Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
- Bewertung der SpielleiterInnen (a.k.a. Master)
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Rollenspiel ist teuflisch
Nutzt nicht der Teufel die Versuchung im irdischen Leben, um die Seele zu stehlen? Nun ja.
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Gifte in Midgard/ Mischregeln
Interessante Ausarbeitung. Ich denke, mit den "Naturgiften" hat keiner ein besonderes Problem. Spannender wird's mit den beiden anderen Kategorien. Gifte sind im Gegensatz zu Heiltränken in der Welt nicht ganz so wohlgelitten. Zu den ("regeltechnischen") Schwierigkeiten der Herstellung kommen die ("spielweltlichen") Schwierigkeiten des Handels und der Anwendung. In der Hinsicht ist ein 1W6-Gift also schwieriger als ein 1W6-Heiltrank. Ich würde beim Gift zwei Stufen unterscheiden: 1. Giftigkeit, 2. Darreichung. Etwas, das giftig ist, wenn es gegessen oder ins Blut verabreicht wird, ist recht leicht zu schaffen. Es tatsächlich dorthin zu bekommen, erfordert... ... Klebrigkeit in einem recht eng definierten Korridor, um als Waffengift zu wirken (d.h. im richtigen Moment (a) auf der Waffe und (b) dann aber runter von der Waffe). ... entweder keinen Geschmack und Geruch oder den eines bekannten und beliebten Gerichtes, um als Speisegift zu wirken. ... Gasform, von der "Prozeßfähigkeit" (sorry) her noch schlimmer. Die Giftigkeit an sich ist nicht so sehr das Problem; die Verabreichung ist der Knackpunkt. Von daher wäre also eigentlich die Schadenshöhe nicht ganz so brauchbar als primäres Kriterium für die Schwierigkeit eines Giftes, sondern vielmehr die Verabreichbarkeit. Die Latenzzeit (d.h. wann fängt es an zu wirken und an welcher Kurve - gleich voll oder eskalierend nach und nach) ist ebenfalls oft wichtiger als der Gesamtschaden. 1W6 sofort ist meistens schlimmer als 1 LP alle zwei Stunden. Nicht zu vergessen, Kurnas "Zaubersalzgifte" (es gibt nun kein "Heilsalz" als Analogie, aber den Gedanken nicht tödlicher, aber durchaus für die Geschichte wirksamer, Gifte finde ich wirklich interessant). Es ist eben immer das "wie du mir, so ich dir" zu beachten. Spielerfiguren, die Gift einsetzen, müssen damit rechnen, daß ihre Gegner das auch tun. Wenn ich mir anschaue, wie knapp wir wie oft von der Schippe springen, bin ich als Spieler ganz froh, wenn sich alle entsprechend zurückhalten. Es gibt auch für Spitzbuben und Assassinen genug andere attraktive Einsatzmöglichkeiten für FPs.
- Bewertung der SpielleiterInnen (a.k.a. Master)
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Bewertung der SpielleiterInnen (a.k.a. Master)
Mensch, wir haben's aber gerade mit den Bewertungen (vgl. Schul-Diskussion so ab Beitrag 1,500). Hier trifft natürlich alles zu, was auch in der Schule gesagt wurde (streiche "Noten" setze "EP und magisches Zeugs"), dazu kommt der Aspekt, daß die SLs das als Freizeitaktivität freiwillig tun und jederzeit aufhören könnten, und oft recht selten leiten (ich bin in der Heimatrunde einmal alle 1-2 Jahre dran) und außerdem noch keine Vorgesetzten da sind. Das wäre also wirklich schwierig umzusetzen.
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Eure Lieblingsspiele (Brett- & Kartenspiele)
Oh Mann, das weckt Erinnerungen... wir haben das mal mit irgendsoeinem Kiwi-Alkohol-Gesöff gespielt. Bei jedem mißlungenen Mordversuch alle einen runter. Oh Mannomann, ich war nie besoffener in meinem Leben... muß man nicht nochmal machen, aber das Spiel ist echt gut.
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Midgard 2&3 Auswirkung kritischer Fehler beim Zaubern
Ein paar davon sind echt hart (1W6 Lebensjahre - obwohl das bei Spielerfiguren wiederum recht wenig ausmachen kann). Einige haben das Potenzial für Riesenlacher am Spieltisch. Einige sollte der Covendo mal zur gewollten Freisetzung erforschen! Ich vergaß: schöne Tabelle, und übrigens herzlich willkommen!
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Ähm, auf eigenes Risiko - da sind für mich ein bißchen viele "zugunsten des Doppelcharakters" drin. Ich würde alle Verbote im Kraft halten (da Du von einem "harmonischen Beieinander" und nicht einem "Wechsel" ausgehst) und im Zweifelsfall zumindest den Durchschnitt der beiden Typen bilden (und dann, wo nötig, abrunden). Aber das ist eigentlich schon eher Philosophie...
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Aussprache der Landes- und Regionsnamen
Ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit: wie man's schreibt, mit ganz tiefem langem "doom" am Ende...
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Teil 27 - Familienangelegenheiten
Super! Und ein schöner Gag (kein Wortwitz beabsichtigt).
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Was tun beim Charaktertod? HILFE
Nun, wir hatten vorige Woche einen manchmal etwas surrealen Abend mit z.T. mehrfachem Tod (da waren Wünsche im Spiel). Im Kern ging es darum, daß fünf, sechs Grad eins'ler meinten, sich auf einen Kampf mit vier Herrscherleibwächtern (und dem Herrscher selbst, samt toller Rüstung und Superwaffe) einlassen zu müssen. Selbst wenn man die einzeln oder im Handgemenge o. dgl. kriegt, wird das verflucht haarig und führte - wie eigentlich voraussehbar (meine Figur ist zu doof, um sich da wirklich Gedanken zu machen, aber anscheinend hat er da noch am klarsten gesehen) - zu tödlichen Verletzungen. Das Abenteuer war aber letztendlich so fantastisch, daß wir am Ende alle die Kurve gekriegt haben. Die Figuren haben damit ihre Feuertaufe sozusagen bestanden und wir planen, als nächstes eine größere Kampagne mit ihnen zu spielen. Es hätte genausogut sein können, daß wir sie alle zu den Akten gelegt hätten, vielleicht später auf'm Con mal rauskramen, und das war's dann (wir haben ja noch zwei andere Gruppen laufen).
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Mitfahrgelegenheit zum Südcon2008 von Stuttgart
Fährt jemand (erst) um ca. 19.00h Freitag am Frankfurter Flughafen vorbei?
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Ma Kai beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas lasse ich gerne gelten, doch gibt es dafür auch nicht deutlich mehr als 5 AEP. Außerdem mag ich den Beigeschmack nicht, der nach einer belehrenden Belohnung des Spielerverhaltens durch den Spielleiter riecht; vielleicht irre ich mich dabei aber auch. Der Spieler erfährt das (bei uns) nicht sofort und konkret, so daß ein Belohnungsreflex eigentlich nicht ausgelöst wird. Aus der Summe der AEP irgendwann später nach dem Abenteuer ist deren direkte Herkunft nicht mehr notwendigerweise zu erschließen. Ich weiß auch nicht, ob ich dafür unbedingt eine der vorgegebenen Kategorien des DFR heraussuchen würde. Ich hätte einfach die Punkte gegeben, weil ich es für eine gute Aktion gehalten hätte, egal was im DFR steht. So sind die Geschmäcker und Stile eben verschieden.
- Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
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Das Lied der Nagafrau
Ich habe das Gefühl, Ihr habt Euch noch wesentlich besser geschlagen als wir. Bei uns ging so ziemlich alles schief, außer daß wir am Ende diesen Elfenbeinhändler da entlasten konnten. Sonst - Sritras, Schlangenmenschen, Drachen: wo es ein Fettnäpfchen gab, sind wir reingetreten. Mein Frust war daher mindestens genausogroß.
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Geheime Aktionen am Spieltisch
"Du, Du, Du, haltet Euch mal die Ohren zu" Zettel (ganz selten) und Rausgehen machen wir auch, aber nicht oft. Es geht halt doch auch um den Spielfluß.
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Mobile Navis
Taucht das Ding auch was zum Wandern im Wald? Ich habe mich zwar letztes Wochenende einigermaßen zurechtgefunden, aber mein Richtungssinn könnte etwas Verstärkung vertragen...
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Ma Kai beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensFür den erfolgreichen Einsatz von Schicksalsgunst für einen anderen würde ich auf jeden Fall ein Bätzle AEP vergeben. Der Spieler hat ja quasi ein Leben seiner Figur hingegeben.
- Ist Midgard wirklich magiearm?
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Satellitenfernsehen
Danke - ich lerne täglich dazu.
- Artikel: Angriff mit nur leichtem Schaden
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Fehler des Spielleiters korrigieren?
Jau, genau, das machen wir auch. Manchmal kann man bei der Gelegenheit schön subtil glattziehen (manchmal muß man halt etwas offensichtlicher werden; die Spieler sind da aber oft auch kooperativ - "ach so war das...").
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Angriff mit nur leichtem Schaden?
Ehrliche Antwort? Vor dem heutigen Abend... kaum vorherzusagen. Von "komm, Du bist doch nicht Zorro" bis zu irgendwas à la gezielter Hieb hätte da alles Mögliche kommen können. Ich mag eigentlich dramatische Aktionen, deshalb wäre es sogar wahrscheinlich gewesen, daß wir irgendwas gewürfelt hätten.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Zur vorigen Diskussion in diesem Thema: ich frage öfters Spieler am Tisch zu Regeln bzw. bitte sie, etwas kurz nachzuschlagen, während ich mit einer anderen Aktion weitermache. Das hält das Spiel im Fluß. Unterschiedliche Regelinterpretationen werden bei uns einmal sofort angesprochen, dann nimmt der SL das entweder auf, oder er sagt, "nein, ist jetzt so" und dann ist fertig (kann man natürlich nachher beim Rausgehen oder per e-mail weiterdiskutieren). Längere Regeldiskussionen am Spieltisch finde ich auch weniger schön.
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Fehler des Spielleiters korrigieren?
Wenn ich Glück habe, merke ich es innerhalb der nächsten halben Stunde. Dann nehme ich das i.a. zurück (SL-eigene Stimme, kurzes Handwedeln, "sorry, ich hab mich da vorhin vertan, es war eigentlich soundso"). Wenn ich Pech habe, dann würde dieses Zurücknehmen die Spieler mit der Nase auf etwas stoßen, das sie selbst herausfinden sollten. Dann gibt's nur Durchhalten und die Diskussionen der Spieler untereinander sehr genau verfolgen, dazu dann gelegentlich einen Kommentar fallen lassen. Wenn es schon länger zurückliegt (z.B. 1-2 Sitzungen), dann würde ich es entweder irgendwann in einer Post-Mortem-Diskussion ansprechen ("xxx war natürlich nicht so, sondern...") oder einfach bleiben lassen.