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Tellur

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  1. Zumindest die Option ist sogar bei Admins verfügbar
  2. Regeltechnisch würde ich sagen keine Steigerung von Zaubern. Jedoch könnte ich mir analog zum AbwehrPP (der wenn ich mich richtig erinnere zum Steigern der Verteidigungswaffe herangezogen werden kann?) vorstellen, dass mit dem ResistenzPP "defensive" Zauber gelernt werden können (Zauberschild usw.) Das wäre definitiv eine Aufwertung des PP's
  3. Warum? beste Grüße Gindelmer Weil die Kappen ja Ausdruck einer Gesellschaft ist, die die "dunklen Gnome" zutiefst verabscheuen. Kannst du mir das näher erläutern? beste Grüße Gindelmer Ich orientiere mich dabei an den Schwarzalben und den Dunklen Druiden, die ja auch von Crom Cruach verdorben worden sind (zumindest habe ich das immer so verstanden). Auch bei diesen sind starke rebellische Züge zu erkennen, die mit sämtlichen Normen ihrer alten Gesellschaft brechen wollen. Das höchste moralische Gut der Druiden ist ja gerade ihre Lehre der Balance und der Nichteinmischung (Der Druide ist reaktiv, nicht aktiv). Dunkle Druiden wollen hingegen die Balance Richtung Chaos verschieben. Sie brechen somit mit der Tugend des Ausgleichers, indem sie aktiv in die Balance eingreifen. Warum sollte es also bei den Gnomen anders sein? Besonders die Kappen sind Ausdruck ihrer Kultur und ihrer Gesellschaft, für den Gnom ist die Kappe Ausdruck seiner selbst. Sie müssen also weg oder in einer pervertierten Form überdauern. Ich kann mir alternativ vorstellen, dass Dunkle Gnome z.B. Tier- oder gar Menschenschädel als ihre neuen Kappen verwenden. Das sieht man auch bei den Waldgnomen von Buluga, die ja auch keine Kappen mehr haben. Ihre Gesellschaftsnormen wurde durch die Aracht ausgelöscht und insgesamt sind die Waldgnome von Buluga wohl am ehesten "dunkel". Zumindest haben sie ein paar Sprüche und Riten drauf, die gerade zu "SCHWARZMAGISCH" schreien (auch wenn das regeltechnisch nicht so ist).
  4. Warum? beste Grüße Gindelmer Weil die Kappen ja Ausdruck einer Gesellschaft ist, die die "dunklen Gnome" zutiefst verabscheuen.
  5. Kleine Anmerkung: A hat als Lanzenträger keinen Kontrollbereich. Wenn ich mir http://de.wikipedia.org/wiki/Makedonische_Phalanx anschaue, dann ist es einfach nicht möglich, diese Formation frontal mit Reitern anzugreifen, der erste Angriff kann nur tödlich enden. Das erfolversprechendste ist noch, im Sturmangriff anzugreifen und zu hoffen, dass möglichst viele Lanzen im Pferd bzw. Reiter steckenbleiben bzw. abbrechen, damit der 2. oder 3. Angriff etwas ausrichtet. Ein einzelner Lanzenträger hat keinen, eine Schlachtreihe sehr wohl (siehe Abb 4.17, DFR 232) PS. Es geht hier um eine Heldengruppe mit X NSpF, En Selbstmordkommando mit marginalen Erfolgsaussichten wird deren Führungsanspruch nicht gut tun.. Dann würde ich ein Ablenkungsmanöver vorschlagen, sofern keine Magie zur Verfügung steht: Die Hälfte "lockt" die Phalanx während die andere Hälfte in versteckten Gruben usw. die Phalanx vorbeiziehen lässt und dann von hinten angreift.
  6. Die haben auf jeden Fall keine Kappen mehr, außer sie wollen nicht auffallen
  7. Um allen gerecht zu werden müsste man die Moderation und auch den Diskussionsstil radikal umstellen. Das ist aber denke ich mit viel zu viel Aufwand verbunden, um praktikabel zu sein: 1. Themengleiche Beiträge werden mit Verweis auf den alten Thread geschlossen. Interessante Beiträge im neuen Thema werden in den alten kopiert. Der geschlossene Beitrag wird nach einer Woche in einen nicht für die Suche indizierten Bereich verschoben. Der alte Beitrag muss auf jeden Fall einen "Push" erhalten, der ihn an den Forumsanfang bringt, damit er auch von den Leuten gefunden wird. Im altem Strang kann dann weiter diskutiert werden. 2. Grundsatzdiskussionen (die am ehesten weit ausschweifend werden) gehören aus dem Orginalstrang ausgelagert und eventuell in ein eigenes Forum verschoben. 3. Wichtige Erkenntnisse müssen hervorgehoben werden (ich habe das mal unten versucht). Wird ein Thema als "gelöst" empfunden, sollte Strangersteller oder Moderator einen Zusatz ("gelöst") in den Titel einfügen. Ein spezieller Strangsuffix (ähnlich wie der Präfix "Hausregel") der eine eingeschränkte Suche erlaubt wäre auch sinnvoll.
  8. Wir hatten zudem einmal die Idee, das Salz in spezielle Pfeile mit kleinen Tongefäßen als Spitze zu füllen. Diese Pfeile kann dann ein Bogenschütze mit -2 verschießen, wobei sie ab mittlerem Bereich immer nur leichten Schaden machen und auch im Nahbereich nur halben Schaden verursachen können.
  9. Ist das mit dem Schaden/2 ernst gemeint? Den PW:Ko kann man dann ja auch gleich unmodifiziert lassen... Wenn man es so regelt wurde ich das analog zu Faustkampf mit einem PW:Ko handhaben, der um 5xSchaden erschwert wird. Da es ja aber um das Betäuben im Zusammenhang mit Meucheln geht, würde ich vielleicht einfach so handhaben, dass bei dem EW:Meucheln Boni bzw Mali bei niedriger/hoher Ko des Opfers vergeben werden, da würde ich als SL Bereiche von -2 bis +2 anpeilen. Mfg Yon PS: Bei alledem sollte man nicht vergessen, dass Flaschen auf Midgard m.E. zumindest nicht in allen Ländern die Regel sind und eher hohe Kosten verursachen, weshalb man sie nicht anderen Leuten über den Kopf ziehen sollte. Ein Tonkrug oder eine Tonamphore die wohl in vielen Ländern die Aufgabe unserer heutigen Flaschen übernimmt sollte sich jedoch ähnlich auswirken. Naja, ich würde schon mit einfließen lassen, dass ein hoher Schaden effizienter ist. Wieso ich Schaden/2 bei einem PW vorgeschlagen habe ist mir ein Rätsel... Ich dachte wohl an einen WW.... Schaden*5 ist auf jeden Fall sinnvoller.. bei Tonkrügen/amphoren würde ich sagen, dass sie bestenfalls als improvisierte Waffen zählen können, da der ausgeprägte "Griff" einer Flasche fehlt. Die Argumentation von SupiMan für Flaschen zählt dann sicherlich nicht
  10. Wenn der Händler Peitsche kann, kann er ja auch versuchen einzelne Lanzen mit der Peitsche zu "umschlingen" und dem anderen aus der Hand zu reißen (Kraftaktduell). Du könntest den Charakteren auch ausnahmsweise gestatten spezielle Abwehrmechanismen zu verwenden. Ich könnte mir z.B. ein mobiles Gerät (ähnlich der Schildkrötenformation der Römer) vorstellen, welches durch große Schilde vorne und an der Seite einen guten Schutz gegen die Lanzen bietet, allerdings von 3-4 Leuten getragen werden muss. Damit könnten die A. die Schlachtreihe überwinden. Generell kann gegen eine solche Formation ein aus RTS-Spielen bekanntes "Hit and Run" angewendet werden. Die Schlachtreihe ist in der Regel sehr langsam, wohingegen einzelne Charaktere "freier" agieren können. Der Heiler insbesondere ist eine sehr starke Figur gegen die Schlachtreihe: Normalerweise haben solche Fußsoldaten bestenfalls Grad 2. Somit ist "Schlaf" ein sehr interessanter Spruch, da es einen Gegner ein paar Runden außer Gefecht setzt. Damit ist ein aufbrechen der Schlachtreihe möglich.
  11. Was hat die pA damit zu tun, ob eine Figur sympathisch ist oder nicht? Es gibt "böse Meuchelmörder" mit einer auffälligen Persönlichkeit (hohe pA) und es gibt sysmpathische Figuren, die aber eher unauffällig sind (niedrige pA). Solwac Sehe ich ähnlich. Und Werte geben einen nicht vor, wie man spielen soll, sondern nur in welchem Rahmen man sich bewegen kann. Der sympatische (hohe pA), abgrundtief böse Meuchelmörder ist überhaupt kein Problem. Ich würde sogar jubilieren, wenn ich als abgrundtief böser Meuchelmörder eine hohe pA habe - ermöglicht mir doch gerade dieser Sympathiebonus bei der ersten Begegnung, dass ich sehr schnell an mein Opfer herankommen kann und ihn möglichst gemein um die Ecke bringen kann. Die Werte schränken einem bei den effektiven Möglichkeiten ein. Die "Philosophie" und moralische Grundeinstellung des Charakters wird überhaupt nicht davon betroffen. Ein schwacher Charakter wird sich hart tun, einen schweren Balken zu heben, aber wer verbietet einem Charakter böse zu sein, nur weil er sehr anziehend (hohe pA) auf andere Menschen wirkt?
  12. DAnn würde ich einen PW:Ko um Schaden/2 erschwert machen lassen (Schaden nach ev. Rüstungsabzug)
  13. Lass das ganze nicht vom Alter abhängen, sondern stattdessen einen "Initiationsritus". Normal wüsste die reinkarnierte Person nichts von seinen vorherigen Leben, höchstens ein paar nebulöse Fragmente (Deja Vu's z.B.). Durch ein darauf abgestimmtes Leben wird das Kind/der Jugendliche darauf getrimmt die Person zu sein, die es früher einmal war. Richtig funktionieren tut dies natürlich nur, wenn es sich um die Richtige Person handelt. Bei einer falschen Person kann es zu einer Identitätsvermischung kommen: Die Person glaubt zwar, eine Reinkarnation des alten Lamas zu sein, ist es aber nicht. Durch die Schulung ist sein Gedankengut und seine Bildung so an seine neue Identität angepasst, dass die Verwechslung niemanden auffällt. Der Ritus selbst schlägt dann natürlich fehl, aber dies fällt wahrscheinlich niemandem auf: Der "Lama" ist von sich zu sehr überzeugt, als dass er ein Fehlschlagen bemerken würde. Gelingt das Ritual jedoch, so erhält der neu inkarnierte Lama nicht zwingend alle geistigen Attribute (In, Sb, Wk, Zt) des ursprünglichen Charakters. Eine langsame Anpassung erscheint mir aber wahrscheinlich. Auch glaube ich nicht, dass er gratis und instantan alle Wissensfertigkeiten des alten Lamas erhält, sondern sich beim erneuten meistern einfach wesentlich leichter tut und so im Verhältnis rasend schnell lernt und sich ein wesentlich umfangreicheres Wissensspektrum aneignen kann.
  14. Ich würde sagen, beides ist möglich. Es dürfte relativ schwer sein, das richtige Kind zu erwischen. Ich denke für die Seelenübergabe kommt nur ein begrenzter Zeitraum/Umkreis in Frage. Was wenn einfach kein geeignetes "Material" vorhanden ist? Oder es gleich 2 Möglichkeiten gibt? Wer entscheidet dann? Generell denke ich, dass die meisten Lamas Reinkarnationen sind, aber bei einem gewissen Prozentsatz (<10%) handelt sich es um "neues" Blut. Es kann aber durchaus vorkommen, dass der "ausgegliederte" alte Lama eine neue Schule eröffnet.
  15. Erhält man den LP-Punkt der Personalisierung zurück. sobald man die Waffe aus irgend einem Grund ausbluten lässt? Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass man den LP-Punkt zurückbekommt, wenn man in dem Blut badet, das beim Ausbluten hervortritt. Blutet sie hingegen unbemerkt, unvorbereitet oder aus einem sonstigen Grund aus, bekommt man den LP-Punkt nicht zurück. Eine weitere Verbesserung die mir zusagen würde wäre folgende: Will jemand anderes die Waffe (nicht auf ihn personalisierte) schwingen (hält sie also an der dafür vorgesehenen Stelle), so saugt die Waffe pro Runde 1LP Blut ab. (eventuell weniger?) Nach 10, in Folge, abgesaugten LP gilt die Waffe allerdings als Personalisiert (mit permanenten LP-Abzug) und unterlässt es in Zukunft, dem neuen Träger Blut abzuzapfen. Dies geschieht allerdings nicht, wenn sie vor KURZER Zeit, das Blut des neuen Trägers schmecken durfte. Dann geht die Waffe davon aus, dass sie in einem fairen Kampf erbeutet wurde und fügt sich ihrem Eroberer. Ebenso saugt die Waffe kein Blut vom Träger, wenn sie ausgeblutet ist. Damit würde die Personalisierung stärker hervorgehoben: Die Waffe gehört dem Charakter. Niemand sonst darf sie führen. Erringt man die Waffe allerdings im Kampf, so erbeutet man die Waffe. Sie ist dadurch nicht automatisch personalisiert, muss aber auch nicht ausbluten, bevor man sie neu personalisiert. Eventuelle Boni bleiben so auch erhalten und der LP-Malus des alten Besitzers bleibt permanent (außer er erlangt die Waffe im Kampf zurück, bevor sie neu personalisiert wurde, dann gehört sie wieder ihm und ist nach wie vor auf ihn personalisiert) Ansonsten schöne Idee
  16. Zu den Arracht: laut http://midgard-wiki.de/index.php/Arracht gibt es 2 Städte, 4 Dörfer sowie eine handvoll Einsiedler. Alles in allem vielleicht 4000 Individuen. Sie verhalten sich neutral und treten dann und wann als Mentoren auf (in Verkleidung), da noch immer genügend Mächtige (Coraniaid, Seemeister) zumindest genug über sie wissen um sie endgültig vernichten zu wollen. Die Stadt nannte sich Wolkenheim und wurde im zweiten Kataklysmus zerstört. Das QB gibt sich absichtlich obskur und verrät nicht, was (oder wer) noch vorhanden ist. In dieser Stadt wurden übrigens die jetzigen Waldgnome aus Buluga von den Arracht versklavt und ihrer Kultur beraubt.
  17. Nette Idee, aber die A. sollten da schon etwas erfahrener sein Mit einem Arrachtzauberer ist nicht zu spaßen, hat er doch mindestens Seemeisterniveau! Ich würde sagen: 5er Gruppe auf Level 7 und drüber gegen eine kleine Gruppe (3-4) Arracht mit maximal einem Zauberer könnte schon ziemlich interessant werden. Hängt natürlich auch von der Gruppe ab und wie die Arracht vorgehen - wenn der SL die Arracht böse spielt, dann haben die A. kaum eine Chance (Per Namensmagie Schlaf in der Nacht auf den Wachposten und alle im Schlaf meucheln - fertig).
  18. 7% scored higher (more nerdy), 1% scored the same, and 92% scored lower (less nerdy). What does this mean? Your nerdiness is: Supreme Nerd. Apply for a professorship at MIT now!!!.
  19. Dann muss eben der SL für diese Situation improvisieren Eine direkte Regel braucht es denke ich nicht, da der Fall einfach nicht oft genug eintritt. Ansonsten würde ich dem Stärkeduell folgenden Mechanismus voranstellen, der dem Fall Rechnung trägt, dass der zu Zurückdrängende eingeschüchtert wird und von alleine zurückweicht: Schlägt ein PW:Sb des Zurückgedrängten fehl, so weicht er automatisch nach hinten aus. Da dies umso wahrscheinlicher ist, je größer die pA des Zurückdrängenden ist, gibt es Boni/Mali auf den PW wenn die Differenz pA zu Sb größer als 40 ist. (analog zu den Handgemengeregeln). Sollte der Charakter nicht von alleine Zurückweichen kann immer noch ein Stärkeduell gemacht werden. Will man jetzt mit einem Schwert (z.B.) zurückdrängen, dann kann das einen Malus von 20 und mehr auf den PW:Sb geben, weil der Charakter nicht verletzt werden will. Alternativ kann er aber auch in den Angriff übergehen
  20. Solange ihre Vorgeschichte vorher auf Regelwidrigkeiten geprüft und vom SL abgesegnet wurde Ergo hat ohnehin der SL das letzte Wort. Auch beim Verhalten haben sie sich an die Regeln (und wenn sie GEMEINSAM mit dem SL in der Vorgeschichte gesetzt wurden) zu halten. Der SL verkörpert diese Regeln. Er sagt, dass jetzt ein PW:Sb fällig wird, weil sich sonst die Charaktere übergeben müssen vor lauter Ekel. Es kann ja sein, dass EIN Charakter sich nicht beherrschen muss, weil er solche Dinge in seiner Jugend en masse gesehen hat... Das sollte der SL dann aber schon wissen.
  21. Die A. könnten ja von einem wohlbetuchten Entdecker (der durchaus Interesse an weißen Flecken auf der Landkarte hat) als Eskorte angeheuert werden.
  22. ähm ja... hier wird das ganze abgewürgt. Darum geht es uns aber gar nicht: Bei uns sind die SL-Entscheidungen bei denen er sich ausdrücklich über die Regeln hinwegsetzt dazu da, die Handlung spannender zu machen oder überhaupt erst möglich machen. Es hilft halt nichts, wenn der böse Dieb sich direkt wegen Würfelpech fangen lässt und du als SL deswegen die Geschichte für 3 Abende in die Tonne kloppen kannst und die Runde für den Tag aufgelöst werden muss, weil keine GESCHICHTE da ist zum spielen. Natürlich müssen die Spieler in solchen Situationen die Illusion behalten können, sie sind Herr der Situation - dabei durften sie gar keinen relevanten Wurf machen (der wird ja vom SL geheim gewürfelt...) Beispiel (nicht ganz Regelkonform, hab mir die Regeln zu Lasso etc. nicht durchgelesen und hab das buch grad nicht hier ): Dieb läuft davon. Spieler möchte ihn mit seinem Lasso einfangen, wirft einen Angriff von insg. 28 SL würfelt verdeckt Abwehr: 26 "Der Dieb konnte im letzten Moment deinem Lasso ausweichen und rennt weiter davon" 2. Spieler möchte mit Geländelauf hinterher und schafft den Wurf. Der SL verpatzt den Geländelauf-Wurf des Diebes. "Du läufst dem Dieb hinterher. Da ihr etwa gleich schnell seid, bleibt der Abstand konstant". Aufbauend auf diese Situation kann dann eine schöne Geschichte folgen. Ohne diese Situation kann die Geschichte einfach nicht gespielt werden. Warum auch immer (z.B. der Dieb ist nur die Spitze des Eisberges, was die A. aber auf diese Weise nie raus kriegen werden). Umgekehrt kann der SL natürlich auch absichtlich Würfe der NSC's verpatzen. Beispiel, wenn es für die Geschichte notwendig ist, dass die Spieler den Dieb zu fassen kriegen!
  23. So wie du die Sache beschreibst haben die Kraken, dann aber eh an Land herbe Nachteile aufgrund des höheren Energieaufwandes. Zudem werden Landlebewesen aus Prinzip nicht so groß wie Meerestiere werden können.
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