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Schlüsselfähigkeiten


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Hallo alle zusammen,

 

ich bin an einem Erfahrungsaustausch interessiert.

 

Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind.

 

Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack.

 

Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg).

 

Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.)

 

Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten?

 

Viele Grüße

hj

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In meiner Veteranentruppe ist / war (wir haben schon länger nicht mehr gespielt, ich bin umgezogen) es immer so, dass sich alles um die Waffen, die Kampfvorbereitungszauber und die Heilung drehte. Das lag wohl am vorherrschenden Spielstil. "Ich will meinen Kampf. Ich will ihn hart. Ich will ihn schmutzig. Ich will ihn gewinnen." Auf welcher Ebene oder in welcher Sphäre der gerade stattfand, war egal ("Ich lern mal Weltentor und dann erobern wir..."). Plot wurde nebenher erledigt (Plot?, wo ist der?, den stech ich ab!). Punkte würfeln... Als hätte sich unser Würzburger Rollenspielmagazin nach uns benannt: Dausend Dode Drolle. War aber viel lustiger, als sich das jetzt anhört!

 

In meiner neuen Anfängertruppe herrscht ein neuer Spielstil und auch ich als SL habe mich (nicht zuletzt dank des Forums) verändert. Mal sehen.

Edited by midgardholic
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In letzter Zeit haben alle SL Detektiv Abenteuer gehalten da konzentiert sich das auf die magischen und nichtmagischen Ermitlungsfähikeiten ( Reise der Sele, Reise in der Zeit, ..., verhören )

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In meiner Veteranentruppe ist / war (wir haben schon länger nicht mehr gespielt, ich bin umgezogen) es immer so, dass sich alles um die Waffen, die Kampfvorbereitungszauber und die Heilung drehte. Das lag wohl am vorherrschenden Spielstil. "Ich will meinen Kampf. Ich will ihn hart. Ich will ihn schmutzig. Ich will ihn gewinnen." Auf welcher Ebene oder in welcher Sphäre der gerade stattfand, war egal ("Ich lern mal Weltentor und dann erobern wir..."). Plot wurde nebenher erledigt (Plot?, wo ist der?, den stech ich ab!). Punkte würfeln... Als hätte sich unser Würzburger Rollenspielmagazin nach uns benannt: Dausend Dode Drolle. War aber viel lustiger, als sich das jetzt anhört!

 

In meiner neuen Anfängertruppe herrscht ein neuer Spielstil und auch ich als SL habe mich (nicht zuletzt dank des Forums) verändert. Mal sehen.

Meine Spieler versuchen sehr taktisch vorzugehen. Sei es jetzt in Kämpfen oder sei es außerhalb von Kämpfen, bzw. den Versuch Kämpfe zu umgehen. Dort sind oben genannte Zauber natürlich essenziell.

 

Viele Grüße

hj

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Ich habe eben schon in der oPv-Diskussion gelesen, dass Du deine Kämpfe extrem gefährlich hälst. Da muss man natürlich immer 2-3 Rückzugspläne in petto haben.

 

Aber um jetzt nicht OT zu werden: Die Klassiker Geländelauf, Reiten, Kampf zu Pferd, Springen und Klettern (über Leichenberge) wurden schon auch gebraucht. Lieblingsfiguren: Ordenskrieger, die später zu Priester-Kriegern mutierten.

Da ich meinen Spielern nur "machbare" Kämpfe zumuten konnte, ergaben sich wohl andere zentrale Schlüsselfertigkeiten. Heißt aber nicht, dass sie nicht auch das ein oder andere Mal gestorben wären...

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Ja, auch bei uns gibt es letztlich diese Konzentration.

 

Bei jungen Figuren sieht es dann so aus, daß Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten z. B. wichtig sind, denn wenn man die Festung auf der Felsnadel nicht anders erklimmen kann, dann muss man eben klettern.

 

Wenn dann teure Zauber gelernt werden können, dann kreisen die Pläne meist um diese Zauber.

 

Es ist eben einfacher, wenn jemand den Zielort kennt (Zauberauge), und einen Stein des Versetzens hat, dieses Artefakt zu nutzen, als hinzuschleichen durch Horden von Wachen oder alle unter Unsichtbarkeit oder Stille hinzubringen.

 

Vor Ort kann dann wieder der Krieger seine wichtigste Fertigkeit einsetzen.

 

Spielanteile sind bei uns ausgeglichen und meist denken die anderen dann auch mal die Fertigkeiten fremder Figuren, wenn man selbst nicht draufkommt.

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Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann. Und wenn man dann mal zigtausend Punkte ausgegeben hat für solche Sachen, will man sie auch mal in action sehen. Und auch mal zeigen, was man kann. Wenn ich mir nen Maserati kaufe, fahr ich ja auch nicht mit dem Fahrrad zur Arbeit.

Edited by midgardholic
  • Like 1
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Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen, so daß man später anderen Gegnern wesentlich gesünder entgegentreten konnte. Unser WeTo-Priester hat sich in dieser Hinsicht besonders bewährt. :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen, so daß man später anderen Gegnern wesentlich gesünder entgegentreten konnte. Unser WeTo-Priester hat sich in dieser Hinsicht besonders bewährt. :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Und immer wenn man sich darauf verlassen möchte, dann kommen Dämonen aus den Nahen Chaosebenen... :dozingoff:

 

Solwac

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Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann.

 

eine auch sehr mächtige Fähigkeit ist Astrologie.

 

Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen

Auch wenn mächtige Kampfzauber, wie Feuerregen oder Hagel einen Kampf entscheiden können, so sind es doch keine Schlüsselfertigkeiten, weil sie keine prinzipiell neuen Möglichkeiten eröffne.

 

Astrologie schon eher, weil hier der SL u.U. einiges von seinem Abenteuer verraten muss!

 

Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein.

 

Ich will mal ein Beispiel mit einem der Zauber geben, die Abd eingangs aufgeführt hat: Mit Entstofflichen kann ich als SL jeden normalen Dungeon und seine Fallen einfach vergessen, die Spieler können entstofflicht einfach alles erkunden, ja sie könnten sogar entstofflicht ans Ziel der Suche gehen und sich einfach dort wieder verstofflichen. Das macht ein Dungeon-Abenteuer einfach zu einer Lachnummer. Das ist dann eine Schlüsselfertigkeit!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Außerdem ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters sich bzw. sein Abenteuer gegen die Gruppe 'abzusichern'. Wozu sollte man überhaupt spielen, wenn die Karten gezinkt sind?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Außerdem ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters sich bzw. sein Abenteuer gegen die Gruppe 'abzusichern'. Wozu sollte man überhaupt spielen, wenn die Karten gezinkt sind?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Doch klar muss er. Er muss sein Abenteuer so wählen, dass es eine Herausforderung für die Abenteurer wird. Dazu gehört das einbeziehen von sogenannten Plotkillern wie Tor, Reise zu den Sphären, Entstoflichen und dergleichen. Aber die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her.

 

Viele Grüße

hj

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Einzelne Fertigkeiten sollten nicht eine mühsam ausgedachte Aufgabe aushebeln. Dies dürfte mit ein Grund für die Neuformulierung von Hören der Geister sein.

 

In jeder Gruppe gibt es nach einiger Zeit ein paar "automatisierte" Abläufe, dazu gehören auch Zauber, die dann fast immer gewirkt werden. Eine "gute" Gruppe weiß aber meistens, wann es Zeit für ein anderes Vorgehen ist, eine "schlechtere" rennt erst mal gegen die Wand (beides schon erlebt :lookaround:). Gerade die ganz kleinen Sprüche (wie z.B. Silberstaub, Flammenkreis) oder die großen Zauber (wie z.B. "Heiliges Wort" oder die teureren Bardenlieder) werden immer wieder gerne genutzt.

 

In einer Kampagne unproblematisch, auf Cons aber bei manchen Spielleitern aber nicht, sind Beschwörungen, insbesondere Wächter oder auf hohen Graden sogar gebundene Wesen. Gleiches gilt für Geisterlauf, hier hängt es von der Improvisationsgabe des Spielleiters ab, ob der Spruch geblockt wird, einfach das Abenteuer sprengt oder (beste Lösung) einen guten Schritt vorwärts erlaubt.

 

Solwac

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Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann.

 

eine auch sehr mächtige Fähigkeit ist Astrologie.

 

Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen

Auch wenn mächtige Kampfzauber, wie Feuerregen oder Hagel einen Kampf entscheiden können, so sind es doch keine Schlüsselfertigkeiten, weil sie keine prinzipiell neuen Möglichkeiten eröffne.

 

Astrologie schon eher, weil hier der SL u.U. einiges von seinem Abenteuer verraten muss!

 

Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein.

 

Ich will mal ein Beispiel mit einem der Zauber geben, die Abd eingangs aufgeführt hat: Mit Entstofflichen kann ich als SL jeden normalen Dungeon und seine Fallen einfach vergessen, die Spieler können entstofflicht einfach alles erkunden, ja sie könnten sogar entstofflicht ans Ziel der Suche gehen und sich einfach dort wieder verstofflichen. Das macht ein Dungeon-Abenteuer einfach zu einer Lachnummer. Das ist dann eine Schlüsselfertigkeit!

 

Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie).

 

Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

 

Viele Grüße

hj

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Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

Na ja, die Schlüsselfertigkeiten sind in Wahrheit meistens Schlüsselzauber. Neben dem Wort des Lebens und dem Wort der Trauer kann auch der Ring des Lebens ganz schön reinhauen. Das habe ich in dem letzten Abenteuer gemerkt, dass ich auf dem WestCon gespielt habe.

 

In unserer Heimrunde macht unser Schamane regelmäßig seine Vision.

 

Da unsere Runde noch nicht so hochstufig ist, ist das auch unsere stärkste "Waffe" für den Abenteuerverlauf.

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Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie).

 

Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

 

Viele Grüße

hj

 

Alle die genannten "Wörter" sind im Vergleich zu ihren Vorgängern in den alten Regeln drastisch entschärft (wie übrigens auch "Austreiben des Bösen") Aus meiner Sicht handelt es sich nicht mehr um Plot-Killer Zauber. Im übrigen sind sie gegen hochgradige Gegner nicht sehr wirksam.

 

Bei mir spielen Figuren, die verschiedenste "Wörter" können und ich spiele selber Figuren, die verschiedene "Wörter" können - bisher hat sich noch niemand über die Stärke der Zauber beschwert (und ich hatte auch schon nach M1 einen Priester, der das "Heilige Wort" konnte, das war echt hart).

 

Bei "Göttlicher Eingebung" handhabe ich es persönlich so, dass schon ein wirklich wichtiger gottgefälliger Grund vorliegen muss, damit ich den Zauber wirke. Selbst in der "Schwarzen Spähre" habe ich mit meiner SpF den Zauber nicht angewandt, obwohl Ormut im allgemeinen sicher nichts gegen eine Niederlage von Rhadamantus et al einzuwenden hat. Ähnliches Spiel würde ich auch von anderen Spielern erwarten (und in unserer Gruppe klappt das auch).

 

Ich habe als SpL grundsätzlich allerdings auch gar nichts dagegen, wenn sich NSpF wirklich gut auf mögliche Zauber einstellen und dagegen vorgehen. Da werden dann eben wichtige Beratungen von NSpF nur unter einem "Deckmantel" oder "Heimstein" geführt und "Schwarze Zonen" oder "Schwarze Spähren" zur Verteidigung gezaubert (was ziemlich brutal ist, wenn man z.B. mit einem Zauberauge reinläuft). Im übrigen setzen die Gegner in useren Gruppen auch sehr oft starke Informationszauber ein. In Thalassa ist die Gruppe z.B. nur unter einem "Deckmantel" gelaufen und da dieser nicht gegen "Erkennen der Aura" hilft war unser Priester trotzdem ziemlich nervös.

 

Als störender empfinge ich, dass bestimmte teilweise recht einfache Zauber bestimmte Fertigkeiten überflüssig machen: "Unsichtbarkeit" ist fast immer besser als Tarnen, selbst wenn man Taren +17 kann. "Stille" ist fast immer besser als Schleichen etc.. Ich finde damit werden potentiell spannende Spielsituationen etwas langweilig. Dafür weiß ich aber keine vernünftige Lösung.

 

Gruß

 

Jakob

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Ich schrieb Killer, nicht Plotkiller. So ziemlich jeder Zauber kann zum Plotkiller werden wenn ein Spielleiter mögliche Auswirkungen übersieht.

 

Nochmal: Es geht um Fähigkeiten, um die sich die ganze Planung der Abenteurer bewegt.

 

Viele Grüße

hj

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Wenn es nur um die Planung geht, dann sind Thaumaturgen immer vorn dabei. Das Auftragen von Siegeln braucht etwas Zeit und gegen die Möglichkeit beschleunigt, gestärkt oder anders unterstützt zu werden hat selten jemand etwas einzuwenden.

 

Solwac

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Wenn es nur um die Planung geht, dann sind Thaumaturgen immer vorn dabei. Das Auftragen von Siegeln braucht etwas Zeit und gegen die Möglichkeit beschleunigt, gestärkt oder anders unterstützt zu werden hat selten jemand etwas einzuwenden.

 

Solwac

 

Stimmt, Thaumaturgenfähigkeiten sind bei der Planung immer mit drin, das ist ja auch die Stärke dieser Figur.

Ansonsten dreht es sich bei der Planung praktisch immer um den sinnvollen Einsatz von Zaubern. Mir fällt spontan keine Fähigkeit ein, die bei Planungen immer wieder eine Rolle spielt im Gegensatz zu Zaubern wie Versetzen, Unsichtbarkeit etc..

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Schlüsselfähigkeiten hängen sehr von der Gruppe und dem Spielstil ab.

 

Ganz am Anfang (zu M2-Zeiten) erschien uns "Wahrnehmung" als sehr wichtig, weil man damit doch vieles entdecken oder vorahnen kann. "Lesen und Schreiben" war auch wichtig, da die SL einen nur auf Zettel gucken ließen, wenn die Figur es auch konnte.

 

In einer anderen Gruppe schwenkte ich nach und nach mit meiner Hexe auf materiallose Zauber um, weil die Figuren von den wechselnden SLs immer ausgeraubt wurden. (Die wollten es dadurch spannend machen, weil die Artefaktdichte recht hoch war. War natürlich genau das Gegenteil, weil wir immer von unserem Besitz befreit wurden.)

 

Bei Kriminalabenteuern setzen wir oft "Hören der Geister" ein. Allerdings sind die Geister oft verwirrt oder entsetzt und verstehen gar nicht, dass sie tot sind oder warum sie tod sind. :D Bis das erklärt ist, und eine brauchbare Antwort kommt, ist die Wirkungsdauer meistens vorbei.

 

Die ganzen Bewegungsfähigkeiten brauchen wir öfters, ebenso "Spurenlesen" bei Untersuchungen von Tatorten oder Verfolgungen, "Menschnkenntnis" als Hinweis, ob der Gegenüber lügt oder nicht.

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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Hallo,
      Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht.
      Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne:
       
      Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer.
       
      Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen.
      Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE.
      Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP.
       
      Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte
      Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold
       
      Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12
      Wieder auf Seite 158
      +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE
      (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte)
      Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte
       
      (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke
      Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke
       
      Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen.
       
      ---------------------
       
      Nun ein Zauberspruch:
       
      Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10
      Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet.
      Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung.
      40LE x 90EP/LE = 3600EP
      Gold:
      40LE x 100GS/LE = 4000 Gold
       
      Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur
      20 Goldstücke und 1200EP
      Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind.
       
      ---------------------
       
      Hab ich was wesentliches übersehen?
       
      Hat jemand noch andere Beispiele?
       
      Änderungen sind Kursiv geschrieben
    • By Stephan_W
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
    • By Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Eleazar
      In den exotischen Quellenbänden tauchen Fertigkeiten auf, die es auf dem Rest von Midgard nicht gibt. Etliche sind so anders, dass es sie wahrscheinlich einfach auch unter M5 als neue Fertigkeit geben wird. Andere doch bieten einen neuen Aspekt, wären aber wohl unter M5 auch mit anderen Fertigkeiten zusammengefasst worden (z.B. Kamel reiten zu Reiten). Andererseits geht gerade etwas die Exotik Flöten, wenn jeder, der in Alba Reiten gelernt hat, in Eschar ohne Abzug auf ein Kamel steigen kann und umgekehrt. Auf der anderen Seite soll die Aufsplitterung der Fertigkeiten durch die Quellenbücher nicht wieder eingeführt werden.
       
      Wie lassen sich beide Aspekte verknüpfen? Welche M4-Quellenbuchfertigkeiten würden eurer Meinung nach in welchen übergeordneten M5-Fertigkeiten (zum Teil) aufgehen?
       
      Eine Idee von mir: Wer Reiten erlernt, erlernt das immer für eine in seinem Land übliche Art von Reittieren. Wechselt er auf eine grundsätzlich andere Sorte von Reittieren, so erhält er auf dem anderen Tier -4. In Alba erlernt man also Reiten (Pferd) und erhielte auf einem Kamel, einem Strauß, einer Reitechse einen Abzug von -4. Will man diesen Abzug loswerden, erlernt man Reiten ein zweites Mal auf den Grundbonus. Ein Abenteurer hätte dann beispielsweise Reiten (Pferd und Kamel) und würde nur für Strauß und Reitechse noch -4 bekommen. Ich muss also das Reiten einer anderen Art nicht noch mal komplett neu erlernen, sondern nur die Grundlagen ein zweites Mal erlernen. Ist eine Sorte Reittiere besonders problematisch, so kann man den Abzug ja etwas höher ansetzen (Echse reiten z.B. mit -6, statt 4).
       
      Was haltet ihr davon? Oder sind diese Überlegungen schon wieder zu sehr klein-klein gedacht?
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