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- Abbrechen des Zaubers zur Abwehr
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Ich denke auch, dass USJ oder UdSdJ besser als Abkürzungen für den QB/KB sind, da KTP auch als Abkürzung für das Land an sich gebräuchlich ist. (zumindest im Medjis-Projekt wurde die Abkürzung immer wieder mal für das Land gebraucht, wenn ich mich recht erinnere). Wird keine Unterscheidung gemacht könnte das zu Missverständnissen kommen. Anderseits verwendet JEF die Abkürzung KTP für das QB/KB hier. Da die Abkürzungen dort aber eigens eingeführt werden müssen sie ja nicht verbindlich sein.
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Abbrechen des Zaubers zur Abwehr
Danke Solwac! Zur ersten Frage: Das heißt also, analog zu Gegenzaubern, kann es sein, dass der Zauberer seinen Zauber abbricht und der Kämpfer haut dann mit einer 1 voll daneben... Dann haben beide Pech gehabt. Zum zweiten Teil: Er zählt also als Wehrlos und kann nicht abwehren. Dafür kommt sein Zauber auch sicher durch. €: Hi Einskaldir, ich habe davor danach gesucht aber nichts gefunden. Außerdem deckt die dortige Diskussion meine Frage auch nicht komplett ab.
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Abbrechen des Zaubers zur Abwehr
Hallo, angeregt durch die Diskussion zum Gegenzaubern habe ich eine Frage, aufgeteilt in 2 Teilfragen. Zunächst der allgemeine Fall: Ein Zauberer zählt in der Runde, in der er zaubert als Wehrlos. Das bedeutet alle bekommen +4 auf einen eventuellen EW:Angriff und der Zauberer kann nicht abwehren. Gut, soweit alles klar. Er kann aber auch den Zaubervorgang unterbrechen und kann dann abwehren - er ist also nicht mehr wehrlos. Bekommen dann Angreifer immer noch die +4? Und muss sich der Zauberer VOR dem EW:Angriff entscheiden, ob er abwehren will (analog zum Gegenzauber der auch VOR dem EW:Zaubern gewirkt wird)? Nun der spezielle Fall: 1 Sekundenzauber. Die Wirkung eines 1 Sekundenzaubers tritt ja am Anfang der Runde ein - der Zauberer kann sich also bei einem 1 Sekundenzauber nicht mehr dafür entscheiden, lieber keinen Zauber zu wirken und abzuwehren? Zumindest wäre das logisch, auch wenn das nicht in den Regeln steht, die ein "nachträgliches abbrechen" zulassen würden. Ich lasse hier mal außen vor, dass bei einem sekundengenauen Ablauf es eigentlich möglich sein müsste, ganz normal abzuwehren - das es sich bei der Wehrlosigkeit um einen Regelmechanismus handelt ist klar.
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Ein eingesperrter Charakter ist aber nicht wehrlos. Das wär ja noch schöner, wenn der Gladiator, der gemeinsam mit dem Löwen in der Arena eingesperrt ist, plötzlich nicht mehr abwehren dürfte. Wird die gesamte Arenafläche mit Eisiger Nebel verzaubert, dann ist der Gladiator (bzw. der Löwe) auch nicht freiwillig drinnen, er darf also resistieren. Regelmechanismus, nicht Realität. Denkt jedenfalls, Arenimo Eben für diesen Fall ist es wichtig zu klären, wie die Resistenz nun aussieht. Lässt man nur Ausweichbewegungen zu (wie in der Beschreibung leicht angedeutet), dann hätten Gladiator und Löwen keinen Resistenzwurf, da man einfach nicht Ausweichen KANN! (insofern zählt man - im eigentlichen Sinn des Wortes, nicht der Regeln - als wehrlos) Aber das gehört in den anderen Strang, auch wenn das sehr eng mit der Frage nach Freiwilligkeit verbunden ist. Weil wieso, wenn man schon die ominöse automatische Gegenmagie zulässt, wirkt die nur, wenn man irgendwo nicht freiwillig unter den Auswirkungen leiden würde? Meiner Meinung nach ist für mich die Freiwilligkeit noch immer das stärkste Argument, dass man bei geglückter Resistenz immer ausweicht. Sicher, man kann das ganze als Regelmechanismus abtun, aber das wäre ja langweilig
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
So sehe ich das auch. Die "einfachen" Fälle sind damit meiner Meinung nach geklärt. In gewisser Weise kann man das auch auf die Fälle, in denen der Eisige Nebel um den Abenteurer herum entsteht anwenden. Interessant werden Beispiele, in denen Unfreiwilligkeit, Nicht-Wehrlosigkeit, Nicht-Ahnungslosigkeit aber keine Ausweichmöglichkeit gegeben sind. (Beispiel: A. steht irgendwo in der Pampa und der unglaublich mächtige Zauberer zaubert um ihn einen 100mx100m abmessenden eisigen Nebel)
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Bei einem getrennten Angriff erfolgen die beiden Angriffe ja unabhängig - es sollte also kein Problem sein, dort den Waffenrang normal zu verwenden. Laut Beschreibung wird bei einem Komibangriff zwei mal hintereinander auf die selbe Stelle geschlagen. Ich würde vorschlagen man nimmt einfach den Durchschnitt der Waffenränge. Die schnellere muss nur etwas auf die langsamere warten, da ja "von Haus aus" ein zeitlicher Unterschied da ist. Ähnlich würde ich beim Rüstungsbonus auf den Durchschnitt zurückgreifen. Wobei man hier auch argumentieren könnte, dass, da der Kombiangriff laut Beschreibung speziell zum knacken von Rüstungen gedacht ist, positive Modifikatoren nicht zählen, negative aber sehr wohl. Das widerspricht aber dem einfachen Fall, wenn zwei Waffen des selben Typs geführt werden. Zwar steht es auch dort nicht explizit dabei, aber ich denke es würde stehen, wenn es hier eine unterschiedliche Regelung gibt (analog zum Angriffsbonus).
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Gradgemisch bei SCs und differenzierte EP-Vergabe
Bei dem einen Abenteuer gabs im Schnitt 600 FP und 9 (maximum) nachträglich ausgewürfelte PP's. Dazu kommen noch 1-2 Waffen/Zauber PP's und direkt gewürfelte PP's. Maximal gabs glaub ich 15 PP's in der Summe im Schnitt. Das Abenteuer war für 6 Charaktere 4.Grades ursprünglich für 2-3 Abende - effektiv aber 5-6 Abende - geplant.
- Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?
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Wegstrecke und Sturmangriff zu Pferd
Wo steht, dass man separat 3 Felder für den Angriff braucht??? Kannst du mir sagen, auf welcher Seite ich das finde? Oder entnimmst du das der Formel? Dann fürchte ich, dich enttäuschen zu müssen. Das Niederreiten z.B. reduziert in der Formel die B ja auch um 5 und dennoch kann man (wie an den Beispielen im DFR zu sehen) auch Gegner angreifen, die direkt hintereinander stehen... Gruß, Nick. Steht ziemlich am Anfang der Beschreibung des Sturmangriffs. Seite 260, 2. Spalte, der Absatz nach dem Kleingedruckten.
- Sturmangriff und Gezielter Hieb
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Wegstrecke und Sturmangriff zu Pferd
Du hast eine gewisse Bewegungsweite B. Um jetzt Anzugreifen und Niederzureiten musst du zwischen den Gegnern eine gewisse Wegstrecke (W) zurücklegen, da diese ja einen gewissen Abstand haben. Wegstrecke + 3*(Anzahl Angriffe) + 5*(Anzahl Niederreiten) darf dabei deine Bewegungsweite nicht übersteigen. Die 12 Meter für den Anlauf können übrigens auch in der vorherigen Runde zurückgelegt werden, ebenso wie die 3 Meter danach in der nachfolgenden Runde. Dort MÜSSEN sie aber als letztes bzw. erstes erfolgen. Deswegen kommt auch der Faktor 3 vor die Anzahl der Angriffe, da das Ausreiten auf die folgende Runde verlagert werden KANN (nicht muss!) Will man alles in einer Runde abwickeln muss man tatsächlich noch 15 Meter zur Wegstrecke dazuzählen!
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Das mit den Pflanzen steht deshalb drinnen, weil man mittels Eisiger Nebel eine Dschungelwand zerstören kann. Siehe ARK, S.106. Ansonsten gebe ich Tellur recht: Es würfelt einfach jede Pflanze ihren WW, viele schaffen ihn nicht und dann sieht es eben so aus, als ob alle Gräser erfroren wären. Alle Gräser? Nein! Ein kleines Büschel unbeugsamer Schachtelhalme... Grüße, Arenimo P.S: Schachtelhalme sind glaub ich keine Gräser, gehören aber allgemein zu den Pflanzen. Und sie zeichnen sich durch ihren relativ hohen Resistenzwert gegen Umgebungsmagie aus. Damit spricht nur um so mehr für meine These. Nach der Beschreibung des Zaubers Dschungelwand bedarf es nämlich keines Zauberduells. Der Eisige Nebel wird einfach gezaubert und dann heißt es „Hassan Hacken“. Dies kann ich nur so erklären, dass reale Kälte entsteht. Gegen diese Kälte nützt keine Resistenz. Man befindet sich im Bereich der Kälte und man bekommt den Schaden oder man weicht der Kälte physisch aus. Dann bekommt man keinen Schaden. Kann man der Kälte nicht ausweichen – wie die Pflanzen oder die Dschungelwand – gibt es eben Schaden. Auch hier: Sobald die Pflanzen mal DA sind, sind sie eigenständig - wenn auch vielleicht nicht so "real" wie die Eiskristalle (immerhin verschwindet die Dschungelwand nach Ende einfach, anderseits - wer sagt, dass es beim eisigen Nebel nicht genauso ist?). Auch ihnen steht jeweils ein Resistenzwurf zu, der von den meisten Pflanzen einfach nicht geschafft wird. Das reißt ausreichend große Löcher in die Wand, dass diese nicht mehr als Wand zählt. Somit könnte (man muss aber nicht - die Spruchbeschreibungen sind tatsächlich nicht besonders eindeutig) man auch diesen Punkt wegargumentieren. Ich bin inzwischen der Auffassung, dass die Beschreibungen BEIDES zulassen. Welche Interpretation man nimmt bleibt im Zweifelsfall beim Spielleiter. Eine "Hausregel" kann man das auch nicht nennen, da in den meisten Fällen der Unterschied ohnehin nicht notwendig ist.
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Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?
Jetzt muss ich schon wieder eine meine SL-Schwächen outen - ich hab KEINE Ahnung, welche Zauber meine SCs beherrschen... - das sollte man wohl, oder. Sonst können sie einem ja auch mit einem gezielten Zauber, an den man nicht gedacht hat, das ganze Abenteuer "versauen" - und sich selbst damit den Spielspaß... Das ist auch ein sehr guter Einwand! Ich sehe, ich muss als SL noch seeehr viel dazulernen... Kein Wunder, dass ich mich nicht traue, auf CONs zu leiten Gruß, Nick. Wir haben normalerweise Spielleiterlisten, auf denen die wichtigsten Eckdaten der Charaktere stehen (welche Fähigkeiten hat welcher Charakter auf welchem Erfolgswert - eignet sich auch sehr gut zum Mitschreiben der Praxispunkte). Der Aufwand vergrößert sich zwar für den Spielleiter, aber normalerweise haben wir eine einfache Tabelle, in der die Spieler selbst am Anfang jedes Abenteuers ihre Fertigkeiten eintragen und dann passt das. Alternativ kann man das auch wie Solwac handhaben - dann müssen eben die Spieler mehr mitdenken. Und wegen der Erfahrung: Kopf hoch! Die ganzen "Theorycrafting"-Diskussionen (das Wort gefällt mir einfach so gut *g*) bringen einen unglaublich schnell auf ein gutes Level! (Ich selbst spiele auch erst seit 2,5 Jahren ca. Midgard - und auch nicht besonders oft - und habe erst 2 Abenteuer als SL geleitet. Aber wir haben 4 Theorycrafter in der Gruppe, es wird also jede Regel von allen Seiten beleuchtet, kommt sie das erste mal vor)
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Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?
Naja, Du teilst ihm halt mit "Du siehst, wie Roxnor der Böse die zu einem Schlafzauber ausholt", wenn er den Zauber kennt. Ansonsten kann er ja auch nicht gegenzaubern. Dazu muss man sagen, dass man nicht einfach so einen WW:Resistenz fordern sollte. Als Spielleiter sollte man am Anfang der Runde immer einen Hinweis geben, DASS der gegnerische Zauberer tatsächlich etwas zaubert. "Ihr hört wie [insert random name of evil wizzard here] in einem Singsang verfällt und mit seinen Händen komplizierte Muster in die Luft zeichnet. Die Bedeutung der Worte erschließt sich euch jedoch nicht sofort." Wenn einer der anwesenden Zauberer jedoch den Spruch kennt, dann kann der Spielleiter den nächsten Hinweis geben: "Aber du mein lieber [insert name of uber-PC wizzard here] erkennst die Worte und Gesten wieder. [insert Name of evil Wizzard from above here] zaubert Auflösung!" Das ist wichtig, damit die Spieler (von Gegenzauber mal abgesehen) ihre Handlungen sinnvoller planen können. Wenn ich die Wahl habe: Da drüben bei meinem Kumpel steht ein Nahkämpfer - aber momentan siehts recht gut aus für meinen Kumpel, aber da hinten fängt so nen komischer Magier an etwas zu zaubern - HEY der ist ja wehrlos! Und mit einem gut gezielten schlag unterbreche ich ihn auch noch! Was mache ich da wohl?
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Viel Spass beim Auswürfeln der Resistenz für jede eigene Pflanze Sorry, aber das Argument ist etwas bei den Haaren herbeigezogen, auch wenn ich PRINZIPIELL (wie weiter oben schon mal geschrieben) mit dir übereinstimme. Im allgemeinen erleiden die Pflanzen einfach Frostschäden weils einfach reinpasst und statistisch gesehen so sein wird. Du könntest natürlich beschreiben, dass EINE Blume ohne Schäden bleibt. Könnte auch ganz witzig sein, die Reaktion der A. darauf zu sehen... obw hat eine gute Möglichkeit aufgezeigt, wie man vorgehen kann, wenn man den WW:Resistenz in jedem Fall zulassen kann (auch wenn man keine Möglichkeit hat dem Wirkungsbereich auszuweichen). Damit könnte ich leben. Als SL halte ich von der Gegenmagie in dieser Situation nichts und würde nur Ausweichen zulassen - mit der Konsequenz, dass ich in Härtesituationen nur einen kritischen WW zulassen würde (ganz die Chance nehmen will ich dem A. dann doch nicht - dann legt er eben einen kinoreifen Stunt hin, um aus dem Wirkungsbereich zu kommen ). Aber das gehört hier nicht hin...
- Dürftest du Deutscher werden?
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt. Sie sind keine Rivalen! Die Druiden sehen die Priester als sinnvolle gesellschaftliche Institution an, die die Massen "bei der Stange hält". Steht zumindest irgendwo im DFR/Arkanum (Genaue Quellenangabe ist grad nicht möglich, da ich auf der Uni hocke)
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
obw's Option b) (an der Stelle der Figur entsteht für kurze Zeit ein "immunes" Feld) finde ich gut, aber hat leider einen Nachteil: Wenn ich widerstehe sollte es mir auch möglich sein bei der sich nächst bietenden Gelegenheit den Wirkungsbreich zu verlassen (sofern meine Bewegeungsweite das überhaupt zulässt) OHNE erneut widerstehen zu müssen! Wenn dann würde sich die (in diesem Fall) Wärme UM den Körper des Resistierenden befinden - sozusagen eine dünne Schicht etwas wärmerer Luft. Oder alternativ eine sehr schwache (aber wirksame) Form des Zaubers Kälteschutz. Denn so ist es möglich, dass zwei Wesen geschützt werden (2 Wesen auf einem Feld). Der Schutz wirkt immer nur für sehr kurze Zeit (10 sec - also 1 Runde) - danach entscheidet ein neuer WW:Resistenz ob der Schutz weiterhin wirkt. Sollte es möglich sein (ohne negative Folgen), dass die Person durch einen geglückten WW:Resistenz dem Schaden durch Vermeidung des Wirkungsbereiches zu entgehen, dann ist das jedoch vorzuziehen, da es einfach eine viel Stimmigere erklärung bietet. Weil sonst kommen wir wieder in Erklärungsnöte, warum diese ominöse "Gegenmagie" nur dann wirkt, wenn man den Nebel unfreiwillig betritt.
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Das wäre ein Novum in den Regeln Zumindest steht da nichts davon in der Spruchbeschreibung und kein anderer Spruch funktioniert so, was auch gut ist, weil es einfach viel zu stark wäre! Schaden ist ein Mechanismus der generell mit der Runde assoziiert wird (außer es steht anders da wie z.B. bei Feuerkugel). Sprich, für jede angefangene Runde, in der man sich zu irgend einer Zeit IM Nebel befindet bekommt man Schaden. Ist man einmal (z.B. nach misslungener Resistenz) IM Nebel und bleibt dort (mehr oder weniger freiwillig), kriegt man jede Runde Schaden ohne dass einem ein Resistenzwurf zusteht (man könnte ja rauslaufen) Und auch hier gibt es wahrscheinliche verschiedene Auslegungen (wie bei Rauchwolke auch wenn ich mich richtig erinnere)
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Artikel: Würfelsimulation
Ich denke auch, dass das alles etwas unübersichtlich wird. Aber mach doch einfach ein Diagramm pro Rasse.
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Diablo 3
Blizzard hat seine Spiele bisnoch immer so gemacht, dass auch ältere Rechner keine Probleme haben. Ich erwarte mir, dass mein alter P4 (3,4 GHz) keine größeren Probleme hat.
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Das ist regeltechnisch ausgeschlossen. Versucht doch bitte nicht immer, eine Regelkonstruktion mit 'realistischen' Überlegungen zu widerlegen (oder zu untermauern). Grüße Prados Versuche ich doch gar nicht Es steht nun mal da, was bei einem erfolgreichen WW:Resistenz passiert und daran halte ich mich (immerhin ist die Spruchbeschreibung auch nur ein Regelkonstrukt das den Spezialfall regelt, wohingegen die Resistenzbeschreibung den Allgemeinen Fall regelt). Letztendlich kann das ja jeder SL handhaben wie er will. Und sobald das den Figuren einmal passiert, werden sie sicher ähnliche Situationen finden, in denen es ihnen zum Vorteil gereicht. Solange das ganze in der Spielgruppe konsistent ist, sehe ich da keine Probleme.
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Übrigens: Aufgrund der Spruchbeschreibung schließe ich eine "unterbewußte Gegenmagie" aus: 1. Es geht eindeutig aus der Spruchbeschreibung hervor, dass wenn der WW:Resistenz gelingt, wenn man am Anfang im Wirkungsbereich steht, dass man sich rechtzeitig aus dem Einzugsgebiet entfernt hat. (rechtzeitig retten - eine unterbewusste Gegenmagie ist immer direkte Folge und "rechtzeitig" macht dann einfach keinen Sinn). 2. Würde Gegenmagie zugelassen sein, dann würde einem auch ein WW:Resistenz bei freiwilligem betreten zustehen. Gegenmagie würde dann ja auch wirken können. 3. Die Kälte ist - sobald der Zauber seine Wirkung entfaltet - real (der Schaden entsteht durch feine Eiskristalle) und nicht magisch. Die Magie spielt nur bei der Erzeugung eine Rolle, nicht später. Gegenmagie ist nur eine mögliche Erklärung für Resistenz gegen Umgebungsmagie, aber sie ist nicht immer einsetzbar: Gegenbeispiel "Bannen von Finsterwerk": Damit kann u.U. ein Gegenstand vernichtet werden, der eine enge Bindung zu einer Person hat (laut Ark. wirkt dann die Resistenz des Besitzers). Die Gewirkte Magie ist Umgebungsmagie, also wird diese Resistenz herbeigezogen. Zudem ist das Ziel das Objekt, man kann es also nicht aus dem Einflussbereich retten. Hier muss der WW:Resistenz also auf jeden Fall mit der Gegenmagie motiviert werden. Weiteres Beispiel "Auflösung": Wesen ist in der Sphäre eingeschlossen. Gelingt sein WW:Resistenz, dann kann er sich rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich entfernen (steht genau so drinnen). Auch hier gibt es keine Gegenmagie. Wenn man drinnen ist, ist man drinnen und zukünftiger Staub.
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Eisiger Nebel - freiwilliges Betreten
Nach Eisklettern jetzt der neue Outdoortrend: Eisnebelwandern! Vor Beginn muss allerdings eine Erklärung unterschrieben werden, dass der Abenteurer das Risiko etwaiger Schäden freiwillig eingeht. Der veranstaltende Zauberer lehnt jede Verantwortung oder Haftung ab. Aber zum Thema: Nehmen wir die unten beschriebene Situation an, bei der "A" den Abenteurer und "X" den Wirkungsbereich von Eisiger Nebel darstellt. Das Feld, auf dem sich der Abenteurer befindet soll ebenfalls von Eisiger Nebel betroffen sein (A&X übereinander is immer so mühsam..) XXXXX XXXXX XXAXX XXXXX XXXXX (ja, der Zauberer hatte zu viele AP übrig) Nehmen wir weiters an, der Abenteurer hat sich zu Beginn nicht freiwillig in diesen Eisiger Nebel gesetzt, sondern das Feld auf dem er stand bzw. die umliegenden Felder wurden einfach so verzaubert. Völlig unabhängig von einem ursprünglich gelungenem WW:Resistenz müsste der Abenteurer einige X-Felder durchqueren um sich dauerhaft zu retten. Geschicht dies freiwillig? Und ja, der Abenteurer weiß mittlerweile, dass er sich im Eisiger Nebel befindet. Ich würde sagen "nein, nicht freiwilig", also WW:Resitenz. Was meint die werte Richterschaft? Arenimo. Ich denke, analog wie bei anderen Sprüchen entfaltet sich der Nebel erst "langsam" (d.h. der Nebel ist nicht von einem Moment auf den anderen plötzlich da). Sollte ein WW:Resistenz (durchgeführt nach dem EW:Zaubern) gelingen kann sich der Abenteurer rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich retten. Zumindest geht das aus der Spruchbeschreibung hervor (WW:Resistenz zu beginn: A. konnte sich rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich retten). Sollte er also in der Runde NACH dem Zaubern noch im Nebel stehen hat er auf jeden Fall seinen WW:Resitenz versemmelt.