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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Mehrere Hyrrbautis beschwören. Sagen wir, es habe ein Beschwörer etwas gegen die Spielerfiguren und befinde sich eine Nacht lang nicht gar zu weit von ihnen entfernt. Er würde dann eine Stunde meditieren, daraufhin entweder ein vorhandenes Polygon/Polygramm nutzen oder eine weitere Stunde damit verbringen, diese zu zeichnen, schließlich (für ein Grad 3-Wesen) anderthalb Stunden beschwören und dieses dann dominieren. Wenn er den Spielern zwei Wesen gleichzeitig auf den Hals schicken wollte, müßte seine Anweisung an das erste Wesen damit beginnen, nach Ankunft des zweiten zusammen mit diesem aufzubrechen und die Spielerfiguren anzugreifen. Die Wirkungsdauer des Dominierens ist zwei Stunden, d.h. nach 1.5 Stunden kommt Wesen Nr. 2, dann haben sie noch etwa eine halbe Stunde, um ihren Auftrag zu erfüllen. Könnte der Beschwörer fies sein und das Wesen anweisen, auf den dritten (nicht zweiten) Artgenossen zu warten, und dann nach dem erfolgreichen Dominieren des zweiten Wesens auf das erste ein "Verlängern" anwenden? Das hätte damit ja keine Chance, das Stranden auf Midgard z.B. durch schnelle Aufgabenerfüllung zu vermeiden (wobei der Beschwörer das Wesen sicher auch nicht undominiert und ggf. nicht freundlich eingestellt auf Midgard herumstreunen sehen wollen wird). Drei Feuerkugeln mit B24 - das dürfte drastische Auswirkungen haben, im besten Fall noch "nur" einzelne Todesfälle, durchaus aber bis zum kompletten Auslöschen der Gruppe...
  2. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Von Interesse ist auch diese Diskussion zum Thema relative Bewegung von Feuerkugel und Zauberer auf einem bewegten Schiff.
  3. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Weitere Anmerkungen: die Spielerfiguren könnten Rogada um ein Horoskop bitten. Jetzt darf ich mir bis übernächsten Dienstag etwas für zwei von ihnen aus den Fingern saugen. Vorschläge werden gern entgegengenommen. Bei der Begegnung mit den Seeräubern wird Kapitän Teleos die Spielerfiguren kaum davon abhalten können, Feuermagie einzusetzen. Einer Gruppe von Grad 5-9 wird sein Gejammer gegenüber der Möglichkeit, von 25 Seeräubern überrannt zu werden, deutlich sekundär erscheinen. Angewandte Sprüche: Blitze Schleudern (ein Steuermann weniger - glücklicherweise haben sich meine Jungs nicht beschwert, daß der Steuermann ständig ausgewechselt wurde - wir sind jetzt mindestens beim fünften angekommen, und das kann ja auch nicht ganz jeder...). Feuerlanze (auf Segel = keine Resistenz und lt. "Gewalt Gegen Sachen" im DFR 99% Chance, daß Stoff bei magischem Feuer brennt). Ich habe die Piraten jeweils rasch die Rah auf Deck fieren und das Feuer dort rasch löschen lassen (das verhindert auch die wiederholte Anwendung, denn wassergetränktes Segel ist nicht mehr "leicht brennbar"). Dabei waren ein paar Seeleute in der Takelage exponiert, bei schwerem Treffer habe ich einen EW:Klettern gewürfelt, wenn eine niedrige Zahl kam - so Bereich 1-5 - habe ich ihn fallen lassen, wieder einer weniger. Feuerkugel kam ihnen richtigerweise zu langsam vor, selbst ein Schiff hätte da noch ausweichen können. Wenn allerdings der Steuermann mit Zauberhand gelähmt ist, geht das gleich viel besser! Der Thaumaturgen-Pyromane hat auch gleich ordentlich gesprengt, allerdings reicht eine Feuerkugel allein gegen die Strukturpunkte eines Schiffsbugs selbst im Zentrum der Explosion nicht. Ein bißchen Leckage tritt auf, aber das Schiff dürfte weiter seetüchtig (und auf der Jagd) bleiben. Feuerlanze auf die Verbindungsstelle zwischen Rah und Mast bzw. auf die Befestigung der Wanten oben am Mast bzw. auf die Befestigung der Stage oben am Mast. So präzise wollte ich sie (auf ca. 50m Distanz) nicht schießen lassen. Bei mehrfacher Anwendung, und weil ich langsam fand, daß sie es verdient hatten, habe ich allerdings die Fockrah aufs Deck stürzen lassen, das erneute Heraufnehmen der Rah exponierte wieder kletternde Seeleute (der Armbrustschütze konnte seine 24 mitgenommenen Bolzen komplett einsetzen, mit EW: Seemannsgang habe ich ihm auch sorgfältiges Zielen erlaubt). Für die verschiedenen dem Piratenschiff zugefügten Beschädigungen habe ich die Geschwindigkeitsdifferenz reduziert: 3m/min. pro Brandloch im Segel, 2m/min. für Feuerkugelexplosionsschaden am Bug (der auch eine Reihe dort kauernder Seeräuber kalt - oder vielmehr heiß - erwischt hat). Im Augenblick holen die Piraten mit der grandiosen Geschwindigkeit von 2m/min. auf, aber den Spielerfiguren sind sowohl die AP, als auch die Armbrustbolzen aus, und sie haben in der gegenwärtigen Konfiguration (wer nicht da ist, ist nicht da) nur einen Nahkämpfer, vielleicht übernächste Woche zwei. Das wird also richtig spannend. Wenn die Seeräuber noch eine weitere Feuerkugel sehen, drehen sie ab, und wenn ihnen im Nahkampf ordentlich Widerstand geleistet wird, ziehen sie sich ebenfalls zurück (es sind schließlich schon elf Stück ausgeschaltet - wenn auch davon nur drei tot [sturz aus Takelage] - und alle anderen angeschlagen, d.h. wenigstens ein paar AP durch leichten Treffer mit schwerer Armbrust). Die Spielerfiguren haben sich (wie recht klar ersichtlich) nicht mit den anderen Passagieren in die Kabinen verzogen, deswegen hatten sie keine Möglichkeit, das Gespräch über die Pferdekopfinsel mitzuhören (ich würde auch eine recht hohe Korrelation Gespräch mitgehört/von Piraten gefangengenommen vermuten; dann, wenn die Spieler die Information wirklich bräuchten - am wahrscheinlichsten ist das, wenn sie das Achterkastell verteidigt haben - dürften sie sie nicht erhalten haben). Wenn ihnen jetzt also Tadir entführt wird, stehen sie fast mit Sicherheit auf dem Schlauch (sofern ich sie nicht gar zu deutlich auf den Tadir in Nagpur erwartenden Piraten hinweise - immerhin haben sie ihn beim Anbordgehen bereits bemerkt).
  4. Thema von Neadred wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Es gibt übrigens im Gildenbrief 41 einen Artikel namens "Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten", in dem einige Szenen an der Schnittstelle See/Landfall/Erstkontakt mit den Akimba ausgearbeitet sind.
  5. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Der Artikel ist in der Tat im GB41. Er arbeitet einige Szenen aus, die man am Abenteueranfang (etwa an der Schnittstelle See/Landfall/Erstkontakt mit den Akimba) einfügen kann. Für Prinzenhochzeit ist er kaum relevant, allerdings bin ich erst durch die Anmerkung dort darauf aufmerksam geworden (insofern: Danke! Für meine Truppe zu spät, aber vielleicht gibt es ja ein nächstes mal). Das habe ich jetzt (zumindest in der Midgard-Wiki) korrigiert. Wir spielen sowieso nicht so geldkäsig, insofern habe ich es laufen lassen. Eine Geld-Diskussion konnte ich da grad nicht brauchen, nachdem die Gruppe sowieso schon das Schiff verlassen (und/oder den Kapitän über Bord werfen) wollte, als ihnen die Route Nagpur-Nansur-Nagpur klar wurde. Ich mußte mehr als einmal einwerfen, "ich weiß aber jetzt nicht, wann das nächste Schiff fährt..." (so viel zum Thema Wettbewerb).
  6. Der Gedanke auch weiträumiger Kommunikation im Geisterraum gefällt mir sehr gut. Es kommen dann Spielerfiguren aus der "zivilisierten" Welt und finden alles ganz primitiv, bis sie so nach und nach merken (z.B. weil die nächste Gruppe ganz präzise zu wissen scheint, was etliche Kilometer entfernt bei der vorigen passiert ist... oder daß, wenn sie bei einem isolierten Stamm etwas machen wollen, plötzlich durch nicht erklärbaren Zufall die Leute aus der ganzen Nachbarschaft auftauchen usw.), daß sie die Hälfte gar nicht mitbekommen. Für die Medjine ist das so selbstverständlich, daß sie es gar nicht verstehen, wie Ausländer "ganz allein" leben können... Es gibt natürlich ein hübsches Spannungsfeld zwischen "koordinierter Aktion gegen gemeinsamen äußeren Feind" und einer eher auf laufende kleine Schubsereien ausgerichteten Traidition. Jeder Stamm wird da seine eigene Position finden müssen, keiner wird sich die Butter vom Brot nehmen lassen wollen. Letztendlich wird schon die geringe Bevölkerungsdichte (trotz "Geister-WWW-Forum" im Hintergrund) eine wirklich koordinierte Vorgehensweise selten machen. Aber: passiert ist auch das, siehe Invasion von KTP.
  7. Thema von Fabian wurde von Ma Kai beantwortet in Küstenstaaten
    Intrigen, Gift, schöne Augen, Spaghetti und Vino, Leidenschaft, valianische Überreste, (relativ) viel Magie, Zivilisation, Improvisation statt Bürokratie, manchmal chaotische Verhältnisse, liebenswerte Menschen, verzwickte Verwandtschaftsverhältnisse, Ehre und Stolz, ...
  8. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    LeGo (Steff) hatte bei unserem letzten Treffen in Bonn erwähnt, daß er gerne ab Landfall in Parduna, d.h. insbesondere das Stadt- und das Überlandabenteuer, nachholen würde (ich gebe zu, sie ihm empfohlen zu haben).
  9. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wir haben gestern abend (aber nur die letzte Stunde) mit Prinzenhochzeit angefangen. Noch gibt's nicht viel zu sagen, sie sind gerade mal auf das Schiff gekommen und Pat und Patachon haben angefangen, zu streiten. Allein die Kosten der Überfahrt könnten leicht problematisch sein: "was, 20 GS für die ganze Fahrt bis zu den Küstenstaaten? Das ist aber billig..."
  10. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Auf S. 5 wird dieses erwähnt: "Artikel Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten im GILDENBRIEF 40". Laut Midgard-Wiki ist das aber nicht in diesem Gildenbrief (ich erinnere mich auch, ihn zu haben, und ich habe diesen Artikel mit Sicherheit noch nicht gelesen). Die Wiki sieht diesen Artikel in GB 41.
  11. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Medjis
    Seltene Heilpflanze? Besonders zauberkräftiger Einsiedler? (das geht beides in die Richtung "Fluch", der mir auch gut gefällt) Vermißter Missionar? (das letztere habe ich mir mal als Abenteuerkern vorgemerkt; ich wollte etwas schreiben, das explizit dafür gedacht ist, einem Spieler-Wundertäter als Queste auferlegt zu werden). Jemand geht irgendwo zwischen den Sphären verloren und wird entweder nach Medjis katapultiert, oder man kann ihn nur von dort (mit mächtigen medjidischen Schamanen) wieder zurückholen. Skurriler albischer Lord möchte eine Eisstatue erwerben. Verräter im Dienst der Dunklen Dreiheit wird im TsaiChen-Tal enttarnt (das wäre schon das erste Abenteuer) und flüchtet über die Berge.
  12. [drupal=1196]Abenteuertitel: Ein Gott in Nöten[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1196]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Markus Kässbohrer (Markus K.) Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10.00h Voraussichtliche Dauer:: der Samstag wird gefüllt Art des Abenteuers: von allem etwas Voraussetzung/Vorbedingung Abenteuerbeginn in Diatrava, Küstenstaaten. Die Spielerfiguren sollten einen triftigen Grund haben, die Stadt recht rasch verlassen zu wollen. Mindestens eine der Figuren sollte ein wenig (weitläufige Verwandtschaft, schon mal was für ihn erledigt) mit einem lokalen Handelshaus verbunden sein. Das Kaufabenteuer "Ein Geist in Nöten" sollte nicht bekannt sein. Beschreibung: O.g. Geist in Nöten ist ein sehr schönes Abenteuer, leider aber an Anfang und Ende etwas unbefriedigend (Schiffbruch, ja vielen Dank, und am Ende sind so viele Handlungsstränge offen). Hier gibt es daher einen Prolog und einen Epilog. Der Mittelteil ist GIN, mit einigen Kürzungen, damit wir an einem Tag auch fertig werden. Die atemberaubende (vielleicht in mehr als einer Hinsicht) Königin Radamalona ist natürlich noch dabei, ebenso ihre menschenfressenden Akimba, die politische Gemengelage auf Serendib und noch ein bißchen mehr... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1196]diesen Link[/drupal] gehen!
  13. Der Übergang des Gildenbriefs von HJ an Fimolas ist auch noch nicht aktualisiert (unter "Informationen", glaub' zwei Seiten, einmal die über den Gildenbrief, einmal Übersicht Verlag u. dgl.).
  14. Gleich machen die Mods wieder eine separate Diskussion auf, das ist aber auch sinnvoll (so etwa "Wann EWs auf Fertigkeiten, wann PWs auf Eigenschaften?"). Grundsätzlich bräuchte man keine Fertigkeiten, man könnte alles über PWs auf Eigenschaften abwickeln. Leider lassen sich diese aber im Abenteuerleben nicht verbessern. Deshalb hat uns JEF die Fertigkeiten gegeben, zusammen mit einem kleinen Artikel für jede, der beschreibt, wann sie eingesetzt werden. Sie erwiesen sich als beliebt und breiteten sich aus. Seither dürfen wir nur noch selten Prüfwürfe machen, hingegen für fast alles EWs. Für Figuren niedriger Grade kann das ein Problem sein, weil sie wenig Fähigkeiten haben (aber oft recht hohe Eigenschaften hätten). Von daher kam vielleicht die Entwicklung, die Eigenschaften als "Sicherheitsnetz" hinter die Fertigkeiten zu schalten, z.B. indem ein PW:Gw/2 es erlaubt, ein mißlungenes Klettern aufzufangen.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Ma Kai in Medjis
    Klingt gut... wahrscheinlich ist der dunkle Wald auch irgendwie magisch (entweder ein Überlauf aus dem dunklen Tor, oder eine Gegenreaktion/Balance - falls nicht das dunkle Tor erst relativ spät erschienen sein sollte und aus diesem Grund nicht den ganzen relevanten Zeitraum abdecken sollte - oder etwas ganz anderes, vielleicht elementares...? Könnte interessant werden).
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Ma Kai in Medjis
    Noch ein Seitenaspekt zum Klima - wenn in Midgard das Wetter wie auf der Erde von Westen kommt, dann ist das Gebirge, das in Nord/Süd-Richtung KTP (W) von Medjis (O) trennt, relevant. Das Land wäre dann wahrscheinlich ziemlich trocken. Die M-Karte impliziert, daß Medjis von oben bis unten bewaldet ist, aber das ist wahrscheinlich nicht zwingend verbindlich. Eine Erklärung wäre wohl nötig, warum sich KTP (Ost) nicht einfach weiter nach Norden ausgebreitet hat - ein Gebirge etwa der Höhe, wie zwischen KTP und Medjis, läuft auch mitten durch KTP (es schneidet z.B. die Linie KuenKung/ChuLungMen) und trennt da erst mal gar nichts (sagt er, ohne die KTP-Abenteuer zu kennen). Interessant evtl. auch, daß die dunkle Festung YenXuLu in der nordwestlichen Ecke von KTP (Ost) liegt - vielleicht gibt es Leckagen aus dem Dämonentor?
  17. Gemein. Ich hatte einen anderen gemeinen Gedanken. Mal sehen...
  18. Das "Dumme" ist doch, daß die Bande ursprünglich als patriotische Organisation (Befreiung vom Joch der scharidischen Invasoren) angefangen und sich festgesetzt hat. Die Zeit für "wehret den Anfängen" ist vorbei. Die Geister sind nicht nur gerufen, sondern haben sich bereits sehr häuslich eingerichtet. Jetzt dreh' mal den Status Quo um, wenn sich alle schon damit arrangiert haben. Du verlangst von den Leuten, daß sie plötzlich entscheiden sollen, daß sie ihr ganzes bisheriges Leben lang eine Verbrecherorganisation (statt: eine Selbsthilfegruppe) unterstützt haben. Nur, wenn Du diesen Bewußtseinswandel erreichst, wird die Mafia mit Aussicht auf Erfolg zu bekämpfen sein. Als Beispiel sei die ETA genannt, die das Baskenland auch einmal sehr im Griff hatte. Schließlich haben aber hunderttausende gegen die sinnlose Gewalt demonstriert und die Terroristen waren gezwungen, einem Waffenstillstand zuzustimmen. In Tevarra sind aber die Verhältnisse noch reichlich anders - die Leute werden die Comreda eben nicht hauptsächlich als Mörder wahrnehmen, denn im "eingeschwungenen Zustand" müssen sie das ja auch nur noch ganz selten.
  19. Egal - er ist nicht mehr! Vielleicht sollte mich das zu einem Ding für den Gildenbrief inspirieren.
  20. Stimmt, das Lesen des Kleingedruckten fördert die Erkenntnis. Übrigens, war da nicht mal was mit Doppelaccounts? Kommt für die beiden Facetten der gleichen Person jetzt etwas richtig anderes raus?
  21. Spielerfiguren schießen auf nahende Orks. Söldner mit zugstarkem Langbogen... "1" - Fuß verstaucht. "3" danebengeschossen. "1" - weiter nichts passiert. Nochmal daneben geschossen. "1" Waffe zerstört. Da kannsch grad heimgehen, oder?
  22. Weekend Warrior 75% Was ist denn der Text bei den beiden? "Storyteller" konnten wir in der Diskussion hier jetzt schon ungefähr siebenunddreißigmal lesen, aber mich würde vor allem interessieren, was ein "Weekend Warrior" eigentlich sein soll... ? Immerhin habe ich 60% von einem... Storyteller 85% Character Player 75% Tactician 75% Weekend Warrior 60% Power Gamer 50% Casual Gamer 30% Specialist 10% Immerhin zusammen 385%...
  23. Thema von stefanie wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Isch kommeee.
  24. In gewisser Weise lebt die Mafia doch auch davon, eine gewisse "kritische Masse" zu haben. Wenn sie Richter und Polizei und Verwaltung und das Hafenviertel ein bißchen kompromittiert haben, ein bißchen kontrollieren, ein bißchen hier, ein bißchen da - dann sind sie schlimm. Das Fürchterliche ist doch gerade, wenn die Opfer nie wissen, wo sie noch Unterstützung finden können, und wo sie sich doch wieder ans Messer liefern. Ergo: ein paar Küstenstaatler in Corrinis werden nach den dortigen Regeln spielen müssen. Wenn sie in Tevarra die halbe Stadt in der Tasche haben, sieht das anders aus. Aber selbst da kann es jede Menge mafialose Abenteuer geben.

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