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Eleazar

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  1. Zwei Sachen bei den Zaubern gefallen mir bei M5 nicht so besonders: 1.) Ein EW Zaubern für alle Zauber - das wäre bei ein Kämpfer vergleichbar wenn er nur einen Wert für "Kämpfen" und dann noch mal Grundkenntnisse der Waffengruppen hochlernen müsste. Wenn Zauberer beispielsweise für jedes Agens einen eigenen Zauberwert hochlernen müssten, hätte man als Spieler da was zu überlegen: Zaubern steigern, wenn ja welche Art oder lieber Zauber lernen? Man kann ja gleich mit mehreren Agens beginnen. 2.) Außerdem ist der Zauberbonus ja sehr schnell ziemlich hoch und gelingt fast automatisch. Und das gilt dann für einen Stufe 1 Zauber genau wie für einen Stufe 6 Zauber. Ich fände es gut, wenn die Stufe einen Abzug auf den EW: Zaubern geben würde. Würde man beides realisieren, müsste an den EP etwas gedreht werden. Aber dann hätte man Zauberer, die eher Generalisten, und welche, die eher Spezialisten wären. Und die Zauberer würde auf hohen Graden keine so große Überlegenheit mehr gegenüber den Kämpfern haben. Wenigstens nicht in jedem Bereich, den sie beherrschen.
  2. Klingt sehr interessant. Herzlichen Dank! Ganz verstehe ich es noch nicht. 1.) Haben die Initiative oder der Anführen-Wurf noch irgendeine Bewandtnis? Wäre ja leicht möglich: Die Gewinnergruppe erhält + 20 auf die GW (Und falls mit B/2 oder B/4 gespielt wird [siehe Frage 2 und 3] könnte die Gewinnergruppe ja auch halbe B-Punkte gleich bei der ersten Bewegung nutzen und die Verlierergruppe erst bei der zweiten). 2.) Die B ist für die Kampfrunde halbiert, aber die Kampfrunde dauert weiter 10 Sekunden? Ist ja wichtig wegen der Zauberdauer. Ich frage auch, weil ja mit der Hausregel weit mehr Bewegung auf dem Bodenplan entsteht und eine B24 schon einen ziemlich großen Tisch erfordert. 3.) Oder kann ich mich in der Runde um B/2 bewegen und dann noch wahlweise zuschlagen oder noch mal um die restliche B/2 bewegen? Wenn es so ist, könntest du dir auch vorstellen, dass es auch mit einer B/4 + B/4 funktioniert? 4.) Eine Bewegung ist auch bei misslungenen EW Geländelauf/Akrobatik nicht zu stoppen, außer die anderen hauen einen auf 3 LP runter, oder? 5.) Ist auch folgender Move möglich: Ich schlage zu Beginn der Runde Gegner A kampfunfähig, bewege mich dann um B/2 und nehme Gegner B in den Kontrollbereich? 6.) Wie ist es mit beidhändigem Kampf? Funktioniert Zuschlagen-Gehen-Zuschlagen? Das wäre dann mal richtig großes KungFu! Fände ich reizvoll, sollte aber wohl noch mal zusätzlich mit -4 erschwert werden. 7.) Könnte sein, dass das kompliziert wird, aber würde es auch gehen, dass ich in der zweiten Bewegung auch noch eventuell unverbrauchte B-Punkte verbrate? Bei B24: Erster Move mit 10 Feldern, keiner mehr zum Schlagen da, also mache ich meine zweite Bewegung mit 14 Feldern?
  3. Aber man kann die Spielwelt ja schlecht auf die Figuren zuschneiden. Sobald eine bedeutende oder wohlhabende Person betroffen ist, tritt die Frage auf: Warum holen die niemanden mit MüdZ? Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik, es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären. Ein echter Mistzauber!
  4. Ich erinnere, dass es mit extremem Aufwand verbunden war und einen geradezu allwissenden Täter voraussetzte. Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.
  5. Weil ich jetzt zwei verwirrte Rückmeldungen bekommen habe, erkläre ich es mal genauer: Ich möchte, dass M6 auch in einem barbarischen Setting mit Figuren aus einer barbarischen Kultur gut spielbar ist. Bislang stehen dem zwei Dinge im Weg: Eine Vielzahl der Abenteurertypen in M5 funktioniert nicht in einer barbarischen Umgebung. Es gibt kein Konzept für Magier, Priester, Thaumaturgen, Ordenskrieger, Glücksritter, Krieger, Spitzbuben usw. Die Auswahl ist im Vergleich zu zivilisierten Gegenden sehr klein (es ist also nicht so, dass ja in jeder Kultur ein paar Typen rausfallen). Das führte zu absonderlichen Konsequenzen: In einer kriegerischen Gegend ohne nennenswerte Eisenverarbeitung kriegte der Krieger einen Skill geschenkt, den er dort nie anwenden konnte. Ich möchte, dass wenn irgend möglich jeder Typ in einer barbarischen und einer zivilisierten Fassung durchdacht wird. Denn warum sollte es in einer primitiven Gesellschaft nicht auch eine Art Magier geben, die ihr Wissen mündlich weitergeben? Warum nicht in der Zivilisation Esotheriker vom Schlage eines Schamanen? Ähnlich ist es bei Fertigkeiten: In einer barbarischen Kultur wird man nicht viele Schlösser finden. Dennoch mag es dort Ruinen geben, in denen Türen aufgemacht werden müssen. Wie fasse ich eine Fertigkeit so, dass sie möglichst interkulturell ist. Ansonsten passiert wieder das wie auf der Welt Midgard: Barbaren sind die Exoten, die in Alba, den Küstenstaaten usw. mitgeschleift werden und ein großer Teil der Spielwelt bleibt ungenutzt und wird nicht mit Abenteuern versorgt.
  6. Auf jeden Fall soll Schlösser öffnen irgendeine "Barbarenoption" enthalten. Wenn man nämlich eine Gruppe im Dschungel spielt, dann gibt es sonst kaum eine Verwendung für einen Spitzbuben und dessen Talente fehlen dann besonderen Szenen im Abenteuer. Insgesamt sollten allgemein bei Fertigkeiten und Typen barbarische Settings mit bedacht werden. Diese Regionen sollten vollwertige Spielgebiete werden.
  7. Beim Hören von @SteamTinkerers Interview mit Jürgen Franke ist mir noch ein ganz wesentlicher, aber schwer zu fassender Punkt eingefallen: M6 soll das Potential haben, dass man a.) das System sehr, sehr lange spielen und daran Freude haben kann, und b.) sollte das auch für Spielfiguren und deren Entwicklung gelten. Ich glaube, dass dafür Entscheidungen getroffen werden müssen, die anders sein müssen, als wenn man ein optimales Spiel für One-Shots oder Gelegenheitsspieler kreieren wollte. Einzeln kann ich das gar nicht benennen, aber als Jürgen den Punkt ansprach, klingelte in meinem Kopf ein silbernes Glöckchen - "Das ist es, was mir an Midgard eigentlich wichtig ist".
  8. ... jetzt schnell noch den alten Kram verkloppen..
  9. Auf vielfachen Wunsch eines einzelnen Herrn kopiere ich den Wunsch, bzw. Vorschlag, bzw. die Idee zur Auflösung der starren Trennung von Handlung und Bewegung aus dem Diskussionsstrang in die Wunschliste. So in etwa wünsche ich mir das: Ich hoffe, das geht so in Ordnung und ich riskiere nicht die nächste Verwarnung.
  10. Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde. Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen. Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden. Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt. Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher. Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns sitzen bist zu neun Personen am Tisch. Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.
  11. Ich muss nicht alles ins Extrem vereinfachen. Sonst könnte ich auch Kämpfe mit einem Würfelwurf abhandeln. Oder die Kampfregeln von Mensch ärgere dich nicht übernehmen. Ich weiß nicht, warum simpel besser sein soll. Für mich jedenfalls nicht. Die Würfelei beim Kampf schafft keine unüberwindliche Probleme. Wer die nach kurzer Eingewöhnung nicht hinbekommt, verläuft sich eventuell auch auf dem Weg ins Bad. Es gibt einfach Spiele mit unterschiedlichen Komplexitätsniveaus. Das bedeutet aber nicht, dass alle dann Lust hätten, das einfachste Spiel zu spielen. "Einfacher ist immer besser" glaube ich nicht.
  12. Ich hoffe auf einen extremen Neuanfang. Wer soll sich neue Quellenbücher kaufen (und froh damit sein), wenn es die alten weitestgehend auch noch tun würden. Also, ich bin für viele neue Player, zwei, drei Kataklysmen und einen Meteoriteneinschlag in Vesternesse.
  13. Ich werde mir M6 mit Sicherheit kaufen, aber wohl sehr wahrscheinlich nicht spielen. - Von der Spielwelt her bin ich sowieso unabhängig, das ist kein Argument für M6. Abenteuer kannst du anpassen. - Ich habe meine beiden Gruppen erst unlängst zu M5 überreden können. Ich vermute da keinerlei Bereitschaft, sich bald wieder neue Regelbücher anzuschaffen. Ehrlich gesagt, haben etliche meiner Mitspieler noch nie ein Regelwerk besessen. Wenn M5 nicht mehr verkauft wird, wird das einen großen Teil meiner Gruppe sowieso gar nicht betreffen. - Ich bin inhaltlich sehr zufrieden mit M5. Zufriedener als ich es mit M4 jemals war. Da müsste mit M6 schon richtig was Tolles kommen. Ich wüsste bislang nicht was. - Ich finde die Eigenschaftswerte von 1-100 viel besser als die von 1-20. Und ich möchte die Beschwörer ohnehin nicht - mochte ich noch nie. Weitere Regelvereinfachungen/-änderungen sind für mich nicht attraktiv, außer man käme von dem eigenartigen System bei der Erschaffung und Ausbildung weg. Was bislang konkret bekannt wurde, spricht für mich nicht fürs Umsteigen auf M6. Wenn ich das Thema nicht massiv einbringe, wird der Impuls von meinen Mitspielerinnen und Mitspielern nicht kommen. - Einfachere Regelsysteme als Midgard haben mich bislang noch nie angesprochen. M4 hatte den Bogen überspannt, M5 ein gutes Maß geboten. Wenn M6 M5 deutlich überschreitet, wird es wahrscheinlich wie viele andere leichte Systeme meinen Wünschen nicht mehr entsprechen. Wenn kein absolutes Wunder geschieht, werde ich M6 nicht spielen. Eventuell ziehe ich mir die ein oder andere Hausregel aus M6 raus. Aber das ist in Ordnung und keine Katastrophe. Sehr wahrscheinlich werde ich einfach weiter sammeln. Damit kann ich zufrieden sein. Ich bin durchaus gespannt auf M6, aber der Chance für einen Wechsel mit meinem Gruppen liegt wohl unter 30%. Wohl sogar deutlich. Wenn es anders kommt, würde es mich freuen.
  14. Klingt ein bisschen nach den Cyberwaremonstern bei Shadowrun: Wenn die Essenz erst mal runter ist, wird man wunderlich. Könnte ja auch Teil eines neuen Grundverständnisses der Magie sein: Sie ist dann eben nicht nur eine Technik oder ein Werkzeug, das man steuert, sondern eine Kraft, mit der man auch etwas vorsichtig umgehen muss. Eine Verschiebung in die Richtung fände ich eigentlich ganz gut. Beim jetzigen Zustand sind Respekt oder Furcht vor Magie eigentlich ja kaum zu begründender Aberglaube.
  15. Wieso sollte man das können? Magische Gegenstände sind eben keine Akkus.
  16. Das klingt sehr kompliziert. Man könnte auch statt einer ABW feste Ladungen vergeben. Ring der Beschleunigung, der 3x funktioniert.
  17. Zauberer starten schwach, ziehen aber irgendwann gewaltig an den Kämpfern vorbei. Quasi ein doppeltes Problem.
  18. Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?
  19. Thema von Quicksilver wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Gerade Auto gefahren: Ich, am Strand. Meisterhafte Erzähltechnik. Ein Leben in Schnappschüssen. Das ist alles von der Kunstfreiheit gedeckt. Plädoyer für den Konjunktiv. Candy. Eine meiner Leiblingshymnen. Außerdem noch Frank Zappa, aber von dem schlage ich mal lieber kein Lied vor.
  20. Ich kenne ein Tagungshaus mit Kneipe im Gewölbekeller: Die Hölle. Man versteht nur den neben und gegenüber von einem. Wahnsinnig laut. Bestimmt nichts für Leute mit Hörgeräten.
  21. Dachgeschoss??? Dann braucht ihr einen Treppenlift.
  22. Jungspund! Ich bin 54. Ich kann deine Gedanken aber gut verstehen. Meine Bereitschaft, alle Leute wegen meines Hobbys anzuquatschen und wild Leute in die Gruppe zu ziehen, war während der Studentenzeit wesentlich höher als jetzt. Andererseits gibt es inzwischen dieses Forum und soziale Netzwerke und all sowas und das macht es leichter, Spieler zu finden oder selbst gefunden zu werden. Unterm Strich gleicht sich alles wieder aus. Tatsächlich erwarte ich von M6 mindestens noch mal einen Schwung neuer Spieler und eine höhere Bekanntheit für Midgard. Und dann darf man sich halt nicht zu schade sein, mit wesentlich jüngeren Leuten zu spielen. Unser Küken ist gerade 30 geworden. Geht ohne Problem. Ging auch vor 14 Jahren.
  23. Der Schütze hat doch aber schon all sein Geschick und all seine Erfahrung eingesetzt, um dass eigentliche Ziel zu treffen und es nicht geschafft. Jetzt geht es nur noch um einen ungezielten, ungeplanten Zufallstreffer. Insofern hat das auch mit "ungelernt" nichts zu tun. Denn mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit hat die Figur ja Bogen o.ä. gelernt. Meiner Meinung nach ist die Figur mit ihren Eigenschaften nach dem ersten EW komplett draußen. Danach gibt es einfach eine 25% Chance, dass irgendwer dem Pfeil noch im Weg steht.
  24. Ich hätte es bei Nicht-Menschen in M6 gern, dass das menschliche Maximum in den Eigenschaftswerten sowohl unter- als auch überschritten werden kann. Nehmen wir mal mein Lieblingsthema, die Wölflinge. Hier könnte ich mir eine Stärke bis 120 und eine Konstitution bis 110 vorstellen. Bei Katzenmenschen eine Gewandtheit bis 120. Bei Elfen Aussehen und pA bis 120 und Intelligenz bis 110 usw. Diese Werte müssen natürlich durch andere Dinge wieder eingefangen und ausgeglichen werden. Teils bei den Eigenschaften. Teils über anderes. Wenn alle bloß anders aussehen, aber die komplett gleichen Werte haben, dann soll man sich das lieber schenken. Und die Schiene mit den Mindestwerten, auf die ein Zwergenspieler seine Stärke usw. anheben darf, taugt als Ausgleich ohnehin nichts. Die Mindestwerte werden von Menschenfiguren doch meist auch oft eingestellt und überboten, bzw. wurden die Figuren doch meist mit auffälligem Würfelglück erzeugt. Eine Alternative für die Erschaffung für das 6aus9-Verfahren: Wer einen Zwerg spielen möchte, der muss die Mindestwerte erreichen und darf bis zu 20 Punkte von einem Wert abziehen und kann sie auf einen anderen draufschlagen. Zufall und Handsteuerung.
  25. Thema von Quicksilver wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Jan Böhmermann - Licht an. Natürlich wegen des Textes. Ich mag aber einfach auch den alten Liedermacherhabitus aus den 70ern.

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