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Winterschlaf
Wenn das Wesen LP-Schaden bekommt, sollte es schon aufwachen
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Eingreifen des Spielleiters
da will ich aber hören, das das Galadriel/Sauron war und nicht weil sonst meine Geschichte nicht funktioniert. Natürlich. Die Geschichte an sich soll ja auch so logisch wie möglich sein. Anderseits beschränkt sich Midgard ja nicht nur auf die Welt Midgard. Z.B. habe ich meine Abenteurer schon mal in die Spirituellen Gefielde verfrachtet, wo nicht mehr alles so ganz logisch war - aus der Sicht eines Menschen! Dennoch wurde die Logik der Geschichte befolgt, die ich meinen Spielern aber nicht unbedingt auf die Nase binden muss! rational oder glaubwürdig sind weder Wie gesagt: Die Geschichte muss ihrer eigenen Logik gehorchen. Diese muss NICHT IMMER mit der Logik der realen Welt zusammenfallen! Ich kann mich noch gut an die Geschichte erinnern, wo uns der SL auf biegen und brechen umbringen wollte! Erst hat er uns 8 giftige Bäume auf den Hals gehetzt, was allerdings einer überlebt hat, dann lies er den einzelnen in ein 1000-köpfiges Heer der Orks laufen.... Es gab ABSOLUT keine Chance, dem Tod zu entgehen. Aber es war für die Geschichte notwendig, da wir in der Sphäre, in der wir gerade waren (was wir aber nicht wussten) nicht auf Dauer sterben konnten. Durch das Sterben wollte uns das der SL klar machen. Das war übrigens eine der besten Geschichten die ich bisher spielen durfte. "Wir sind gestorben, weil die Geschichte es so verlangt hat"
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Eingreifen des Spielleiters
prinzipiell stimme ich ja der mehrheit zu: Der SL bestimmt die Geschichte. Er bestimmt, ob die Gefahr besteht, dass der Charakter verstümmelt wird. Er ist auch derjenige, der den groben Handlungsverlauf vorgibt (dazu gehört auch, dass mal ein PW/EW/WW automatisch fehlschlägt). Der SL sollte seine Entscheidung aber auch rational begründen können. Das kann entweder ein doktrinisches "Weil die Geschichte es verlangt" (Voraussetzung ist, dass die Spieler irgendwohin beschworen werden) sein, oder auch eine Begründung aus logischen Überlegungen ("Du bist nahe am Rand einer Klippe eingeschlafen - leider hattest du in der Nacht wilde Albträume, aufgrund des Spruches "Namenloses Grauen" der kurz davor auf dich gewirkt wurde und hast dich dadurch hin und hergeworfen. Da ihr keine Wache aufgestellt habt, konnte sie dich auch nicht wecken. Leider bist du dadurch die Klippe runtergefallen und hast es nicht überlebt" - Das soll jetzt ein extremes Beispiel sein!).
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Opferdolch der weißen Flamme
Zur Not bleibt immer noch das Ikenga Becken, wobei dort ja eher Steinwaffen verwendet werden? Über diese Region ist ja nicht besonders viel bekannt. (Oder hab ich da ein QB übersehen?) Vielleicht eine unbekannte Kultur die hin und wieder in den Mythen schardischer Sklavenhändler auftaucht und dessen Region aufgrund der Wildheit der dortigen Bewohner von diesen gemieden wird?
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Totemtiere - mehr als die im Regelwerk
das mit dem Gedächtnis würde ich streichen und stattdessen die Nachtsicht aufnehmen. - Der Mensch ist immer noch der schnellste Lerner, weswegen hier ein Tier kein Vorteil wäre. Neugier wäre ein interessanter Aspekt - eventuell könnte man das mit Sb vereinen z.b.: Wenn der Abenteurer einen PW:Sb machen muss, welcher auf Neugier beruht kriegt er +20 auf seinen PW - leider werden PW:Sb's viel zu selten durchgeführt.
- Eingreifen des Spielleiters
- Menschenkenntnis - Wie häufig bei einer Person anwendbar?
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Menschenkenntnis - Wie häufig bei einer Person anwendbar?
Genau so wie Solwac beschrieben hat. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass der SL bis zu +4 gibt. (Beispiel: Der Gegenüber gibt den Namen einer stadtbekannten Person an. Die Abenteurer müssen diese nicht kennen, haben aber schon von ihr gehört und haben eine rudimentäre Beschreibung. Er KÖNNTE zwar lügen, aber wahrscheinlich würde das ziemlich schnell auffallen...)
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Ablenkung vor dem Schlag
Dann hat man ja die Argumentation, wieso der Charakter das jetzt lernen darf Mir geht es immer um ein möglichst konsistentes Bild. Ein Adeliger, der nicht in Berührung mit den "niederen" Gesellschaftsschichten kommt findet einfach keinen Lehrmeister, bzw. kommt gar nicht auf die Idee danach zu suchen. Gassenwissen erfüllt meiner Meinung nach diese Voraussetzung: Man ist in Berührungen mit den zwielichtigen Gestalten des "Hafenviertels". Mit dem Kontakt mit den Personen kommt dann auch der Kontakt mit den Straßenkämpfen und die Idee "Hmm, das könnte ich beim Kämpfen brauchen" (man ist schließlich pragmatisch). Natürlich könnte ein Mitabenteurer ihn auch in diese Richtung anstoßen. Ganz allgemein ist da dann Rollenspiel gefragt (Will der Charakter solche unehrenhaften Dinge überhaupt lernen? Hält er >seine< Technik diesen Tricks überlegen? Ist er vielleicht zu "dumm" für diese improvisierte Kampfart?)
- Menschenkenntnis - Wie häufig bei einer Person anwendbar?
- Ungewöhnlicher Waffeneinsatz
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Ablenkung vor dem Schlag
Gassenwissen ist nur eine Voraussetzung um den waffenlosen Kampf so einsetzen zu können, falls man nicht durch Charakterentwicklung argumentieren kann, dass man das schon in seiner Jugend/Grundausbildung gelernt hat.
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Teleportation
Er weiß aber, wo sich die feste Materie befindet und kann abschätzen, wo es sicher ist und wo nicht. Ich würde sagen der Zauberer kann sich nur dort hin teleportieren, wo er auch hinschauen kann (während des gesamten Zauberrituals!) Oder er muss bereits einmal an diesem Ort gewesen sein. Dann könnte man den Spruch vergeben.
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Ablenkung vor dem Schlag
Wenn man Schwert und Schild führt, würde ich das ganze ohnehin nicht gelten lassen - wie will man denn da noch ne intelligente Ablenkung zustande bringen? Hat man eine normale Einhandwaffe (Langschwert vllt. gerade noch) kann ich mir das noch vorstellen, dass man mit einer Hand normal kämpft, mit der anderen nach einem Stapel Papier greift und ihn gegen den Gegner schmeißt... Prinzipiell ist die Regelung ja nicht für gut ausgerüstete Kämpfer gedacht, sondern eher für Charaktere die mit Dolch oder ähnlichem versuchen in einem direkten Kampf doch noch was zu reißen. Gassenwissen: Man lernt verschieden Kampfstile nach seinem Stand. Ein adeliger Jungspund stellt sich unter einem Waffenlosen Kampf einen Ringkampf/Boxkampf nach festgelegten Regeln vor, für den Straßenjungen hingegen ist es ein Kampf bei dem noch der fieseste Trick eingesetzt wird um zu gewinnen. Damit ein Adeliger aus seiner Denkwelt herauskommt, muss er erstmal Umgang mit den "Niederungen" der Gesellschaft haben => Gassenwissen Nachtrag auf sayah letzten Post: Sicher, nur ehrenhafte Kämpfer, verdienen einen ehrenhaften Kampf! Aber der normale Adelige LERNT die unehrenhaften Tricks erst gar nicht oder beherrscht sie nur improvisiert. Mit unehrenhaften Kampf ist meistens gedacht, dass man auf eine direkte Konfrontation nicht mit einem Duell reagiert, sondern seine Bediensteten losschickt und die dem impertinenten Rüpel eine Lehre erteilen sollen.
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Mordverbot für ButsuDo-Gläubige?
Damit unterstellst du aber, dass Töten grundsätzlich erlaubt ist. Dies ist aber die Streitfrage. Töten ist nicht gleich Mord! Ich wollte darlegen, wann eine Tötung kein Mord ist Tötung ohne Mord beeinhaltet u.A.: Notwehr, Auftrag einer Authorität (das kann auch das Gemeinwohl sein!) und Duell mit beidseitigem Einverständnis
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Mordverbot für ButsuDo-Gläubige?
Bei den Samurai, die einen strengen Ehrenkodex haben, ist ein zweikampf sicherlich kein Mord. Der jeweils andere hat ja die Möglichkeit, den Zweikampf durch ein einfaches Wort zu entgehen (verliert aber dadurch die Ehre, was für einen Samurai schlimmer ist). Von einer heimtückischen Tötung kann also nicht wirklich die Rede sein. Wird ein Samurai (oder ein Mönch) angegriffen darf er sich natürlich wehren und sollte es keinen anderen Weg geben, dann sicher auch töten (er sollte versuchen das zu vermeiden, aber nicht immer geht das). Das ist dann aber auch kein Mord sondern Notwehr => kein Problem. Bekommen der Charakter den Auftrag einige Menschen umzubringen wird er sicher unterscheiden: Bekommt er den Auftrag von einer lokalen Authorität wird er keine großen Probleme haben (außer der Auftrag ist offensichtlich unmoralisch für ihn) den Auftrag durchzuführen. Eventuelle "Hindernisse" werden auch überrannt (Söldner des "Bösen" haben es nicht besser verdient). Besonders die Samurai haben keine Probleme, ehrlose Menschen umzubringen. Nach ihrer Auffassung haben diese Menschen kein Recht mehr zu leben und indem sie ihr Leben beenden tun sie ihnen sogar einen Gefallen. Mord ist es für sie also keiner (und versuch mal einem Samurai beizubringen, dass er im Unrecht ist - VIEL SPASS!)
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Ablenkung vor dem Schlag
Da weise ich mal ganz frei auf die Möglichkeit der Konzentrierten Abwehr (oder wie das heißt) hin: Für eine Modifikation von jew. -2 auf den EW: Angriff kann sich der so abwehrende +1 auf den WW:Abwehr hinzuzählen. (Beim Kampf gegen mehrere Gegner wird das ein wenig anders gehandhabt, hab's Buch grad nicht da, Quellenangabe fehlt also*) Bei mehreren Gegnern gibts für je -3 auf EW: Angriff +1 auf WW:Abwehr Allerdings steht da was drinnen, von wegen "wenn der Abenteurer sich einer Übermacht gegenüberstehen sieht, aber in kürze auf Hilfe hoffen kann". Dieser Satz hat bei uns in der Gruppe für einige Verwirrung gesorgt: Ist das eine Regel (ich darf nur konz. Abwehr dann, und nur dann, einsetzen, wenn ich einer Übermacht gegenüberstehe und der Rest der Gruppe bald kommt) oder eine Anregung, wenn man das verwenden könnte? Prinzipiell meint der TE (denke ich mir) "dirty fighting". Kein formvollendetes KiDo oder technischen Waffenkampf. Ich glaube das ganze ist im Waffenlosen Kampf abgedeckt (kann aber auch grad nicht nachschauen, könnte man aber als Hausregel einführen), sollte aber nur für bestimmte Charaktere von Start verfügbar sein: Prinzipiell nur Charaktere aus dem Volk (oder niedriger) kennen die ganz schmutzigen Tricks - Mittelschicht oder gar Adel kämpfen nicht so, außer es passt zu ihrem Charakter (Spitzbube - aber welcher Spitzbube ist schon adelig? Bei Assassinen könnte ich es mir noch vorstellen...). Alle anderen müssten erstmal Gassenwissen (ist meiner Meinung nach die am ehesten assozierte Fähigkeit) lernen (natürlich zusätzlich zu waffenlosem Kampf). Die Regelung könnte ich mir dann so vorstellen: Der Spieler führt mit "Waffenloser Kampf" die Ablenkung aus (sofern in der Umgebung sinnvoll - SL-Entscheidung; sollte Gassenwissen benötigt werden, zählt der niedrigere EW von Waffenloser Kampf oder Gassenwissen) und erhält dafür im folgenden Angriff (auf jeden Fall, außer bei einem kritischen Wurf) -2 auf seinen EW:Angriff, dem Gegner steht ein WW:Abwehr gegen die Ablenkung zu. Also: EW: Waffenloser Kampf: 1: -4 auf Angriff in der Runde gescheitert: -2 auf Angriff, kein WW des Gegners notwendig (Angreifer im Nachteil) 20: Ablenkung erfolgreich (normaler Angriff, nur kritischer WW hilfreich) erfolgreich: -2 auf Angriff, WW des Gegners: WW: Abwehr gegen Waffenloser Kampf 1: je -3 auf EW: Angriff, EW:Zaubern und WW: Abwehr gescheitert: je -2 auf EW:Angriff, EW:Zaubern und WW:Abwehr erfolgreich: je -1 auf " 20: keine Nachteile Natürlich macht die Fähigkeit nur mit ausreichend hoher Gw Sinn!
- Lehrersuche bei Totenbeschwörern
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Artikel: Die Büchse des Panduros
Dann verrät man einfach nicht den Namen ganz am Anfang
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KiDo- Technik: Körpertechnik - Kontrollieren
Ich denke mal, in jeder Schule gibt es Kontrolltechniken für die entsprechende Waffengattung. Diese UNTERSCHIEDLICHEN Techniken werden zusammengefasst, da sie alle das selbe bewirken. Eine Waffe, die nicht den eigenen Fähigkeiten entspricht kann NICHT eingesetzt werden, da die entsprechenden Techniken nicht bekannt sind.
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Neu gelernte Zauber und Zaubermaterialien
automatisch dabei sind keine materialien. Allerdings kann der SL jederzeit festlegen, dass z.B. nicht nur eine Schriftrolle gefunden wird, sondern ein kleines Säckchen mit Zaubermaterialien. Ein freundlicher Lehrmeister, den man schon etwas besser kennt (z.B. der Lehrmeister eines Magiers in seiner heimatlichen Magiergilde), könnte seinem Schüler durchaus 1-2 Reagenzien schenken (sofern sie billig sind).
- Kraftlinien
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Steigern von Knechten: Dämonen
Ich habe das mit der Knechtschaft nicht ganz im Kopf - aber ich würde dem Knecht bei jedem Gradanstieg eine Chance geben sich zu lösen. Außerdem würde ich den Dämon keine "nicht kampforientierten" allgemeine Fähigkeiten lernen lassen und damit er dann nicht in KEP schwimmt nur den einfachen AP-Schaden (statt doppelten) als KEP vergeben.
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Kraftlinien
Wenn die Wüste nicht zu weit vom Regenwald weg ist, ist das logisch. In einer Beschreibung habe ich gelesen, dass die Linien kein natürliches Ende haben, sondern höchstens zusammenführen oder schwächer werden. Da steht ja anscheinend nichts von der Stärke der Linien. Ich habe in meinem letzten Abenteuer einige Kraftlinien eingebaut. Dabei habe ich auf ein Gebiet (bewaldetes Vorgebirge) von etwa 7x7 Tagereisen 6 Linien eingebaut. Nach deiner Aussage wären das zu wenige, da das ganze ein sehr furchtbarer Zauberwald war. Aber ich denke, zu großzügig sollte man nicht mit den Linien um sich schmeißen, sonst werden Druiden nur bevorteilt
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Erfahrungen mit Nekromanten
Nekromanten müssen nicht zwingend "böse" sein oder den Tod über alles stellen. Sicher, sie haben ihre eigene Philosophie, aber das heißt nicht, dass sich der Gute nicht mit anderen Menschen an den Tavernentisch setzen, mit ihnen bechern und Spass haben kann. Auch muss er nicht eine wandelnde Geisel für alles Lebende sein! Natürlich schränkt sich damit sein Handlungsspielraum ziemlich ein - insbesondere die Lehrersuche sollte sich entsprechend schwer gestalten - aber denkbar wäre es.