Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Werwölfe - Einbau in Abenteuer
Noch ein paar Gedanken (nb: bin gerade unterwegs, habe daher den Eintrag im Bestiarium nicht gelesen)... bei der Verwandlung (Streß) könnten doch auch Erinnerungen eine Rolle spielen - vielleicht eine Farbe oder ein Geräusch, das an eine Streßsituation erinnert, z.B. den Tod eines Kindes oder den Korb von der Liebsten. Warum müssen eigentlich immer genau die Angaben im Bestiarium zutreffen? Es gibt auf jeden Fall eine Reihe von mehr oder weniger zutreffenden Ansichten, was genau Werwölfe können oder nicht können (mach mal eine Webrecherche, was Vampire so dürfen oder nicht dürfen - fließendes Wasser, Sonnenlicht, Kruzifixe, Weihwasser usw usf). Genauso ist das doch bei Werwölfen auch. Vielleicht ist die Literatur ja falsch? Vielleicht ist ja Neumond die eigentlich kritische Zeit? Das wäre sogar logischer, weil da hat der Werwolf mit Nachtsicht (haben die?) bzw. zumindest Geruchssinn noch mehr Vorteile. Dann ist es vielleicht auch nicht Silber, sondern etwas Dunkles (angeschliffener Schiefer, Granit oder ein ähnlich dunkler Stein?), das ihm nicht regenerierbaren Schaden zufügt... Das mit den Hunden - die Idee mit den Haaren überall ist schon mal toll (und den Hunde- oder zumindest Katzenhaltern unter uns sicher wohlbekannt), aber warum müssen die SpF eigentlich immer einzelne Personen isoliert prüfen können? Hat das nicht vielleicht auch eine Reichweite? Könnte das vielleicht auch aus einem Haus heraus auf die Straße, um eine Straßenecke herum o. dgl. wirken - und plötzlich ist da jemand VÖLLIG Falsches unter Verdacht? Wenn sich so etwas einmal in Spielerköpfen festgesetzt hat, kann das in fast schon komischer Weise spaßig werden. Allerdings würde ich (persönlich - ich lebe nicht mit so einem Tier zusammen) einem Hund nicht so viel Intelligenz zutrauen, aktiv zu verbergen, daß er sich vor einer Spur bzw. einem Geruch fürchtet. Der jault dann (iiooooouuuuu) und dreht seinen Kopf zur Seite und dreht um und läuft in die entgegengesetzte Richtung weg. Die Spielerfiguren können dann nicht nur nicht auf seine Dienste zurückgreifen, sondern müssen sich auch noch darum kümmern, was jetzt mit dem Hund ist. Der fühlt sich nämlich gar nicht wohl und will erst mal weit weg und auf jeden Fall nicht da hin, wo sie hin wollen. Vielleicht versucht der Werwolf auch, sich dadurch ein bißchen unter Kontrolle zu halten, daß er mal ein Schaf oder so etwas reißt? Ich glaube, wir SLs müssen da auch mal ein bißchen querdenken. Es geht grundsätzlich darum, daß ein Mensch unfreiweillig und ohne es zu wissen, mehr oder weniger regelmäßig, zum Tier wird (bzw. zur wilden Bestie, die mit normalen Mitteln nicht einfach zu verwunden ist). Dazu überlegst Du Dir etwas. Ob die konkrete Ausgestaltung (Mond, Vollmond, Silber, ...) jetzt genau das ist, was Deine Spieler nachts um drei fünf Sekunden nach dem überraschenden Wecken aus dem Gedächtnis rezitieren können - das wäre doch Zufall, oder? Ach noch was - wenn Du unbedingt eine Leibgarde brauchst, Werwölfe können doch in Grenzen normale Wölfe kontrollieren, anziehen, sich mit ihnen verständigen, oder nicht (wie gesagt, ich habe das Bestiarium nicht gelesen)? Laß die Jungs mal nachts durch tiefen Schnee stapfen (Minus auf Bewegungsweite, Angriff, Abwehr, zusätzliche Ausdauerkosten) und dann von einem halbwegs intelligent gesteuerten Wolfsrudel überfallen werden, die sich immer wieder konzentriert auf Einzelne (vorzugsweise hinten) stürzen. Lasse sie ob des Heulens und der Wolfsaugen und womöglich blitzenden Zähne im Dunkeln und der Schatten, die hin und her huschen, auf Selbstbeherrschung würfeln. Scheitern führt zum Sprint (nur raus hier). Dann läßt Du Geländelauf oder Gw würfeln. Scheitern führt zum Sturz, und dann greifen drei, vier Wölfe den am Boden liegenden an. Die anderen müssen ebenfalls würfeln, um in der nächsten Runde schon da zu sein, um ihn rauszuhauen, und wenn jetzt von denen einer stürzt... dann geraten sie so langsam ins Schwitzen! Oder wenn die Spieler einen Igel bilden und sich entsprechend langsam fortbewegen... dann muß ja jemand rückwärts gehen. Prozenter für Gw bitte... (ich weiß nicht, ob Wölfe sich tatsächlich so viel besser im tiefen Schnee bewegen können... sie sind zwar etwas leichter als Menschen, haben aber auch weniger Auflagefläche. Ob der Aufpreßdruck tatsächlich bedeutend besser ist... aber sie können sich natürlich im Rudel ablösen, und auf einfacherem Gelände vorausrennen und dann auf die Lauer legen, vor allem, wenn intelligent kontrolliert... dieser Link (Engl) http://books.google.com/books?id=O2udiAazSEsC&pg=PA512&lpg=PA512&dq=wolf+run+%22deep+snow%22&source=web&ots=rvnV4vSuHO&sig=ixcRqslM3HHbACRnrUCtYMYnKRI hat da vielleicht ein paar Anregungen.)
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Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags
Waren die jetzt alle noch im Winterschlaf? Wir spielen nächsten Donnerstag wieder, diesmal sogar in Köln (sollten wir den Titel ändern?). Ein Glücksritter aus den Küstenstaatlen, ein hundezüchtender Rawindi, ein ehemaliger KanThai, ein Thaumaturg, ein Elf... was könnte dazu wohl noch passen?
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Gab es da nicht mal diese Romanserie, wo eine Rollenspielgruppe in ihre Welt versetzt wurde, und die sich am Anfang erst einmal jeweils klarwerden mußten, welche Persönlichkeit (Spieler/Figur) denn jetzt das Kommando hat? Das war z.T. gar nicht schlecht beschrieben. Eine der Figuren ist dann dazu "verdonnert" worden (halb zog sie ihn, halb fiel er hin), die Spielwelt von der Sklaverei zu befreien. Das hat für einige Bücher gereicht (wie ist das dann eigentlich ausgegangen?). Ich frage mich aber z.B. auf Cons auch, wenn eine der Figuren als "na ja, halt ein Mensch, normale Kleidung mit vielen Taschen, Stab mit magischen Symbolen" beschrieben wird, "na, was wird das wohl für eine Runde? Welche Farbe hat der jetzt wieder?" Noch eine Beobachtung: ich habe schon mehrfach gehört, wie Spieler sich quasi simultan mit der Handlung ihrer Figur entschuldigt haben, "so ist (Name) halt" oder "so war die Kultur doch damals" (das übrigens nicht nur bei Gewalthandlungen, sondern auch bei einem anderen Tabu - gruppenschädlichen Handlungen, z.B. Unterschlagung). Das schwächt einerseits die Handlung etwas ab, andererseits... willsch es jetzt oder willsch es net? Schließlich: wenn jede Figur von Anfang an genau so gespielt wird, wie wir sie gerne hätten, wie soll sie sich dann noch entwickeln? Ist es nicht auch reizvoll, jemand aus dem Dunkel ins Licht zu führen? Und wenn das geschieht, wie viel davon sollte vorher/nebenher explizit besprochen werden, wie viel sollte frei und überraschend sein?
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Mein allererstes Abenteuer
Gespielt: eines von den ersten DSA - das mit der Pyramide, wo am Anfang irgendwas mit Rolling Stones gefragt wurde, glaube ich. Wahrscheinlich führte das zu frühkindlicher anti-Rätsel-im-Rollenspiel-Prägung. Geleitet: muß dann auch eines aus dieser DSA-Reihe gewesen sein, vielleicht Schiff der Verlorenen Seelen oder Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Midgard gespielt: etwas wahrscheinlich Selbstgeschriebenes auf dem Wiesbadener Drachenfest. Midgard geleitet: Geist in Nöten, vor ein paar Monaten erst.
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Umgang mit Erspartem
Ha ja, so Prospekt und -haftung... es ist allein schon der Gedanke "ich geb' Dir Risikokapital (auch nicht gerade ein mittelalterliches Wort), aber es ist weiter meins" nicht überall so verbreitet. Natürlich gibt es Kaufmannsgemeinschaften, in der Hanse haben sie auch zusammengelegt und still teilgehabt usw, aber von der Kapitalgesellschaft als Institution mit frei handelbaren Anteilen usw. sind wir schon noch ein Stückchen weg... wir dürften da noch viel mehr im Reich von "wenn's weg ist, ist es halt weg" sein (ggf. mit der von Dir angesprochenen privaten "Regelung" hinterher). Pranger, Schuldturm etc. war aber wohl eher bei unbezahlten Rechnungen aus Lieferbeziehungen, als bei Anlagebetrug (oder schlicht unfähigem Vergeigen eines Geschäfts) relevant.
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Eure Würfel und sentimentaler Wert?
Na ja, ein W20er ist in Pension wegen lebensgefährlich vieler Einsen. Sonst folge ich da meinen Hormonen: die Dinger müssen halt gut aussehen und ablesbar sein (ein Kollege hat so einen gläsernen orangefarbenen W20 ohne ausgemalte Zahlen, den kann kein Mensch lesen. Wenn er leitet, praktisch. Wenn nicht, na ja). Letztes Jahr in Essen habe ich chinesisch beschriftete W10 und W6 gefunden (d.h. nicht mit Augen oder Zahlen, sondern mit Schriftzeichen). Die mag ich jetzt besonders gern, außerdem werde ich so das Gekritzel hoffentlich endlich mal lernen.
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Wenn man die Zeit hätte, für eine wöchentliche Runde selbst zu schreiben... und jetzt auch noch zwei Jahre später Rente, das wird ja nie was... außerdem sind die Spieler ziemlich helle, da leben Inkonsistenzen nicht lange (aber bis wir 67 sind, hat sich das bestimmt geändert...).
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Umgang mit Erspartem
Ja, so mit schön entwickelten Finanzmärkten wie heute ist das nicht - und mit Anlegerschutz erst recht nicht! Aber gerade in den entwickelteren Gebieten (Küstenstaaten, Valian, vielleicht auch schon Chryseia - und gibt's das auch in Rawindra? Geschäftstüchtig genug sind sie ja eigentlich. Ich glaube, KanThaiPan ist zu bürokratisch für private Reichtümer, die wollen doch alle Oberbeamte werden... ). Also nix einfach auf die Bank und dann jedes Jahr kassieren. Je nach Neigung von Spielleiter und Gruppe ist erst einmal mehr oder weniger ausführlich eine passende Investitionsmöglichkeit ausfindig zu machen (die dann auch noch Geld brauchen kann - wenn's gut läuft, gibt's ja auch schon ganz normal einen gewissen positiven Cash Flow) und dann ein Einstieg zu vollziehen. Da hängen dann vielleicht noch steuerliche und bürgerrechtliche Konsequenzen dran (die Spielfigur als Heuschrecke?). Mittelfristig ist "natürlich" klar, daß daraus irgendwann ein Abenteueraufhänger wird, so oder so.
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NPCs mit mehr Persönlichkeit
Hübsche Idee. Sechs Paare wären mir zu viel - so viele verschiedenfarbige Würfel habe ich gar nicht, aber wichtiger: so viel faßt meine Birne nicht. Drei wäre besser. Vielleicht: tapfer und/oder aufrichtig <-> feige und/oder verlogen freundlich und/oder sozial <-> mürrisch und/oder egoistisch optimistisch <-> pessimistisch Du könntest die Würfelwerte als Abweichung von der Norm sehen, d.h. ein "dreier"-Wächter ist immer tapferer als ein "dreier"-Müller, aber ein "einser"-Müller kann mehr Cojones haben als ein "sechser"-Wächter.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
So viel Diskussion um die simplen Tatsachen "wenn das Abenteuer für die Spieler keine Herausforderung ist, dann haben sie keinen Spaß" und "eine Spielwelt sollte in sich konsistent sein, damit sie Spaß macht"... Ich würde gerne mal ein Abenteuer schreiben, in dem den SpF am Anfang eine Aufgabe angetragen wird (möglichst noch mit dem üblichen "freundlichen Angebot"), die schlicht ihre Fähigkeiten bei Weitem übersteigt... womit die Aufgabe dann eigentlich darin bestehen könnte, jemand zu organisieren, der sich mit so etwas ein bißchen besser auskennt?
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Wie soll das mit den 1-2 Rollen pro Grad eigentlich funktionieren? Das hieße ja (aufs Extrem getrieben), daß frisch erschaffene Figuren in einer ihrer ersten zwei, drei Sitzungen (länger dauert's ja eigentlich nicht bis Grad 2) mindestens eine Spruchrolle finden müßten, dann innerhalb der nächsten 4-5 Sitzungen noch eine, und dann (wenn sie so langsam etwas erfahrener werden und eigentlich tatsächlich dazu fähig werden, sich auch mit jemand von Spruchrollenschreibergrad auseinanderzusetzen) trocknet das so langsam aus... ? Na ja, meinen Ordenskrieger haben die Kollegen jetzt mal auf den Spruch "Lesen von Zauberschrift" aufmerksam gemacht, nachdem wir bis Grad 4-6 gespielt haben, ohne eine einzige Spruchrolle zu bekommen (einmal haben wir welche gesehen, aber nicht gestohlen). Das übrigens beim Spiel mit fast ausschließlich Kaufabenteuern, überwiegend "offiziellen" (Weißer Wurm, Säulen der Macht, Geist in Nöten, Verschwundener Saddhu).
- Gegner streng nach Regelwerk?
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Empfehlenswerte Kaufabenteuer/Kampagnen
Eventuell setze ich mich jetzt direkt ins Fettnäpfchen, aber KTP ist ein bißchen Geschmackssache - mir ist das Kido-Gedöns zu fiddelig. Abenteuer habe ich dort erst eins auf einem Con gespielt, aber da gibt es wohl auch geteilte Meinungen.
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Empfehlenswerte Kaufabenteuer/Kampagnen
Oh sorry! Ich meinte die Salzkarawane. Verzeihung bitte.
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Askese: Eine zu mächtige Fertigkeit?
:confused: Jetzt bin ich aber völlig durcheinander. Ich habe Askese im Rawindi-QB gelesen, dort auf Stand M3, mit FP-Kosten analog zu beidhändiger Kampf, das in M3 von -4 auf -1 geht (analog dann wohl Askese von Stufe 1 auf Stufe 4). Jede Stufe von Askese wäre dann einen Punkt weniger Verlust wert, also anders als das von Dir genannte Verhältnis +8 zu 2 LP/AP. Hilfe???
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Empfehlenswerte Kaufabenteuer/Kampagnen
Und jetzt fällt mir noch ein, von wegen dichter Atmosphäre: wenn Du irgendwo auf ebay oder so M3 Eschar ergattern kannst, mit dem Abenteuer Die Große Salzkarawane: das ist klasse.
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Empfehlenswerte Kaufabenteuer/Kampagnen
Siehsch, so sind die Geschmäcker verschieden, ich fand es bestenfalls Durchschnitt. Rawindra als Hintergrund ist bei uns bei Geist in Nöten/Verschwundener Saddhu ziemlich gut rübergekommen. Ich hatte auch das Quellenbuch und bin außerdem dieses Jahr beruflich mehrmals in Indien gewesen, das (oder M3) ist aber bei Weitem nicht zwingend. GIN ist ein m.E. sehr gutes Abenteuer mit dem kleinen Nachteil, daß am Ende ein paar Handlungsstränge im Freien flattern (das kriegt man aber hin), VS ist spaßig, fällt aber m.E. am Ende etwas ab. (Viel zu viel) Näheres in den Spoilerforen hier. Ich muß außerdem zu bedenken geben, daß nach GIN unsere Gruppe nur noch ein Ziel hatte: raus aus diesem ungastlichen Land. Das mit der dichten Atmosphäre hat nicht immer nur Vorteile...
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Mensch Fimolas, Ihr freßt Euch ja durch Abenteuer wie 'ne Maus durch Käse. Bei uns muß ich grad mal was aufholen (wobei ich von zwei nichtoffiziellen Abenteuern die Namen nicht kenne, die fehlen also): Weißer Wurm, Säulen der Macht, Geist in Nöten, Verschwundener Saddhu. Als nächstes kommt wohl die Krone der Drachen.
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Wiedereinsteigerfrage: GFP, FP, EP und Gold
Die GFP sind im Übrigen, wie bereits angeführt, mit einem erheblichen "Effizienzfaktor" behaftet. Erstmal gibt es massive Unterschiede in den Kosten der gleichen Fertigkeiten, und zweitens variiert deren Anwendbarkeit in einer konkreten Situation erheblich.
- 16 Antworten
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- aep
- erfahrungspunkte
- gfp
- kep
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Verschlagwortet mit:
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Wiedereinsteigerfrage: GFP, FP, EP und Gold
Ich habe gerade die alten Regelwerke herausgekramt, weil ich ein M3-Abenteuer geleitet habe: M2, DFR S. 107: "Je verbrauchter 50 GS dauert das Lernen 1 Tag." Es folgt ein Beispiel, bei dem Aethelstane ausdrücklich mehr EP verlernt, um Zeit zu sparen. M3, DFR/Buch der Abenteuer S. 56: "Je verbrauchter 10 FP dauert das Lernen 1 Tag.'" M4, DFR S. 284: "Lernen durch Unterweisung: Je 10 FP dauert das Lernen 1 Tag. Lernen durch Selbststudium: Je 5 FP dauert das Lernen 1 Tag. Lernen durch Praxis: Je 500 FP dauert das Lernen 1 Tag. Steigern des AP-Maximums: Dauert immer 1 Monat. Lebensunterhalt pro Tag: 5 GS."
- 16 Antworten
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- aep
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- gfp
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SüdCon2007 - Danksagungen
(handgemachte Mauldascha vom Kloschder Beuron mit am Vierdele Würddemberger mampfend) War echt super, das Südcon. Oh du schreckliche, Con-lose Weihnachtszeit!
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Im Labyrinth der Großstadt
Wenn man so freundlich weitergeleitet wird... Danke...
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Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln
Anmerkung von der Seite: der Würfelwurf löst auch die 5 AEP und ggf. PP aus... als Spieler möchte ich den gar nicht immer "erspart" bekommen. Einen Bonus nehme ich hingegen immer gerne (und gebe ihn auch als SL: ich bin wie Rosendorn auch dankbar, wenn sich's nach Geschichte und nicht nach Strategiespiel anhört). Richtig ist aber auch, daß ich als Spieler in vieler Hinsicht nicht an meine Figuren heranreiche (nicht nur Beredsamkeit... Verführen, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, ...), und spät am Freitag abend auf dem Con erst recht nicht. Man will ja auch nicht immer nur sich selbst spielen.
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Geschäftstüchtigkeit - spielbar?
Na ja, Sagenkunde ist auch gefahrlos, und dafür gibt's auch AEP und PP... bei einem Reiseabenteuer würde ich es auf jeden Fall zählen, wenn die Anreise eigentlich mit fünf Worten abgefeiert hätte werden sollen, würde ich es mir überlegen. Allgemein ist meine Faustregel "bloß kein Neidkomplex" - die Figur hat nun mal die Fähigkeit, also darf sie sie auch einsetzen. Auf der anderen Seite sind aber sowohl die anderen Mitspieler, als auch der SL, schnell ungeduldig, wenn offensichtlicher Mißbrauch betrieben wird ("Docht, Lampe und Öl"). Vielleicht wollen die Händler mit dieser Person dann gar nicht mehr reden (weil wenn ich mit dem verhandle, dann ruiniere ich mich immer! Der wahre Händler überredet ihn dann natürlich mit Beredsamkeit...). Ein kurzes Wort am Rande des Spieltisches ist hier aber wohl die beste Abhilfe. Ich bin ganz froh, wenn ich nicht für alles feilschen muß, sondern hin und wieder einfach sagen kann, ok würfel halt kurz. Manchmal hilft das dem Abenteuerfluß.