Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Torzauber - der grosse Quiz
Ups, ich dachte, ich könnte nur eine Frage ankreuzen. Bei mir gibt es aus unerfindlichen Gründen nur so viele Torzauber, wie ich für meine Abenteurer brauche. Und meine Spieler kamen noch nie in die Verlegenheit, diesen Zauber zu lernen. Sollte ein Spieler diese Gelüste haben, würde ich mit ihm darüber sprechen, welche Probleme ich für zig Abenteuer bei diesem Zauber sehen würde. Und auch für Nichtspielerfiguren ist der Zauber eher unattraktiv. Gründe mag man sich suchen: Eventuell sind Torzauber eine Frage der nationalen Sicherheit und ein Landesfürst lässt so einen Zauberer nicht mehr von seiner Seite. Oder einen durchziehenden Zauberer nicht mehr abreisen. Und einen unkooperativen Magier verschwinden. Kann ja sein, dass solche Geschichten in den Gilden grassieren und deshalb die meisten Zauberer freiwillig auf den Zauber verzichten. Frei einsetzbar sind Torzauberer so was wie Atombomben. Die lässt man ja auch nicht frei herumfahren.
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Wieviel Hochgradige (M4 > Grad 10) befinden sich in Alba und in den Küstenstaaten
Streng genommen müsste des Grafen Entenjäger ihn von den Graden her doch übertreffen: Ständig am Bogenschießen und Überleben im Wald würfeln... Und so könnte es einige Nonames geben, die gewaltige Berge an EPs anschaufeln, die aber kaum jemand kennt... Insofern kann ich zu der Abstimmung gar nichts sagen. Außerdem wächst die Spielwelt doch ein Stück weit mit: Für Grad1-Spielfiguren gibt es Grad1-Stadtwachen und Grad3 Hauptleuten und allenfalls einen Grad6-Fürsten. Wenn die Abenteurer zweimal um den Block gelaufen und Grad 4 sind, ist ein Stadtwächter bei Grad3 und ein Hauptmann bei Grad 6 und der Fürst meinetwegen bei Grad 9. Einen gewissen Fahrstuhleffekt muss es ja geben, sonst ist die Umwelt am ersten Spielwochenende absolut übermächtig und beim zweiten schon jämmerlich unterlegen. Realismus-Liebhaber kommen damit vielleicht nicht klar, aber mir ist die Dramaturgie des Abenteuers und das Gestalten von passenden Herausforderungen wichtiger.
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Wieviel Hochgradige (M4 > Grad 10) befinden sich in Alba und in den Küstenstaaten
Das richtet sich sehr danach, wie hochgradig meine Abenteurergruppe ist.
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Der Unterschied zwischen Erobern und Halten ist eventuell auch gewaltig. Warum sollst du eine Gammelprovinz erobern, wenn du dann im Anschluss viel Ärger und Kosten damit hast?
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Wie gesagt: Statt eines Zaubers könnten es unreproduzierbare Artefakte der Großen Magie richten, meinetwegen mit einer "Aufladezeit". Oder man überspringt die Reisen einfach. Ich halte eh nicht viel von Länderhopping.
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Tore aus dem Handel rauszuhalten, ginge eventuell auch mit Gildengesetzen: der Händler, der das tut, verliert seine gesamten Lizenzen und kann dicht machen. Der Zauberer, der das tut, provoziert rechtliche Schritte gegen die Magiergilde und enorme Strafzahlungen. Und warum sollte "Zauberei zur Störung der wirtschaftlichen Ordnung" nicht genau so schlimm geahndet werden wie Schwarze Magie? Passt schon. Wenn es aber um die Frage geht, ob man eine Stadt im Handstreich erobert oder nicht, kann ich mir da keine Zimperlichkeiten vorstellen. Da schreibt der Sieger die Geschichte und Punkt. Für das Spiel müsste man entweder die Heimsteine stärker machen (das trifft dann aber auch alle kleinen Abenteurer mit harmlosen Zaubern) oder den Torzauber ändern: Es geht kein Metall durch, Startort und Zielort müssen in menschenleeren Gebieten sein ... - aber alles das macht wieder neue Probleme und ändern tut es auch nicht viel. Wenn quasi aus dem Nichts ein Heer vor den Stadtmauern erscheint, dann dürfte die Stadt dennoch fallen.
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Moin. Im Prinzip hast du vollkommen recht. Ich hatte eine ähnliche Diskussion schon mal nicht bezüglich von Stadtmauern, sondern bezüglich des Schutzes von Nondorien gegen unliebsame Besucher. Und ich bin mir sehr sicher, dass die Möglichkeiten eines Torzaubers noch nicht einmal ausgelotet sind. Beschriebene Wel und Auswirkungen dieses Zaubers passen nicht zusammen. Ich würde den Zauber am liebsten streichen und Tore, wenn überhaupt, als Artefakte der Großen Magie mit festem Zielpunkt drin lassen. Dann können sich Spieler das Ausspielen langer Reisen ersparen und die Dinger zerschießen nicht die Spielweltlogik. Mir ist die Logik aber nicht so wichtig. Ich möchte lieber Stadtmauern aus Gründen der Optik und als Hindernisse für die Abenteurer. Und ich möchte klassische Eroberungen spielen können. Ich denke, in meinem Midgard wird es keinen lernbaren Torzauber geben. Gleiches übrigens bei Reise in der Zeit und Detektivszenarien.
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QB Tidford ??
Ja, dafür geht es nicht weg. Aber meine Schmerzgrenze lag so bei 120 Euro und das ist auch ungefähr der Preis, der so geboten wurde. Und da ist was im Forum für 129 Euro. Teuer, aber in etwa so der gehandelte Preis. Ich weiß aber nicht, ob das vollständig und im passenden Zustand ist.
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Die Wirkung bei einem magischen Schwert ist halt unbegrenzt: Wenn du damit kämpfst: +1/+1, wenn es in der Scheide steckt: +1/+1, in der Schatzkammer: +1/+1. Und ganz am Anfang, als das Schwert verzaubert wurde, da hat der Magier ne Geste gemacht und was gesagt und dann wurden die +1/+1 aktiviert. Und wenn dieser Zauberer eine 1 gewürfelt hat, dann hat der Kunde das Schwert eben nicht gekauft.
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Ich sehe da keinen spielspaßbringenden Nutzen, zumal du ja bei den meisten Artefakten auch noch mal die ABW würfeln müsstest. Als grundsätzliche Regel als von mir ein "Nein". Aber warum nicht mal einen schnellefeuerkugelspuckenden Zauberstab +17, der nach dem Einsatz 2 Minuten braucht, um sich aufzuladen? Irgend so ein unzuverlässiges Gimmick.
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Luxusausgabe des Regelwerks!
Ja. Im Wendland ist es nämlich angekommen. Trotz Wölfen und radioaktiver Strahlung. Und Wendland. Mach dir keine Gedanken, mach dir Sorgen. Die großen.
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Online Runde gesucht
Herzlich willkommen. Diese Liste hast du schon gefunden? Vielleicht hast du ja Glück und es passt irgendwo. Wir sitzen hier auch in einem sehr kleinen Dorf im Wendland und haben uns trotzdem gefunden. Oder du startest noch mal eine Gruppensuche für deine Region. Ich selber kann mit Online-Runden leider nicht dienen, aber wahrscheinlich melden sich gleich einige, die da mehr sagen können. Liebe Grüße.
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Das Jahr des Greifen (DSA)
Pack sie bei ihrem Patriotismus: Der Generalstab ihrer Heimatstadt wird Opfer eines Anschlags der Orks+Schwarzalben, die Moral liegt am Boden. Ein alternder General wird aus dem Ruhestand zurückgeholt, aber er alleine bringt es nicht mehr wirklich. Deswegen werden die Abenteurer als Beraterstab angefragt, die ihm so ein bisschen zur Hand gehen sollen. Formal hat der Militär das Sagen und kann auch mal krasse Fehlentscheidungen auf seine Kappe gehen lassen, andererseits kann der General die Gruppe einen Frontabschnitt kommandieren lassen oder sie irgendwelche Spezialaktionen machen lassen. Und je nachdem, wie die Abenteurer sich anstellen, kriegt die Geschichte einen Tick in die eine oder in die andere Richtung. Als wir das gespielt haben, waren wir zwar nur Rekruten, aber wir haben zum Beispiel gesehen, dass feindliche Truppen sich in einem Waldstück eingegraben hatten und versuchten den Hügel mit dem Offiziersstab zu überfallen. Wir habe uns zu dem Hügel durchgekämpft und konnten die Offiziere warnen. Der Hügel ist also nicht sofort gefallen, sondern wurde nur angegriffen. Auf dem Hügel waren wir zuständig für den Schutz der Pferde. Wir haben einen angreifenden Trupp zurückgeschlagen, also konnten wir mit dem Rest der Offiziere noch einen Ausfall machen. Das Prinzip also: Der große Ablauf der Schlacht ist in etwa vorgezeichnet und es war im Nachhinein auch klar, dass diese erste Schlacht auch verloren geht, aber die Abenteurer bekommen in der Geschichte kleine Möglichkeiten oder Aufträge. Sind sie erfolgreich, geht die Geschichte etwas besser aus, haben sie keinen Erfolg geht es mies aus. Bei uns war die Schlacht eben zwar verloren, aber es wurden so viele Offiziere gerettet, dass sie im kommenden Jahr mit frischen Truppen einen Gegenschlag hätten versuchen können. Um den Feind zu schwächen, musste das eroberte Greifenfurt infiltriert und in einen Aufstand geführt werden. Wer bot sich dafür an? Na, wer wohl... In der Erinnerung eine der schönsten Kampgnen, die ich je gespielt habe. Aber das weit ab vom Abenteuer. Und solche Aktionen kann es immer geben: Schiffe sollen Getreide nach Greifenfurt bringen, aber die Orks haben eine Sperre in den Fluss gebaut. Die muss im entscheidenden Augenblick weg sein. Entscheidungsschlacht gegen die Orks. Die Heere ziehen aufeinander los, aber ein kleiner Trupp könnte ungesehen durch ein kleines Waldstück in den Rücken des Orkheeres gelangen und deren Komandostand angreifen. (ist ja das Gleiche wie eben, nur andersrum) Schmuggelt das Artefakt XY aus der Stadt, durchbrecht den Belagerungsring und sucht einen sicheren Ort für das Ding. ...
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Luxusausgabe des Regelwerks!
Sollen sie sich in den Lesebändchen verheddern...
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Luxusausgabe des Regelwerks!
Sollte ich das sein, dann bin ich wieder zurück. Aber die Post ins Wendland dauert auch ein bisschen. Vor allem wenn die Boten von den Wölfen gefressen wurden.
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Luxusausgabe des Regelwerks!
Autsch, das ging ja schnell!
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Der Ton im Forum
Argumente habe ich in sachlicher Weise in der Antwort auf Fimolas Beitrag gebracht. Ich fühle keinen Zwang sinnlos herumzupolemisieren, aber manchmal habe ich den Eindruck, dass nur Polemik übrig bleibt. Ich würde dieses Gespräch mit dir jetzt gerne beenden, weil ich auch diese Schraube nicht weiterdrehen mag.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Die SPIEL ist für Midgard auch kein sonderlich bedeutsamer Termin mehr. Weihnachten lohnt sich da sicher mehr.
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Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
Wir sind jetzt auch aktueller und weniger: 29476 Gusborn; M5 3 Spieler (könnten gerne mehr werden) Kontakt: Eleazar
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Luxusausgabe des Regelwerks!
Obwohl es ja stylisch ist, solltest du den Transport besser nicht mit Pferdefuhrwerken ausführen lassen.
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Nordlichtcon 2018 Schwampf
Man hätte erst mal einen Boten trainieren müssen. Ich hatte das Buch ganz oben ins Regal gestellt. Wäre es mir von dort runtergefallen, hätte ich mit dem Ding im Schädel beerdigt werden müssen.
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Nordlichtcon 2018 Schwampf
Das ist dann ja schon mal die richtige Richtung!
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Nordlichtcon 2018 Schwampf
Hat das jetzt eigentlich mit dem Buch geklappt oder liegt das noch in der Mühle?
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Konvertierung M4->M5 Roadmap des Verlages
Für einen Weltenband brauche ich keine Werte von Persönlichkeiten. Das wäre Platzverschwendung. Wenn überhaupt, dann brauche ich 5 Zeilen mit dem Namen, der Funktion und deren Beitrag zum großen Drama: Isnogud (Kr, Gr 25) ist der von Ehrgeiz zerfressene Großwesir im Schatten des beliebten Kalifen Harun al Rashid. Schon mehrere Intrigen und sogar Mordanschläge sollen auf sein Konto gehen, doch aus unerfindlichen Gründen hält der Kalif an ihm fest. Zack, fertig ist die Laube. Davon würden vier auf eine halbe Seite passen (den Kalifen würde ich jetzt nicht mehr nehmen). Das würde ich noch als Mehrwert annehmen, wenn 5,5 Seiten pro Land übrig bleiben. Ansonsten ist es Platzverschwendung in meinen Augen, bzw. würde das Falsche im Weltenband drin bleiben.
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Nordlichtcon 2018 Schwampf
Moin, der Plan ist jetzt so: Das Buch liegt in der Mühle bereit und Maze bringt es für Olafsdottir nach Mainz. Viel Spaß für euch im Wendland.