Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Würdest du bitte mal genauer erläutern, was du damit meinst?
- Der Ton im Forum
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Neu im System
Die Würfelei bei der Charaktererschaffung ist bei M5 etwas weniger und auch entspannter geworden: Erstens kannst du nach der 6 aus 9 Regel neunmal würfeln und die sechs stärksten Werte frei zuordnen. Zweitens wird sogar im Kodex gesagt: "Wenn dir das Würfelergebnis nicht passt, würfele halt noch mal". Und bei MOAM ist das ein Klick. Und schließlich und entscheidend: Bei der Zahl der Fertigkeiten wird überhaupt nicht mehr gewürfelt. Da konnte ja früher ein mieser Wurf eine Figur auf den unteren Graden zum Zuschauer machen. Aber vor allem: Herzlich willkommen!
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Der Ton im Forum
Weil ich es losgetreten habe: Ich sehe keine Möglichkeit, wie man es grundsätzlich verbessern kann. Konflikte treten auf bei ideologisch besetzten Themen und im Netz fehlen wegen der medialen Mangelkommunikation zweite und dritte Kanäle, auf denen man ausgleichen und weiter Einigkeit ausdrücken kann. So löst sich schnell was vom sozlalen Kitt auf, den man sonst so hätte. Ich denke, auf einer Party oder einem Stammtisch würde man einfach anders diskutieren. Äh, man im Sinne von ich.
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Der Ton im Forum
So, ich bin vor rund zwei Wochen aus dem Politik-Forum ausgetreten. Zeit für ein Fazit: 1.) Das Forum ist definitiv langweiliger geworden. 2.) Ich habe mich aber dafür auch wesentlich seltener geärgert. Eigentlich fast gar nicht mehr. 3.) Ich habe wesentlich weniger Zeit mit Diskussionen vergeudet, in denen sowieso nur extrem selten mal jemand seinen Standpunkt geändert hat oder in denen es dazu die Bereitschaft gegeben hätte. Im Prinzip verzichte ich also auf ein wortreiches "Ja", "Nein", "Doch", "Gar nicht", "Blödmann", "Selber". 4.) Ich fühle mich nicht schlechter informiert oder gebildet. Ein Bruchteil der dort verbrachten Zeit reicht aus, sehr viele gut recherchierter Artikel und Berichte zu lesen oder anzuschauen. 5.) Ich entwickle zu etlichen Forumsianern wieder dieses positive Gefühl, das sie verdient haben, das ich im Polit-Club aber mehr und mehr verloren habe. Im Nachhinein der wichtigste Grund für die Entscheidung. 6.) Unterm Strich eine sehr gute Entscheidung. Was etwas an mir nagt, ist die Frage, ob die Gespräche dort ohne mich auf einmal viel friedvoller und konstruktiver verlaufen. Aber wenn, dann wäre es ja um so besser, dass ich mich von dort zurückgezogen habe.
- Abstimmung zum Beitrag des Jahres 2020
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Tipps für mein erstes Mal als Spielleiter
Ich möchte das unterstreichen: Ein 50-seitiges Abenteuer baut zumindest bei mir einen gigantischen Stress auf, was ich alles behalten und bedenken muss. Und letztlich setzen mich Kaufabenteuer auch auf eine falsche Fährte: Ich gehe davon aus, dass ich auch seitenlange Raumbeschreibungen anfertigen muss, wo es drei Stichworte auch getan hätten. Was du gut nutzen kannst, sind vorgefertigte Pläne von Dungeons, Häusern und Schauplätzen. Oft kannst du die selbst gut und passend mit Leben füllen. Wenn du ein, zwei tolle Beschreibungen in einem Abenteuer findest, kopiere sie dir raus und verwende sie. Beschreibe ein handvoll NichtspielerInnenfiguren: Motivation, Besonderheit, Aussehen, besondere Fertigkeiten (eventuell Vorbild, z.B. Dittsche als fliegender Händler; Han Solo als Räuberhauptmann...) Den Plot für ein abendfüllendes Abenteuer solltest du in vier, fünf kurzen Sätzen zusammenfassen können. Wenn du willst, kannst du Handlungsoptionen für die Nichtspielerfiguren festlegen: Was wollen sie? Was ist ihre Motivation? Wie verhalten sie sich, wenn es gut für sie läuft? Wie wenn es schlecht für sie läuft? Gut finde ich auch so grundsätzliche Schemata: 10-60. Würfel ein W%: 1-10: Die Figur ist unfreundlich, abweisend, misstrauisch. 11-60: Die Figur ist neutral, realistisch.. 61-100: Die Person ist freundlich und entgegenkommend. Das Verhalten des Spielfiguren verschiebt die Chancen.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ich hätte noch eine Idee aus irgendeinem Roman von Poul Anderson, der in die Golemrichtung geht. Da baut ein mächtiger Schamane eine Art Monster aus Tierteilen und Ästen und Krallen zu einer Art Monsterpuppe mit Haikopf zusammen und belebt das Ding und gibt ihm den Auftrag, irgendwelche Leute zu verfolgen und zur Strecke zu bringen. Wie wäre es, wenn die Schamanin von ihrem Schamanenhäuptling so eine Art Kunstbärenmonster mit auf den Weg gegeben bekommen hätte. Der Gute hat 20 LP und soll sie verteidigen, wenn sie angegriffen wird. Ansonsten folgt er ihr auf Schritt und Tritt. Wenn er nicht weiterkommt (Mauer oder Tür zu), bleibt er tatenlos stehen, bis sie ihn wieder abholt. Er hat unendlich viele AP und 20 LP bei einem Rüstungsschutz von 2. Bei jedem kritischen Treffer geht ein LP unwiederbringlich verloren. Ansonsten kann sie mit Nähzeug, Lederbändern und ein bisschen Werkzeug pro Stunde (oder zwei) 1W6 LP reparieren. Bei Feuerschaden geht pro schwerem Treffer/Runde 1 LP für immer verloren. Wenn so 0 LP erreicht werden, ist das Ding hinüber. Auf diese Weise könnten sie einen Muskel mitführen, der a) eher defensiv agiert, b) keinen Spielgrips bindet, c.) klug eingesetzt werden muss, d.) sich abnutzt, während die Spielfiguren mächtiger werden, e.) zuverlässig Dates verhindert. Könnte immun gegen Stich-, Spieß- und Schusswaffen sein.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ach übrigens: Beim Selbstbau der Stadt hat auch jeder "seinen Bereich" kulturell ausgearbeitet: Der Spieler vom Priester seinen Kult beschrieben, der vom Magier die Gilde, der vom Spitzbube die Diebesgilde usw. Wichtig dabei ist ein etwa 30 minütiges Vorgespräch mit dem SL, wo der Spieler seine Grundideen vorstellt und mit dem SL abstimmt. Also der grobe Rahmen. Das kann man ja ebenso mit dem Totemgeist und den Bräuchen und Ritualen der Schamanin machen und mit derdem MentorIn der Hexe. Bei den beiden in Alba würde ich der Umwelt so eine Art augenrollendes/zwinkerndes Wohlwollen mitgeben: Die beiden kommen von so weit her, dass jeder Albaer davon ausgeht, dass sie sich mit den lokalen Bräuchen nicht auskennen. Es gehört mit zur Gastfreundschaft, sowas nicht allzu übel zu nehmen. Du kannst ab und zu auch mal einen arschlöchrigen Rassisten mit einstreuen, aber wenn das die Grundstimmung wäre, dann würde es wohl keinen Spaß machen, diese in Blick auf ihre Umwelt exotischen Figuren zu spielen. Ich kenne mich in Urruti nicht so aus, aber allein schon wegen der Illus im Weltenbuch gibt es wohl keinen Grund für die Albae, sich kulturell überlegen zu halten. Und bei den albischen Vorurteilen gegenüber den Barbaren, zielen sie wohl auf die nördlichen Nachbarn oder die Waelinger. Gute Chancen für eine Medjena, noch mal ganz anders wahrgenommen zu werden. Weiterhin: Leute von weither können eine Menge unglaubliches Zeug erzählen. Das müsste ihnen auf einen Bauernhof schnell mal einen Platz im Heu und eine warme Suppe garantieren. Kein Grund also, die Umwelt feindselig auftreten zu lassen.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Stadtentwicklung durch die Spielgruppe. Das Vorgehen lässt sich auch auf andere Projekte übertragen.
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Du hast recht. Tut mir leid. Bei mir ist das eher Galgenhumor, um mit der Situation klarzukommen. Keine Verhöhnung der Kranken oder wie bei dir - ihrer Angehörigen.
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Also wenn man sich in einem Zweiraumdungeon verläuft, dann ist es wohl vorbei.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Bei den Mentoren würde ich in jedem Fall zu einem grauen und kooperativen raten. Keiner, der groß das Leben schwer macht. Hin und wieder erteilt er mal einen Auftrag für die Gewährung seiner Gunst. Du brauchst erst mal einen Namen und eine bevorzugte Gestalt und dann ein, zwei Charaktereigenschaften. Wenn die Hexe am Beginn ihrer Karriere ist, muss sie auch noch nicht so viel von ihrem Mentor oder ihrer Mentorin wissen. Vielleicht verfolgt ersie auch einen großen Plan, der der Hintergrund für eine Kampagne sein kann. Vielleicht sind die Interesse des Mentors und des Bären-Abasy sogar ähnlich, so dass du das zu einer Kampagne verweben kannst. Aber fang erst mal bescheiden an: Wie heißt er? Was will sie? Wie sieht es aus?
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Tipps für mein erstes Mal als Spielleiter
Mein erster Tipp: Krieg raus, was deine Spieler wollen und gib ihnen das. Und: Mach es nicht zu schwer und zu kompliziert. Wenn sie neu dabei sind, können die Abenteuer ruhig erst mal einfach sein: "Befreit eine entführte Bauernfamilie aus den Händen der Orks." Eine kleine Überraschung reicht: - Die erste Höhle gehört gar nicht den Orks, sondern einem Höhlenbär. Hätte man mal genauer nachgesehen. - Die Orks sind gar nicht so böse, sondern der kräuterkundige Bauer soll nur die kranke Orkoma heilen. - Das waren gar nicht die Orks, sondern ein mieser Großbauer, der an die Ländereien der Familie will. Oder so. Ein, zwei soziale Sitiationen/Begegnungen dazu, in der man sich rollenspieltechnisch austoben kann. Fertig.
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Tipps für mein erstes Mal als Spielleiter
Hallo @Geralt300 Tipps kannst du gern kriegen, aber vielleicht kannst du noch mehr über deine Gruppe erzählen und was die für Wünsche hat. Oder was für Fragen dir unter den Nägeln brennen. Und da dieser Strang schon eine sehr spezielle Fragestellung von @Fortuna hat, könnte @Fimolas deine Frage vielleicht auch in einen eigenen Strang ausgliedern. Oder willst du nur gaaaanz allgemeine Tipps haben?
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ich schrieb ja nun gerade, dass die fehlende Kampfkraft das geringste Problem wäre Nichtsdestotrotz hast du mit zwei Figuren lange das Problem, dass du insgesamt eben wenige Fertigkeiten und Zauber hast. Mathematisch betrachtet eben doppelt so lang wie mit vier Figuren. Und wenn du die Zauber hast, die Diebesfertigkeiten ersetzen, dann fehlen eben Kunden oder Reiten, Schwimmen, Fernsehen... Mit vier Figuren hast du mit gewisser Wahrscheinlichkeit auch schon auf unteren Graden einen dabei, der in einer Situation eine nützliche Fertigkeit dabei hat. Und wenn ich es richtig sehe, sich die beiden Figuren ganz am Anfang. Natürlich kannst du alle Orte und Plots und Herausforderungen aussparen, mit denen die beiden Figuren überfordert sein könnten. Aber das ist dann auch nicht wenig. Vor allem, wenn die Krits dazu kommen. Klar, die zwei werden keine 20 Orks verprügeln wollen (ich finde die Zahl in dem Kontext irgendwie auch unvermittelt sehr übertrieben). Wer will das schon?? Aber du kriegst in einem Abenteuer ja nicht ausschließlich das, was du dir ausgesucht hast. Und ein Plan funktioniert nicht immer so, wie du dir das gedacht hast. Wenigstens wenn die Würfel rollen können. Und ob du nun immer einen Umweg gehen willst, wenn du nicht vollkommen gewaltlos durchkommst, steht auf einem anderen Blatt. Worauf ich hinaus wollte ist, dass es bei zwei Spielfiguren sehr vom Würfelglück oder Pech abhängt, wie eine Situation kippt. Selbst wenn du theoretisch überlegen in die Situation hineingehst und du sie dir zutrauen könntest, kann eine 20 einer Riesenratte das Blatt schon wenden. Das ist einfach eine Frage der Statistik und hat mit primitivem Hau-Drauf-Spiel oder geschickter Planung erst mal überhaupt nichts zu tun. Und Midgard hat eben mit den kritischen Treffern diesen Hopp-oder-Topp-Mechanismus. Bei vier Leuten werden deine Chancen stark vermindert. Bei zweien werden dir deine Chancen schnell ganz genommen. Das sollte man sich vor dem Abenteuer klarmachen. Was machst du mit einem, aus welchem Grund auch immer gebrochenen Knöchel? Im blödesten Fall kann die Hexe die Schamanin noch nicht mal in Sicherheit tragen. Oder umgekehrt. Dass Sachen oder ganze Abenteuer auch ganz wunderbar klappen können, will ich ja gar nicht in Frage stellen. Aber sie können auch katastrophal schiefgehen, wenn eine Figur ausfällt.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Zwei ZauberInnen auf Abenteuer: Ich glaube, du hast mit dieser Minigruppe langfristig zwei Probleme: Erstens ist es ganz schwer, allein mit zwei (ähnlichen) Figuren die in den meisten Abenteuern nötigen Fertigkeiten abzudecken. Die fehlende Kampfkraft ist da fast das kleinste Problem. Aber du brauchst auch Schlösser öffnen, Fallen entdecken, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Beredsamkeit, Anführen... Das nächste sind tatsächlich die Kämpfe: Egal was du planst, du kannst den Kampfverlauf nicht ansatzweise voraussehen. Ruckzuck fällt eine 20 und die Hälfte deiner Gruppe ist kampfunfähig und die andere Hälfte hoffnungslos unterlegen. Das wird noch nerven. Wir hatten das in unserer Gruppe mit drei Spielern auch und haben jedem noch eine zweite Figur mit dazu gegeben. Die Zweitfigur hält sich im Hintergrund und springt vor allem dann ein, wenn man sie braucht. Vielleicht angelt ihr euch noch zwei Halbnichtspielerfiguren. Es muss ja nicht der klassische Krieger dabei sein und ich fände es auch gut, wenn jetzt kein Albae oder Erainner darunter wäre, der die beiden Exotinnen wieder einfängt. Aber ein Barbar und ein Spitzbube? In jedem Fall würde ich die zwei jetzt nicht in Leben-und-Tod -Kämpfe zwingen. Ist ja in der Regel auch nicht nötig. Die Banditen nehmen die beiden aus und hauen ihnen eins auf die Nase, wenn die die Oberhand gewinnen. Und deine Spieler können ihre Spielweise darauf einstellen: Es macht wenig Sinn, sich den Straßenräubern zu ergeben, wenn man vorher noch einen liegenden Räuber erschlagen hat. Klärt das vorab im Gespräch. Oder gib den beiden mehr Schicksalsgunst und Glückspunkte.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
So, Schamanen aus Medjis und überhaupt: (Ich muss gestehen, dass ich das jetzt nicht mit dem Weltenband auf den Knien schreibe, so kann es sein, dass mir ein bisschen viel von Theia/Aikanta nach Medjis rüberschwappt. Auf jeden Fall bediene ich mich aus dem Material des Medjis-Quellenbuch-Projekts. Ist vielleicht aber auch egal). Medjis ist ein wildes und sehr kriegerisches Land. Die einzelnen Sippen und Stämme halten Abstand voneinander und gehen in großer Vorsicht miteinander um. Schnell flammen Fehden auf oder werden Konflikte mit Waffen entschieden. Die Schamanen sind dabei keineswegs die Friedensstifter, sondern in der Regel sind sie die Anrührer dieser kriegerischen Stämme. Das Besondere des medjisischen Schamanismus ist, dass die Totemgeister, die Abasyi, über viele Generationen für ganze Sippen zuständig sind. Totemgeister sind ja allgemein schon mit Vorsicht zu genießen (die Natur ist ja nicht gut oder schön, sondern erst mal auch Fressen und gefressen Werden). Aber die Abasy sind den Medjenen in einer Form grimmigen Zorns verbunden. Die Medjene haben durch ihre Schuld / ihren Leichtsinn die Utcha erschaffen, erweckt oder mächtig gemacht und deshalb sind die Abasy sehr sauer auf den Medjene. Wenn man so will, sind die Utcha dämonisch beeinflusste Anti-Totemgeister, die die Abasy unterwerfen und die Natur nach ihren Vorstellungen umkrempeln wollen. Die Schamanen nun haben die Aufgabe und die Fähigkeit, die Abasy für die Mitglieder ihres Stammes milde oder zumindest neutral zu stimmen und das Unheil der Utcha und ihrer Gefolgsleute zumindest in Zaum zu halten. D.h. ein Schamane ist wahrscheinlich wenig zimperlich. Die Wälder sind weit und tief und viele Feinde können darin auf Nimmerwiedersehen verschwinden. Sie wissen sich im Wald zu wehren und das auch gegen Monstern und wilde Tiere. Natürlich mit Ausnahme ihres Totemtiers. Natürlich behandeln sie die nicht pervertierte Natur mit Respekt und verschwenden nichts und machen auch nichts mutwillig kaputt. Aber sie machen keinen Bohei, wenn sie Hunger haben oder angegriffen werden. Nachdem die Beute erlegt ist, ist immer noch Zeit für ein Gebet zum und Dank an den Reh-Totemgeist. Gegenüber der pervertierten Natur (Dämonen, dämonisch verseuchte Tiere, finstere Varianten normaler Tiere wie z,B. Dunkelwölfe) gehen sie entschieden vor, denn all diese Kreaturen können im Dienst der Utcha stehen und es noch schlimmer machen. Schamanen sind machtbewusst. Sie haben die gefährlichste Aufgabe im ganzen Stamm. An ihren Fähigkeiten hängt das Wohl und Wehe von Vielen. Sie trotzen unzähligen unsichtbaren Gefahren, vor denen die tapfersten Krieger zu Recht schlottern. Ich würde sagen, dass Natur- und Totemgeister, wenn sie es wollen, Schamanen jederzeit oder nachdem sie ihren Geist mit entsprechendem Rauchwerk geöffnet haben, Visionen und Aufträge oder Warnungen zukommen lassen können. Die entsprechenden Zauber braucht es, wenn der Schamane sich von seiner Seite aus an die Geister wenden will. Schließlich können ja auch Götter Träume schicken, wenn sie lustig sind. Irgendwann in seinem Schamanenleben wird der Schamane von der Schamanenkrankheit befallen. Das ist ein Fieber mit schrecklichen Visionen. Vor allem erlebt der Schamane, wie er von Geistern seines Totemtiers in Stücke gerissen und wieder zusammengesetzt wird. Danach begleiten ihn die Geister als Hilfsgeister seines Totemgeistes. Der Schamane und nur er, sieht die Hilfsgeister als seine Begleiter. Sie setzen für ihn die Zauber um. Wenn er also Angst zaubert, tritt der Geist des Bären hervor und brüllt die Verzauberten an. Die spüren selbst nur die Angst, aber der Schamane weiß, warum sie sich fürchten. Wenn ein Zauber schief geht oder wenn ein Unglück geschieht, sieht der Schamane auch, wie die Geister sich ihre Opfer holen. Und wie gesagt: Das sind noch die netten Abasy (Alles reiner Fluff!). Wovor Medjenen einen Heidenrespekt haben, sind Bäume. Wenn irgendmöglich benutzen sie für alle möglichen Zwecke natürlich abgestorbenes Holz und fällen keine Bäume. Das hängt unter anderem damit zusammen, dass viele Dämonen in Medjis in Bäumen leben und sich gewaltig wehren, wenn ihnen jemand mit einer Axt zu nahe kommt. Eventuell übernehmen sie auch einen der Holzfäller. Manchmal nehmen die Medjenen daher einen alten und schwachen Kollegen mit, der den ersten Schlag ausführen soll. Es gibt teilweise sogar ganze Wälder, die von Utcha kontrolliert werden und geplant und abgestimmt handeln, wenn man erst mal ein paar hundert Meter hineinspaziert ist. In Medjis gibt es eine lange Tradition, seine Heimat zu verlassen, um anderswo zu Ruhm und Ansehen zu kommen. Das hat auch damit zu tun, dass man mit drei Wagenladungen guter Waffen und Rüstungen eine Menge Gefolgsleute um sich scharen kann, um in der eigenen Sippe oder der Nachbarschaft die Machtfrage zu stellen. Auch Schamanen verlassen oft ihren Stamm für längere Zeit. Es ist für einen Schamanenhäuptling gut, wenn er eine Reihe von Schülern und Helfern hat. Es ist nicht gut, wenn die zu mächtig werden. In der Regel kommt es dann zu Ereignissen, die dazu führen, dass ein Rivale das Weite sucht oder irgendwo im Wald verschwindet. Wie schlage sich Medjene in der Zivilisation? Ich würde im Hinterkopf behalten, dass viele Medjene schon allerhand von der Welt gesehen und davon zu Hause berichtet haben. Alba ist vielleicht wirklich sehr weit weg, als dass da viele Medjene rumspringen, aber Moravod - warum nicht? Und da ist der Unterschied zu Alba nicht groß. Sie sind Überlebenskünstler und gewohnt, sich gefährlichen Bedingungen anzupassen. Insofern ist eine Stadt erst mal nur ein fremdartiger Urwald mit Häusern. Sie sind pragmatisch, anpassungsfähig und lernfähig. Sie werden in Alba auffallen wie bunte Hunde, aber sich nicht unbedingt blöd anstellen. Vielleicht tragen sie die Sitten und Gebräuche wie ein dünnes Hemd, das man sich im entscheidenden Moment auch mal vom Leib reißen kann. Dass zwei Mann in einen Wald reingehen und nur einer wieder rauskommt, ist in Medjis normal. Warum treibt sich eine Schamanin so weit von der Heimat rum? Wie gesagt: Vielleicht will sie an Einfluss und Erfahrung wachsen, um irgendwann mal zu Hause das ganz große Ding zu drehen. Vielleicht ist sie ein Gemütsmensch und hat das grausige Medjis satt? Vielleicht erlebt sie mit Staunen, dass sich die Totemgeister außerhalb von Medjis viel freundlicher zeigen? Vielleicht will sie fernab der Heimat fleißig Menschen opfern, um sich einem Utcha anzudienen und von dem mit großer Macht ausgestattet zu werden. Da hiilft es ja, wenn die doofen Albae nicht schnallen, warum Leute und dann noch deren Herzen verschwinden. Vielleicht....
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ich denke auch, dass der erste Vertraute einfach schon mal da ist. Wenn der stirbt und man sich einen neuen holen will, dann steht diese Prozedur an.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Das sind ja eine ganze Menge Fragen. Ich werde mich nachher mal etwas auf die Medjis-Schamanin fokussieren. Erst mal vorneweg: Locker bleiben! Deinen Spielern hat der erste Spielabend gefallen. Du hast also alles richtig gemacht. Mach genau da weiter und schere dich nicht so viel um das offizielle Midgard. Mache es so, wie es dir und den Spielern Spaß macht. Ich habe noch zwei Fragen: Besitzt du den Weltenband? Welches Totem hat die Schamanin? Über Urruti und Medjis nur ganz wenig Material und quasi alles Offizielle steht im Weltenband. Wenn du die 2x 8?-Seiten deinen Spielern zugänglich machst, sind sie vollumfänglich informiert. Ebenso kannst du dir dies Video zu Medjis anschauen oder dies zu Urruti. Mindestens bei dem Video über Medjis lohnt es sich, genauer auf Dirks Fassung zu achten, weil Dan Zusammenfassungen und Schlüsse für meinen Geschmack oft recht weit von dem Medjis abweichen, wie wir das gemeint hatten. Andererseits zeigt das ja auch nur, was du mit deiner Kreativität so alles aus dem Ausgangsmaterial machen kannst. Ganz allgemein: Wenn die beiden durch Alba stapfen, dann wird keiner denken: "O, eine Hexe oder eine Schamanin!" sondern "Ogottogott, zumindest eine komplett verrückte Wilde aus Medjis". Wegen ihrer Kleidung, ihrer fremdländischen Herkunft und ihrer doch sehr andersartigen Kultur werden die beiden überall auf dem platten Land auffallen und für eine Sensation sorgen. Wobei ich immer sage: Eine Barbarin aus Medjis wird in einer Stadt in Alba zehnmal so gut klarkommen, wie ein Städter aus Alba in den medjenischen Wäldern. Doch dazu später. Ich muss kurz noch was arbeiten.
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Was hört ihr gerade?
Ich höre gerade beim Pinseln "Urban Pop", einen Podcast mit Peter Urban über (meist oder teils) verflossene Musikgrößen. Peter Urban hat ja offensichtlich schon mal neben jedem Star im Konzert gestanden oder einen Kaffee getrunken. Wer wie ich Peter Urban eingentlich nicht mag - ich sage nur: von ihm kommt all das Gequatsche von den letzten 100 Grand Prixen de la Shampoos - der wir sich aber an dem herrlich sympathischen Ocke Bandixen* erfreuen können, der Opa Urban liebevoll die mediale Schnabeltasse anreicht. *Eigentlich ja ein 1a Name für eine Spielfigur, oder?
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Hörbücher - Was hört ihr gerade?
Ich höre gerade Heinrich Mann: Der Untertan in einer Lesefassung vom Bayrischen Rundfunk. Nebenbei beim Pinseln. Überdies ein Roman, der bei den besten ersten Sätzen der Weltliteratur gut mithalten kann. Ich bin gerade bei Folge 7 von 19 und verzweifle immer mehr daran, wie ein widerlicher Mensch ohne jegliches Rückgrat so beharrlich nach oben gespühlt werden kann. Trotz seines Alters ein durchaus zeitgemäßes Buch.
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Initiative - Frage zur praktischen Umsetzung
Meine Erfahrung: Nach der ersten Runde gibt es kaum noch Gerenne, weil alle in Kontrollbereichen festhängen, und es wird sehr übersichtlich. Das können wir uns ziemlich genau merken. Ich setze meine Göttinger Gruppe aber immer in die Reihenfolge ihrer Gewandtheit, so dass die Spielfiguren dann in einer sehr überschaubaren Reihenfolge dran sind. Die Gegner haben oft alle die gleiche GW, so dass die auch an einer Stelle dran sind. Das hilft bei bei der Übersichtlichkeit gewaltig.
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Midgard Neuauflage - bin ja so gespannt [Aprilscherz]
Irgendwer mehr? Kommt schon!
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Mann, mach die Augen auf. Das heißt Schweden-Zauber!