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Tellur

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  1. Sehe ich auch so Gindelmer. Da ich das QB aber nicht besitze wusste ich nichts von dem anderen Dolch Deswegen bin ich ja dafür, das ganze ins Ikenga Becken zu verfrachten - da gibt es fast keine Informationen. Das ganze wäre auch eine tolle Idee für ein Abenteuer! Die A. werden in den Küstenstaaten von einem verzweifelten Mann beauftragt, ein wertvolles Artefakt zu stehlen. Sein Sohn wurde damit auf einer Expedition bedrängt und geschnitten und liegt nun in einem magischem Koma aus dem er nicht geweckt werden kann! (Natürlich ist das alles nur inszeniert. Bei dem angeblichen Komapatienten handelt es sich um eine "frischgehaltene" Leiche der eine Art Scheinleben eingehaucht wurde) Jetzt braucht er unbedingt diesen Dolch um möglicherweise eine Heilung für seinen Armen Sohn zu finden und damit sich zukünftige ahnungslose davor schützen können!
  2. Ich finde, es sollte beides reduziert werden. Auf der einen Seite sieht der A. blass und krank aus (und hat vielleicht noch halb getrocknete Brocken Erbrochenes am Mantel) und aufgrund seines Mundgeruchs und des typischen "ich habe eben gekotzt und es könnte jeden Moment wieder soweit sein" will natürlich kaum wer was mit ihm zu tun haben...
  3. Ich hatte kurz vorher eine Hausregel gelesen, in der Artefakte mit der Zeit verstärkt werden. Das fand ich ziemlich interessant und wollte das auf den Dolch umschreiben. Ging aber irgendwo verloren... Ich werde das entsprechend umschreiben. Auch eine Möglichkeit. Ich wollte den Dolch aber nicht zu allgemein bekannt machen. In gewisser Weise hast du natürlich recht. Todespriester achten auf die Balance zwischen Leben und Tod - müssen sich also mit dem Tod auskennen. Diese spezielle Art der Priester hat aber einen leicht "schwarzen" Einfluss. Sie sind nicht unbedingt die regulierenden Kräfte, einer zivilisierten Kultur, sondern sie wollen in erster Linie ihren Stamm erhalten. Wenn dadurch ein paar Fremde das Leben frühzeitig verlieren... umso besser. Nekromanten haben ebenfalls ein tiefes Verständnis des Mysteriums Tod und die natürliche Kraft, die Lebewesen durchzieht. Immerhin versuchen sie diese natürliche Kraft durch etwas magisches zu ersetzen. Da kann es sicher nicht schaden, erstmal die Vorlage zu studieren Oder um es auf dein Beispiel zurückzuführen: Händler bieten eine Dienstleistung an: Sie verfrachten Waren von einem Kontinent zum anderen, wo man diese speziellen Waren vllt. nicht bekommt. Assassinen bieten ebenfalls eine Dienstleistung an: Sie töten Menschen, meistens für Geld. Auf den ersten Blick erscheinen sie sehr unterschiedlich. Auf den zweiten nähern sie sich aber einander, ohne wirklich das selbe zu werden. Auf was ich hinaus will: Die Nekromanten erkannten schnell, dass diese Dolche der Priester für ihre Zwecke missbraucht werden können. Sie wissen auch genug über die dem Lebewesen innewohnende Lebenskraft um den Austausch besser zu kontrollieren, als normale Hexer, Magier oder gar einfache Söldner. Todespriester wissen natürlich ebenfalls von dieser Lebenskraft. Ich denke auch Fruchtbarkeitspriester wissen davon, aber die würden einen solchen Dolch nicht anrühren! Ob sich Druiden damit auskennen weiß ich um ehrlich zu sein nicht... Die Priester, die die Dolche erschaffen haben, wissen natürlich bestens darüber bescheid. Sie können das Risiko der Rückkopplung beinahe eliminieren, brauchen dazu aber weitere Hilfsmittel - die beschriebenen Talismane, deren Herstellung die Nekromanten noch nicht enträtselt haben.
  4. Wecken durch schütteln (wie bei Schlaf) ist natürlich nicht möglich. Aber sobald das Wesen LP verliert sollte es schon langsam aufwachen. Das Aufwachen funktioniert ja auch nicht wie bei einem normalen Schlaf, dass man innerhalb weniger Minuten voll da ist. Ich denke mir eher, dass das ganze ein mindestens eine Stude dauernder Prozess ist, in der die Person noch immer als Wehrlos zählt. Dass der Zauber nicht 100% dem realen Winterschlaf entspricht ist ja gut und recht! Aber gewisse Ähnlichkeiten mit der Vorlage aus der Natur sollten schon noch vorhanden bleiben. Sonst wäre ich für die Umbenennung in "Schlaf der Toten", denn der Name würde besser passen. Ich würde alternativ einen doppelten Prüfwurf auf Heilkunde und Zauberkunde machen lassen. Heilkunde (ev. mit Boni) erkennt die verminderten Körperfunktionen (die für einen Schlaf atypisch sind) und Zauberkunde kennt dann den Spruch dazu. Misslingt der Heilkunde Wurf, dann kann immer noch auf Zauberkunde-10 gewürfelt werden. Gelingt der Heilkunde Wurf, aber der Zauberkunde Wurf nicht, dann schließt der Abenteurer auf einen natürlichen komatösen Zustand.
  5. ich glaube auch ein Siebenschläfer wacht aus seinem Winterschlaf auf, wenn du ihm mit was spitzen nur stark genug stichst. Es wird seine Zeit dauern, aber aufwachen wird er. Zudem ist Winterschlaf selten ein ununterbrochenes Schlafen, sondern ein Wechselspiel aus Schlaf- und Wachphasen. Bären halten meistens gar keinen Winterschlaf, sondern nur eine Winterruhe. Ihre Körpertemperatur fällt nur geringfügig ab und sie wechseln im "Schlaf" mehrmals ihre Position. http://de.wikipedia.org/wiki/Winterschlaf
  6. Wenn das Wesen LP-Schaden bekommt, sollte es schon aufwachen
  7. da will ich aber hören, das das Galadriel/Sauron war und nicht weil sonst meine Geschichte nicht funktioniert. Natürlich. Die Geschichte an sich soll ja auch so logisch wie möglich sein. Anderseits beschränkt sich Midgard ja nicht nur auf die Welt Midgard. Z.B. habe ich meine Abenteurer schon mal in die Spirituellen Gefielde verfrachtet, wo nicht mehr alles so ganz logisch war - aus der Sicht eines Menschen! Dennoch wurde die Logik der Geschichte befolgt, die ich meinen Spielern aber nicht unbedingt auf die Nase binden muss! rational oder glaubwürdig sind weder Wie gesagt: Die Geschichte muss ihrer eigenen Logik gehorchen. Diese muss NICHT IMMER mit der Logik der realen Welt zusammenfallen! Ich kann mich noch gut an die Geschichte erinnern, wo uns der SL auf biegen und brechen umbringen wollte! Erst hat er uns 8 giftige Bäume auf den Hals gehetzt, was allerdings einer überlebt hat, dann lies er den einzelnen in ein 1000-köpfiges Heer der Orks laufen.... Es gab ABSOLUT keine Chance, dem Tod zu entgehen. Aber es war für die Geschichte notwendig, da wir in der Sphäre, in der wir gerade waren (was wir aber nicht wussten) nicht auf Dauer sterben konnten. Durch das Sterben wollte uns das der SL klar machen. Das war übrigens eine der besten Geschichten die ich bisher spielen durfte. "Wir sind gestorben, weil die Geschichte es so verlangt hat"
  8. prinzipiell stimme ich ja der mehrheit zu: Der SL bestimmt die Geschichte. Er bestimmt, ob die Gefahr besteht, dass der Charakter verstümmelt wird. Er ist auch derjenige, der den groben Handlungsverlauf vorgibt (dazu gehört auch, dass mal ein PW/EW/WW automatisch fehlschlägt). Der SL sollte seine Entscheidung aber auch rational begründen können. Das kann entweder ein doktrinisches "Weil die Geschichte es verlangt" (Voraussetzung ist, dass die Spieler irgendwohin beschworen werden) sein, oder auch eine Begründung aus logischen Überlegungen ("Du bist nahe am Rand einer Klippe eingeschlafen - leider hattest du in der Nacht wilde Albträume, aufgrund des Spruches "Namenloses Grauen" der kurz davor auf dich gewirkt wurde und hast dich dadurch hin und hergeworfen. Da ihr keine Wache aufgestellt habt, konnte sie dich auch nicht wecken. Leider bist du dadurch die Klippe runtergefallen und hast es nicht überlebt" - Das soll jetzt ein extremes Beispiel sein!).
  9. Zur Not bleibt immer noch das Ikenga Becken, wobei dort ja eher Steinwaffen verwendet werden? Über diese Region ist ja nicht besonders viel bekannt. (Oder hab ich da ein QB übersehen?) Vielleicht eine unbekannte Kultur die hin und wieder in den Mythen schardischer Sklavenhändler auftaucht und dessen Region aufgrund der Wildheit der dortigen Bewohner von diesen gemieden wird?
  10. das mit dem Gedächtnis würde ich streichen und stattdessen die Nachtsicht aufnehmen. - Der Mensch ist immer noch der schnellste Lerner, weswegen hier ein Tier kein Vorteil wäre. Neugier wäre ein interessanter Aspekt - eventuell könnte man das mit Sb vereinen z.b.: Wenn der Abenteurer einen PW:Sb machen muss, welcher auf Neugier beruht kriegt er +20 auf seinen PW - leider werden PW:Sb's viel zu selten durchgeführt.
  11. Ist doch toll! Man bekommt jede Menge Knete, weil jeder Depp ne Münze reinsteckt
  12. Dann wäre das mehrmalige Würfeln um einzelne Gesprächsteile zu analysieren eher Verhören?
  13. Genau so wie Solwac beschrieben hat. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass der SL bis zu +4 gibt. (Beispiel: Der Gegenüber gibt den Namen einer stadtbekannten Person an. Die Abenteurer müssen diese nicht kennen, haben aber schon von ihr gehört und haben eine rudimentäre Beschreibung. Er KÖNNTE zwar lügen, aber wahrscheinlich würde das ziemlich schnell auffallen...)
  14. Dann hat man ja die Argumentation, wieso der Charakter das jetzt lernen darf Mir geht es immer um ein möglichst konsistentes Bild. Ein Adeliger, der nicht in Berührung mit den "niederen" Gesellschaftsschichten kommt findet einfach keinen Lehrmeister, bzw. kommt gar nicht auf die Idee danach zu suchen. Gassenwissen erfüllt meiner Meinung nach diese Voraussetzung: Man ist in Berührungen mit den zwielichtigen Gestalten des "Hafenviertels". Mit dem Kontakt mit den Personen kommt dann auch der Kontakt mit den Straßenkämpfen und die Idee "Hmm, das könnte ich beim Kämpfen brauchen" (man ist schließlich pragmatisch). Natürlich könnte ein Mitabenteurer ihn auch in diese Richtung anstoßen. Ganz allgemein ist da dann Rollenspiel gefragt (Will der Charakter solche unehrenhaften Dinge überhaupt lernen? Hält er >seine< Technik diesen Tricks überlegen? Ist er vielleicht zu "dumm" für diese improvisierte Kampfart?)
  15. In dem Fall ist das sowieso eine zusammenhängende Aktion => nur einmalig AEP und auch nur ein PP In diesem Fall könnte man dann durchaus auch noch mit unterschiedlichen Modifikatoren für die einzelnen Aussagen arbeiten, damit es leichter ist, triviale Dinge richtig zu interpretieren.
  16. Mit KiDo könnte ich mir das super vorstellen. Wir machen das normal so, dass wir den Typen wehrlos hauen und dann einfach ins Handgemenge versetzen, fesseln und anschließend darf unser Priester (oder der Druide, wenn der Priester versagt) ihn mit Erste Hilfe wieder zusammenflicken
  17. Gassenwissen ist nur eine Voraussetzung um den waffenlosen Kampf so einsetzen zu können, falls man nicht durch Charakterentwicklung argumentieren kann, dass man das schon in seiner Jugend/Grundausbildung gelernt hat.
  18. Er weiß aber, wo sich die feste Materie befindet und kann abschätzen, wo es sicher ist und wo nicht. Ich würde sagen der Zauberer kann sich nur dort hin teleportieren, wo er auch hinschauen kann (während des gesamten Zauberrituals!) Oder er muss bereits einmal an diesem Ort gewesen sein. Dann könnte man den Spruch vergeben.
  19. Wenn man Schwert und Schild führt, würde ich das ganze ohnehin nicht gelten lassen - wie will man denn da noch ne intelligente Ablenkung zustande bringen? Hat man eine normale Einhandwaffe (Langschwert vllt. gerade noch) kann ich mir das noch vorstellen, dass man mit einer Hand normal kämpft, mit der anderen nach einem Stapel Papier greift und ihn gegen den Gegner schmeißt... Prinzipiell ist die Regelung ja nicht für gut ausgerüstete Kämpfer gedacht, sondern eher für Charaktere die mit Dolch oder ähnlichem versuchen in einem direkten Kampf doch noch was zu reißen. Gassenwissen: Man lernt verschieden Kampfstile nach seinem Stand. Ein adeliger Jungspund stellt sich unter einem Waffenlosen Kampf einen Ringkampf/Boxkampf nach festgelegten Regeln vor, für den Straßenjungen hingegen ist es ein Kampf bei dem noch der fieseste Trick eingesetzt wird um zu gewinnen. Damit ein Adeliger aus seiner Denkwelt herauskommt, muss er erstmal Umgang mit den "Niederungen" der Gesellschaft haben => Gassenwissen Nachtrag auf sayah letzten Post: Sicher, nur ehrenhafte Kämpfer, verdienen einen ehrenhaften Kampf! Aber der normale Adelige LERNT die unehrenhaften Tricks erst gar nicht oder beherrscht sie nur improvisiert. Mit unehrenhaften Kampf ist meistens gedacht, dass man auf eine direkte Konfrontation nicht mit einem Duell reagiert, sondern seine Bediensteten losschickt und die dem impertinenten Rüpel eine Lehre erteilen sollen.
  20. Damit unterstellst du aber, dass Töten grundsätzlich erlaubt ist. Dies ist aber die Streitfrage. Töten ist nicht gleich Mord! Ich wollte darlegen, wann eine Tötung kein Mord ist Tötung ohne Mord beeinhaltet u.A.: Notwehr, Auftrag einer Authorität (das kann auch das Gemeinwohl sein!) und Duell mit beidseitigem Einverständnis
  21. Bei den Samurai, die einen strengen Ehrenkodex haben, ist ein zweikampf sicherlich kein Mord. Der jeweils andere hat ja die Möglichkeit, den Zweikampf durch ein einfaches Wort zu entgehen (verliert aber dadurch die Ehre, was für einen Samurai schlimmer ist). Von einer heimtückischen Tötung kann also nicht wirklich die Rede sein. Wird ein Samurai (oder ein Mönch) angegriffen darf er sich natürlich wehren und sollte es keinen anderen Weg geben, dann sicher auch töten (er sollte versuchen das zu vermeiden, aber nicht immer geht das). Das ist dann aber auch kein Mord sondern Notwehr => kein Problem. Bekommen der Charakter den Auftrag einige Menschen umzubringen wird er sicher unterscheiden: Bekommt er den Auftrag von einer lokalen Authorität wird er keine großen Probleme haben (außer der Auftrag ist offensichtlich unmoralisch für ihn) den Auftrag durchzuführen. Eventuelle "Hindernisse" werden auch überrannt (Söldner des "Bösen" haben es nicht besser verdient). Besonders die Samurai haben keine Probleme, ehrlose Menschen umzubringen. Nach ihrer Auffassung haben diese Menschen kein Recht mehr zu leben und indem sie ihr Leben beenden tun sie ihnen sogar einen Gefallen. Mord ist es für sie also keiner (und versuch mal einem Samurai beizubringen, dass er im Unrecht ist - VIEL SPASS!)
  22. Da weise ich mal ganz frei auf die Möglichkeit der Konzentrierten Abwehr (oder wie das heißt) hin: Für eine Modifikation von jew. -2 auf den EW: Angriff kann sich der so abwehrende +1 auf den WW:Abwehr hinzuzählen. (Beim Kampf gegen mehrere Gegner wird das ein wenig anders gehandhabt, hab's Buch grad nicht da, Quellenangabe fehlt also*) Bei mehreren Gegnern gibts für je -3 auf EW: Angriff +1 auf WW:Abwehr Allerdings steht da was drinnen, von wegen "wenn der Abenteurer sich einer Übermacht gegenüberstehen sieht, aber in kürze auf Hilfe hoffen kann". Dieser Satz hat bei uns in der Gruppe für einige Verwirrung gesorgt: Ist das eine Regel (ich darf nur konz. Abwehr dann, und nur dann, einsetzen, wenn ich einer Übermacht gegenüberstehe und der Rest der Gruppe bald kommt) oder eine Anregung, wenn man das verwenden könnte? Prinzipiell meint der TE (denke ich mir) "dirty fighting". Kein formvollendetes KiDo oder technischen Waffenkampf. Ich glaube das ganze ist im Waffenlosen Kampf abgedeckt (kann aber auch grad nicht nachschauen, könnte man aber als Hausregel einführen), sollte aber nur für bestimmte Charaktere von Start verfügbar sein: Prinzipiell nur Charaktere aus dem Volk (oder niedriger) kennen die ganz schmutzigen Tricks - Mittelschicht oder gar Adel kämpfen nicht so, außer es passt zu ihrem Charakter (Spitzbube - aber welcher Spitzbube ist schon adelig? Bei Assassinen könnte ich es mir noch vorstellen...). Alle anderen müssten erstmal Gassenwissen (ist meiner Meinung nach die am ehesten assozierte Fähigkeit) lernen (natürlich zusätzlich zu waffenlosem Kampf). Die Regelung könnte ich mir dann so vorstellen: Der Spieler führt mit "Waffenloser Kampf" die Ablenkung aus (sofern in der Umgebung sinnvoll - SL-Entscheidung; sollte Gassenwissen benötigt werden, zählt der niedrigere EW von Waffenloser Kampf oder Gassenwissen) und erhält dafür im folgenden Angriff (auf jeden Fall, außer bei einem kritischen Wurf) -2 auf seinen EW:Angriff, dem Gegner steht ein WW:Abwehr gegen die Ablenkung zu. Also: EW: Waffenloser Kampf: 1: -4 auf Angriff in der Runde gescheitert: -2 auf Angriff, kein WW des Gegners notwendig (Angreifer im Nachteil) 20: Ablenkung erfolgreich (normaler Angriff, nur kritischer WW hilfreich) erfolgreich: -2 auf Angriff, WW des Gegners: WW: Abwehr gegen Waffenloser Kampf 1: je -3 auf EW: Angriff, EW:Zaubern und WW: Abwehr gescheitert: je -2 auf EW:Angriff, EW:Zaubern und WW:Abwehr erfolgreich: je -1 auf " 20: keine Nachteile Natürlich macht die Fähigkeit nur mit ausreichend hoher Gw Sinn!
  23. Er könnte sich auch als Dämonenbeschwöhrer an Eurynomos wenden. Der sollte ihm die notwendigen Dinge beibringen können
  24. Dann verrät man einfach nicht den Namen ganz am Anfang
  25. Ich denke mal, in jeder Schule gibt es Kontrolltechniken für die entsprechende Waffengattung. Diese UNTERSCHIEDLICHEN Techniken werden zusammengefasst, da sie alle das selbe bewirken. Eine Waffe, die nicht den eigenen Fähigkeiten entspricht kann NICHT eingesetzt werden, da die entsprechenden Techniken nicht bekannt sind.
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