Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Convention-Namensschilder mit Nachnamen oder ohne?
Da ich ja nicht auf Cons gehe (außer zu Kurzbesuchen) braucht ihr meine Meinung praktisch nicht zu zählen. Ich denke nur, wenn ich auf einen Con gehe und die Leute in echt treffe, dann bin ich ja aus der Anonymität des Forums ohnehin rausgetreten. Dann muss ich aus meinem Nachnamen auch kein Geheimnis machen. Und dann ist es für mich auch echt ein Mehrwert, zu wissen, welcher der vier Thomasse mir gegenübersitzt und vielleicht noch, was der für einen Gildenbriefartikel geschrieben hat. Keiner käme auf den Gedanken, jemanden mit Nachnahmen anzusprechen. Aber gerade für nicht so gut vernetzte CongängerInnen ist es vielleicht eine Hilfe, klar zu wissen, welcher der Jürgens der Allerwichtigste ist. Ich wähle Tor A.
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Bäume - Fantasy und echte
Wir hatten für Medjs die Idee zu von Dämonen besessenen Bäumen und sogar Wäldern.
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Bäume - Fantasy und echte
Guck mal nach Medjis.
- Hamburg
- Artikel: Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?
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Du spielst zu viel Midgard, wenn...
Ich nutze meinen Privatlaptop dienstlich. Als ich mit dem vorherigen Laptop noch für Medjis-Quellenbuch-Projekt geschrieben habe, schlug er bei "Menschen" immer per Autovervollständigung "Menschenfleisch" vor. War etwas verstörend. Und ich schreibe beruflich oft "Menschen".
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Konkurrenz
Nimm doch einen Schwarzalben Glücksritter-Hexer mit rein mit grauem Mentor. So einen Typ düsterer Verführer. Er muss ja nicht komplett böse sein. Alle anderen sind ihm nur ziemlich egal.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Vielleicht sollte man, also auch ich, auch nicht den Eindruck erwecken, ihm seine Sicht ausreden zu wollen. Für einen selbst ist ja nicht immer alles plausibel, was andere als Problem empfinden. Deshalb ist das Problem für andere ja dennoch da. Und der Strang heißt ja nicht "Generelle Verteidigung von M5".
- Sammelstrang zum Beitrag des Monats Januar 2021
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Nun ja, wenn @Prados Karwan ein "Machtwort" spricht, dann halte ich die Diskussion in der Regel schon für abschließend erklärt. Bisweilen entzünden sich Diskussionen hier im Forum auch weniger an unklaren Regeltexten als an abenteuerlichen Regelauslegungen einiger ForumsteilnehmerInnen. Aber du hast schon recht: Wenn der Text im Buch unklar ist, dann ist ein Verweis auf eine Diskussion im Forum kein guter Ersatz. Zumal ich zwei Jahre später ja wieder ins Buch gucke.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Ich habe es schon verstanden. Aber wann löst du dich aus einem Kampf? Wenn es eng wird? Dann ist ein schwerer Treffer bei leichter Rüstung gefährlich. Und in schwerer Rüstung holt man dich wieder ein. Klar kann man sich neu sortieren und wieder in den Kampf eingreifen. Aber ist das oft so schlau? Du verschenkst im Prinzip zwei Angriffe. Einmal, um fliehen zu können und einmal bist du zu weit weg, um neu effektiv anzugreifen. Dein Gegner kriegt dafür einmal +4 und kann nicht angegriffen werden. Und in der zweiten Runde kann er im Zweifelsfall eine Übermacht bilden oder sich in eine günstige Position stellen. Oder er zieht nach dir und stellt sich hinter dich, wenn du in den Kampf zurückkehrst. Wahrscheinlich muss er nicht mal überhastet angreifen. Ich finde, man riskiert ne Menge und gewinnt zu wenig.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ja, der gehört in diese Reihe und könnte auch sehr schön als rares Seemeisterartefakt in Abenteuern auftauchen. Und wenn die Abenteurer es wollen, könnten sie gern das Fundament der eroberten Finsterburg aufbrechen und ihren Heimstein in ihrem Eigenheim aufbauen. Es gibt einfach Zauber, die ein ganz anderes Fass aufmachen und die dann schwer zu beschreiben und einzugrenzen sind. Andere funktionieren recht simpel und haben nur begrenzte Anwendungsmöglichkeiten. Ich glaube, ein Problem liegt darin, dass sowas wie eine Magietheorie überhaupt versucht wird. Es gibt eben keine magischen Naturgesetze, denen die Zauber in allen Erfordernissen an das Spiel folgen. Welche Systeme machen das denn deiner Meinung nach grundsätzlich besser?
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Kann ich jetzt nicht so nachvollziehen oder ist mir vielleicht dann doch zu egal, um mir Probleme zu machen. Ich finde, es gibt bei Midgard ein paar Zauber, die tüchtig Probleme machen, wenn sie in SpielerInnenhände geraten. Vielleicht hätte man dafür dann lieber auf rare Seemeisterartefakte ausweichen sollen. Ansonsten wäre ich auf Details gespannt.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Ich will mal sagen, dass panisch fliehen dennoch eine ziemliche Harakiri-Aktion ist: Die Chance, einen schweren Treffer zu kassieren, ist nicht ohne. Eventuell nutzen gleich mehrere die Chance, noch mal draufzuhauen. Das kann es dann schon gewesen sein. Wenn der Gegner nicht mindestens eine KR anhat und man selbst nicht überdurchschnittlich schnell ist, dann ist die Gefahr, dass man wieder eingeholt wird, nicht eben gering. Dauert etwas, aber kann ganz gut passieren. Eigentlich wirklich was, um als leichte Gruppe irgendwelchen Dosen zu entkommen. Aber irgendwie nicht so cool, um sich aus einem Kampf zu verabschieden, der mies läuft. Ich nutze die Option so gut wie nie.
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Warum Midgard?
Das wird bei M5 inzwischen ohne weitere Würfelei geregelt: Einen Praxispunkt gibt es jetzt immer automatisch und zwar beim Angriff und beim Zaubern bei jeder kritischen 20 und bei normalen Fertigkeiten bei einer gewürfelten 16 bis 20. Nur zur Info und falls es einfacher als deine Hausregel sein sollte. Ach ja: Die Regelungen vorher waren wirklich nervtötend kompliziert.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Nur mal zur Erläuterung: Bis vor relativ kurzem gab es etwa jeden Monat was Neues. Nicht unbedingt ein ganzes Druckwerk, aber ein PDF, ein Interview ... Jetzt ist der letzte Input schon vergleichsweise lange her. Na ja, das eBestiarium ist ja auch ein dickes Ding.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Langsam könnte mal wieder was Neues rauskommen...
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Warum Midgard?
Ja, Beruf und Privatleben werden regeltechnisch nicht erfasst. Das heißt ja nicht, dass es das nicht geben sollte. Wenn mein Krieger ein Bauernjunge ist, dann kennt er sich mit Kühen, Schweinen und Kartoffeln aus. Er muss dazu in normalem Rahmen auch nichts würfeln. Das halte ich sogar noch für logischer als die alte Regelung, dass er dafür Tierkunde lernen kann und dann damit darauf würfelt, ob der Biss dieser exotischen Schlange drei Länder weiter giftig ist. Auch bei den Berufen gab und gäbe es immer die abenteuernützlichen und die eher mauen. Den Beruf oder aber Hobbys eher in den Fluff zu schieben, macht es mir als SL leichter einem Spieler in einer sehr engen und selten betretenen Nische anzuspielen. Dann kann der Koch mal glänzen oder der Hobby-Musiker auf der Flöte dilettieren (nein, verdient sich damit keine Mahlzeit in der Kneipe) Bei dem Vorteil/Nachteil-System denke ich auch, dass der Powergamer sehr mit Bedacht auswählt, was ihm am meisten nützt und am wenigsten schadet. Und der SL steht dann in dem Konfikt, wie er das rechtfertigt, dass eine Person aus seiner Gruppe in eine besonders unangenehme Situation kommt oder nicht. Schließlich ist er ja dafür verantwortlich, wie oft jetzt die Ratten auftauchen, die den Krieger erstarren lassen. Ich spiele gern mit dem Fluff, halte ihn aber auch gern aus den harten Konfliktsituationen raus. Mit runden Persönlichkeiten meinte ich, dass die Figuren ein weites Spektrum an Fertigkeiten besitzen können, das sie in Abenteuern einsetzen können. Damit haben sie verschiedene Herangehensweisen an Probleme. Ganze Gruppen können derart verschiedene Herangehensweisen haben. Aber klar, wer bei Midgard auf Abenteuer zieht, ist AbenteurerIn. Vielleicht ist es im Sinne der Vergleichbarkeit und der Nützlichkeit für die Gruppe ja auch sogar gut, dass der spaßvogelige Spieler nicht jeden EP in irgendwelchen Quatsch investieren kann, um dann am Spielabend nur im Weg zu stehen.
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Warum Midgard?
Ein Punkt noch: Ich habe Midgard ja angefangen, bevor die Welt groß ausgearbeitet wurde und habe meistens auf eigenen Welten gespielleitert und gespielt. Ursprünglich war das auch mal so vorgesehen und ich denke, dass die Frankes auch davon ausgegangen sind. Du kannst das Spiel Midgard leicht komplett auf andere Hintergründe übertragen. Ich denke, dass das Schwarze Auge da eher ein einheitliches, tiefer verknüpftes System ist.
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Warum Midgard?
Die Regeln basieren auf einem klaren System von Angriff und Abwehr, das sich durch alle Bereiche durchzieht. Dazu kommen noch die Prüfwürfe. Hast du das begriffen, kannst du alles schnell nach diesem Prinzip handhaben. Auch hier: Das Regelsystem ist umfänglich durchdacht und stabil. Die Bäume wachsen gerade bei den Zauberern nicht in den Himmel. Du kommst gut hin, wenn du die Umwelt "realistisch" darstellst. Ich kann also oft von realen Erfahrungen oder Vorstellungen ausgehen. D&D sprengt diesen Rahmen zum Beispiel. Ich kann mit Midgard alle möglichen Szenarien spielen. Kampf ist nicht das Einzige, was Spaß macht und geregelt ist. Die Figuren sind recht runde Persönlichkeiten und keine Kampfmaschinen oder Abziehbilder. Ich habe an Material alles was ich brauche. Und noch mal als PDF. Das Spielsystem gibt es schon lange und ich wette, es wird es noch lange geben. Und zwar in deutsch (da kann man sich bei übersetzten Lizenzprodukten nie ganz sicher sein). Ich kann im Forum alles fragen.
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Impressionen durch Videos
Ich war nur skeptisch, weil die Geweihe ja offensichtlich durchblutet sind. Aber danke, du hast mich beruhigt.
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Warum Midgard?
- Ein grundsolides, exakt durchgerechnetes System. Alles passt gut zusammen und hat sich bewährt. Auch auf höheren Graden, können KämpferInnen und ZaubererInnen noch nebeneinander bestehen. - Weil das System so solide ist, verträgt es eine Menge Sonderregeln, um es den Wünschen deiner Gruppe anzupassen. Und geht doch nicht kaputt. - Man kann damit kämpfen, aber auch soziale Situationen ausspielen. Die Fertigkeiten und die Art vieler Zauber ermöglichen ein breit angelegtes Spiel, mit dem du dich in allen Genres austoben kannst, nicht nur im Kampf. - Ich habe gern in den Regeln etwas Substanz. Midgard hat das. Dabei ist der Regelmechanismus im Grunde einfach und leicht zu merken. Vielleicht musst du mal nachgucken, wie etwas im Detail geregelt ist. Aber das geht dann schnell und ich leicht zu finden. Mit Ausnahme der Zauber, die sollte man sich aus dem PDF passend rauskopieren. Im Prinzip ist jemanden mit dem Schwert treffen, durch einen Fluss schwimmen oder mit einem Blitz zu beschießen alles das Gleiche. Vielleicht musst du nachschauen, wie man noch mal einen Blitz in einer Stromschnelle schleudert ... ach nee. - Ich finde, dass man sich unter den Eigenschaftswerte von 1 bis 100 viel mehr vorstellen kann als mit Werten zwischen 1 und 20 oder 18. - MOAM und die kostenlos mitgelieferten Regel-PDFs machen es EinsteigerInnen leicht. Ich spreche mal aus, was jeder weiß und was gängige Praxis sein dürfte: In keiner Gruppe kaufen sich alle nur zum Ausprobieren das und schon gar nicht alle Regelwerke. Bei Midgard kauft erst mal einer den Kodex und das Arkanum und bevor man sich für das System wirklich entscheidet, "leiht" sich der Rest die PDFs. Das macht den Einstieg leicht. Wenn Midgard was für die Gruppe ist, schenkt man einander danach fairerweise solange Regelwerke zum Geburtstag, bis jedeR sein eigenes PDF hat. MOAM nimmt einem zuverlässig die für meinen Geschmack nicht so richtig gut weiterentwickelte Charaktererstellung ab. Schwäche ausgebügelt. - Midgard ist ein "erwachsenes" System. Ich finde, es bleibt auf dem Teppich und so realistisch, dass ich an mir keine pubertären Allmachtsfantasien erleben muss. Manche finden genau das cool, ich fühle mich eher abgestoßen. - Midgard war schon immer da und wird auch immer da bleiben. Unwahrscheinlich, dass wir irgendwann ein "Sorry, pleite gegangen" oder "Sorry, Studium zuende und Interessen gewechselt" von den MacherInnen der ersten, zweiten und dritten Reihe hören werden. - Es gibt eine Menge Material und Abenteuer und eine Weltbeschreibung, wobei mir das selbst eigentlich ziemlich egal ist. Ich spiele Midgard am liebsten nicht auf Midgard und auch mit selbstgeschriebenen Abenteuern. - Das Forum: Hier werden Sie geholfen und hier findest du immer einen, um deine Ideen durchzusprechen. Auch wenn sie beknackt sind. - Die Cons: Wem' s gefällt, der hat reichlich Auswahl.
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Impressionen durch Videos
Bin gerade auf dieses Video gestoßen, wie sie in Sibirien im Winter ein Zelt aufbauen. Das passt in die tegarische Steppe, ins Laina-Land und nach Nord-Medjis. Hier noch mal Impressionen von einem Sommerumzug: Schlitten ohne Schnee, blonde "Tegaren" und Hornernte, die gar nicht weh tun soll. Sieht aber so aus.
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1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
... als ich angefangen habe, da gab es, glaube ich, noch keine Rollenspielabenteuer auf deutsch. Elf Jahre weiter muss ich sagen, dass ich ganz von vorgefertigten Abenteuern abgekommen bin. Die passen weder zum Spielstil meiner Gruppe noch zu meiner Art, zu spielleitern. Ich bin zwar sehr für Abenteuer (den Sandbox-Hype kann ich immer weniger nachvollziehen), aber sie müssen perfekt auf die Gruppe und ihre Motivationslage zugeschnitten sein. Das kann kein vorgefertigtes Abenteuer leisten. Ab und zu klaue ich mal eine Idee und mache was eigenes draus oder ich klaue Räume, Settings oder ganze Dungeons. Die "Geschichte" dahinter kommt aber von mir oder hat sich die Gruppe in den Malen zuvor erspielt.
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Runenpfeile / Runenbolzen - wie mächtig und wie verbreitet sind sie?
Du mischst hier zwei Dinge zusammen: Die Entfernung und die reale Größe des Ziels. Die Entfernung ist durch die -2 und die -4 des Ziels abgegolten. Bei der Diskussion um das Bodenfeld ging es nicht um die absolute Entfernung (deshalb hatte ich in meinem Beispiel ja 29 Meter = Nahbereich angesetzt). Es geht auch nicht darum, wie groß das Ziel optisch wirkt. Aber auf unter 30 Metern Entfernung schieße ich den Pfeil geradezu gerade ab. Ich habe eine Höhe von rund 1,70 cm, von der ich sehen kann. Mein Ziel ist 1x1 Meter groß, aber da es flach auf dem Boden liegt, ist es perspektivisch extrem verkürzt. Eine minimale Abweichung und mein Pfeil fliegt drüber weg. Ich verstehe gar nicht, warum darüber groß geredet werden muss. Niemand kann ernsthaft behaupten, dass eine 1x1m große Zielscheibe auf 30 Meter aufrecht stehend genau so leicht zu treffen ist wie liegend. Bei gleicher Entfernung und exakt gleicher Größe. Das Ziel bietet mir in der Konstellation nur einen kleinen Bruchteil seiner Größe an. Wer das in seinem Midgard so handhaben will, kann es tun. Aber nicht dehne und verdrehe die Regeln hier. Wer das ignoriert, der könnte auch behaupten, dass er unmodifiziert einen Menschen auf 30 Metern hinter einer Schießscharte treffen könnte. Denn der Mensch ist ja weiterhin nur 30 Meter weg und 180 cm groß. Kann ich doch nichts für, dass mein Pfeil vorher durch eine schmale Schießscharte treffen muss.