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Ma Kai

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  1. Anmerkung von der Seite: der Würfelwurf löst auch die 5 AEP und ggf. PP aus... als Spieler möchte ich den gar nicht immer "erspart" bekommen. Einen Bonus nehme ich hingegen immer gerne (und gebe ihn auch als SL: ich bin wie Rosendorn auch dankbar, wenn sich's nach Geschichte und nicht nach Strategiespiel anhört). Richtig ist aber auch, daß ich als Spieler in vieler Hinsicht nicht an meine Figuren heranreiche (nicht nur Beredsamkeit... Verführen, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, ...), und spät am Freitag abend auf dem Con erst recht nicht. Man will ja auch nicht immer nur sich selbst spielen.
  2. Na ja, Sagenkunde ist auch gefahrlos, und dafür gibt's auch AEP und PP... bei einem Reiseabenteuer würde ich es auf jeden Fall zählen, wenn die Anreise eigentlich mit fünf Worten abgefeiert hätte werden sollen, würde ich es mir überlegen. Allgemein ist meine Faustregel "bloß kein Neidkomplex" - die Figur hat nun mal die Fähigkeit, also darf sie sie auch einsetzen. Auf der anderen Seite sind aber sowohl die anderen Mitspieler, als auch der SL, schnell ungeduldig, wenn offensichtlicher Mißbrauch betrieben wird ("Docht, Lampe und Öl"). Vielleicht wollen die Händler mit dieser Person dann gar nicht mehr reden (weil wenn ich mit dem verhandle, dann ruiniere ich mich immer! Der wahre Händler überredet ihn dann natürlich mit Beredsamkeit...). Ein kurzes Wort am Rande des Spieltisches ist hier aber wohl die beste Abhilfe. Ich bin ganz froh, wenn ich nicht für alles feilschen muß, sondern hin und wieder einfach sagen kann, ok würfel halt kurz. Manchmal hilft das dem Abenteuerfluß.
  3. Eleazars Punkt aufnehmend und meinen Halblings-Spibu verarbeitend: die "Diebesfähigkeiten" sind Mist. Die Folgen eines verhauenen "Stehlen" (das vor allem), aber auch "Schleichen" und "Tarnen" sind irgendwo zwischen schmerzhaft und lebensbedrohlich. Wenn es nach dem Buchstaben des Gesetzes administriert wird, kommt dazu auch z.T. Gassenwissen (je nachdem, wonach man fragt). Wer kann es dann verantworten, das bei einer Mißerfolgswahrscheinlichkeit von größer 50, 60% einzusetzen? Ist "lebensmüde" ein zwingender Charakterzug von Spitzbuben? Natürlich kann man sich vorteilhafte WMs erschwätzen, aber dann ist jeder Fertigkeiteneinsatz erst mal mit einer halben Stunde Mund fusselig reden verbunden (und entsprechender Totzeit für den Rest der Gruppe), das bringt's auch nicht. WMs werden auch schon recht weitgehend im Regelwerk vorgeschlagen, und die gehen im Schnitt eher auf Null als auf "plus für Spieler". Steigern hilft auch nicht wirklich weiter, jedenfalls nicht, bevor man nicht mit den FPs nach Tausenden um sich wirft... Wie seht Ihr das? Was macht man da?
  4. @Brakiri: gegen Frust durch gescheiterte EWs hilft auch die Regel, daß bei "normal schwierigen" Aufgaben für gelernte Fertigkeiten gar nicht erst gewürfelt wird, sondern das klappt einfach. Dafür gibt's zwar dann keine EP, aber die Befriedigung, etwas gekonnt zu haben. Bei Deinem Heiler finde ich es interessant, daß selbst auf dem recht hohen Grad (für meine Begriffe - ich habe glaub' eine einzige Figur über Grad 4, und das ist ein Spibu mit Groschengräbern wie Schleuder, Schleichen, Tarnen - also das Thema verbratene EWs kenne ich zur Genüge!) dieser Figur Klettern und Schwimmen nicht gelernt sind - in den Kreisen, die ich frequentiere, ist das absolute Überlebensnotwendigkeit. Du sprichst auch von viel Herumreisen. Geländelauf kommt gleich dahinter, und Reiten ist halt einfach praktisch. Der Heiler hat auch mit Menschenkenntnis eine der EP-Scheffler-Fähigkeiten: auf jede Figur, mit der Du sprichst, machst Du erst mal MK. Kling, 5 AEP (na ja, im Schnitt bei jedem dritten Wurf, aber: das läppert sich!). Leicht ironisch ist, daß Du vom Assi (der Dir garantiert besser gefallen hätte) auf Heiler umgesattelt "wurdest" und dann hinterher gar nicht so richtig "Heilerbedarf" war. "Domm gloffa" sagt man dazu bei uns zu Hause. Wenn Wissensfähigkeiten komplett landesspezifisch wären, dann wären sie... landesspezifisch (d.h. dann gäbe es Sagenkunde (Nahuatlan), nicht einfach nur Sagenkunde). Spieltechnisch würde das so laufen, daß es in Deiner Kultur eine ähnliche Sage gibt. Von Vampiren erzählte man sich ja auch unabhängig voneinander auf den meisten Kontinenten dieser Erde. Ich finde Midgard-Figuren auf Grad 1 und 2 etwas frustrierend - ab Grad 3 geht's für meine Begriffe schon (da hat man dann die Basis-Sachen - s.o. - abgedeckt und die ersten, superleichten Plusse mitgenommen. Ab da geht's dann eigentlich).
  5. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    Ähm, Verzeihung bitte: wo? Nicht im "Vorgeschichte"-Abteil?
  6. Thema von McFloyd wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    In einer früheren Gruppe waren immer SL-Figuren dabei, hauptsächlich wegen ihrer Fertigkeiten (ich war der einzige Magier, und auch meistens Meister). Das waren dann i.a. aber "Pappkameraden", die nicht gesprochen haben, aber trotzdem volle EP und Gold bekamen. Die Gruppe war so relativ gleichmäßig, man mußte nicht auch noch für den Fall planen, daß dieser oder jener leitet (da das fast immer ich war, wäre ich sonst auch weit zurückgeblieben -> andere Diskussion über Grad-inhomogene Gruppen, hat's das eigentlich wo im Forum?). Bei der jetzigen Gruppe ist der SL-Charakter immer anderwertig beschäftigt - sei's daß der Elf mal wieder etwas Wald um sich braucht (ihm das aber auf Dauer doch wieder langweilig wird), der Ordie von seinen Chefs wohin geschickt wird, oder (wahrscheinlich) der Glüri eine Kaufmannslehre macht. Dafür gab es bisher auch keine Punkte, da wir häufig wechseln, bleibt die Gruppe trotzdem recht homogen. Wir haben auch erstaunlich wenig Probleme mit fehlender Redundanz in der Gruppe - nur Heilzauber wurden im letzten Abenteuer (ohne Ordie) etwas vermißt.
  7. HJs Problem ist offensichtlich, daß er eine sehr offene Kampagne mit hochgradigen Spielerfiguren hat. Viele der "üblichen" SL-Werkzeuge (insbesondere diejenigen, die sich letztendlich zu "das dürft Ihr nicht" übersetzen) funktionieren da nicht mehr so gut. Die Frage ist jetzt, was tun, damit trotzdem (einigermaßen) das passiert, was der SL vorbereitet hat. Ich fürchte, damit es nicht gar zu offensichtlich wirkt, ist "in game" ziemlich viel Vorausarbeit vonnöten - die Spieler müßten dann z.B. eine Art Sagenhintergrund verpaßt bekommen, in dem die Hinweise drinstecken. Wahrscheinlich wird der SL trotzdem noch reichlich improvisieren müssen, und vielleicht wird er hin und wieder (im wirklichen Leben) auch einfach sagen wollen "Ihr Dumpfköpfe, macht doch bitte einfach mal 'x' sonst geht's nicht weiter".
  8. SL + 4 Leute am Tisch ist optimal. Gerade wenn es ans Kämpfen geht, ist bei mehr Leuten zu viel Warte-/Totzeit. Ich habe auch schon 6-7 Spieler geleitet, das ist aber richtig anstrengend, und ich kann mich den Vorrednern nur anschließen - man kann nicht so gut auf die Einzelnen eingehen. Weniger als vier Spieler hängen schon auch mal fest, weil ihnen nichts mehr einfällt - in der Größenordnung macht mehr bunt einfach doch mehr Spaß. Wie viele Spieler die Gruppe haben muß, um konsistent SL +4 an den Tisch zu bringen, hängt von den individuellen Verhältnissen ab...
  9. Giftanschlag. Zwei Spielerfiguren winden sich in Krämpfen, erbrechen Blut usw. Der Graue Hexer würfelt Giftmischen: 20! Ja klar, das ist (xxx), ja so eine Sauerei, schnell, wir brauchen das Gegenmittel... (Pflanzenkunde: 1) - hier ist die richtige Orchidee! Glücklicherweise hatte der Wirt schon einen "richtigen" Heiler gerufen, dem der Spieler auch gleich gesagt hat, um welches Mittelchen es sich seiner Meinung nach handelte, woraufhin der dann auf die Blume daneben zeigte...
  10. Hmmm, ich hatte "mehr als 8 Stunden" angekreuzt, weil wir so früher gespielt haben (ein ganzer schulfreier Samstag oder Sonntag). Inzwischen sind wir ziemlich regelmäßig bei einem Abend die Woche (3-4 Stunden im Schnitt).
  11. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Bin'sch dabei. Danke für alle Meinungsäußerungen!
  12. Übrigens noch eine Bestätigung von Hornacks Punkt: es ist wichtig, die Abenteurer vor der Nachtwache darauf aufmerksam zu machen, daß sie sich Waffen besorgen sollten, und das dann mehr oder weniger rasch passieren zu lassen. Die halten das nämlich sonst wieder für total unmöglich (ich habe die Schwerter versteckt in einem Stapel Wassermelonen transportieren lassen. Der Glüri, der gerade fastete, um seine Meditationsfähigkeiten zu verbessern - da war was an dem "anderen Ort"! - konnte sich beherrschen).
  13. Was ist noch aufgefallen... die Information "Übung des Krokodils" ist für das Lösen des Abenteuers zwingend, also müssen sie früher oder später die Kammer des Saddhu eingehend durchsuchen. Ich habe dafür einen recht handfesten Wink mit dem Zaunpfahl benötigt (wenn man bei der einleitenden Zusammenfassung "was war letztes mal" den Spieler mit einem eingeworfenen "oberflächlich" verbessert, klingelt es ja wohl bei jedem!). Ich könnte mir (im Nachhinein) vorstellen, daß vielleicht Pingala sonst einmal fallen lassen könnte, daß das die letzte Übung war, die sie zusammen gemacht hätten. Dabei fällt mir ein, daß es auch hilfreich wäre, am Morgen des ersten Tages im Ashram Pingala kurz den voraussichtlichen Tagesablauf darstellen zu lassen (d.h. Frühstück, Guru, Mittag, Guru, Abendessen, Nacht, und daß Pingala die meiste Zeit nicht bei ihnen sein wird). Ich glaube, das wäre klarer gewesen. Nachdem sie das mit dem Krokodil hatten, hat sich einer sofort abgeseilt und "am anderen Ort" auf den Boden gelegt. Problem! Da keiner Meditieren kann, hätte ich jetzt als SL würfeln können, bis eine "20" fällt oder der Spieler aufgibt (und wenn er aufgibt, dann streichen die Spieler diese Lösungsmöglichkeit - und das Abenteuer ist geschmissen, oder ich muß nachher wieder eine halbe Stunde sanft nachhelfen, bis sie es nochmal probieren). Außerdem wäre es extrem problematisch, wenn die Abenteurer das Tor fänden, ohne vorher ihren Yidam erschaffen zu haben - die würden da praktisch nackt hineinmarschieren - sie brauchen zwar drinnen eigentlich auch keine Waffen, aber was mache ich dann mit den Wächtern? Sie hätten es kaum verdient, einen der Ihren opfern zu müssen, nur weil sie "zu" schnell auf den Trichter mit dem Krokodil gekommen sind. Lösung (unterstützt von einer gewürfelten "18"): die Figur sieht etwas, aber verschwommen, könnten Buchstaben sein (man kann ruhig auch mal ein Wort der Inschrift preisgeben), aber es ist ja Rawindisch, und wenn er noch gleichzeitig versucht, sich darauf zu konzentrieren, NICHT hinzugucken und es sich DOCH zu merken, dann ploppt er halt aus der Trance heraus. Aber da ist etwas, ganz sicher! Wenn er dann mit seiner guten Nachricht ankommt, werden sie gerade zur Abendübung abgeholt und kommen nicht weg. Nach der Weissagung von "Kerkerverlies" haben sie übrigens erst mal gesucht, ob es nicht einen Raum im Ashram gibt, der "etwas mit Verlies" heißt. Habe ich natürlich gerne mitgemacht. Das war dann in einem etwas baufälligeren Teil des Gebäudekomplexes... und es war mal wieder Nacht und dunkel... und keiner hat Baukunde... aber die Gws haben dann noch gereicht, um im letzten Moment von dem wegbrechenden Boden zurückzuspringen. Kleine Spässeken zwischendurch. Die Wetalas haben einen von uns ziemlich zugerichtet. Das war deshalb erwähnenswert, weil die Jungs direkt danach (und ohne weitere Ausrüstung - sie mußten sich sogar Lampen nachher unten stibitzen, und halt "irgendwie" [gnädiger SL] Feuer machen) in den Untergrundtempel sind. Der Spieler war dann bei den Wächtern doppelt deprimiert, weil er für sich erst recht keine Chance sah. Unten drin, die Nagafrau kann den Spielern kaum heraushelfen, und das ist eigentlich das, woran sie vor allem interessiert sind. Ich habe daher im Kopf des geküßten das Gefühl entstehen lassen, er solle vorsichtig sein bei dem, was er hier noch finden werde. Das hielt ich angesichts der zwei Schwerter für notwendig, die m.E. (a) zu stark sind, und (b) nun wirklich sauharte Nebenwirkungen haben. So oder so machen sie mir die Gruppe kaputt. Ich habe vorgesehen, daß wenn die Spieler das noch "melden", ihnen ein dankbarer Tempel dafür einen geweihten (schmucklosen, aber nützlichen) Dolch* 0/+1 gibt (das wäre insbesondere für den mutigen Thaumi eine angemessene Belohnung). A propos Schwerter. Eine Entladung von 3W6 Schaden (ja, es gibt eine Resi... trotzdem...) PLUS Sturzschaden aus 2m (1W6+2) kann ziemlich tödlich sein! Wer mit der "Folgen schwerer Verletzungen"-Tabelle spielt, kann eigentlich sicher davon ausgehen, daß eine Spielerfigure für 2W6 Wochen weg vom Fenster ist. Ich habe meine chinesischen Würfel benutzt und beim Sturz etwas anderes abgelesen, als er zeigte, sonst hätten wir einen Glücksritter weniger dabeigehabt. Das "Glücksrad" war ein Riesenproblem! Sie haben reichlich gedreht, aber immer nur im Raum von einer Umdrehung, hin und her. Die sieben in eine Richtung (mir wäre auch jede Richtung recht gewesen) kamen einfach nicht. Ratlosigkeit griff um sich. So haben sie überhaupt erst die Schwerter entdeckt, weil sie noch einmal zurück sind, um alles nach Hinweisen abzugrasen. Ich hoffe, der Zaunpfahl war noch unauffällig... (Spieler wissen: wenn sie für irgend etwas eine Probe würfeln müssen, dann müssen sie weitermachen). Schließlich die Wächter - ihnen war sofort klar, daß sie mit denen nicht kämpfen können (es waren ja auch bis dahin zwei von drei fast mehr tot als lebendig, dank Wetalas und Schwertersturz), und jetzt was tun? Die Szene war sehr zäh und für die Spieler wohl schon etwas frustrierend. Als die Yidams dann kamen - ich hatte die Spieler das auf separate Blätter aufschreiben lassen, diese eingesammelt, und jetzt mit darauf geschriebenen Spieldaten des Yidam wieder ausgeteilt - war's natürlich ein tolles Gimmick. Bei passend beschreibenem Yidam ist übrigens der rawindische Vierarmzauber sehr wirkungsvoll - ein zweites mal +5 Schadensbonus tut was! Der Endkampf zwischen Yidams und Wächtern ist insofern etwas blöd, als keiner der Beteiligten LPs hat. Warum also Abwehr würfeln (jedenfalls für die, die nicht einen kleinen Schild oder Parierdolch verwenden)? Das wird dann doch etwas langweilig. Ich habe es so gemacht, daß ich (nur für diesen Kampf) bei erfolgreicher Abwehr den AP-Schaden halbiert habe. An sich kann ich das als SL einfach machen, weil ich die AP der Wächter notiere und den Spielern die Schadensbeträge sage. Die sehr regelkundigen Spieler hat allerdings gewundert, daß ich mich immer für die Abwehr interessiert habe. Für den Kampf zwischen Yidams und Wächtern habe ich keine KEP vergeben, außer als (nach der Auflösung des ersten Wächters) Spielerfiguren mit Geländelauf zu den zaubernden Wächtern vorgedrungen sind und diese angegriffen haben. Da die aber nicht zurückschlugen, gab's dafür auch nicht viel (ein KEP pro AP Schaden). Für das Abenteuer insgesamt (bei dem es ja auch nicht ganz so viel Gelegenheit zum Fertigkeiteneinsatz gab) habe ich 150 AEP für die Lösung vergeben (ich sag's hier noch mal: ich finde es blöd, wenn Kaufabenteuer nicht wenigstens Vorschläge für AEP-Vergabe machen), plus Zeit/Rollenspiel/Einfälle/Fertigkeiten. Insgesamt sind die Figuren in 13 Abenden à etwas über 3 Stunden für beide Abenteuer des Bandes auf etwas über 400 AEP und eher 100 als 200 KEP/ZEP gekommen. Geld gab es ja nicht so viel, also insgesamt vielleicht 700-800 FP. Darüber hinaus können sie im Ashram verbilligt lernen, und zwar 1/3 Geld und Lebenshaltungskosten frei, mindestens ein weiteres Drittel ist durch Punkte aufzubringen, verbleibendes Drittel durch Geld oder Punkte. Dies gilt für alles, was im Lernschema "Saddhu" steht - was ja auch ein paar durchaus nützliche Fähigkeiten (Menschenkenntnis, Wahrnehmung) mit einschließt. Die "Übungen" bei den Gurus habe ich übrigens einmal selber vorgerechnet und gewürfelt, das war nicht so gut, weil ich dann mit Rechnen usw alle Hände voll zu tun hatte, die Spieler aber etwas unbeschäftigt waren. Die nächste Übung habe ich sie ausrechnen und offen würfeln lassen, das war besser. Schließlich - hat jemand Erfahrung mit "Askese"? Einer von uns ist interessiert... kann man das zulassen? Mir scheint es von den Kosten her (als Ausnahmefähigkeit ist es ja ein Groschengrab) akzeptabel...
  14. Thema von Neadred wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Verzeih' meine Grammatik... die 120 waren für die Aufgabe allein, dazu kommen Spielzeit, Einfälle, Verhalten, Fähigkeiten etc. Insgesamt haben sie für die beiden Abenteuer des Bandes zusammen i.a. über 400 AEP und je nachdem 100-200 ZEP oder KEP bekommen (das war übrigens, nachdem ich den Grad-Zuschlag für den Beschwörer im Nahkampf halbiert habe, sonst wären das nochmal fast 100 KEP mehr gewesen bei dem Spieler).
  15. Thema von Neadred wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich sollte noch hinzufügen, daß das mit einer "Ablösesumme" für die erwartete zweite Tranche an Perlen bei Rückkehr der Ahnin verbunden wäre.
  16. Thema von Neadred wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Dat Siegel hat glaub' noch vier von seinen sieben Ladungen, steht im Abenteuer. Ich muß mich jetzt rausloggen - bis später.
  17. Thema von Neadred wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Abenteuer beendet. Wir waren, mit einem kleinen - 1.5 Sitzungen - Vorsatz, um die Truppe zu Radamalona zu bringen, mit den beiden Abenteuern des Bandes insgesamt 13 Sitzungen beschäftigt, davon glaub' so acht oder neun mit dem Geist in Nöten. Ich habe es nicht gerne, wenn Kaufabenteuer nicht wenigstens vorgeschlagene Werte für AEP/Aufgabenlösung enthalten. Ich habe jetzt 120 AEP pro Nase vergeben. Das Abenteuer läßt einen ja auch hinsichtlich der eigentlichen Aufgabe etwas in der Luft hängen - ich habe jetzt dem nächsten SL vorgeschlagen, daß (Saddhu-Spoiler) uns vorschlägt, er würde für ein schnelles Schiff sorgen, um die Damen zurückzubringen und vielleicht sich einmal etwas näher mit der Quelle dieser Perlen vertraut zu machen, die die SpF da haben... wenn die Spieler zu Radamalona zurückkehren würden, stünde ja auch noch ein ordentlicher Showdown mit Tariq bevor, den man erst noch ausarbeiten müßte - und dazu habe ich jetzt keine Lust oder Zeit.
  18. Thema von Neadred wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Der Raum ist sehr eng - die Hälfte des Platzes wird von einer normalen Gruppe schon so eingenommen. Unserer Truppe kamen die Türen sowieso gefährlich vor, sie haben sich von vornherein in den Gang zurückgezogen. Die "Nachhut" hat dann die Tür aus der Ferne aufgemacht. Das Gefecht fand dann am anderen Ausgang statt, wo wir die Übermacht hatten. Ich hab's noch versucht, sie mit Geländelauf zwischendurch zu erwischen, das wurde aber nicht viel. Die anderen Fallen da unten (Sieben Siegel: Tod) sind auch nicht ohne.
  19. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Speer mit kleinem Schild könnte ich mir so vorstellen. Aber mit Anderthalbhänder oder Schlachtbeil definitiv nicht. Ebensowenig mit einem großen Schild. Ich versuch' das grad (mir das vorzustellen, wie einer ein Schlachtbeil schwingt, während ihm am Arm ein Schild hängt). Mir fällt das schwer (dat geht so in Richtung Laurel & Hardy). Auch wenn das meiner Figur natürlich anders zupaß käme, eigentlich würde ich sagen, Waffenwechsel zumindest ist notwendig... aber ich lasse mich da gern belehren!
  20. Nachdem mein Liu Yue so langsam diese albische Hochtechnologie namens "Schild" entdeckt, kurz die Frage, wie Ihr den Übergang zwischen zwei- und einhändigem Kampf bzw. ohne und mit Verteidigungswaffe handhabt (d.h. z.B. vom zweihändig geführten Stoßspeer im Sturmangriff zum Stoßspeer + Schild im normalen Nahkampf, oder vom zweihändigen Anderthalbhänder zum einhändigen mit Schild, wenn die vom SL ausgerufenen Zahlen etwas überraschend kommen). Theoretisch ist der Schild eine Verteidigungswaffe = Waffe = einen Angriff aussetzen, aber voll weiter abwehren, korrekt? Ich könnte das zwar jetzt in 10 sec. während jemand auf mich einschlägt (-beißt, -krallt, ...) nicht direkt vormachen, aber deshalb sitze ich ja auch hier auf meinem Sessel und stapfe nicht mit der Waffe in der Hand durch einen dunklen Wald... wie macht Ihr das?
  21. Darf man 1.5-händer beidhändig? Ich dachte nicht (oder war das nur beim Schlachtbeil)?
  22. Thema von stefanie wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Das hat ja jetzt prima funktioniert. Angeblich soll ich mindestens eine Nacht geschnarcht haben, sicher hat es der Mensch unter mir und auch einer von den beiden auf der anderen Seite. Irgendwie habe ich trotzdem besser geschlafen, als auf bisherigen Cons. Irgendwie hat es also schon funktioniert... mal schaun, ob, wie und mit wem wir das Experiment wiederholen können ("Wenigschnarcherzimmer"?).
  23. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Ha no, was sollet se macha. Die nützlichen Dinge sind halt irgendwann alle abgeklappert - Abenteuer kann man wenigstens noch viele machen. Der Trend mag zwar zum Zweitwürfelbecher gehen, aber...
  24. Thema von Bart wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich könnte ein viel größerer Mensch sein, als ich bin, und wäre doch noch "klein".
  25. Früher (als man noch ungebunden war) haben wir komplette Sams-, Sonn- oder Feiertage durchgespielt, meistens so von 10.00 bis 22.00 (danach war man als SL auch ganz schön fertig). Heute (meine Frau würd' mir den Kopf abreißen, wenn ich jeden - oder jeden zweiten - Samstag komplett weg wär') einen Abend (etwa 19-23.00 mit zugeliefertem Essen) die Woche. Wir hatten erst "im Durchschnitt vierzehntägig" angepeilt, sind jetzt aber fast jede Woche dabei. Da kommt schon auch ordentlich Zug, der regelmäßige Termin macht wirklich etwas aus. Wir mußten gerade von Dienstag auf Montag verschieben, leider.

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