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Kampf in Schlachtreihe - regeltechnisches Vorgehen gegen eine Lanzenphalanx
Tellur antwortete auf Aradur's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Entschuldige, dachte aufgrund deines Wissens über römische Geschichte kanntest du den Ausspruch. Yon's Erklärung stimmt soweit. Im Teutoburger Wald war soweit ich weiß unfähige Heerführung und Überheblichkeit für die Niederlage verantwortlich. Aber so fit bin ich mit den historischen Details auch nicht mehr... -
Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Tellur antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Immer diese Schlüsse von der Realität auf Midgard Wir leben in einer Zeit, in der sehr viel Wissen zirkuliert. Das war a) nicht immer und b) ist noch immer nicht überall so. Natürlich könnte der eine oder andere schon mal eine Geschichte gehört haben, insbesondere wenn er aus dem Adel oder der städtischen Mittelschicht aus Vesternesse stammt. Bauern hingegen haben wenige dieser Heldensagen gehört. Wenn wir also schon die Nibelungensage heranziehen: Sie ist nur im deutschen Sprachraum gut (jeder 2. kennt in groben Zügen den Inhalt) und im Europäischen überhaupt bekannt. Darüber hinaus ist er nur speziell gebildeten Menschen bekannt. Umgemünzt auf Midgard: In Alba, Clangardann und Erain ist eine solche Sage zumindest in den gebildeten Bevölkerungsschichten bekannt. Es bleibt aber eine SAGE an die man nicht automatisch glaubt! Drachen sind vielleicht auch in anderen Kulturkreisen bekannt, allerdings badet da nicht gleich jeder in Drachenblut... Abenteurer aus anderen Ländern wissen also ganz sicher nichts von Haus aus.- 359 Antworten
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Kampf in Schlachtreihe - regeltechnisches Vorgehen gegen eine Lanzenphalanx
Tellur antwortete auf Aradur's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Genau das sehe ich anders. Eben weil eine Phalanx eine eingespielte Formation ist, die von einem gewissen Vorgehen des Gegners ausgeht und eine offene Feldschlacht (Frontalangriff) erwartet, ist sie empfindlich wenn sie mit Tricks aus dem Bereich Guerilla Taktik angegriffen wird. Sobald der Gegner zum Beispiel auf die höhere Beweglichkeit setzt, steht die Phalanx wie bestellt und nicht abgeholt in der Landschaft und bewirkt nichts (ausser dass der Gegner einen Umweg machen muss). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Sah man ja wunderbar bei den ganzen Germanien-Feldzügen. "Quintili Vare, legiones redde!" -
Beschwörer - was sind die besten Beschwörerklassen?
Tellur antwortete auf Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Bei den Elementarbeschwörern ist die Kombination von Wasser und Luft wahrscheinlich die schwächste, da die Beschwörungen nicht so viel Punch haben. Aber letztlich hängt es davon ab, ob ein Spieler die Möglichkeiten seiner Figur ausreizen kann. Seltsam, dass gerade diese Beschwörer einmal die mächtigsten auf ganz Midgard waren- 27 Antworten
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Tellur antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Will ich ja Eine A. Gruppe, die sich vor einem Drachenkampf NICHT informiert, hat meiner Meinung nach die Belohnung des Bades nicht verdient, weil sie schlecht gespielt haben. Der Kampf alleine macht nicht das Abenteuer. Das davor ist mindestens ebenso wichtig. Wenn die A. einen alten Drachentöter begegnen, der ihnen breitwillig (gegen flüssige Spenden) Auskunft erteilt, dann erwarte ich mehr als nur "Wo finde ich den Drachen?" und "Wie ramme ich ihm am besten mein Schwert ins Herz?". Je besser die Spieler diese Unterhaltung spielen, desto einfacher wird der Kampf. Zudem kommen sie eben auch an Zusatzinformationen: Der alte Drachentöter erzählt voller stolz von ihrem Anführer, dessen Haut selbst den größten Drachenklauen widerstehen konnte. (Ab hier sollten die A.'s nachfragen) oder dass Drachen ihr Kleinod oft am Körper tragen oder... Einen Drachen zu erlegen heißt in jedem Fall eine enorme Bereicherung. Wenn man nur an den Hort denkt: Geldprobleme sollten die A's dann nicht mehr haben. Ebenso wird ihnen ein Ruf vorauseilen, der ihnen lukrative Aufträge en masse zuspielen wird. Aber in unseren Abenteuern gibt es immer Nebenbelohnungen für intelligentes spielen oder gewissenhaftes vorbereiten. So sollte es auch bei einem Drachen nicht selbstverständliche Belohnungen geben.- 359 Antworten
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Ich glaube eine Mumifizierte Hand ist etwas was jeder sofort abnehmen würde. Egal ob magischer Laie oder nicht.
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Tellur antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
@Jürgen und Rosendorn: Ich stimme in sofern zu, dass ich das Baden an sich nicht erschweren würde und auch die Folgen nicht abändern würde. Ich denke aber, man sollte zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden. Die Spieler wissen natürlich, was nach dem Baden passiert: Sie können sterben, aber anderseits könnten sie auch überleben und von der super RK profitieren. Die Charaktere wissen vielleicht nicht um den Vorteil. Vielleicht haben sie mal irgendwo ein Gerücht gehört, dass es möglich sein könnte, usw. usf. Das heißt noch lange nicht, dass sie sich überwinden können sich in ein Bad aus Drachenblut zu hocken in dem das (für sie) einzig sichere Ergebnis starke Verbrühungen, wahrscheinlich sogar der Tod sind (von SG wissen die Charaktere auch nichts ). Regeln würde ich das auf 2 Arten: Haben die Charaktere weder einen Sagenkundler, der ihnen sagen kann, dass es sich dabei um einen wahren Aspekt der Legenden handelt (EW:Sagenkunde) noch die eingebaute Möglichkeit die Information einer NSF abzuluchsen wahrgenommen, dann verlange ich einen PW:Sb oder PW:Wk (Ich würde dem Spieler zugestehen das selbst zu entscheiden). Haben sie die Information, dann können sie ohne Pw's baden. Denn es stellt effektiv eine Überwindung dar und sollte auch als solche behandelt werden.- 359 Antworten
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Mafia und organisiertes Verbrechen in Lidralien
Tellur antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Küstenstaaten
Ich habe kein Problem mit einer Mafia-ähnlichen Organisation. Immerhin wimmelt es in Midgard geradezu von Assassinen und Diebesgilden. Zumindest erstere gab es in der vorneuzeitlichen Geschichte kaum, bzw. sie spielten keine große Rolle (Ausnahmen ausgeschlossen). In Midgard gibt es also allgemein viel mehr Geheimbünde aus denen sich eine Mafia bilden könnte. Besonders in den Küstenstaaten. Die Mafia als böse anzusehen ist dann auch Schwarzmalerei. Die nächste Frage: Was war die Mafia eigentlich? (Heute ist die Mafia nicht mehr das was sie war) Die Mafia war eine Institution die im Endeffekt den Menschen Schutz bot. Schutzgelderpressung war nicht ein rein parasitärer Effekt, sondern die Erpressten hatten durchaus auch ihre Vorteile. Ihre Geschäfte, Familien usw. waren sicher. Natürlich sind das nur die positiven Aspekte. Der negative Aspekt war natürlich der Zwang und die verbrecherischen Nebenbetätigungen der folgenden Jahre. Trotz allem war und ist Sizilien für Bürger (und auch Touristen) eine der sichersten Gegenden Italiens (Südtirol ausgenommen ). Kleingangster überleben einfach nicht besonders lange... Und Mörder müssen sich vor drakonischen Strafmaßnahmen fürchten. In Midgard könnte ich mir aber eine Mafia im ursprünglichen Stil vorstellen: Ein Landstrich, von den Obrigkeiten verlassen. Räuberbanden machen die Reisen gefährlich und terrorisieren die Städte. Eine lokale Assassinengilde macht es sich zur (lukrativen) Aufgabe die Räuber zu beseitigen - und kassiert bei der Bevölkerung ab. Die Assassinen haben so einen guten Verdienst und den Bürgern leben immerhin in Sicherheit und werden nicht bis auf die Unterwäsche ausgeraubt sondern leben zwar mehr schlecht als recht - aber sie leben. Nebenbei haben die Assassinen sich mit einigen Räubern zusammengetan, die erkannt haben, dass es besser wäre zu kooperieren (und andere Räuberbanden zu verraten) und in die Organisation eingegliedert zu werden. Diese ehemaligen Räuber sind dafür verantwortlich, dass inzwischen Unternehmungen wie Falschmünzerei, Schmuggel und ähnliches zum Alltagsgeschäft der "Mafia" gehören. Wie sieht der Landstrich also aus: Man ist auf den Straßen überaus sicher vor Räubern. Insbesondere wenn man Teil einer Handelskaravane ist und man das Schutzgeld bezahlt hat. Bereitet man hingegen der Bevölkerung Probleme könnte es gern passieren, dass man zu den Fischen geschickt wird (Anstelle der Füße in Beton zu gießen wird natürlich etwas magisches angestellt - z.B. wird ein Bottich Wasser, in dem die Füße gesteckt sind, versteinert). Auch wenn man z.B. gegen die illegalen Beschäftigungen eines "angesehen Bürgers" vorgeht.- 86 Antworten
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- comreda noctina
- organisiertes verbrechen
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Berufsausnahmefertigkeiten steigern
Tellur antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Sagen wir keine feste Hausregel, sondern SL-Willkür Aber im Normalfall wird das eh nicht benötigt, weil reine RPG-Fähigkeiten die in einem Abenteuer sehr selten vorkommen meist sehr billig zu steigern sind (oder erst sehr spät teuer werden). Hab mal wieder kein Quellbuch zur Hand, aber ich denke da z.B. an die unterschiedlichen Gesellschaftsspiele in den QB's. -
Betäuben - welche Waffen kann man dafür verwenden?
Tellur antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Sicher, das Problem ist nicht die Amphore als Waffe zu verwenden! Ob mit Grifflöcher oder ohne. Meine Aussage bezog sich eher auf SupiMans Vorschlag, dass man eine (Glas)Flasche aufgrund der Ähnlichkeit (Griffmöglichkeit, länglich symmetrische Form) mit dem Erfolgswert einer Einhandschlagwaffe (Schwerter, Äxte etc) geführt werden können. -
Ein Hexer definiert sich durch seinen übermenschlichen Mentor. Ist der Mentor hingegen ein hochgradiger Magier, dann ist er selber auch Magier. Natürlich ist sein Lernschema etwas beschränkt, aber später kann er sich ja einer Magiergilde in einem anderen Land anschließen. Ähnlich funktioniert es ja in Erain, wo es auch keine Magiergilden gibt, sondern die Erzmagiertürme. So wie ich das verstehe lernt in Erain ein Magier ebenfalls von einem mächtigen Erzmagier sein Handwerk, zählt dann regeltechnisch auch als Magier. Analog sollte das auch hier so sein.
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Tellur antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Dem kann ich nur zustimmen. Ich würde das ganze entweder durch eine schwer zugängliche Vorinformation (nur wenn sie dem alten Bettler den keiner in der Bar ernst nimmt ein paar Runden spendieren erzählt er ihnen von der Möglichkeit) oder einen (modifizierten) EW:Sagenkunde abhängig machen. Zudem könnte ein PW:Sb fällig werden (eventuell stark negativ modifiziert wenn der A. nichts davon weiß, was das Baden bewirkt), weil wer würde denn schon freiwillig ins Feuer laufen, wenn es nicht unbedingt notwendig ist?- 359 Antworten
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Soziale Wahrnehmung & Reaktionen auf diverse Fertigkeiten / Zauber
Tellur antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Um noch kurz auf das Beispiel der Wandelhand einzugehen... Ich weiß nicht - ist das ganze Grund-/Standardzauber für Magier? Wenn ja wäre es durchaus möglich, dass man nur der Magiergilde über stellt wird (sofern man von jemanden erwischt wird, der deren Autorität anerkennt) und diese dann relativ milde urteilt. Wird man aber in einem kleinen Dorf damit erwischt könnte ich mir alle möglichen Reaktionen von "Eingeschüchtert" über "Verschreckt" bis hin zu "ungezügelten Hass welcher in einem Lynchmob sein Ventil findet" vorstellen, wobei letzteres nicht so wahrscheinlich ist wie bei einem Zombiebuttler im Schlepptau - insbesondere wenn die Dörfler auf den Dienst dieses Magiers angewiesen sind (Beispiel: Die Dörfler engagieren die A. sich ihres Dunkelwolfproblems anzunehmen. Auch wenn sie eine Wandelhand als nekromantisch und böse ansehen werden sie selbige vielleicht pragmatisch ignorieren) Allgemein: Normale Albai werden auf Nekromantie mit Furcht oder Hass reagieren. Dabei kann es durchaus mal wegen relativ Harmlosen Dingen zu einer Lynchjustiz kommen. -
Dann muss aber jemand Seilkunst können
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Soziale Wahrnehmung & Reaktionen auf diverse Fertigkeiten / Zauber
Tellur antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Nach allgemeinem Spielverständnis gebe ich Dir recht. Allerdings habe ich nirgendwo eine entsprechende Stelle in einem Quellenbuch gefunden. Im Gegenteil: Die Albai kennen eine Methode, einen Toten innerhalb 24 Stunden noch kurz zurückkehren zu lassen, um eine Nachricht (z.B. wer sein Mörder ist) abzusetzen. Das kann sogar ohne Magier funktionieren! Leider habe ich die Quellenangabe nicht zur Hand. War - so glaube ich - in einem der letzten Gildenbriefe. Wer kann ergänzen? "Der letzte Zeuge" Gildenbrief 53 Allerdings wird in dem Artikel ausdrücklich darauf hingewiesen, daß diese Befragung nur in besonderen Fällen angewandt wird (und nur von einem Priester?) Ausserdem ist es das eine, einen Geist kurz zu befragen, etwas anderes einen Toten in seine Dienste zu zwingen. Ganz konkret wüßte ich nur eine Stelle in der die oben beschriebenen Reaktionen benannt sind: Arkanum=>Das Konspekt der Zauberer=>Zauberer und die Welt. (LuxARK S. 207) "Dämonen- und Totenbeschwörer[...] dürfen sich nur in wenigen Gegenden Midgards zu erkennen geben ohne verfolgt zu werden." weiter gibt es im MdS einen Abschnitt über Untote und darin den Kasten "Götter und Untote", (LuxARK S. 93) in dem beschrieben wird, daß die Götter Untote nicht gern sehen, da sie ausserhalb der kultischen Ordnung stehen und der Umgang mit Ihnen als grobe Form der Ketzerei angesehen wird. Grüße Blaues Feuer Genau. Dieser spezielle Zauber ist sogar Grundzauber eines Priesters, was heißt, dass er vom Gott gewirkt wird, nicht vom Priester selber. Und einen Gott kann man schlecht als Ketzer verbrennen Er darf außerdem nur in sehr speziellen Fällen angewendet werden. Ein einfacher Mord reicht nicht aus. Handelt es sich beim Mordopfer um einen König, Oberpriester oder ähnliches wäre es allerdings durchaus denkbar. -
Soziale Wahrnehmung & Reaktionen auf diverse Fertigkeiten / Zauber
Tellur antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Nekromanten erwartet der Tod auf dem Scheiterhaufen, wenn er sich öffentlich als solcher zu erkennen gibt. Da gibts dann auch nicht unbedingt ein Gericht oder sowas, sondern jeder beliebige Lynchmob reicht aus -
Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Tellur antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Ich stelle mir gerade eine Gruppe tapferer Recken vor, die Richtung Drachenhöhle ziehen. Die Krieger haben drachenschuppenverstärke Schilde auf dem Rücken, die Magier sind über und über mit Hitzeschutztalismanen behangen. Aber jeder - ABSOLUT jeder schleppt eine dünnwandige Metallwanne auf dem Rücken mit sich herum. Die Amulette und Schilde klappern dabei so richtig schön im Takt gegen die Metallwände Herrlich Und danach Badewannenspass ala Frodo und Co. aus Herr der Ringe- 359 Antworten
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Mein letzter Beitrag gehört da dann wohl auch hin Vielleicht noch Einskaldir's Abschluss zu zitieren: Nach den Regeln kann man einen PP: Resistenz auch nur für eben diese einsetzen. Da sind wir uns alle einig.
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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Praxispunkte - Erklärungsansätze für einen Regelmechanismus
Tellur antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Da stimmt so einiges nicht. Du benutzt nur den EW: beidh. Kampf. Wenn du auf einen Gegner zweimal schlägst, würfelst du zweimal auf beidh. Kampf. Machst du einen Doppelschlag auf einen Gegner, würfelst du einmal auf beidh. Kampf. Wenn du auf zwei verschiedene Gegner schlägst, würfelst du zweimal auf beidh. Kampf. Also immer ausschließlich auf die Fertigkeit, niemals auf die Waffe. Ich denke, nun ist es aber auch wirklich genug. Sonst kommen wir ganz von der Resistenz weg. Fazit ist vielleicht folgendes: Nach den Regeln kann man einen PP: Resistenz auch nur für eben diese einsetzen. Da sind wir uns alle einig. Wenn einem das zu wenig ist, kann man als Hausregel einführen, dass der PP eventuell für Zauber genutzt werden kann, die die Resistenz unterstützen oder eine Art Schutzfunktion vor Magie als Effekt beinhalten. Ich glaube alles andere sollten wir woanders diskutieren. Danke für die Richtigstellung! Wusste ich doch, dass da was nicht ganz stimmt. Ich habe wohl zu viel an Fechten/Kampfgabeln gedacht. -
Natürlich kann sie vorauslaufen. Bringen wird das allerdings nur sehr selten etwas. Druckschalter ist die Hand zu leicht Stolperdrähte könnte ich mir vorstellen, aber mit unter können die zu hoch gespannt sein. Thaumagramme werden meist so verzaubert, dass nur ein Mensch (Elf, Zwerg etc.) es auslösen kann. Die Hand könnte wahrscheinlich ungehindert vorbeiwandern. Wäre das nicht so, würde das Thaumagramm von jeder beliebigen Fledermaus ausgelöst.
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Wenn ich etwas unsichtbares Verzaubern möchte. Beispiel: Ein Hebel von dem ich zwar ahnen/wissen kann, wo er sich befindet, aber ihn nicht sehe. Mit Macht über Unbelebtes kann ich ihn nur verzaubern, wenn ich ihn sehe; Wandelhand hingegen kann zum Hebel gelangen und ihn drücken. Mein Hexer (und früher mein Schamane) können den Spruch nicht, aber zumindest der Hexer wird ihn irgendwann einmal lernen. Aber erstmal ist Zauberschmiede und Eisenhaut dran
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Hui, da hab ich mal wieder was losgetreten Mit meiner Aussage meinte ich nur, dass ich mir eine solche HAUSregel vorstellen könnte, da sie für mich Sinn macht. Die Regeln sind mir natürlich bekannt. Ich wollte den Strangeröffner eine Möglichkeit aufzeigen, wie er es in seiner Runde regeln könnte. Die Logik dahinter ist: Kriege ich einen PP gegen Geistesmagie, dann wird mein Geist gestärkt. Ich tue mich dann leichter Zauber zu lernen, die ebenfalls einen starken Geist brauchen um einen gegnerischen Zauber zu verändern (Umkehrschild, Zauberschild oder ähnliches). Auf der anderen Seite könnte ich mir vorstellen, dass ich mit einem PP gegen Umgebungsmagie Akrobatik steigern könnte, da ich gegen Umgebungsmagie ja "klassisch" ausweiche. Das alles ist weitab der normalen Regeln und sollte ein Beispiel für eine Hausregel sein für die PP-Resistenz, wenn man sie denn verändern möchte. Zum beidhändigen Kampf: Soweit ich mich erinnere gibt es 3 Arten bK einzusetzen; hängt mich aber bitte nicht an den EW's auf, da ich selber nie mit bK gespielt habe und gerade aus dem Gedächtnis schreibe: (a) 2 aufeinanderfolgende Schläge auf einen Gegner (einmal mit EW-mod:Waffe und einmal mit EW:bK?) (b) einen Doppelschlag (mit EW+Mod:bK?) © Pro Waffe einen Schlag auf verschiedene Gegner (jeweils EW:bK?) Dadurch kriege ich ja zumindest bei Möglichkeit (a) PP's für beide Fertigkeiten. Ähnlich funktionierte es ja beim Fechten. (1. EW auf Waffe, 2. EW auf Fechten)
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Die Wandelhand kann dann auch ganz trivial eingesetzt werden. Welcher Bastler (Thaumaturg, Alchemist, etc.) wünscht sich nicht manchmal eine dritte Hand um "da mal draufzudrücken" oder ähnliches. Wandelhand ist sehr vielfältig einsetzbar!
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Normal haben Zauberer aber keine Schilde/Parierwaffen (damit kann man nämlich oft nicht mehr zaubern), weswegen sie ihren Abwehr PP wegschmeißen können. Die Regelung würde dann eher ausgleichen Zudem reden wir da von 2, maximal 3 gültigen Zaubern (Umkehrschild und Zauberschild fallen mir spontan ein)
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Gnom und CromCruach
Tellur antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Die haben auf jeden Fall keine Kappen mehr, außer sie wollen nicht auffallen- 13 Antworten
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- crom-cruach
- druidisch
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