingegen toll. Ein bisschen Tiefe kann nicht schaden
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Diablo 3
Unglaublich, es gibt anscheinend noch keinen Strang zu Diablo 3!?! Naja, jetzt wo es offiziell angekündigt wurde ist es, denke ich, Zeit dafür: http://eu.blizzard.com/diablo3/index.xml Ich freu mich wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag zusammen
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Artikel: Würfelsimulation
Eine einfache Erklärung, warum es Nicht 75 ist, sondern darunter liegt: Hätte man zufällige Zahlen zwischen 50 und 100, wäre der Mittelwert 75. Aber für die höhere Zahlen sind ja auch Werte UNTER 50 zugelassen. Tatsächlich liegen sie sogar in einem viertel der Fälle unter 50! Es gibt insgesamt 4 Möglichkeiten bei 2 Würfen, wobei jede Möglichkeit gleich Wahrscheinlich ist: 1. Würfel unter 50, 2. Würfel unter 50 1. Würfel über 50, 2. Würfel unter 50 1. Würfel unter 50, 2. Würfel über 50 1. Würfel über 50, 2. Würfel über 50 Übrigens bedeutet es nicht, dass wenn beide Würfe über 50 sind, dass dann der Wert besonders hoch sein muss. Mittelwert für 2 Würfe wo der höhere behalten wird ist übrigens 67,2 Dass hier ein höherer Wert zustande kommt, liegt daran, dass wir einige Wertegruppen neu rechnen lassen.
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Artikel: Würfelsimulation
Die Zufallszahlen zu basteln ist das kleinste Problem Die 9*1,000,000 Zufallszahlen brauchen vielleicht 2 Sekunden.
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Artikel: Würfelsimulation
Also beim 6 aus 9 sollte es keine Unterschiede geben. Beim Doppelwurf wird sich das ganze etwas verschieben.
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Artikel: Würfelsimulation
Das habe ich übrigens noch nicht so ganz kapiert. Heißt das, daß eine Eigenschaft (z.B. Stärke) insgesamt mit einem Durchschnitt von 38 bzw. 45 herauskam, und eine andere (sei es Zaubertalent) mit 94 bzw. 93? Das Gesetz der großen Zahl müßte doch bei der großen Anzahl Würfelwürfe die Mittelwerte viel näher aneinanderdrängen, oder? Nein, das sind die Mittelwerte für den besten Wert (unabhängig von der Zuweisung), den zweitbesten Wert, etc.
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Artikel: Würfelsimulation
Naja, die Varianz ist ja ein Maßstab für die Wahrscheinlichkeit einer Abweichung vom Mittelwert. (Zumindest habe ich das so verstanden) Will man auf Nummer sicher gehen nimmt man eine kleine Varianz (hat aber auch weniger Chancen auf bessere Werte), will man ein bisschen "Zocken" nimmt man die höhere Varianz: Das kann in die Hose gehen aber man hat eine höhere Chance auf gute Werte.
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Artikel: Würfelsimulation
hmm, ich werd wohl in der nächsten Version doch wieder die Mittelwertberechnung vom Programm durchführen lassen müssen. Dazu ein Frage Solwac: Macht es Sinn die empirische Standardabweichung auszurechnen? Also die Formel mit der Summation der Quadrierten Differenz aller Messwerte zum Mittelwert? (Geteilt durch n-1 und daraus die Wurzel^^) Oder wird der Wert durch das Abschneiden sinnlos? Ah zum verwendeten Randomgenerator: Ich habe den Standard Randomgenerator von Matlab verwendet, der den Marsaglia "subtract with borrow" Algorithmus verwendet. Er erzeugt wie der Twister Zahlen aus [2^(-53),1-2^(-53)] mit einer Periode von 2^(1492) (statt 2^(19937-1)/2)
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test
In dem Fall rate ich dir Antwortmöglichkeit 4.
- Verletzung behindert Abenteuer
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Alle Fragen zu BaiTeng
Ähm. Ich würfle einmal mit dem 100er (der aus 2 10ern besteht, wobei einer die zehnerziffer und einer die einerziffer darstellt). Liegt das Ergebnis zwischen 94 und 100 (inklusive) tritt das ein. Aber wie gesagt: bei BaiTeng spielt das eh keine Rolle.
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Alle Fragen zu BaiTeng
Mit den 2 10er Würfeln (also einem Hunderter). Musst du aber bei BeiTeng nie würfeln. Bei Einsatz der Fertigkeit wird 4 mal gewürfelt: EW:BaiTeng EW:Angriff 1.WW:Abwehr normal 2.WW+4:Abwehr (keine Verteidigungswaffen) Die Stelle am Körper ist egal. Sie wird nicht näher spezifiziert, da sie gleichmäßig genug über den Körper verteilt sind. Um konkret deine Frage zu beantworten: Ein BaiTeng hat nie zusätzlich die Auswirkungen eines gezielten Hiebs. Ist der Wurf geglückt und die beiden WW's gescheitert, dann treten die beschriebenen Auswirkungen ein.
- test
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Alle Fragen zu BaiTeng
2 Absätze weiter oben findest du die Antwort: KiDo wird wie Zaubern behandelt, BAiTeng, SchiyoKi und SoJutsu wie Waffenfertigkeiten (also nur bei einer 20 gibts einen PP)
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Alles über Hyokobe
@Zitieren: rechts unten bei jedem Beitrag gibts einen Knopf: "Zitieren" (3. von links bei Beiträgen anderer) Es gibt auch den Knopf "Zum Zitieren auswählen" (2. von rechts). Damit kann man mehrere Beiträge anklicken, die man dann, sobald man auf "Antworten" klickt alle zitiert. @Chance: Wie gesagt: Wenn man die verbreitete Hausregel mit dazunimmt, dass man nur dann kritischen Schaden macht, wenn der normale Angriff LP-Schaden verursacht. Dann macht man gegen KR nämlich in der Hälfte aller Treffer keinen Schaden, also bleiben die Hälfte aller kritischen Treffer wirkungslos.
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Alles über Hyokobe
Aber nur im Zusammenhang mit eurer Hausregel 'Kritischer Schaden nur bei LP-Verlusten'. Oder übersehe ich irgendwas? Nein, das siehst du richtig. Soweit ich weiß spielen aber sehr viele Gruppen mit dieser Regel, da es einfach unrealistisch ist, wenn man z.B. eine 20/100 kassiert, der Gegner mit seinem Popeldolch aber hoffnungslos an der Vollrüstung abscheppert
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KanThaiPan – Powergamerland?
Jup, an einer Kettenrüstung schlägt man sich die Fäuste wund. Find ich auch gut so Es erhöht aber die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Schadens. Ich vereinfache jetzt einfach mal und sage, dass ein Kritischer Schaden größere Auswirkungen hat als Kritische Abwehr- und Angriffsfehler und Kritische Erfolge bei der Abwehr. Jein... Man hat nur doppelte Chance auf kritischen Erfolg gegen einen KR-Träger (zumindest wir spielen so, dass für einen kritischen Treffer auch LP-Schaden gemacht werden muss), aber 4-fache Chance auf eine kritische Abwehr. Und auch wenn kritischer Erfolg schwerwiegendere Folgen hat wie eine kritische Abwehr würde ich doch nicht soweit gehen und sagen, dass er doppelt so schwere Folgen hat. Selbst gegen einen LR-Träger hat man weniger als dreifache Chance auf einen Krit.
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Verletzung behindert Abenteuer
Nach meinem Gefühl haben wir kein Problem mit dem "Balancing" und unser SL schon mal gar nicht. Die Schwierigkeit mit den Folgen kritischer Verletzungen haben ja nicht nur hochstufige Gruppen mit entsprechend fähigem Heiler und/oder Allheiltränken. Davon betroffen ist ja Jeder! Auch die Grade 1-3 sind permanent gefährdet, sich einen kritischen Treffer einzufangen. Und die haben im Normalfall keine Möglichkeit, auf Allheilung zurück zu greifen. In diesen Abenteuern herrscht aber selten so ein immenser Zeitdruck und gleichzeitig solche Abgeschiedenheit. Entweder man kann die paar Tage warten oder es ruhiger angehen lassen. Wir hatten bei uns in der Gruppe vor kurzem beinahe eine gleiche Situation: Ein paar Räuber auf dem Weg und schon erwischts meinen Hexer (Bratack als Lehrmeister => Kämpfer mit Langschwert) kritisch am Bein. Gottseidank ist mir rechtzeitig eingefallen, dass "wehrlos im Nahkampf" weiterhin zaubern zulässt. Da wir aber noch nicht im rawindrischen Sumpf waren, konnte sich mein Hexer in der nächsten Stadt ausruhen und genesen.