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Tellur

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  1. Ein paar - noch unausgegorene Gedanken.... Zunächst ein paar Vorbemerkungen: Wenn wir die Schamanenhäuptlinge lassen wollen, dann ist der Titel Schamane und Häuptling identisch, bzw. Häuptling meint den höchstrangigen Schamanen. Ich schreibe zudem alles männlich, wobei eine Matriachale Gesellschaft oder eine egalitäre ebenfalls denkbar sind. Eventuell auch in gewissen Kreisen (Volk, Stamm oder Sippe kann es sich praktisch aussuchen) Generelle Struktur: In oberster Instanz gibt es die "Völker" die jeweils das selbe Totem verehren. Beispiele wären Wolf, Bär, Sedna etc. Jedem Volk steht ein Großhäuptling und ein Oberschamane vor. Der Großhäuptling ist für die weltlichen Dinge verantwortlich: Welcher Stamm bekommt welche Stammesgründe. Welcher Stamm muss wieviele Krieger stellen etc. Der Oberschamane ist sowohl der spirituelle Führer (er teilt die Schamanen den Stämmen zu) als auch der Diplomat (er entscheidet, wann es gegen wen Krieg gibt und er hält die Kontakte mit den anderen Völkern aufrecht). Alle Schamanen bzw. alle Häuptlinge eines Volkes bilden einen Rat. Dieser tritt jedoch nur zu besonderen Anlässen zusammen (z.b. um einen neuen Anführer zu bestimmen) aber mindestens einmal im Jahr. Manche Völker haben große Winterlager in denen mehrere Stämme zusammen überwintern. Diese sind in Bezirke für jeden Stamm unterteilt. Ein Volk hat unterschiedlich viele Stämme. Es gibt Völker mit nur einem Stamm (Das Volk der Bisamratte z.B.) oder sehr vielen (Rekordhalter war das Volk der Wölfe mit 40 Stämmen in ihrer Blütezeit) Der Stamm ist wie schon angerissen Teil eines Volkes. Er besteht in der Regel aus 3-5 Sippen. Ihm steht ein Häuptling und ein Schamane vor. Die Sippenältesten bilden mit den zwei Anführern den Stammesrat. Auch hier hat sich eine ähnliche Aufgabenteilung wie bei der Organisation des Volkes eingebürgert. Der Ältestenrat tritt eigentlich nur zu besonderen Anlässen zusammen, wie z.B. wenn es um die Verstoßung eines Verbrechers geht. In manchen Stämmen wird auch noch der Stammesmedizinmann hinzugezogen. Der Stamm des Großhäuptlings ist ein Sonderfall. Er besteht meistens aus 10 und mehr Sippen. Der Stamm des Großhäuptlings der Wölfe ist sogar inzwischen sesshaft! Die Sippen bestehen aus bis zu 20 Personen. Je nachdem ob der Stamm eher patriachal oder matriachal ausgerichtet ist, sind in ihm alle männlichen oder weiblichen Nachkommen, samt ihrer Ehepartner und unverheirateten Kinder der Sippeneltern zusammengefasst. Wird eine Sippe zu groß gründet der älteste Bruder/Schwester des Sippenältesten eine neue Sippe. Brüder und Schwestern des Sippenältesten teilen sich möglichst gleichmäßig mit ihren Kindern und Enkeln auf die beiden Sippen auf. Sind in einem Stamm aufgrund dessen zu viele Sippen kann sich auch der Stamm aufteilen. Der Sippenälteste ist der Vorsteher der Sippe. Er sitzt im Rat des Stammes und ist somit der offizielle Vertreter. Intern können die Machtverhältnisse anders aufgeteilt sein, dies liegt im Ermessen des Ältesten. Wichtig ist, dass zu jeder Zeit ein Nachfolger für den Sippenältesten festgelegt wird. Dieser Nachfolger ist meistens der älteste Sohn/Tochter, aber prinzipiell ist es dem Ältesten freigestellt. Der Sippenälteste muss das 40. Lebensjahr überschritten haben und darf kein aktiver Krieger/Jäger sein (da dort das Todesrisiko zu hoch ist) Die Familie: Sie besteht aus einem Elternpaar und ihren unverheirateten Kindern. Es darf immer nur einer von den beiden Eltern Krieger/Jäger sein. Heiraten Kinder bilden sie ihre eigene Familie entweder in ihrer alten Sippe oder in der ihres Ehepartners. Der Rat der 12: Dies ist eine alte Tradition, die für lange Zeit nicht gepflegt wurde, jedoch in diesen Zeiten der Bedrängnis eine der wichtigsten Institutionen ist. Im Rat der 12 fassen sich die Oberschamanen der 12 mächtigsten freien (d.h. unkorrumpierten) Völker zusammen um gemeinsam gegen den zunehmenden dämonischen Einfluss vorzugehen. Die meisten freien Völker haben sich dem Rat der 12 untergeordnet, da er ihnen relative Sicherheit bietet. Der Rat der 12 kann jederzeit einberufen werden. Eigentlich besteht dieser Rat aus 24+1 Mitgliedern, denn zu den Oberschamanen nehmen auch immer die Totemgeister der einzelnen Stämme teil. Als ständiger Berater fungiert der Oberdruide der Waldgnome, auch wenn er formal kein Mitglied des Rats ist. Die Treffen fanden früher ausnahmslos in den spirituellen Gefilden statt, doch aufgrund den immer stärker werdenden Einfluss der korrumpierten Totems und der Schwarzalben gilt die Geisterwelt nicht mehr als so sicher wie sie früher war. Dringende Sitzungen werden noch immer in der Geisterwelt abgehalten, doch wichtige Dinge werden lieber im Schutz eines Lagers (umgeben von Hunderten, wenn nicht gar tausenden Tieren der anwesenden Totemgeister). Möglich ist dies durch die Kunst der Druiden, die den Schamanen gelehrt haben, die Kraftlinien zu nutzen. Mächtige Schamanen (Oberschamanen haben mindestens Grad 8) sind so in der Lage über Kraftlinien von einem Lager zum nächsten zu reißen. Deshalb hat es sich eingebürgert, Stammeslager immer in der Nähe von Linienkreuzungen zu errichten. Spezielle Schutztotems verbergen die Linienkreuzung vor ungewollte Eindringlinge oder warnen den Stamm zumindest vor. Diese neue Fähigkeit ermöglicht es den Schamanen sehr schnell von Ort zu Ort zu reisen. Den Vorsitz über den Rat geht jedes Jahr an ein anderes Volk. Alle 12 Jahre wird die Situation der Völker neu bewertet und so der Rat neu belegt. Davon sind die Menschen jedoch ausgeschlossen, da man den Totems eine objektivere Sichtweise zutraut. Sämtliche Beschlüsse müssen mit einer 2/3 Mehrheit getroffen werden. Über ein Thema wird so lange diskutiert und abgestimmt bist eine Einigung erzielt wurde. Aktuelle Mitglieder des Rats der 12: (Liste unvollständig!) Das Volk des Wolfes: Obwohl es nur noch ein Schatten seiner selbst ist stellt das Volk des Wolfes noch immer viele Krieger. Die Wölfe haben am meisten unter dem dämonischen Einfluss gelitten. Immerhin waren es die Wölfe, die zuerst zu Dunkelwölfen wurden - und mit ihnen viele Stämme verdorben wurden. Dies schweißte das früher von internen Streitigkeiten zerfressene Volk sehr zusammen. Alle seine Mitglieder sind zu allem bereit um Rache zu nehmen... Das Volk der Sedna: Das Volk der Sedna ist eines der nördlichsten Völker und somit am wenigsten von der Korruption des Grünen Herrn bedroht. Dennoch kommt dem Volk eine wichtige Schlüsselrolle bei der Bewachung des Eispalastes zu. Der Rat hat schon lange erkannt, dass ein zwei Fronten Krieg aussichtslos wäre. Das Volk des Eichhörnchens: Hätte vor 100 Jahre jemand gesagt, dass ausgerechnet das Volk des Eichhörnchens einen ständigen Sitz im Rat erhält, dann wäre dieser wahrscheinlich ausgelacht worden. Tatsache ist jedoch, dass das Volk des Eichhörnchens unverzichtbar ist, bildet es doch das Äquivalent eines Spionagedienstes. Das Netz erstreckt sich über ganz Medjis und kommt in jedes Lager hinein. Längst ist es Usus in allen Völkern mindestens einen vielversprechenden Kundschafter zum Volk des Eichhörnchens zu schicken, wo er eine Ausbildung zum "Baumhopser" erhält. Diese Mischung aus Kundschafter, Fährtenleser und Tiermeister ist einzigartig in ganz Midgard. Es gibt keine besseren (menschlichen) Kundschafter im Waldgebiet. more to come!
  2. Dass Blitze über Hitze Schaden machen stimmt zum Teil. Zumindest in Bäumen werden bestimmte Säfte (die schlechte Leiter sind) stark erhitzt, und verdampfen. Es macht BUM. Beim Mensch und Tier spielt dann auch noch das Gehirn eine Rolle, welches mitunter mit elektrischen Signalen überladen wird. Sämtliche Nerven etc. schmoren einfach durch. Demzufolge sollten Blitze auch an Drachen normal schaden machen. ABER ich in dafür, dass das eben nicht der Fall ist. Ich stelle mir nur den Druiden auf der Linienkreuzung vor, der von einem Ritter mit Drachenschild gedeckt wird.... Pro Runde auf 200m (!) 10 Blitze => 20LP und verdammt viele AP... Und der Drache kommt noch nicht einmal zum Zug, da Feuer vom Ritter geblockt wird und seine Magie über die Augen funktioniert, welche noch nicht sichtbar sind... Für mich ist das ein Regelmechanismus, der die Drachen etwas härter machen soll...
  3. Das ist falsch: Wehrlosigkeit zieht lediglich eine fehlende Abwehr (DFR, S. 95) sowie einen Zuschlag von 4 auf den gegnerischen Angriff nach sich (DFR, S. 224). Der Abzug von Dir steht wohl im Zusammenhang nicht mehr vorhandener Ausdauerpunkte (DFR, S. 101), der hier aber sicherlich keine Rolle spielen sollte. Liebe Grüße, , Fimolas! Echt Dann hatte ich das wohl falsch in Erinnerung oder wir haben das falsch gespielt. Dann nur einen Abzug von -2 auf Verteidigung (ist etwas weniger schmerzhaft wie +2 auf gegnerischen Angriff)
  4. Ich würde einen permanenten Malus auf Abwehr und Angriff geben. (-2 halte ich für angemessen). Einen Angriffsmalus halte ich nicht für gerechtfertigt. Den gibts beim kritischen Beintreffer ja auch nicht als Konsequenz. Man kann weiterhin mit seinem normalen Erfolgswert angreifen, solange man keine Zweihandwaffe führt. Die darf man gar nicht mehr benutzen. Man zählt aber auf jeden Fall als wehrlos - also -4 auf den Angriff
  5. Ich würde einen permanenten Malus auf Abwehr und Angriff geben. (-2 halte ich für angemessen). Übrigens ist uns hier ein kleines Detail aufgefallen: Man zählt mit kaputten Bein nur im Nahkampf wehrlos. Zaubern kann man allerdings weiterhin ganz normal, da man ja außerhalb des Nahkampfs nicht mehr wehrlos ist. Insbesondere kann der Verwundete seinen Waffenthaumagral weiterhin einsetzen (mit -4 auf seinen EW:Angriff, aber ohne Abzüge auf seinen EW:Zaubern) Es ist etwas seltsam und potentiell missverständlich im Regelwerk aufgeführt.
  6. Klar, sonst würde es das Regelwerk ja nicht so explizit schreiben. Ich verstehe nicht, was Du mit Deinem ersten Satz meinst. Gegen einen Wehrlosen fällt ein gezielter Hieb deutlich einfacher, ohne dabei aber zum Automatismus zu werden. Solwac Nunja, bei uns hat sich in der Praxis erwiesen, dass der zweite WW:Abwehr der entscheidende ist und nicht der erste. Und eben dieser entscheidende Wurf, wird bei einem total geschwächten Kämpfer genauso gehandhabt wie bei einem ausgeruhten. Mfg Yon Statistik - man muss sie einfach lieben
  7. Ich würde den Spruch nicht aufspalten, sondern stattdessen den Spruch zu Standardkosten von Thaumaturgen lernen lassen. Er kann dann eben beides herstellen: Siegel und Rune
  8. das ist dann leider blöde :/ Deswegen haben wir meistens 2-3 Seile mit Aber für Grad 1 ist das eher unwahrscheinlich
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Medjis
    Ideal wäre eine Art starker Naturgeist, ähnlich einem Totem. Das personifizierte Wesen der See. Diese "Person" könnte ich mir dann gut als Mentor für (Natur)-Hexer vorstellen.
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    und auf einen Ring können immer maximal 3 Pfeile gleichzeitig abgestimmt sein.
  11. Das trifft für die Realität durchaus zu, jedoch zieht der Fertigungsprozess Magie (die der Schmiedemeister) und Fabelwesen (wer hat schon mal den Schleim eines Sumpfdrachens gesehen?) mit ein. Das Material würde ich so beschreiben: - Formfest - ein gewisser Spielraum was die Elastizität betrifft bleibt aber sicher - Hart - eine glatte 10 auf der Härteskala - Bruchsicher - man muss schon eine ziemliche Kraft aufwenden um das Metall zum brechen/splittern zu bringen (analog zu den Regeln zur Zerstörung einer magischen Waffe) Aha, und wie bekommt man die Waffe erstmal scharf? Vorher in ungehärtetem Zustand doch bestimmt nicht. Dafür ist die Nachbearbeitung zuständig. Würde ein Schmiedemeister alle seine Geheimnisse verraten, wäre bald jeder ein Meister Du kannst davon ausgehen, dass Magie im Spiel ist. Abzüge auf RK oder Bonus auf Schaden. Von mir aus gesehen passt auch Abzug von RK besser und wenn es konsistent mit den vorhandenen Regeln ist werde ich das auch wieder so machen. Welches Metall man nimmt sei jedem selbst überlassen Die von mir beschriebene goldene Streitaxt ist sicherlich beinahe unbezahlbar.
  12. Deswegen schwimmt man auch mit einem Seil rüber und bindet das wo fest Die Nichtschwimmer können sich dann mit dem Seil ans andere Ufer ziehen.
  13. Ja, regeltechnisch hast du Recht. Bei der Begründung würde ich aber alles so belassen.
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    Man kann es so übernehmen, ich würde es es in meiner Gruppe nicht unbedingt machen.
  15. Vor kurzer Zeit haben die Schmiedemeister von Moravod eine neuen Fertigungstechnik für Waffen gefunden. Wichtigstes Ausgangsmaterial ist eine prall gefüllte Säuredrüse eines ausgewachsenen Sumpfdrachen aus Medjis, denn nur in diesem Behältnis bleibt der ätzende Schleim lange genug frisch um bis zu den Schmieden in Moravod transportiert zu werden, denn es scheint, dass der Schleim bei Kontakt mit Luft seine Eigenschaften verliert, die ihn so interessant für die Schmiedemeister macht. Härtet man das rohe Metall (die auch aus Alchemistenmetall sein kann) statt in Wasser in der bis dahin verschlossene Drüse, so bekommt das Metall folgende Eigenschaften: - Das Metall wird hart wie Diamant und zudem äußerst bruchsicher, wodurch eine scharfe Klinge nicht mehr stumpf wird (Schadensbonus von +1 (2?) auf Klingenwaffen). Durch diesen Effekt können Waffen auch aus weichen Metallen geschmiedet werden, die trotzdem härter als normales Eisen werden (Bei Hiebwaffen aus z.B. Blei steigt die Anforderung an die Stärke um 10, dafür bekommt die Waffe +1 (2?) auf ihren Schadensbonus). - Zudem ist die Waffe gegen Rost gefeit (auch gegen den Zauberspruch). - Ihre wahre Macht entfalten diese Waffen jedoch im Kampf gegen einen Drachen. Der Drachenschleim hat die Eigenschaft (welche er auf die Waffe überträgt), spezielle gegen Drachenpanzer besonders wirksam zu sein. Den Grund vermuten die Schmiedemeister darin, dass gegeneinander kämpfende Drachen eine wirksame Waffe benötigen um den Panzer des Gegners zu durchbrechen. Bei einem Kampf gegen einen Drachen ist dessen Rüstung nicht so wirksam (nochmal +2 auf Schaden). Wurde eine solche Waffe aus Alchemistenmetall geschmiedet kann sie weiter verzaubert werden, bis noch wurden nur wenige speziell verzauberten Waffen gesichtet. So munkelt man, dass ein Schmiedemeister eine Auftragsarbeit für einen Zwergenkönig erledigte: Eine Streitaxt deren Schneide aus Alchemistengold gefertigt sein soll (+3 Schaden da sehr scharf und wuchtig) in die u.a. der Zauber "Bannen von Dunkelheit" gebunden wurde (die Axt leuchtet ständig golden). Ob weitere Verzauberungen eingewebt wurden wissen nur der Schmiedemeister und der Zwergenkönig. Da der Schleim nur kurze Zeit verwertbar ist und die Vor- und Nachbearbeitung des Metalls ein Höchstmaß an Aufmerksamkeit benötigt kann ein Schmiedemeister aus einer Drüse nur eine Waffe schmieden. Sollte er einen Lehrling haben ist es jedoch möglich, dass dieser mithilfe der gleichen Drüse maximal 10 Pfeilspitzen härten kann (außer bei der Drüse eines jungen Sumpfdrachen) Die Größe des Drachens bestimmt die Größe der Drüse, welche wiederum die verarbeitbare Menge Metall begrenzt. Mit der Drüse eines jungen Sumpfdrachens kann z.b. ein Dolch oder 5 Pfeilspitzen hergestellt werden. Bei einem erwachsenen Drachen maximal ein Langschwert oder ähnliches Bei einem alten Drachen ein Bidhänder. Einen uralten Sumpfdrachen hat noch niemand erlegt. Man vermutet, dass es dabei möglich sein könnte, dass der Schleim lange genug haltbar ist, um 2 Waffen herzustellen. Bisher wurden keine Rüstungen aus dem Metall hergestellt, wobei es aber prinzipiell möglich, wenn auch sehr aufwendig und teuer, sein sollte. Es müssten einzelne Teile separat angefertigt werden, wobei jedes Teil eine eigene Drüse benötigt. (Für eine Vollrüstung mindestens 6 Drüsen eines alten Sumpfdrachens) Da noch Rüstung hergestellt wurde sind potentielle Eigenschaften auch nicht bekannt.
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    Da würde ich er sagen Bonus = +1+AP/2 und zwar so viele wie man möchte Damit wäre der Bogen dann die ultimative Scharfschützenwaffe: 1 mal gut aus dem Hinterhalt scharfschießen und gut ist
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Medjis
    Medjis liegt auf der höhe von Marovad und der tegarichen Steppe. Ich denke mal, es kommen 3 Klimazonen zum tragen: - Im Süden weite Graslandschaften wie in der Mongolei - Dazwischen ausgedehnter Nadelwald der im Norden im Sommer zum Morast wird - Im Extremen Norden dann Permafrost
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Medjis
    Aber dann sollten die Eisdrachen schon was besonders haben Vielleicht verbrüht ihr Blut nicht, sondern gefriert viel mehr (hat ja den gleichen Effekt auf den Organismus)?
  19. Und eben hier bist du noch immer auf dem Holzweg: Tevara IST NICHT rennaissance-artig, sondern Süditalien . ach die ging an Süditalien vorbei? Sicher vor der Camoorra oder sicher vor anderen, ist der entscheidende Unterschied? I) 1. Ja, die Renaissance war eine norditalienische Sache. Weiter unten im Süden war sie weniger präsent. Du musst daran denken, dass man bis zur Einigung (die relativ spät passierte, auf jeden Fall nach Deutschland) Süditalien nicht zum italienischen "Kernland" gezählt wurde. Viele empfinden sogar noch heute so (Stichwort: "Lega Nord"). 2. Die Renaissance war hauptsächlich eine Sache der "sozial höher gestellten". Der Pöbel war da kaum involviert. Eine "Rückbesinnung auf antike Werte" konnte sich eben nicht jeder leisten . Btw. sind Zünfte, die du vorhin so schön herangezogen hast keine Entwicklung der Renaissance sondern überbleibsel des Hochmittelalters und somit nicht charakteristisch für die Renaissance. II) Ja sicher war man auch vor anderen sicher. Die Camorra würde keine "fremden Fische" im Teich zulassen. Schutzgeld an und für sich ist nichts schlechtes und war lange Zeit sogar etwas positives. Man WAR geschützt. Negativ war hingegen, dass wenn man NICHT zahlen wollte, dann war man so gut wie erledigt... Und zwar durch diejenigen, die das Schutzgeld verlangten. DAS ist das schlimme. Ansonsten war/ist Schutzgeld nichts anderes als ein privater Sicherheitsdienst.
  20. Und natürlich kann sich nicht jeder magische Hilfe leisten....
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in Medjis
    Wie wäre es denn mit einem Sumpfdrachen? (nein ich meine nicht die Terry Pratchett Variante...) OT: Im sommer hätte ich auch Zeit mitzuhelfen.
  22. Und eben hier bist du noch immer auf dem Holzweg: Tevara IST NICHT rennaissance-artig, sondern Süditalien Auf andere Teile der Küstenstaaten bezogen wirst du mit deiner Unglaubwürdigkeitsbehauptung ja auch recht haben, das zweifelt ja niemand an. Aber in dem Kontext in dem die Gesellschaft vorgestellt wird eben nicht. Das war und ist immer noch so Bzw. die Art des Anbaus ist/war verschieden (was für Pflanzen, wie war das ganze sozial organisiert etc.) Darum geht es doch bei der Schutzgelderpressung. Da zahlst und bist dafür sicher. Das habe ich btw. auch VIEEEEEL weiter oben schon angeführt Nur weil die "amerikanische" Mafia anders arbeitet bzw. auch die italienische inzwischen, sollten wir hier von der ursprünglichen ausgehen, da Midgard kulturell gesehen in der Vergangenheit spielt.
  23. Nochmal zum Artikel: Der Artikel stimmt, aber nur weil da nichts von "Schutzgeld" steht, heißt das noch lange nicht, dass es keine Methode der Camorra war In dem Absatz wurde das "offizielle" Bild der Camorra beschrieben (wobei sie natürlich ein Geheimbund war) und nicht ihre verbrecherischen Machenschaften. Diese werden im italienischen Artikel etwas besser beschrieben.
  24. Wieso? Lass ihn würfeln, du verwaltest ja die LP des Gegners... Der Trick bei der Waffe ist ja, den Spieler im glauben zu lassen, er hätte jetzt RICHTIG FETT SCHADEN gemacht Finde Solwac's Idee allerdings besser für eine Nahkampfwaffe im Stil des Bogens hier. Man könnte ja einen allgemeinen Effekt beschreiben und der jeweilige SL schreibt sich dann die Waffe so zurecht, wie er sie benötigt (was sie eh machen^^)
  25. Wenn das stimmt, steht da nichts von Schutzgeld Norditalien ist eher Viehzucht, aber natürlich gibt es dort ebenfalls Landwirtschaft, aber noch lange nicht in dem Ausmaß wie in Süditalien. Die Beziehung zum Land ist eine ganz andere, nicht umsonst nennen sich die Süditaliener (nicht nur mit ein bisschen Stolz und Trotz) "Terroni" was frei übersetzt sowas wie "zum Land gehörender" (ist etwas schwer zu übersetzen... Terra ist Land, Boden und die Endung "-one" deutet auf etwas schweres, plumpes hin womit hier die enge Verbindung gemeint ist) Im Allgemeinen war und ist die Verstädterung in Norditalien viel weiter fortgeschritten. Es gab mehr Handwerksbetriebe, die Städte im allgemeinen waren viel mehr das, was man sich im deutschen Raum unter einer mittelalterlichen Stadt vorstellt. Im Süden war das nicht so. "Schutzgeld" wurde das ganze nicht genannt, aber ich denke aus dem von mir übersetzten Teil geht folgendes hervor: Die Camorra spielte Polizei, verlangte davon aber auch einen "Umkostenbeitrag" wer den nicht zahlen wollte - tja, da wurde mitunter schon mal nachgeholfen. Dem Artikel auf der italienischen Seite vertraue ich im allgemeinen etwas mehr als dem auf der deutschen Seite, schon alleine deshalb, weil sich das ganze mit dem deckt, was wir in der Schule durchgemacht haben in Hinblick auf unsere Sizilienklassenfahrt. Es gibt einige literarische Aufarbeitungen insb. von Salvatore Quasimodo oder das Buch über Falcone "Cose di cosa nostra". Da gehts zwar allgemein mehr um die sizilianische Mafia, aber von der Denkweise und der Kultur unterscheidet sich Kampagnien wenig von Sizilien. (Die Betroffenen würden das natürlich anders sehen, womit sie prinzipiell auch recht haben, aber sie sind sich relativ ähnlich, wenn man Norditalien als Vergleich heranzieht )

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