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Ma Kai

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  1. Das mag jetzt durch die Erinnerung verklärt sein, aber unter Schulfreunden haben wir auch mit 16 nicht alles gemetzelt, was rumlief. Für uns stand das Aufgaben Lösen, das erfolgreiche Bestehen der Abenteuer, im Vordergrund. "Rollen" gespielt haben wir auch kaum (in dem Sinn, daß sich die Figuren anders benommen hätten, als wir selbst in vergleichbarer Situation). Das kommt dann irgendwann, wenn man festgestellt hat, daß "man selbst" da eigentlich ganz gut durchkommt, dann will man auch mal etwas anderes ausprobieren (vgl. Kommentar "machen, was man sonst nicht tut"). EP werden in Midgard wie folgt vergeben (verkürzte Darstellung): [*]Grundsätzlich gibt es EP nur für sinnvolle, dem Erreichen des Abenteuerziels förderliche Handlungen. [*]AEP (Allgemeine Erfahrungspunkte, mit denen man auch alles steigern kann) gibt es für den erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten, für aktives Spiel, für kampfloses Überwinden eines Gegners, für gutes Rollenspiel, für gute Einfälle, Pläne, Ideen, für der Spielfigur angemessenes Verhalten und für Reisen durch unbekanntes, gefährliches Gelände. [*]ZEP (Zauber-EPs für Zauber und Wissensfertigkeiten) gibt es für erfolgreiches Zaubern. [*]KEP (Kampf-EPs für Waffen- und Bewegungsfertigkeiten) gibt es nach relativer Gefährlichkeit/Gefährdung für dem Gegner beigebrachte Treffer. Die Anreize sind also etwas anders. Geld wird auch in Midgard in erheblichen Mengen benötigt, da Fertigkeiten meist nur zum Teil mit EPs und zum Teil auch mit Geld bezahlt werden. Dies ist ein verbreiteter Kritikpunkt und wird in vielen Runden mit Hausregeln relativiert. Für an Figurenfertigkeiten orientierte Spieler sind die ersten 1-2 Grade in Midgard oft frustrierend, weil man sich beinahe den Arm abwürfelt, ohne wirklich etwas zu treffen, bzw. risikobehafteten Fertigkeiteneinsatz entweder umgehen oder sehr präzise vorbereiten muß, sonst geht man dabei hops (so von wegen Klettertouren oder längere Schwimmstrecken...). Das solltest Du im Auge behalten. Ansonsten geht am Anfang der Gradaufstieg in Midgard sehr schnell. Es dürfte nicht mehr als zwei Abenteuer brauchen, um auf Grad 2 aufzusteigen, und auch danach geht es bis Grad 4 schon relativ schnell. So ab Grad 5-6 sind die Figuren - besonders wenn Optimierer am Werk sind oder der eine oder andere Gegenstand mithilft - schon ganz schön kompetent, da ist dann das weitere "hochleveln" gar nicht mehr so wichtig (mir jedenfalls), weil man schon ziemlich viel ziemlich gut kann. Es geht aber oft in Midgard-Abenteuern gar nicht so sehr um Kampf, sondern mehr um Fertigkeiteneinsatz und Verhalten/Interaktion, oder vielleicht anders ausgedrückt, der Mund wird mehr bemüht als die Würfelhand. Damit tritt dann die Problemlösung mehr in den Vordergrund.
  2. Eines Tages kam ich mal völlig platt aus dem Büro zum Midgard-Spielen. Wir fingen da gerade eine neue Gruppe an. Ich würfelte mir einen Söldner aus und fing an, ihn ungefähr so zu spielen, wie ich mich fühlte - mit etwa einem Zehntel seiner In 43 (ich führe Cronen aus den Magischen Helden als weitere Inspiration an). Ich hatte selten so viel Spaß an einem Midgard-Abend, und ebenso übrigens die Mitspieler. Das kann nun eine ganze Gruppe nicht machen, aber einzelne... warum nicht?
  3. Wenn das Spielsystem nicht ganz so darauf ausgelegt ist, dann wird man auch mit unter 20 nicht immer gleich alles plattmachen. Wir haben auch in der Altersgruppe zwar weniger rollenbetont, aber auch nicht kampfbetont, gespielt (mit DSA, wo es Punkte hauptsächlich fürs Problemlösen gibt, obwohl ich mich nicht daran erinnere, ob es so eine starke "keine Punkte, wenn es nicht dem Abenteuer oder der Rolle dient"-Klausel wie bei Midgard gab). Und wie angedeutet, bei Midgard legt man sich auch mit Obrigkeiten nicht ganz so gerne an, weil fünf Stadtwachen machen halt auch einen Kritischen alle vier Runden...
  4. Jeder zwanzigste Angriff in Midgard ist ein kritischer Treffer (im statistischen Durchschnitt) - damit auch jeder zwanzigste Angriff gegen eine Spielerfigur. Die maximalen Lebenspunkte jeder Figur werden zu Beginn ihres Abenteurerlebens festgelegt (für Menschen Minimum 5, Durchschnitt um 12, Maximum 20) und verändern sich im Verlauf ihres Abenteurerlebens nicht. Ein Schwert macht, im Verhältnis dazu, 1W6+1 Schaden (minus Rüstung, plus persönlicher Schadensbonus des Angreifers von bis zu 5). Diese zwei Dinge bewirken, daß immer ein Risiko besteht - man ist so schnell unter null LP oder mit einem Arm weniger. Die Folge ist, daß Kämpfe seltener werden - es gibt ja hin und wieder doch noch andere Möglichkeiten, eine Situation zu lösen. Abenteuer folgen auch wesentlich seltener dem Strickmuster "Bösewicht feststellen, Aufwärmmonster, Bösewichts Truppen, Unterbösewicht, Oberbösewicht", sondern sind oft wesentlich komplexer - auch so weit, daß die Spielerfiguren selbst nur noch kleine Rädchen in einer Geschichte sind, auf deren Ausgang sie im Großen und Ganzen keinen Einfluß nehmen können. Auch das kann aber Spaß machen, auch für kleine Rädchen kann schließlich noch genug abfallen.
  5. Recht hast Du. Im DFR (S. 82) ist explizit ein Beispiel für WW:Reiten.
  6. Na ja, es gibt vielleicht eine gewisse Korrelation zwischen Spielanfängern und dem Weglassen einzelner Regelteile, mit der Erwartung, diese dann später hinzuzufügen. Die Salamitaktik-Einführung. Ohgottogottogott hatte sich auch darüber beklagt, daß einzelne Spieler die Anwendungsgrenzen ihrer Zaubersprüche "immer noch nicht" verinnerlicht haben (z.B. 25kg-Limit bei MüU), das würde bei vielen vielleicht schon unter "Anfängerfehler" fallen. Es kommt da halt Einiges zusammen.
  7. Ich sag's jetzt einfach: das ist dann eine Hausregel. Also Diskussionstitel entsprechend anpassen, fertig. Die Regeln enthalten keine Regelung oder Begrenzung der Reihenfolge von Erster Hilfe und Heilen von... (außer dem 10 Minuten-Limit für den Beginn von EH und der Begrenzung mehrfacher Anwendung der gleichen Heiltechnik durch die oder an der gleichen Person), wer also mit einer solchen Begrenzung spielt, wendet eine Hausregel an. Das ist wie jede Hausregel für manche gut, für andere schlecht, und grundsätzlich einfach eine Tatsache.
  8. Ha no, was kann denn Elsa als Umsatzbringer auf den Markt tun? Regelwerke. Zusatzregeln sind schlecht. Inkompatible Regeländerungen wären umsatzstark, weil sie jeder kaufen müßte, solange sie auch jeder kaufen würde. Gerade Midgard-Spieler haben eine starke "mach' ich halt auf M2 weiter"-Kultur. Das funktioniert also auch nicht (mal davon abgesehen, daß es uns - jedenfalls solange mit solchen Regeländerungen nicht eine glasklare Verbesserung einhergeht, und das ist gerade bei einem schon so guten und hochentwickelten Produkt wie Midgard unwahrscheinlich - ganz schön verärgern würde, die Marke und unsere Bindung an sie also schwächen würde. Kompatible Regelneuauflagen werden - gerade bei Midgard - bestenfalls aus Ersatzbeschaffungsnachfrage gekauft, M3 ging schon mal irgendwann aus dem Leim (bzw. der Klammer), seit den soliden Hardcovern von M4 ist das im Prinzip erledigt. Hier ist also wenig zu holen. Ich könnte mir vorstellen, daß in begrenztem Umfang Sonderbände (etwa: Seefahrt auf Midgard) etwas bringen könnten, aber ob das wieder alle kaufen? Quellenbücher sind ebenfalls Einmaleffekte, nicht wiederkehrend. Der VFSF läßt natürlich schon Geld auf der Straße liegen, indem er es nicht schafft, beliebte und interessante Regionen wie die Küstenstaaten, Valian und vielleicht noch Chryseia auf den Markt zu bringen. Das wären wohl für die weitaus meisten hier im Forum Sofortkäufe. Buluga, Minangpahit, Aran, (ja, auch) Medjis hingegen... wären heutzutage vielleicht eher als PDFs denkbar. Abenteuer werden wenigstens regelmäßig benötigt, davon könnte ein Verlag also grundsätzlich einmal leben. Dummerweise braucht man sie aber nur einmal pro Gruppe, der erwartete Umsatz reduziert sich also auf einen Streich um 80% (Annahme durchschnittliche Gruppengröße 5 und keine Überschneidungen/Mehrfachverwendungen). Dann gibt es noch die Abenteuer-Selberschreiber und die Gildenbrief-Abenteuer. So, und jetzt habe ich mich erfolgreich davon überzeugt, daß ein P&P-Rollenspielverlag keine hinreichenden wiederkehrenden Einnahmen hat. Die Altersversorgung also besser nicht in VFSF-Aktien anlegen. Wenn ich (wieder dieser Gedanke) bei Bertelsmann wäre und der Vorstand sich auf diese Idee fixiert hätte und mir sagen würde "mach was Du willst, aber mach es zum Erfolg" dann würde ich auf Merchandising ausweichen müssen. Das heißt: zu jedem Abenteuer ein Zinnfigurenset. Große Bodenpläne aus Styropor, billig gefertigt und bemalt in China. Kleider. Schmuck. Würfel. Gimmicks, auch in Abenteuer einbauen (mal ein Schloß aus Plastik zum live-knacken?). Vielleicht kann man auch Karten à la TCG irgendwo einarbeiten, das könnte z.B. Ausrüstungslisten schöner und teurer machen. Cons wären leider, wenn man die ganze Organisationszeit mit bezahlen müßte, keine tolle Geldquelle, dazu ist das einfach zu arbeitsintensiv. Aber vielleicht könnte man den Ehrenamtlichen ein Unterstützungs- und Lizenzpaket für ein paar Tausend verkaufen, um das wenigstens noch ein bißchen zu melken (und natürlich dort verkaufen, und zwar alles, was des Rollenspieler- und Fantasy-Fans Herz begehrt). Crossover Selling wäre auch ein Ansatz, die Midgard-Conbesucherdatei wäre für einen Verlag mit Fantasy-Büchern im Angebot sicher einiges wert. Wie wär's mit einem Midgard-Buchclub? Genug der Folter....
  9. Wenn ein WW erfolgt, also bei Zauberduellen, im Kampf und bei wettbewerblicher Anwendung sozialer Fertigkeiten, zählt jeder Punkt der Probe...
  10. Na ja, in der Beschreibung von "Erste Hilfe" steht auch nichts davon, daß Wunden noch offen sein müssen, nur daß noch Schaden von der Wunde übrig sein muß... Also ich finde es immer noch am logischsten, daß "Heilen von xxx" genau in dem Maß Wunden schließt, wie es auch LP zurückgibt. Wenn alle LP der Wunde geheilt sind, ist sie auch komplett zu. Wenn nicht, dann ist noch etwas offen (was dann der ersten Hilfe auch noch zugänglich wäre).
  11. Ich habe die Beschreibung der "Heilen von..."-Sprüche immer so interpretiert (sie ist nicht so detailliert, daß sie diese Frage abschließend beantwortet), daß sich alles dann komplett schließt, wenn alle LP zurückgegeben werden. Wenn noch LP-Verlust "übrig" ist, dann ist auch noch Wunde übrig, die dann durch Erste Hilfe geheilt werden kann - so hatte ich mir das jedenfalls vorgestellt.
  12. Mir fällt jetzt auch grad auf: Spieler, die weniger auf Charakterdarstellung achten, sind meistens diejenigen, die gerne taktisch-detailorientiert spielen. Hmmm. Vielleicht wollen die Leute auch nur am Abend nach der Arbeit etwas Unterhaltung. Wenn es das ist, dann ist vielleicht eines der Themen, daß sie ein bestimmtes, begrenztes, "Budget" an Aufmerksamkeit haben. Das reicht halt nicht für Tragkraft, Zauberspruchreichweite, zwanzig Zettel, usw usf, gleichzeitig. Vielleicht könnte auf der Ebene ein Ansatz sein, die Regeln etwas einzuschränken. Wir spielen z.B. ohne Tragkraft. Die Spieler nutzen das nicht aus (wir haben schon eine Truhe voll Gold halb liegen lassen, weil wir mehr einfach nicht tragen konnten), dafür müssen wir uns um den Krempel nicht kümmern. Was ich auch schon immer mal machen wollte, war mir die Beschreibungen der Fertigkeiten und Sprüche meiner Figuren zusammenzukopieren, so daß ich die direkt am Spieltisch nachschauen kann, ohne im DFR/ARK zu blättern. Das könnte vielleicht auch helfen...
  13. Hmmm. Es ist nicht höflich, von anderen (SL) ausgearbeitete, selbst erstellte, Materialien einfach zu verschlampern und sich dann noch nicht einmal zu entschuldigen. So stelle ich mir das vor, was Dich am meisten ärgert. Das muß sich ändern, sonst kriegst Du Magengeschwüre. Wie jede "Beziehungsdiskussion" ist sie sehr vorsichtig zu führen, das ist aber nichts Neues. Dazu viel Glück. Man kann sich bei vielen Dingen treffen. Man kann detail-orientiert spielen (Ausrüstungslisten, Geld bis zum Kupferstück, "Du mußt noch ein Feld weiter gehen, damit Dein Kontrollbereich die Flanke von Serdak abdeckt, dann hat der Gegner dort nicht genug B, um außen herum zu laufen" etc) oder man kann über so etwas hinwegsehen ("tritt sich fest"). Das kann man vielleicht auch sachlich ausdiskutieren. Wichtig ist, daß alle die gleiche Vorstellung haben. Ebenso läßt sich die administrative Seite in den Griff bekommen, das ist hier ja schon erwähnt worden. Ihr habt Euch ja schon abseits des Spieltisches unterhalten, und das Ergebnis war hauptsächlich, daß die anderen empfindlich sind. Das ist natürlich "vielversprechend"...
  14. Thema von Wulfhere wurde von Ma Kai beantwortet in Alba
    Hach, ob es wohl mal ein QB Chryseia geben wird?
  15. ... und Arkanum habe ich auch noch geschrieben (und das ist gleich durchgegangen).
  16. So jetzatle, Rosendorns und meine Kundenrezensionen zum neuen DFR sind jetzt erschienen. Ich habe auch angefangen, die Sachen zu verschlagworten ("taggen"): Midgard, Rollenspiel, Rollenspiele (beide etwa gleich oft verwendet anderswo), Fantasy, Fantasy-Abenteuer. Als nächstes bei mir: Der Weg nach Vanasfarne (bei dem Text und Rezension sich auf irgend etwas anderes beziehen, aber nicht auf diesen Band).
  17. Thema von elf wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Hab ich doch. Aus irgendeinem Grund habe ich nur die beiden Fragen nicht als zwei getrennte wahrgenommen. Das deute jetzt mal jemand psychologisch, aber möglichst nicht auch noch in dieser Diskussion hier...
  18. Thema von elf wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Ähm, was ist mit Mehrfachauswahl? Wir driften hier aber vom Thema weg...
  19. Thema von elf wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Ach so, im Eingangsposting...
  20. Thema von elf wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Welche zweite Frage? Bin ich blind? Übrigens, wir hatten auch mal eine Umfrage zur Haarfarbe, da braucht eigentlich keiner so verwundert zu fragen, wenn sich auch mal jemand dafür interessiert, ob man schwule Mitspieler kennt... es ist zwar eine persönlichere Frage (deshalb sicher auch die indirekte Frage - hätte ja auch fragen können "seid ihr schwul/lesbisch?"), hat aber vielleicht (halle Fettnäpfchen) auch mehr Einfluß darauf, wie jemand spielt, oder?
  21. Also, grundsätzlich klappt das bei uns, auch im gleichen Bereich (wir hatten z.B. drei verschiedene SLs in Rawindra, die nacheinander die Kaufabenteuer Verschwundener Saddhu, Lied der Nagafrau, Krone der Drachen durchgespielt haben. Die sind nun allerdings alle nicht "weltbewegend", z.T. nicht mal sooo kulturspezifisch). Es findet jeweils eine minimale SL-Übergabe statt (man macht halt aus, wo sich die Spielerfiguren zum Ende bzw. Anfang des Abenteuers befinden sollten und welche Ereignisse noch passieren werden bzw. schon passiert sein sollten), Geheimnisse bleiben erst mal geheim. SLs können Wünsche äußern ("ich hätte da etwas, das uns durch Hafenstadt xxx führen könnte, da hattest Du doch was, willst Du da noch eine Episode einflicken?") oder Figuren übernehmen ("ich will mit den Piraten was weitermachen, kannst Du mir die entsprechende Info bitte rüberschieben?"). Grundsätzlich ist jeder SL an die Aktionen des Vorgängers gebunden. Es kommt dann allerdings zu Szenen wie dieser: "Ich trinke den Heiltrank" "Wo hast Du den gleich wieder her?" "Das war doch aus dem Abenteuer mit ... " "Ah, das warst Du, nicht? Ist da was Besonderes dran?" "Hmmm, wart mal... " (während die Spielerfigur mit dem Tode ringt... Herzinfarkt, bitte hierher...). Das ist aber im Großen und Ganzen kein Problem. Wir sprechen i.a. vorher ab (weil wir wissen müssen, wer überhaupt da ist), welche Gruppe spielt, so daß wir im Prinzip die richtigen Leute immer mitbringen können. Ich habe mir jetzt aber einen Ordner angelegt, in dem ich alle meine Figuren habe. Damit muß ich auch nicht mehr am Abend vor einem Con die Conkam-Bögen heraussuchen. An sich hätte ich auch (Bacharach sei Dank) eine permanent gepackte Midgard-Tasche, aber gerade DFR und ARK kommen da doch immer wieder raus, wenn man etwas nachschlagen will...
  22. Thema von Wulfhere wurde von Ma Kai beantwortet in Alba
    Bist Du sicher, daß die nicht eher von geschützten Ankerplätzen aus auf Landziele geschossen haben? Gut, Seeziele haben sich damals auch nicht so schnell bewegt (von Drachenschiffen mal abgesehen), aber bei den damaligen Nußschalen führt doch der kleinste Seegang dazu, daß die kreuz und quer durch die Landschaft ballern, oder?
  23. Hmmm, wir spielen auch abends ein paar Stunden, aber ziemlich regelmäßig einmal die Woche. Der Gradaufstieg war dabei für uns zufriedenstellend - wir haben nach zwei Jahren die erste Gruppe auf Grad 6-7, eine zweite auf 3-4 und eine dritte (bisher ein Abenteuer) auf 1-2. Nach meinem Gefühl fängt so bei Gr 6 die Zone an, in der man sich einen Wolf spielt und trotzdem keinen Grad mehr aufsteigt. Gr. 1-3 sind in einem Wimpernschlag um. Da bleibt also dazwischen sowieso nicht mehr so viel übrig, und wenn man mehrere Gruppen spielt, hält man sich eher mehr in den interessantesten Graden (3-5) auf (nicht, daß die [für uns] hochgradige Gruppe nicht auch Spaß machte, aber manchmal ist sie fast ein bißchen langweilig... spieltechnisch ist da natürlich noch etwas zu holen, wir wollen alle noch etwas Neues lernen, aber wir sind schon ziemlich gut).
  24. Thema von Jlsur wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nun, es wird ja nicht selten auch als Stärke von Midgard aufgeführt, daß die Spielerfiguren die Welt nicht dominieren und sich auch einmal eine Aufgabe als nicht lösbar erweist. Das war hier halt der Fall. Daß die Leute dann einfach abhauen statt auch noch die Hosen runterzulassen, ist vielleicht nicht ganz unverständlich - wiederbeleben können sie die Kinder schließlich nicht. Die "moralische Beurteilung" (sofern überhaupt angemessen) würde für mich auch sehr stark davon abhängen, wie die Diskussion unter den Spielern gelaufen ist und welche Faktoren dabei eine Rolle gespielt haben. Allerdings: Pferde als Belohnung annehmen und dann einfach damit abhauen wäre etwas verwerflicheres - da könnte einem religiös orientierten Character auch sein Gott mal auf die Finger klopfen.
  25. Thema von Wulfhere wurde von Ma Kai beantwortet in Alba
    Ja klar. Katapulte, Ballisten etc. sind möglich, wobei ich mir nicht sicher bin, ob ein Katapult auf einem Schiff beim Kampf Schiff gegen Schiff Sinn macht Viele Grüße hj Klar macht das Sinn. Mit chryseischem Feuer! Erinnere Dich an Ben Hur! Da hätte ich auch erhebliche Zweifel. Von einem im Seegang beweglichen Schiff aus ein anderes sich bewegendes Schiff zu treffen halte ich für reichlich gewagt - es sei denn, man hätte magische Unterstützung (z.B. irgendeine Form von Kursanpassung gegen Ende der Flugbahn). Aber warum sich solche Mühe machen (s.u.)?

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