
Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Bannen von Zauberwerk - WW:Zaubern
Ich stelle mir da immer Gandalf vor dem Tor von Moria vor...
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Bannen von Zauberwerk - WW:Zaubern
Die Diskussion hat sich ein bißchen darauf konzentriert, daß ein dahergelaufener Popel tolle Magie bannen kann, wenn er eine 20 gegen eine 1 würfelt. Das gilt aber auch andersherum. Wenn Herr "Zaubern +19" beim ersten EW eine 2 würfelt (und das Opfer für die Resistenz etwas ähnlich Schreckliches), dann ist das trotzdem keine Kleinigkeit, sondern sollte mit dem diesem Zauberer gebührenden Respekt behandelt werden. Insofern finde ich die Regelwerksdefinition schon ok. Ist auch spannender (sonst heißt es bald "ich hab' ne 19 gewürfelt und das Ding ist immer noch nicht gebannt, dann habe ich wohl keine Chance...").
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Wundertaten - Hebt ein Kritischer Erfolg mehrere Kritische Fehler auf?
Wenn Priester und Ordenskrieger beim Wirken von Wundertaten eine "1" würfeln, hat das unangenehme Auswirkungen (-4 auf Zaubern, bis der Gott wieder versöhnt ist), die sich im Wiederholungsfall potenzieren. Soweit das Arkanum. Regelfrage: heilt ein kritischer Erfolg alle kritischen Fehler (in dem Fall sollte ein Verlassener täglich möglichst viele Sprüche wirken, da zwanziger und einser gleich wahrscheinlich sind, einer der ersteren aber alle der letzteren heilt), oder geht das stufenweise auf und nieder (die zwar realistischere, aber für die Figur langwierigere Lösung)? Bitte um Erfahrungen: was mußtet Ihr denn so machen, um Eurem Gott wieder näherzukommen? Der Fall ist bei uns selten - bisher hat einmal für -4 ein Opfer einer Reihe erbeuteter Waffen ausgereicht (für Irindar).
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Bauweise?
Vielen Dank - das ist schon einmal sehr hilfreich! Jetzt brauche ich nur noch das passende KanThai-Viertel... mangels Holz wird denen wohl nichts anderes übrigbleiben, als ebenfalls landesüblich zu bauen. Vielleicht können sie noch die traditionelle Dachform halten (oder zumindest die Dachgeister!).
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Trünke schlucken im Kampf?
Kurz nachgedacht: bei uns ist das sowieso eigentlich kein Thema, weil Tränke so selten sind, daß sie sowieso erst dann ins Spiel kommen, wenn der Betreffende wehrlos am Boden liegt...
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(Haus)Regeln - zu wenig oder zu viel?
Na ja, wenn man bedenkt, daß ich irgendwann vor 15 Jahren mal M3 komplett gelesen habe und davon im Prinzip immer noch zehre (M4 habe, spiele und leite ich zwar, aber alles gelesen? Bin ich Rentner?)... gar so schlimm kann es wohl nicht sein...
- Lernen von Spruchrollen: häufig?
- Bauweise?
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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Was mich erheblich frustriert, ist das "Vokabellernen". Gestern abend wollte ich eine KanThai-Nichtspielerfigur machen. Die Hälfte des Lernschemas könnte genausogut in Chinesisch sein (wenn's Pinyin wäre, hätte ich da vielleicht noch eine Chance!). Ich verbringe erst mal zwei Stunden mit Blättern, bevor ich weiß, was zur vorgesehenen Figur paßt, und was nicht. Dafür weiß ich jetzt, daß man Unter dem Schirm des Jadekaisers "Drunken Master Kung Fu" nachstellen kann. Juchu. Bin ich nur zu blöd, um das System zu erkennen, oder hätte man das vielleicht auch ein biiiißchen zugänglicher machen können?
- SL-Vorbereitungszeit
- Abenteurergenerator (oder auch nicht)
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Gegner streng nach Regelwerk?
Für Grad 1er baue ich mir gerade eine Excel-Datei zusammen. Magus habe ich zweimal probiert, aber das treibt mich in den Wahnsinn. Es ist für das Szenario "ich brauche einen Barbaren mit guter Au" oder "einen Glücksritter mit neun Lernpunkten für Fachwissen und mittelmäßiger Intelligenz" schlicht zu umständlich. In Excel hämmere ich einfach so lange auf F9, bis die Rückmeldung "Grün" kommt...
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SL-Vorbereitungszeit
Ich schreibe gerade (nach langer Zeit) mal wieder etwas von Anfang an, d.h. nicht Vorbereitung Kaufabenteuer, und nicht nur Notizen, sondern alle Werte. Abenteuer wird wohl einen knappen Tag füllen, hängt auch sehr von den Spielern ab. Zweimal 8 Stunden sind da schon weg wie nix, und einen weiteren "Arbeitstag" werde ich da wohl locker noch drauflegen.
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Krone der Drachen
Also, wir sind jetzt vor etwa zwei Wochen mit dem Ding fertig geworden, und irgendwie habe ich seither im Hinterkopf eine gewisse Befriedigungslücke mit mir herumgetragen. Da war diese riesige Horde von Sritras, die eine ganze Karawane niedergemetzelt und die Krone gestohlen haben. Mal davon abgesehen, daß uns nach dem Kampf gegen drei von den Viechern in einem anderen Abenteuer eine Ausenandersetzung mit dreißig doch reichlich gewagt erschienen wäre (der SL mußte uns schon etwas Mut machen, so à la "es gibt auch Grad 1-Sritras, nun habt Euch nicht so, das schafft ihr schon, schaut es euch wenigstens mal an"), aber dann traben die halt da über den Berg (wahrscheinlich waren diese Flugsaurier nicht ohne, aber wir haben uns problemlos vorbeigeschlichen) und geben das Ding in dem Tempel ab und verschwinden spurlos. Ja was jetzt - und das war alles? Nicht, daß ich mich jetzt wirklich beschweren wollte (wie gesagt, gegen dreißig Sritras wäre eigentlich eine Armee gerade so genug), und nicht, daß das Ende nicht schwer genug gewesen wäre ("Du öffnest die Tür. Du siehst eine Feuerkugel. Bumm"), aber irgendwie fragt man sich hinterher, "war das alles?" Haben die wirklich das alles in die Wege geleitet, nur um diese Krone in diesem Tempel da zu deponieren und dann abzuhauen? (NB: ich habe das Abenteuer nur gespielt, nicht gelesen)
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Da hattest du aber Glück, dass der Tiger keinen Hunger hatte, sonst hätte er seine tote Beute bestimmt einfach in den Dschungel gezerrt und gefressen. Genau dahin hat er mich gezerrt! Glücklicherweise hatte ich beim ersten Geräusch ein paar Fußtritte verteilt, und ganz leise waren wir auch nicht (auf jeden Fall, als wir bei meinem "Aua" angekommen waren), so daß die Kollegen sich des Tieres schließlich annehmen konnten.
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Werwölfe - Einbau in Abenteuer
Hinsichtlich Neumonds-Werwölfen (oder noch schlimmeren Veränderungen) hast Du natürlich schon auch Recht - Midgard ist Midgard, Werwolf ist Werwolf, und beides ist sehr genau definiert. Aber eine Werwolfsgeschichte lebt doch auch davon, daß eben keiner der in der Geschichte mit dem Phänomen konfrontierten Personen Dir gleich aus dem Gedächtnis die Wertetabelle "Werwolf" zitiert (und wenn das auch übertrieben ist, der um Rat Fragende hat ja auch schon gesagt, wenn die Spieler "Vollmond" und "Bluttat" im selben Satz hören, hört er sofort im Chor "Werwolf - ich hol mir ne Silberwaffe"). Es gehen also so zwei ganz wesentliche Komponenten der Werwolfsgeschichte verloren: daß man nicht weiß, was die Verwüstungen anrichtet, und daß man nicht weiß, wie man der Bestie beikommen soll (wenn man denn mal mitbekommen hat, daß sie mit gewöhnlichen Waffen nur begrenzt zu beeindrucken ist). Sollten SLs das so einfach hinnehmen?
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richtiges Verhalten beim Wachehalten
Zum Thema Umherstreifen, am Feuer sitzen und Nachtsicht... Reisen in Rawindra. 1. Situation: "ja genau, ich will da nicht auf dem Präsentierteller sitzen, ich gehe außerhalb des Feuerscheins Streife" (ja, so haben wir das bei den (oliv-) Grünen gelernt). Hoppala, was macht denn der Tiger auf mir, der hat aber Mundgeruch (und die Viecher sind recht unangenehm, wenn sie Dich mal im Handgemenge haben)! 2. Situation (anderer Held, anderes Abenteuer, anderer SL): mein Vorschlag an die Gruppe, den Lagerplatz kreisförmig mit Feuerchen zu umgeben, wurde für unnötig befunden. Hoppala, was kommt denn da angesegelt? Was macht denn der Tiger auf mir, der hat aber Mundgeruch (und die Viecher sind <i>echt</i> unangenehm, wenn sie gleich als erstes zweimal mit der "20" angreifen)! Insofern... schön nah am nicht ganz kleinen Feuer bleiben, dann sind die tierischen Gefahren schon mal deutlich geringer. Den menschlichen spielt das natürlich erst recht in die Hände, da müßte man sich vielleicht auch nach der Nachrichtenlage richten.
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Nachtwache, Tigerangriff. "Wehr mal eine 20 ab". "1". Aua. "Und jetzt noch die Tatzen... wehr mal eine 20 ab". "1". AUA! Gottseidank greifen Tiger für tot gehaltene Beute nicht weiter an, und die anderen waren dann irgendwann auch wach... bin dann halt zwei Wochen durchs Abenteuer gehumpelt (dumm, wenn man nachher weglaufen will!).
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gefrusteter Spielleiter: wieviel Arbeit hat der Spielleiter und wieviel die Spieler?
Zum Abenteuer gehören immer zwei - eine Gelegenheit (SL) und einer, der sie nutzt (Spieler). Von diesen zwei legt sich der SL zuerst fest (indem er das Abenteuer vorbereitet), damit ist rein spieltheoretisch der Spieler in der Lage, für sich das Maximum herauszuholen, indem er seine (ebenfalls notwendige) Zustimmung weitestmöglich hinauszögert. Allerdings ist da auch noch dieser Seitenaspekt der Allmacht des SL, was spieltheoretisch dazu führen sollte, daß es für die Spieler oberste Priorität hat, diesen froh zu machen. Letztendlich ist die Kette so stark wie ihr schwächstes Glied...
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Sind wir denn alle Schauspieler?
Ich finde immer, wenn ich in indirekte Rede ausweiche, dann ist das ein bißchen wie "schummeln"... eine beredsame Diskussion mit mehreren Argumenten muß zumindest ich mir halt schon ein bißchen zurechtlegen, und das mach mal konsistent um elf Uhr nachts nach einer langen Woche (oder bei der Conkampagne auch mal um zwei Uhr morgens nach einer noch längeren Woche...). Gerade dem Spielleiter sei da etwas Entspannung schon einmal zugebilligt (wobei man manche Standard-Dialoge auch wieder fast aus dem Ärmel schüttelt, insofern kann das auch mal als Pause dienen - besonders, wenn man dabei unauffällig einen Gedanken pflanzen kann, an dem sich die Spieler dann zehn Minuten festbeißen, während man kurz mal ein bißchen Notizen aktualisiert...).
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Werwölfe - Einbau in Abenteuer
Noch ein paar Gedanken (nb: bin gerade unterwegs, habe daher den Eintrag im Bestiarium nicht gelesen)... bei der Verwandlung (Streß) könnten doch auch Erinnerungen eine Rolle spielen - vielleicht eine Farbe oder ein Geräusch, das an eine Streßsituation erinnert, z.B. den Tod eines Kindes oder den Korb von der Liebsten. Warum müssen eigentlich immer genau die Angaben im Bestiarium zutreffen? Es gibt auf jeden Fall eine Reihe von mehr oder weniger zutreffenden Ansichten, was genau Werwölfe können oder nicht können (mach mal eine Webrecherche, was Vampire so dürfen oder nicht dürfen - fließendes Wasser, Sonnenlicht, Kruzifixe, Weihwasser usw usf). Genauso ist das doch bei Werwölfen auch. Vielleicht ist die Literatur ja falsch? Vielleicht ist ja Neumond die eigentlich kritische Zeit? Das wäre sogar logischer, weil da hat der Werwolf mit Nachtsicht (haben die?) bzw. zumindest Geruchssinn noch mehr Vorteile. Dann ist es vielleicht auch nicht Silber, sondern etwas Dunkles (angeschliffener Schiefer, Granit oder ein ähnlich dunkler Stein?), das ihm nicht regenerierbaren Schaden zufügt... Das mit den Hunden - die Idee mit den Haaren überall ist schon mal toll (und den Hunde- oder zumindest Katzenhaltern unter uns sicher wohlbekannt), aber warum müssen die SpF eigentlich immer einzelne Personen isoliert prüfen können? Hat das nicht vielleicht auch eine Reichweite? Könnte das vielleicht auch aus einem Haus heraus auf die Straße, um eine Straßenecke herum o. dgl. wirken - und plötzlich ist da jemand VÖLLIG Falsches unter Verdacht? Wenn sich so etwas einmal in Spielerköpfen festgesetzt hat, kann das in fast schon komischer Weise spaßig werden. Allerdings würde ich (persönlich - ich lebe nicht mit so einem Tier zusammen) einem Hund nicht so viel Intelligenz zutrauen, aktiv zu verbergen, daß er sich vor einer Spur bzw. einem Geruch fürchtet. Der jault dann (iiooooouuuuu) und dreht seinen Kopf zur Seite und dreht um und läuft in die entgegengesetzte Richtung weg. Die Spielerfiguren können dann nicht nur nicht auf seine Dienste zurückgreifen, sondern müssen sich auch noch darum kümmern, was jetzt mit dem Hund ist. Der fühlt sich nämlich gar nicht wohl und will erst mal weit weg und auf jeden Fall nicht da hin, wo sie hin wollen. Vielleicht versucht der Werwolf auch, sich dadurch ein bißchen unter Kontrolle zu halten, daß er mal ein Schaf oder so etwas reißt? Ich glaube, wir SLs müssen da auch mal ein bißchen querdenken. Es geht grundsätzlich darum, daß ein Mensch unfreiweillig und ohne es zu wissen, mehr oder weniger regelmäßig, zum Tier wird (bzw. zur wilden Bestie, die mit normalen Mitteln nicht einfach zu verwunden ist). Dazu überlegst Du Dir etwas. Ob die konkrete Ausgestaltung (Mond, Vollmond, Silber, ...) jetzt genau das ist, was Deine Spieler nachts um drei fünf Sekunden nach dem überraschenden Wecken aus dem Gedächtnis rezitieren können - das wäre doch Zufall, oder? Ach noch was - wenn Du unbedingt eine Leibgarde brauchst, Werwölfe können doch in Grenzen normale Wölfe kontrollieren, anziehen, sich mit ihnen verständigen, oder nicht (wie gesagt, ich habe das Bestiarium nicht gelesen)? Laß die Jungs mal nachts durch tiefen Schnee stapfen (Minus auf Bewegungsweite, Angriff, Abwehr, zusätzliche Ausdauerkosten) und dann von einem halbwegs intelligent gesteuerten Wolfsrudel überfallen werden, die sich immer wieder konzentriert auf Einzelne (vorzugsweise hinten) stürzen. Lasse sie ob des Heulens und der Wolfsaugen und womöglich blitzenden Zähne im Dunkeln und der Schatten, die hin und her huschen, auf Selbstbeherrschung würfeln. Scheitern führt zum Sprint (nur raus hier). Dann läßt Du Geländelauf oder Gw würfeln. Scheitern führt zum Sturz, und dann greifen drei, vier Wölfe den am Boden liegenden an. Die anderen müssen ebenfalls würfeln, um in der nächsten Runde schon da zu sein, um ihn rauszuhauen, und wenn jetzt von denen einer stürzt... dann geraten sie so langsam ins Schwitzen! Oder wenn die Spieler einen Igel bilden und sich entsprechend langsam fortbewegen... dann muß ja jemand rückwärts gehen. Prozenter für Gw bitte... (ich weiß nicht, ob Wölfe sich tatsächlich so viel besser im tiefen Schnee bewegen können... sie sind zwar etwas leichter als Menschen, haben aber auch weniger Auflagefläche. Ob der Aufpreßdruck tatsächlich bedeutend besser ist... aber sie können sich natürlich im Rudel ablösen, und auf einfacherem Gelände vorausrennen und dann auf die Lauer legen, vor allem, wenn intelligent kontrolliert... dieser Link (Engl) http://books.google.com/books?id=O2udiAazSEsC&pg=PA512&lpg=PA512&dq=wolf+run+%22deep+snow%22&source=web&ots=rvnV4vSuHO&sig=ixcRqslM3HHbACRnrUCtYMYnKRI hat da vielleicht ein paar Anregungen.)
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Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags
Waren die jetzt alle noch im Winterschlaf? Wir spielen nächsten Donnerstag wieder, diesmal sogar in Köln (sollten wir den Titel ändern?). Ein Glücksritter aus den Küstenstaatlen, ein hundezüchtender Rawindi, ein ehemaliger KanThai, ein Thaumaturg, ein Elf... was könnte dazu wohl noch passen?
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Gab es da nicht mal diese Romanserie, wo eine Rollenspielgruppe in ihre Welt versetzt wurde, und die sich am Anfang erst einmal jeweils klarwerden mußten, welche Persönlichkeit (Spieler/Figur) denn jetzt das Kommando hat? Das war z.T. gar nicht schlecht beschrieben. Eine der Figuren ist dann dazu "verdonnert" worden (halb zog sie ihn, halb fiel er hin), die Spielwelt von der Sklaverei zu befreien. Das hat für einige Bücher gereicht (wie ist das dann eigentlich ausgegangen?). Ich frage mich aber z.B. auf Cons auch, wenn eine der Figuren als "na ja, halt ein Mensch, normale Kleidung mit vielen Taschen, Stab mit magischen Symbolen" beschrieben wird, "na, was wird das wohl für eine Runde? Welche Farbe hat der jetzt wieder?" Noch eine Beobachtung: ich habe schon mehrfach gehört, wie Spieler sich quasi simultan mit der Handlung ihrer Figur entschuldigt haben, "so ist (Name) halt" oder "so war die Kultur doch damals" (das übrigens nicht nur bei Gewalthandlungen, sondern auch bei einem anderen Tabu - gruppenschädlichen Handlungen, z.B. Unterschlagung). Das schwächt einerseits die Handlung etwas ab, andererseits... willsch es jetzt oder willsch es net? Schließlich: wenn jede Figur von Anfang an genau so gespielt wird, wie wir sie gerne hätten, wie soll sie sich dann noch entwickeln? Ist es nicht auch reizvoll, jemand aus dem Dunkel ins Licht zu führen? Und wenn das geschieht, wie viel davon sollte vorher/nebenher explizit besprochen werden, wie viel sollte frei und überraschend sein?
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Mein allererstes Abenteuer
Gespielt: eines von den ersten DSA - das mit der Pyramide, wo am Anfang irgendwas mit Rolling Stones gefragt wurde, glaube ich. Wahrscheinlich führte das zu frühkindlicher anti-Rätsel-im-Rollenspiel-Prägung. Geleitet: muß dann auch eines aus dieser DSA-Reihe gewesen sein, vielleicht Schiff der Verlorenen Seelen oder Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Midgard gespielt: etwas wahrscheinlich Selbstgeschriebenes auf dem Wiesbadener Drachenfest. Midgard geleitet: Geist in Nöten, vor ein paar Monaten erst.
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Umgang mit Erspartem
Ha ja, so Prospekt und -haftung... es ist allein schon der Gedanke "ich geb' Dir Risikokapital (auch nicht gerade ein mittelalterliches Wort), aber es ist weiter meins" nicht überall so verbreitet. Natürlich gibt es Kaufmannsgemeinschaften, in der Hanse haben sie auch zusammengelegt und still teilgehabt usw, aber von der Kapitalgesellschaft als Institution mit frei handelbaren Anteilen usw. sind wir schon noch ein Stückchen weg... wir dürften da noch viel mehr im Reich von "wenn's weg ist, ist es halt weg" sein (ggf. mit der von Dir angesprochenen privaten "Regelung" hinterher). Pranger, Schuldturm etc. war aber wohl eher bei unbezahlten Rechnungen aus Lieferbeziehungen, als bei Anlagebetrug (oder schlicht unfähigem Vergeigen eines Geschäfts) relevant.