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Genau das auf dabbas Jutebeutel!
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...zum Beispiel das Titelbild von Midgard 1? Würde ich sofort nehmen als T-Shirt, Hoodie, Tasche, Rucksack. Das wäre ein geiles Zusatz-Gimmick für das nächste Jubiläum.
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... mit Vulkaneffektlampe. Ein Midgard-Welt-Schlaflicht-Drehschirm. Dann kannst du in deinem Bett liegen, an den Wänden und an der Decke kannst du Abenteuerideen oder Eroberungsplänen nachhängen und die Monster trauen sich weder aus dem Schrank noch unterm Bett vor.
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Weil die sichtbare Karte von Midgard ja nur ein Teil oder sogar nur eine Halbkugel des Planeten ist: Eine Mütze mit Kartenaufdruck.
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Der Band wird schon mindestens ein Jahr immer wieder zu dem Preis angeboten. Insofern geht er dafür offensichtlich nicht weg.
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Ups. Vorgestern waren das fünf, sechs Bände für jeweis 40 Euro. Aber ich bin komplett ausgestattet.
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Auf Ebay war an diesem Wochenende eine Menge Caedwyn-Zeugs zu halbwegs moderaten Preisen drin.
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Midgard Live | Videoproduzenten/Streamer
Eleazar antwortete auf Wolfskrieger's Thema in Clubs stellen sich vor
Ich wünsche euch ganz viel Erfolg und halte das für ein sehr wichtiges Projekt. Ich habe leider nicht die Zeit, mich in die Sache einzuklinken, hoffe aber, dass du genug Leute findest und drücke dir ganz doll die Daumen! Es sind ja in letzter Zeit einige auch hier aus dem Forum medial aktiv geworden. Sei es mit Let's Plays, Beiträgen, als Interviewgast. Vielleicht kannst du ja an ihren Erfahrungen teilhaben.- 3 Antworten
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Ich finde auch beides großartig. Und ich schwärme von der Suchfunktion, nachdem ich alle Regel-PDFs zu einer verschmolzen habe. Am Tisch nehme ich lieber die Bücher. Sonst gern auch PDFs. Auch zum Beamern ist es klasse. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Hatten wir zumindest schon mal vor ein paar Jahren von Branwen gehört: Der Bedarf nach reinen PDFs ist nicht so hoch. Bücher gehen besser. Und Buch + PDF ist wohl ein echtes Highlight. -
Ein Midgard-Leuchtglobus. Midgard-Badelaken. Midgard-Länder-Teemischungen.
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
@Panther Um es mal zu erklären: Ich interpretiere Texte. Ich habe das von der Pike auf gelernt. Natürlich kann man persönlich eine x-beliebige Haltung zu einem Text entwickeln. Gerne auch zu Midgardregeln oder Quellenbänden. Natürlich darf man aus einem Gedicht herauslesen oder hineinlesen, was man möchte. Und natürlich gibt es auch einen Kunstbegriff, in dem sich der Autor oder die Malerin ganz und gar verweigert, ihr Werk zu interpretieren oder ihre Intention preiszugeben. Aber ich weigere mich, subjektive Deutungen grundsätzlich für alle Texte quasi als objektive Lesarten anzunehmen. Aber das bedeutet nicht, dass man damit jedem Text gerecht wird. In deiner Gruppe kannst du einen Text vollkommen abseitig interpretieren. Wenn ihr euch alle darauf einigt, viel Spaß dabei. Keiner will euch den nehmen. Wenn du aber allgemein darüber mit anderen kommunizieren willst, dann musst du von diesem subjektiven Brett runter kommen und ernsthaft die Frage stellen, was uns der Autor oder die Autorin damit sagen will und nicht, wie ich mein Verständnis da noch irgendwie untergewurschtelt bekomme. Und da sehe ich bei dir persönlich leider eine gewisse Tendenz. Und das hat nichts damit zu tun, das mein uns dein subjektives Verständnis aufeinander treffen. Das kann ja in Ordnung sein und einfach die Grenze markieren, wo wir zwei sinnvoll miteinander kommunizieren können. Und das muss ja nicht schlimm sein. Aber es gibt einen Unterschied dazwischen, was etwas ist und wie man es verwendet. Keiner wird deswegen die Rollenspielpolizei zu deiner Gruppe schicken, aber in der Diskussion sind nicht alle Interpretationen gleichberechtigt. Genau so wenig, wie jede "Meinung" zu einem Gedicht in der Abiprüfung eine 2 verdient hat. Mag sein, dass ich ein schlechter Interpret der Texte bin und meine Sicht daneben liegt. Das schließe ich ja überhaupt nicht aus. Aber da bringe ich die Intention eines Autoren ins Spiel, die über den einzelnen Satz hinaus erkennbar sein kann und die er gegebenenfalls auch äußern kann. Und wenn der sich schriftlich einigermaßen ausdrücken kann, dann ist diese Intention für eine inhaltliche Interpretation maßgeblich. Ich kann den Text dann trotzdem anders verwenden. Aber zu behaupten, dass er deswegen etwas anderes bedeute, halte ich gegenüber Text und Autor sogar für anmaßend. Das ist wie wenn du jemandem wissendlich das Wort im Mund umdrehst. Und jetzt werde ich aus der Diskussion aussteigen, weil es langsam viel zu weit von der Ausgangsfrage wegführt. Mir ging es ja auch nur darum zu zeigen, wieso diese Diskussion auf keinen grünen Zweig führen wird. Das hat vielleicht weniger überzeugt, als dass es sich wieder mal bewahrheitet hat. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Wenn ich mal richtig weit zurück gehe, dann standen in Rollenspielbüchern Sätze wie "Der Spielleiter hat immer recht" oder "Es gibt Artefakte oder Zauber der Großen Magie, deren Wirkungsweise vergessen ist und die den Spielfiguren nicht zur Verfügung stehen". Beides gab den SpielleiterInnen und AbenteuerschreiberInnen eine gewisse Autorität und Freiheit gegenüber den SpielerInnen. Insgesamt ging es aber auch davon aus, dass für SpielleiterInnen andere Regeln gelten als für die SpielerInnen. Das ist natürlich ein gewaltiger Tritt vors Schienbein, die nach allgemeinen Rollenspielnaturgesetzen suchen. Und für solche, die nicht mit einem begrenzten Wissensschatz der Figuren spielen wollen, wenn sie als SpielerInnen jedes Regelwerk und jedes Quellenbuch gelesen haben. Ich kann das in gewisser Weise verstehen und es dämmt ja auch zumindest haarsträubende Spielleiterwillkür ein, dient dem gemeinsamen Vorstellungsraum und unterbindet haarsträubende Winkelzüge im Abenteuerdesign. Das ist positiv. Aber man kann die Schraube auch überdrehen, indem man den Horizont, den Zweck und die Tragfähigkeit der Regelwerke überdehnt und dann zum Beispiel auf dem Weg zu immer weiter hergeholten und abenteuerlicheren Erklärungen kommt, die am Ende eben zu nicht mehr Realismus und Logik, sondern zu mehr Verschwurbelung führen. Vor allem, wenn man in Regeln massiv Dinge reinliest, die nicht drinstehen oder sie auf Dinge anwendet, für die sie nicht gedacht sind (was ich dir beides ausdrücklich persönlich nicht vorwerfe!). Denn noch mal: Magie und Naturwissenschaft passen nicht zusammen, aber ohne Naturwissenschaft keine umfassende, absolute Logik. Und das kann auch eine ausgedachte Naturwissenschaft - Magietheorie - eben nicht zuverlässig kompensieren, weil sie eben ausgedacht und nicht aus Naturgesetzen entstanden ist. Ein wichtiger Punkt ist für mich aber auch noch - und deshalb nervt mich die Absolutsetzung des Simulationsgedankens* auch so: Eine anständige Simulation erfordet enorme Sachkenntnis im Blick auf die Rollenspielregeln, aber auch im Blick auf das jeweilige realweltliche Thema. Letzteres kann ein fachfremder Autor ohne intensive Beratung gar nicht machen. Die Konsequenzen und die Konsequenzen daraus und daraus im Blick zu haben, ist eine Herkulesaufgabe. Ein nebenberuflicher Autor kann das kaum machen. Eine Spielleiterin, die Wordbuilding betreibt oder Abenteuer selbst entwirft, kann nur scheitern. Das Entwickeln von zuverlässigen Modellen zur Prognose von Konsequenzen naturwissenschaftlicher Abläufe beschäftigt Horden von WissenschaftlerInnen, Hallen von Computern, soll aber hier jetzt durch ein bisschen Lutschen am Bleistift hinbekommen werden. Da ist Scheitern vorprogrammiert, wie schon viele User mit "mal schnell" hingeworfenen oder in etlichen Nachmittagen ausgedachten Lösungen unter Beweis gestellt haben. Und dann führt "strenger" Simulationismus eben zu viel abstruseren Ergebnissen als die Akzeptanz eines kleinen Logiksprungs um der Geschichte willen. * Kein narrativ orientierter Spieler kommt ohne Simulationsgedanken aus. Allenfalls vielleicht in reinen Erzählspielen. In dem Regelschwergewicht Midgard hingegen ist das ausgeschlossen. Die ganzen Regeln dienen ja so oder so der Simulation. Insofern ist auch der Gegensatz, den Panther oben angeführt hat, ohne Substanz. Zumindest, wenn alle Midgard spielen, wie in dieser Diskussion vorausgesetzt. Wenn ich von Simulationismus spreche, dann geht es mir dabei um die - meiner Meinung vollkommen aus der Luft gegriffene Annahme - alle Ereignisse und Phänomene in einer Spielwelt und in einem Spielgeschehen ließen sich ausschließlich aus einem vorhandenen oder noch aufgebähten Regelrahmen zurückführen. Den Weg kann man gehen. Man kann an (M4 und) DSA auch sehen, wohin das führt und dass es trotzdem nicht gelingt. Und das ist wichtig: Auch nicht zu einem besseren Spielerlebnis führt. Allerdings vielleicht zu einem Nerdparadies -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Äh, nein, erkennbar nicht. Und wenn die Autoren es nicht wollten, wäre es schon ein ziemlicher Zufall, wenn sowas nebenbei zufällig entstanden wäre. Nur weil du etwas so nutzt oder so nutzen willst, ist es das nicht. Kleine Kinder stecken auch ihre Finger gern in Steckdosen. Damit sind Steckdosen aber noch lange kein Spielzeug für Kleinkinder. Manche Leute öffnen Bierflaschen mit ihren Schneidezähnen. Trotzdem sind Schneidezähne keine Flaschenöffner. Du kannst mit einem Hammer Nüsse knacken, aber du wirst im Baumarkt an einem Hammer nicht das Schild Nussknacker finden. Du kannst eine sehr persönliche und auch exotische Verwendung für ein Ding finden, aber das ändert nicht das Ding. Auch Rotgrün-Blinde werden am Fußgängerüberweg bei Rot überfahren. Es ändert nichts. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Und da sind wir wieder bei meinem Ausgangsbeitrag: Wir wünschen uns eine möglichst logische, konsistente Spielwelt wie unsere reale - plus Abenteuer und Magie. Aber unsere Realwelt ist logisch und konsistent, weil es in ihr keine Magie und auch verhältnismäßig wenig Abenteuerliches gibt. Dieses Plus an Magie und Nichtnaturwissenschaft geht auf Kosten der Logik. Du willst jetzt mit noch mehr Magie und Unlogik gegensteuern. Rate mal, was passiert: In Medjis kriegst du das Ernährungsproblem in den Griff - warum nutzen die das in Alba nicht erst recht so und bewaffnen die Exbauern und greifen das nächste Land an? Wieso ist ein Zwerg in den Bergen stärker als im Wald? Ich sehe das nächste Logikproblem kommen. So trittst du eine Lawine los. Sicher, manche Logikprobleme kann man sicher auch in Midgard lösen. Aber ganz doof sind ja weder die Frankes noch der Rest der AutorInnen auch nicht und egal war es ihnen erkennbar nicht. Aber irgendwo musst du dich entscheiden, ob du eine interessante Spielwelt oder eine umfassende, schlüssige Simulation haben willst. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Da hast du mich leider falsch verstanden: Der Deus-ex-machina nimmt den SpielerInnen die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen oder selbst lösen zu können oder selbstbestimmt an einem Abenteuer zu scheitern. Insofer dient der D-e-m in der entscheidenden Phase eines Abenteuers zu einer Art Railroading und SpielerInnenbevormundung. Das ist ätzend und zwar für wahrscheinlich jede Sorte SpielerInnen. Das meinte ich aber überhaupt nicht. Ich meinte zum Beispiel Folgendes: Im Medjisprojekt haben wir uns Gedanken über die Bevölkerungsdichte im Land und auch (damals noch) über die Anzahl bestimmter Nichtmenschen in Medjis gemacht. Damit es realistisch ist, haben wir uns auch solche Sachen angeguckt wie die Bevölkerungsdichte zum Beispiel in Sibirien so war. Dann kamst du aber auf Zahlen, in denen es echt schon ein mühsames Angehen war, ein verfeindetes Dorf zu finden und überhaupt zu erreichen. Ebenso tauchte die Frage auf, wieso ein Land wie KanThaiPan nicht ein paar hundert Schwarzalben in den Griff kriegt, bzw. ob sich die Verrückten nach einem Abenteuer, in dem 10 oder 20 von ihnen umgebracht werden, demographisch überhaupt wieder erholen. Wenn ich eine gar nicht große Stadt irgendwo hin setze mit ein paar Nahrungsmittelproduzenten drumrum, bedeutet das dann, dass ein Gebiet von der Größe Niedersachsens praktisch leersteht? Wenn ich für ein Abenteuer eine Zauberschule mit 20 Hexern brauche, dürfen dann statistisch betrachtet in 100 km Umkreis keine mehr auftauchen.... Ich könnte ewig so weiter machen. Entweder du konstruierst dann ein stimmiges, realistisches scheißlangweiliges Land, in dem das Hauptrisiko besteht, einfach zu verhungern oder an geistiger Ödnis einzugehen. Oder du räumst bis an die Grenze der logischen Belastbarheit das Land mit Abenteueranreizen voll, ob sich das ökonomisch rechnerisch trägt oder nicht. Und da werden wahrscheinlich alle RollenspielautorInnen, die noch ein zweites Werk schreiben wollen, wohl der Möglichkeit, dass sich eine Geschichte, ein Abenteuer abspielen kann, den Vorzug gegenüber einen ereignislosen Forst geben. Der Deus-ex-machina beendet im Sinne des SLs ein Abenteuer. Mir geht es um Überlegungen, wie überhaupt erst Abenteuer beginnen können. Und das ist der Sinn und Zweck von Rollenspielwelten. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Ein Regelwerk ist kein Roman und kein offenes Kunstwerk. Hinter einem Regelwerk steckt eine Intention und es verfolgt einen Zweck. Wenn du die auch noch bewusst ignorierst - eine der Hauptursachen deiner teils abenteuerlichen und sehr singulären Auffassungen und Regelinterpretationen - hast du kaum noch die Chance einen Text korrekt zu interpretieren. Man kann sich dann auch die Mühe sparen, sinnentnehmend zu lesen, denn alles was in meinem Kopf aufploppt hat ja dasselbe Recht. Weil dem so ist, haben wir hier im Forum oder vom Verlag aus einen Regelservice, der offizielle Interpretationen rausgibt. Und nicht selten bist es gerade du, der dann weiter dagegen angeht. Aber dann verlässt du die Basis, auf der man überhaupt sinnvoll kommunizieren kannst. Ich mag mich auf deine subjektive Villa Kunterbunt jedenfalls nicht einlassen. Das heißt ja nicht, dass du dir nicht dein eigenes Midgard anlegen und damit glücklich sein kannst. Aber das ist für offizielle Fragen einfach ohne Belang. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Zu 1.) Das merkt man. Zu 2.) Du brauchst da keine "für mich"-Haltung zu einnehmen. Deine Haltung ist irrelevant. Allein entscheidend ist, wie die AutorInnen ihre Kulturen und die Spielwelt designen. Und da ist es erkennbar nie der Fall, dass aus der Regelmechanik eine Kulturidee entwickelt wird. Nun ja, es stimmt eben nicht, dass das Quellenbuch-Alba durch eine konsequente Umsetzung der Spielregeln entstanden ist. Alba ist am Schreibtisch enstanden und dann sind gewisse Regelelemente noch eingebracht worden, um es stimmig zu kriegen. Aber eben nicht konsequent. Die Überlegung geht nie vom Regelwerk zur konkreten Idee einer Kultur, sondern immer andersrum. Deswegen kann ja auch kapitelweise eine Kultur beschrieben werden, ohne einen einzelnen Regelteil. Gilt auch für Abenteuer. Beispiele? Guck dir mal die Stadtwachen in den Abenteuern an. Es wäre doch wohl anzunehmen, dass entsprechend begabte Leute für den Job gesucht werden oder sich dafür melden. Bei den wenigen Stadtwachen gemessen an der Bevölkerung müssten es nach der Auswürfelmethode für Zivilisten trotzdem lauter Leute mit mindestens Schadensbonus +3 und Angriffsbonus + 1 sein und schon nach zwei Monaten Dienst müsste Grad 3 eigentlich Standard sein. Rechnerisch ist der Normalzustand in Abenteuern Quatsch. Ist es aber nicht, weil Wachen, Banditen, Orks nichts weiter also Aufwärmluschen für Abenteurer sind. Realistische Wachen wäre für ihre dramaturgische Rolle zu hart. Deshalb lernen Zivilisten auch nix. Guck in die Abenteuer, die Quellenbände und das Weltenbuch: Zauberer, Wildnisse... tauchen in gewünschter Anzahl und Größe genau da auf, wo sie dramaturgisch gebraucht werden. Guck dir den Torzauber ... an. Das Ding gibt es, aber die Mächtigen greifen nicht einmal zu den einfachsten, naheliegendsten Nutzungsmethoden. Der Zauber hat allein Abenteuerrelevanz aber keine Worldbuildingrelevanz. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Ich halte die Diskussion für extrem müßig. Hier prallen zwei Spielansätze recht unversöhnlich aufeinander: Ein simulationistischer und ein narrativ-dramaturgischer. Das kann man nicht harmonisieren. Der simulationistische braucht Regeln, die wie Naturgesetze funktionieren, die zum Beispiel immer und überall für alle gleich gelten. Das ist natürlich in einer Fantasywelt mit Magie und letztlich unbekannter Physik problematisch. Jeder Zauber schiebt die Spielwelt von unserer weg und zwar mit letztlich ungeahnten Konsequenzen. In der realen Welt gelten nur die Naturgesetze. Wir wissen, bzw. gehen davon aus, das alles, was passiert, auf der Basis dieser Naturgesetze funktioniert. Wenn etwas anders läuft. haben wir entweder nicht genau beobachtet und uns täuschen lassen oder wir haben die zugrundeliegenden allgemeingültigen Naturgesetze noch nicht entdeckt oder falsch interpretiert. Unser naturwissenschaftlicher "Glaube" beruht aber auf der grundlegenden Zuversicht, dass schon irgendwie alles zusammenpassen wird, wenn wir nur genug wissen und erkennen. Nun ist die Beschreibung der Spielwelt aber was ganz anderes. Scheinbar gelten erst einmal alle realirdischen Naturgesetze einfach weiter. Darauf bauen sich, irdischen Vorbildern weitgehend folgend die fantastischen Kulturbeschreibungen auf. Selbst wenn sich die Kulturen von realen Vorbildern lösen, gehen die Beschreibungen zu 99,9% von geltenden realweltllichen Naturgesetzen aus. Sonst könnten wir uns ja gar nicht orientieren. Aber jeder Midgard-Zauber ist ja ein theoretisches, unnatürliches Konstrukt. Es konterkarriert die Naturgesetze und kann von ihnen nicht abgeleitet, andersherum aber auch nicht zwingend mit ihnen harmonisiert werden. Bei vergleichsweise einfachen, eng umrissenen Zaubersprüchen wie zum Beispiel Bannen von Licht passiert vielleicht nicht viel. Bei Torzauber, Zeitreisezaubern und Auferstehungszaubern kommt es allerdings gegebenenfalls zu weitreichenden Störungen einer angenommenen naturwissenschaftlichen Basis. Als Simulationist muss ich dann mit "neuen Naturgesetzen", kulturellen Tabus, an den Haaren herbeigezogenen Regeln das Ausgangsbild reparieren. Das kann und muss aber nicht gelingen, weil Magie mit unseren Naturgesetzen einfach nicht vereinbar ist. Und hier kommt es zu spielweltlichen Realitätsbruchen. Und egal wie man sie kittet, sie gehen logisch einfach nicht auf: Entweder müsste sich die Spielwelt anders entwickeln oder es gelten in verschiedenen Bereichen oder für verschiedene Personen unterschiedliche Gesetze oder diese mächtigen Zauber müssen insgesamt gestrichen werden. Um der heilen Fantasiewelt willen. Oder man wählt den dramaturgisch-narrativen Ansatz und sagt: "Für mein Abenteuer brauche ich manchmal eine Zeitreise oder einen Torzauber, aber in der freien, umfänglichen Anwendungsweise machen die mir die Fanasywelt kaputt". Dann entscheide ich mal so und mal so oder ich arbeite mit nicht herstellbaren oder reparierbaren Einmalartefakten oder mit "großer SL-Magie", die den Spielern verschlossen bleibt. Ich muss dann überbeißen, dass es keine verlässliche, allerorts und jederzeit nachvollziehbare Simulation gibt, aber eventuell die geileren Abenteuer und Geschichten. Simulationswelten sind halt nerdiger, weil man mit seinem Fachwissen über nichts Reales schön auftrumpfen kann. Jetzt kann man seine Insel der Glückseligkeit wählen. Dass nun das Eine oder Andere der gemeinsamen Vorstellung besser dient, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt: Eine Spielwelt mit unnatürlichen Phänomenen ist mit logischem Denken und der Annahme von gültigen Naturgesetzen ohnehin letztlich nicht zu harmonisieren. Irgendwo tauchen immer Probleme auf. Ein Letztes noch weil steckenweise so argumentiert wird: Die Regeln sind nicht die in der Spielwelt gültigen Naturgesetze. Sie sind nicht dafür gemacht, nicht daraufhin erpobt und die Spielwelt entsteht nicht aus der Anwendung der Regeln und Kulturbeschreibungen haben sich nicht daraus abgeleitet. Insofern bedeutet, was mein Grad 30 Magier kann oder die angenommene Zahl der Grad 30 Magier gar nichts. Die Regeln sind letztlich ein von den Gesetzen der Spielwelt und von den realen Naturgesetzen abgekoppeltes Konstrukt, das die Welt ja nicht erzeugen, sondern das einigermaßen harmonische Spiel darin ermöglichen soll. Wenn Torzauber in der Welt also offensichtlich nicht den Effekt haben, dann passen die Möglichkeiten des Torzaubers nicht zur Spielwelt und nicht anders herum. Wenn überhaupt wird das Problem erkenntnistheoretisch von der falschen Seite aus angegangen. -
... weil dann jede Figur eine minimale Chance hat. Selbst der Hänfling mit Stärke 10 hat noch eine 1%-Chance, unter Aufbietung all seiner Kräfte, die Gitterstäbe zu verbiegen. Wohingehend das bei einem PW Stärke: -10 schon nicht mehr geht. Ein bestimmter Malus benachteiligt "schwächere" Figuren, indem er ihnen auf einen Schlag alle Möglichkeiten nimmt. Das ist auch möglich, aber eben was anderes. Warum braucht man so ein unsicheres Brett überhaupt? Du kannst ja schließlich keinen Plan darauf aufbauen, dass dir sowas gelingt. Weil es die "er sie es wächst über sich hinaus"-Heldentat ist, die wir aus dem Kino kennen. Und das ist dann eben ein besonders außergewöhnliches Ereignis, das man da generiert. Noch als Nachtrag: Wenn man "Kraftakte" mit verschiedenen Fertigkeiten machen kann, dann muss noch irgendeine Regel gefunden werden, dass man damit nicht einfach andere Fertigkeiten oder ungelernte Fertigkeiten ersetzt: "Oh, Fallen entschärfen ungelernt auf +0? Dann nehme ich einfach Gs= 91/10". Das könnte man einschränken, indem man wie schon gesagt für so eine Aktion einen Glückspunkt einsetzen muss. Bei der zweiten Falle geht es dann ungelernt eben nur noch auf +0.
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Wenn in einem Abenteuer ein PW mit einer bestimmten Modifikation gefordert wird, dann ist das eine Sache und kann gern einen Kraftakt ersetzen. Aber wenn der SL im freien Spiel sagen würde "Mach doch mal den Kraftakt-PW", dann suchen alle nach der Standardmmodifikation und das ist lästig und umständlicher. Wenn man schon was vereinheitlichen will, dann könnte man Wert/10 für alle Basiseigenschaften im Sinne einer Verzweiflungstat zulassen: Kraftakt, Geistesblitz, aber auch noch eine letzte Charmeoffensive auf dem Weg zum Schafott, eine Panikaktion am Türschloss, bevor die Stadtwache um die Ecke biegt, die letzte Luft beim Nachtauchen hinter einem Versinkenden... Eventuell kann man das auch noch irgendwie mit einem Glückpunkt kombinieren (als zusätzliche Option). Irgendwie sind Kraftakte usw. eher ein bisschen öde. Wenn ich das aber mit einer Kamikazeaktion verbinde, entsteht vielleicht ein cineastischer Moment.
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Die sind zwar ein größeres Ziel, aber ja nicht unbedingt leichter effektiv zu verletzen mit den Gewehren damals, oder? Ich meine, man kann natürlich "Rottet die Megafauna aus" spielen, aber das ist ja nicht der Sinn der Abenteurer. Ich würde sagen, die empfindlichsten Stellen eines Elefanten bewegen sich eben auch recht schnell hin und her.
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Die höhere Abwehr großer Tiere war ja auch immer damit begründet, dass es schwerer ist, an ein lebenswichtiges Organ zu kommen. Größe sollte bei der Verteidigung kein Nachteil sein.
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Grundsätzlich finde ich das so gut gelungen. Klar auch, dass ein Äffchen da nicht mit berechnet werden kann. Aber tatsächlich passen die Werte doch wohl am besten für ein Tier von der Kragenweite eines Wolfes. Bei einem Bär oder Löwen oder Elefanten oder einem vielleicht irgendwo im Bayrischen Wald noch verborgenen Tyrannosaurus Rex* erscheinen mir die Angaben für gewaltig vielleicht schon wieder etwas zu mager. Natürlich kann das jeder noch selbst ein bisschen von Hand nachbessern, aber spräche nicht einiges dafür, zwei Tabellen zu machen? Eine für Tiere von der Größe eines Wolfes und eine meinetwegen für die Größe eines Pferdes und größer. Dann hat man einen anschaulicheren Spielraum und könnte ruhigen Gewissens einen Löwen auch mittig einordnen. * Ich bin ja in M1880 nicht so firm, aber Tarzan und Lost World-Umgebungen haben doch auch einiges an Megafauna zu bieten, was mit Midgardgroßechsen konkurrieren könnte. Und spätestens bei einem 4 Meter hohen Gorilla oder 5 Meter langem Säbelzahntiger fände ich die Unterschiede zu klein.
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Theia - neue, kreative Ideen - kurze Vorstellung - kurzes Feedback
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Neue Welten
Idee: Abenteurertyp "Höllensänger" oder vielleicht eher schwarzmagische Zauberinstrumente Ich bin gerade in der "irischen Ecke" von Theia. Neben Schafhirten mit Schleuderstäben stelle ich mir da eine Menge MusikantInnen und BardInnen vor. Und ich hätte gern auch eine Dunkle Variante. Neue Zauberlieder wollte ich eigentlich gar nicht einführen, aber ich dachte an einen Barden mit einem (schwarzen) Hexereinschlag. Ich denke an dämonische Mentoren, die BardInnen ein verfluchtes Zauberinstrument zur Verfügung stellen, das zum Beispiel die manipulativen Fähigkeiten eines Barden (Verführen, Beredsamkeit) steigert oder das den Zuhörern Kraft entzieht und dem Barden in gewissem Rahmen zufügt. Außerdem sind an das Instrument Lernoptionen bestimmter finsterer, schwarzmagischer Sprüche gebunden, die man lernen und mit dem Instrument in der Hand zaubern kann. Dafür hat das Instrument einen eigenen Willen und lässt die Bardin böse Dinge tun. Ach ja - deine Seele ist natürlich auch verpfändet. Bevor ich einen ganz neuen Typ kreiere, halte ich die Variante mit den Zauberinstrumenten für eleganter. Vor allem kann ein Barde darauf mal einsteigen und sich entsprechend später vielleicht wieder läutern. Hat schon mal jemand Erfahrungen mit Barde-Hexer-Kombinationen oder mit derart verfluchten Zauberinstrumenten? Hat das was?