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Ma Kai

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  1. Na ja, ein W20er ist in Pension wegen lebensgefährlich vieler Einsen. Sonst folge ich da meinen Hormonen: die Dinger müssen halt gut aussehen und ablesbar sein (ein Kollege hat so einen gläsernen orangefarbenen W20 ohne ausgemalte Zahlen, den kann kein Mensch lesen. Wenn er leitet, praktisch. Wenn nicht, na ja). Letztes Jahr in Essen habe ich chinesisch beschriftete W10 und W6 gefunden (d.h. nicht mit Augen oder Zahlen, sondern mit Schriftzeichen). Die mag ich jetzt besonders gern, außerdem werde ich so das Gekritzel hoffentlich endlich mal lernen.
  2. Thema von Bupu wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn man die Zeit hätte, für eine wöchentliche Runde selbst zu schreiben... und jetzt auch noch zwei Jahre später Rente, das wird ja nie was... außerdem sind die Spieler ziemlich helle, da leben Inkonsistenzen nicht lange (aber bis wir 67 sind, hat sich das bestimmt geändert...).
  3. Thema von Lux wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Ja, so mit schön entwickelten Finanzmärkten wie heute ist das nicht - und mit Anlegerschutz erst recht nicht! Aber gerade in den entwickelteren Gebieten (Küstenstaaten, Valian, vielleicht auch schon Chryseia - und gibt's das auch in Rawindra? Geschäftstüchtig genug sind sie ja eigentlich. Ich glaube, KanThaiPan ist zu bürokratisch für private Reichtümer, die wollen doch alle Oberbeamte werden... ). Also nix einfach auf die Bank und dann jedes Jahr kassieren. Je nach Neigung von Spielleiter und Gruppe ist erst einmal mehr oder weniger ausführlich eine passende Investitionsmöglichkeit ausfindig zu machen (die dann auch noch Geld brauchen kann - wenn's gut läuft, gibt's ja auch schon ganz normal einen gewissen positiven Cash Flow) und dann ein Einstieg zu vollziehen. Da hängen dann vielleicht noch steuerliche und bürgerrechtliche Konsequenzen dran (die Spielfigur als Heuschrecke?). Mittelfristig ist "natürlich" klar, daß daraus irgendwann ein Abenteueraufhänger wird, so oder so.
  4. Thema von Eleazar wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Hübsche Idee. Sechs Paare wären mir zu viel - so viele verschiedenfarbige Würfel habe ich gar nicht, aber wichtiger: so viel faßt meine Birne nicht. Drei wäre besser. Vielleicht: tapfer und/oder aufrichtig <-> feige und/oder verlogen freundlich und/oder sozial <-> mürrisch und/oder egoistisch optimistisch <-> pessimistisch Du könntest die Würfelwerte als Abweichung von der Norm sehen, d.h. ein "dreier"-Wächter ist immer tapferer als ein "dreier"-Müller, aber ein "einser"-Müller kann mehr Cojones haben als ein "sechser"-Wächter.
  5. So viel Diskussion um die simplen Tatsachen "wenn das Abenteuer für die Spieler keine Herausforderung ist, dann haben sie keinen Spaß" und "eine Spielwelt sollte in sich konsistent sein, damit sie Spaß macht"... Ich würde gerne mal ein Abenteuer schreiben, in dem den SpF am Anfang eine Aufgabe angetragen wird (möglichst noch mit dem üblichen "freundlichen Angebot"), die schlicht ihre Fähigkeiten bei Weitem übersteigt... womit die Aufgabe dann eigentlich darin bestehen könnte, jemand zu organisieren, der sich mit so etwas ein bißchen besser auskennt?
  6. Wie soll das mit den 1-2 Rollen pro Grad eigentlich funktionieren? Das hieße ja (aufs Extrem getrieben), daß frisch erschaffene Figuren in einer ihrer ersten zwei, drei Sitzungen (länger dauert's ja eigentlich nicht bis Grad 2) mindestens eine Spruchrolle finden müßten, dann innerhalb der nächsten 4-5 Sitzungen noch eine, und dann (wenn sie so langsam etwas erfahrener werden und eigentlich tatsächlich dazu fähig werden, sich auch mit jemand von Spruchrollenschreibergrad auseinanderzusetzen) trocknet das so langsam aus... ? Na ja, meinen Ordenskrieger haben die Kollegen jetzt mal auf den Spruch "Lesen von Zauberschrift" aufmerksam gemacht, nachdem wir bis Grad 4-6 gespielt haben, ohne eine einzige Spruchrolle zu bekommen (einmal haben wir welche gesehen, aber nicht gestohlen). Das übrigens beim Spiel mit fast ausschließlich Kaufabenteuern, überwiegend "offiziellen" (Weißer Wurm, Säulen der Macht, Geist in Nöten, Verschwundener Saddhu).
  7. Die sind eh' gefährlicher (krits!)...
  8. Eventuell setze ich mich jetzt direkt ins Fettnäpfchen, aber KTP ist ein bißchen Geschmackssache - mir ist das Kido-Gedöns zu fiddelig. Abenteuer habe ich dort erst eins auf einem Con gespielt, aber da gibt es wohl auch geteilte Meinungen.
  9. Oh sorry! Ich meinte die Salzkarawane. Verzeihung bitte.
  10. :confused: Jetzt bin ich aber völlig durcheinander. Ich habe Askese im Rawindi-QB gelesen, dort auf Stand M3, mit FP-Kosten analog zu beidhändiger Kampf, das in M3 von -4 auf -1 geht (analog dann wohl Askese von Stufe 1 auf Stufe 4). Jede Stufe von Askese wäre dann einen Punkt weniger Verlust wert, also anders als das von Dir genannte Verhältnis +8 zu 2 LP/AP. Hilfe???
  11. Und jetzt fällt mir noch ein, von wegen dichter Atmosphäre: wenn Du irgendwo auf ebay oder so M3 Eschar ergattern kannst, mit dem Abenteuer Die Große Salzkarawane: das ist klasse.
  12. Siehsch, so sind die Geschmäcker verschieden, ich fand es bestenfalls Durchschnitt. Rawindra als Hintergrund ist bei uns bei Geist in Nöten/Verschwundener Saddhu ziemlich gut rübergekommen. Ich hatte auch das Quellenbuch und bin außerdem dieses Jahr beruflich mehrmals in Indien gewesen, das (oder M3) ist aber bei Weitem nicht zwingend. GIN ist ein m.E. sehr gutes Abenteuer mit dem kleinen Nachteil, daß am Ende ein paar Handlungsstränge im Freien flattern (das kriegt man aber hin), VS ist spaßig, fällt aber m.E. am Ende etwas ab. (Viel zu viel) Näheres in den Spoilerforen hier. Ich muß außerdem zu bedenken geben, daß nach GIN unsere Gruppe nur noch ein Ziel hatte: raus aus diesem ungastlichen Land. Das mit der dichten Atmosphäre hat nicht immer nur Vorteile...
  13. Mensch Fimolas, Ihr freßt Euch ja durch Abenteuer wie 'ne Maus durch Käse. Bei uns muß ich grad mal was aufholen (wobei ich von zwei nichtoffiziellen Abenteuern die Namen nicht kenne, die fehlen also): Weißer Wurm, Säulen der Macht, Geist in Nöten, Verschwundener Saddhu. Als nächstes kommt wohl die Krone der Drachen.
  14. Die GFP sind im Übrigen, wie bereits angeführt, mit einem erheblichen "Effizienzfaktor" behaftet. Erstmal gibt es massive Unterschiede in den Kosten der gleichen Fertigkeiten, und zweitens variiert deren Anwendbarkeit in einer konkreten Situation erheblich.
  15. Ich habe gerade die alten Regelwerke herausgekramt, weil ich ein M3-Abenteuer geleitet habe: M2, DFR S. 107: "Je verbrauchter 50 GS dauert das Lernen 1 Tag." Es folgt ein Beispiel, bei dem Aethelstane ausdrücklich mehr EP verlernt, um Zeit zu sparen. M3, DFR/Buch der Abenteuer S. 56: "Je verbrauchter 10 FP dauert das Lernen 1 Tag.'" M4, DFR S. 284: "Lernen durch Unterweisung: Je 10 FP dauert das Lernen 1 Tag. Lernen durch Selbststudium: Je 5 FP dauert das Lernen 1 Tag. Lernen durch Praxis: Je 500 FP dauert das Lernen 1 Tag. Steigern des AP-Maximums: Dauert immer 1 Monat. Lebensunterhalt pro Tag: 5 GS."
  16. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    (handgemachte Mauldascha vom Kloschder Beuron mit am Vierdele Würddemberger mampfend) War echt super, das Südcon. Oh du schreckliche, Con-lose Weihnachtszeit!
  17. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    Wenn man so freundlich weitergeleitet wird... Danke...
  18. Anmerkung von der Seite: der Würfelwurf löst auch die 5 AEP und ggf. PP aus... als Spieler möchte ich den gar nicht immer "erspart" bekommen. Einen Bonus nehme ich hingegen immer gerne (und gebe ihn auch als SL: ich bin wie Rosendorn auch dankbar, wenn sich's nach Geschichte und nicht nach Strategiespiel anhört). Richtig ist aber auch, daß ich als Spieler in vieler Hinsicht nicht an meine Figuren heranreiche (nicht nur Beredsamkeit... Verführen, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, ...), und spät am Freitag abend auf dem Con erst recht nicht. Man will ja auch nicht immer nur sich selbst spielen.
  19. Na ja, Sagenkunde ist auch gefahrlos, und dafür gibt's auch AEP und PP... bei einem Reiseabenteuer würde ich es auf jeden Fall zählen, wenn die Anreise eigentlich mit fünf Worten abgefeiert hätte werden sollen, würde ich es mir überlegen. Allgemein ist meine Faustregel "bloß kein Neidkomplex" - die Figur hat nun mal die Fähigkeit, also darf sie sie auch einsetzen. Auf der anderen Seite sind aber sowohl die anderen Mitspieler, als auch der SL, schnell ungeduldig, wenn offensichtlicher Mißbrauch betrieben wird ("Docht, Lampe und Öl"). Vielleicht wollen die Händler mit dieser Person dann gar nicht mehr reden (weil wenn ich mit dem verhandle, dann ruiniere ich mich immer! Der wahre Händler überredet ihn dann natürlich mit Beredsamkeit...). Ein kurzes Wort am Rande des Spieltisches ist hier aber wohl die beste Abhilfe. Ich bin ganz froh, wenn ich nicht für alles feilschen muß, sondern hin und wieder einfach sagen kann, ok würfel halt kurz. Manchmal hilft das dem Abenteuerfluß.
  20. Eleazars Punkt aufnehmend und meinen Halblings-Spibu verarbeitend: die "Diebesfähigkeiten" sind Mist. Die Folgen eines verhauenen "Stehlen" (das vor allem), aber auch "Schleichen" und "Tarnen" sind irgendwo zwischen schmerzhaft und lebensbedrohlich. Wenn es nach dem Buchstaben des Gesetzes administriert wird, kommt dazu auch z.T. Gassenwissen (je nachdem, wonach man fragt). Wer kann es dann verantworten, das bei einer Mißerfolgswahrscheinlichkeit von größer 50, 60% einzusetzen? Ist "lebensmüde" ein zwingender Charakterzug von Spitzbuben? Natürlich kann man sich vorteilhafte WMs erschwätzen, aber dann ist jeder Fertigkeiteneinsatz erst mal mit einer halben Stunde Mund fusselig reden verbunden (und entsprechender Totzeit für den Rest der Gruppe), das bringt's auch nicht. WMs werden auch schon recht weitgehend im Regelwerk vorgeschlagen, und die gehen im Schnitt eher auf Null als auf "plus für Spieler". Steigern hilft auch nicht wirklich weiter, jedenfalls nicht, bevor man nicht mit den FPs nach Tausenden um sich wirft... Wie seht Ihr das? Was macht man da?
  21. @Brakiri: gegen Frust durch gescheiterte EWs hilft auch die Regel, daß bei "normal schwierigen" Aufgaben für gelernte Fertigkeiten gar nicht erst gewürfelt wird, sondern das klappt einfach. Dafür gibt's zwar dann keine EP, aber die Befriedigung, etwas gekonnt zu haben. Bei Deinem Heiler finde ich es interessant, daß selbst auf dem recht hohen Grad (für meine Begriffe - ich habe glaub' eine einzige Figur über Grad 4, und das ist ein Spibu mit Groschengräbern wie Schleuder, Schleichen, Tarnen - also das Thema verbratene EWs kenne ich zur Genüge!) dieser Figur Klettern und Schwimmen nicht gelernt sind - in den Kreisen, die ich frequentiere, ist das absolute Überlebensnotwendigkeit. Du sprichst auch von viel Herumreisen. Geländelauf kommt gleich dahinter, und Reiten ist halt einfach praktisch. Der Heiler hat auch mit Menschenkenntnis eine der EP-Scheffler-Fähigkeiten: auf jede Figur, mit der Du sprichst, machst Du erst mal MK. Kling, 5 AEP (na ja, im Schnitt bei jedem dritten Wurf, aber: das läppert sich!). Leicht ironisch ist, daß Du vom Assi (der Dir garantiert besser gefallen hätte) auf Heiler umgesattelt "wurdest" und dann hinterher gar nicht so richtig "Heilerbedarf" war. "Domm gloffa" sagt man dazu bei uns zu Hause. Wenn Wissensfähigkeiten komplett landesspezifisch wären, dann wären sie... landesspezifisch (d.h. dann gäbe es Sagenkunde (Nahuatlan), nicht einfach nur Sagenkunde). Spieltechnisch würde das so laufen, daß es in Deiner Kultur eine ähnliche Sage gibt. Von Vampiren erzählte man sich ja auch unabhängig voneinander auf den meisten Kontinenten dieser Erde. Ich finde Midgard-Figuren auf Grad 1 und 2 etwas frustrierend - ab Grad 3 geht's für meine Begriffe schon (da hat man dann die Basis-Sachen - s.o. - abgedeckt und die ersten, superleichten Plusse mitgenommen. Ab da geht's dann eigentlich).
  22. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    Ähm, Verzeihung bitte: wo? Nicht im "Vorgeschichte"-Abteil?
  23. Thema von McFloyd wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    In einer früheren Gruppe waren immer SL-Figuren dabei, hauptsächlich wegen ihrer Fertigkeiten (ich war der einzige Magier, und auch meistens Meister). Das waren dann i.a. aber "Pappkameraden", die nicht gesprochen haben, aber trotzdem volle EP und Gold bekamen. Die Gruppe war so relativ gleichmäßig, man mußte nicht auch noch für den Fall planen, daß dieser oder jener leitet (da das fast immer ich war, wäre ich sonst auch weit zurückgeblieben -> andere Diskussion über Grad-inhomogene Gruppen, hat's das eigentlich wo im Forum?). Bei der jetzigen Gruppe ist der SL-Charakter immer anderwertig beschäftigt - sei's daß der Elf mal wieder etwas Wald um sich braucht (ihm das aber auf Dauer doch wieder langweilig wird), der Ordie von seinen Chefs wohin geschickt wird, oder (wahrscheinlich) der Glüri eine Kaufmannslehre macht. Dafür gab es bisher auch keine Punkte, da wir häufig wechseln, bleibt die Gruppe trotzdem recht homogen. Wir haben auch erstaunlich wenig Probleme mit fehlender Redundanz in der Gruppe - nur Heilzauber wurden im letzten Abenteuer (ohne Ordie) etwas vermißt.
  24. HJs Problem ist offensichtlich, daß er eine sehr offene Kampagne mit hochgradigen Spielerfiguren hat. Viele der "üblichen" SL-Werkzeuge (insbesondere diejenigen, die sich letztendlich zu "das dürft Ihr nicht" übersetzen) funktionieren da nicht mehr so gut. Die Frage ist jetzt, was tun, damit trotzdem (einigermaßen) das passiert, was der SL vorbereitet hat. Ich fürchte, damit es nicht gar zu offensichtlich wirkt, ist "in game" ziemlich viel Vorausarbeit vonnöten - die Spieler müßten dann z.B. eine Art Sagenhintergrund verpaßt bekommen, in dem die Hinweise drinstecken. Wahrscheinlich wird der SL trotzdem noch reichlich improvisieren müssen, und vielleicht wird er hin und wieder (im wirklichen Leben) auch einfach sagen wollen "Ihr Dumpfköpfe, macht doch bitte einfach mal 'x' sonst geht's nicht weiter".

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