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Kurna

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  1. In meinen Augen hat sich tatsächlich nichts wesentliches getan. Ich zahle immer noch den Gegenwert einer ganzen Pferdehorde. Ob das nun 3000 oder 4600 GS sind ist keine wesentliche Änderung. Weniger als ein Reitpferd wäre meiner Meinung nach angemessen. Nicht grundlos haben viele die Lernkosten auf 1 GS = 1 EP gesenkt gehabt ( also auf 10% gesenkt). Davon sind wir bei den jetzigen Kosten immer noch sehr weit weg. Was ich gerne gesehen hätte wäre ein System, das es erlaubt hätte Charaktere zu spielen, die NICHT auf hohen Geraden sehr reich sind und dennoch was lernen können. Aber so muss man weiterhin sehr viel Geld ausgeben, so dass der Bedarf unterwegs z.B. ein Pferd ersetzen zu müssen völlig egal in der Kasse ist. Ich sehe das Problem nicht darin gelöst, dass es jetzt "3 statt 1 Spruch lernen kann". Vielmehr sind ALLE Lernkosten im Verhältnis zu den sonstigen Kosten weiterhin viel zu hoch. Mit der Einschränkung auf Zauber, genau meine Meinung. Bezogen auf die Zauber sehe ich die Kosten auch als zu hoch an, obwohl sie erfreulicherweise (deutlich) gegenüber M4 weniger geworden sind. Weniger drastisch formuliert, kann ich Mogadil mit nachfolgenden Einschränkungen insofern zustimmen. Von im Beispiel 4600 GS runter auf 3000 GS sind das nun nicht gerade wenig. Immerhin ist 4600 GS ein bisschen mehr als das 1 1/2 fache von 3000 GS.... Hier von "keine wesentliche Änderung" zu sprechen, sehe ich schon als vermessen an. Stell dir mal vor, deine Steuerlast täte sich um das 1 1/2 fache Erhöhen und irgendjemand würde dann von "keiner wesentlichen Änderung" sprechen - die Empörung wäre vermutlich groß ... Eine Änderung, die nicht weit genug geht, das triffst es schon besser - wie ich bereits sagte, die Lernkosten bei den Zaubern sind weiterhin zu hoch, ja. Bei den Fertigkeiten haben wir m.E. allerdings die häufig geforderte drastische Kostenverringerung erreicht. Nö, da gebe ich Mogadil Recht. Im Vergleich zum Problem ist die Änderung irrelevant. So sind die Kosten halt total übertrieben statt wahnsinnig übertrieben. Die hätten mindestens gezehntelt werden müssen (wie alle Lernkosten), um als Regel irgendwie brauchbar zu sein. So muss es genauso per Hausregel geändert werden wie vorher.
  2. Ist insofern bemerkenswert, da die Leiteigenschaft trotzdem Geschicklichkeit ist. Das passiert, wenn man Fertigkeiten zusammenlegt, die nicht zusammen gehören. Passt doch. Geschicklichkeit ist schließlich notwendig, um den faulen Tomaten und sonstigen Wurfgeschossen auszuweichen.
  3. Thema von SMH wurde von Kurna beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Also in einem Punkt möchte ich dir widersprechen. Ich glaube nicht, dass ein Neuspieler M5 als einen Regeltorso empfinden wird. Mit den vorhandenen Büchern kann man mE. problemlos und schlüssig losspielen. Wenn davon gesprochen wird, dass Teile fehlen, sind das fast ausschließlich Sachen, die alte Midgardspieler von M4 (oder noch früher her) gewohnt sind und vermissen. Das heißt aber nicht, dass diese Sachen für ein schlüssiges Spiel essentiell wären. Einem echten Neuspieler würde das frühestens bewusst werden, wenn die Sachen als Ergänzungsbände erhältlich sind.
  4. Bzgl. Name: Stimmt Ich empfand es als genug Anregung, um etwas zu machen, ohne totaö dazu gedrängt zu werden. Interessant ist dann wieder, dass man im 2. Frosthexer-Abenteuer ein finsteres magisches Netz finden kann, welches ihr gewidmet ist. D.h. es spinnt sich langsam ein roter Faden, ohne gleich offensichtlich zu sein.
  5. Hi, das ganze zumindest zunächst ein wenig zu konzentrieren, scheint mir auch eine gute Idee zu sein. Was hälst du von folgendem Vorschlag: In einigen Alba-Abenteuern arbeitet man ja für die MacTilions (sp?), z.B. Frosthexer, Kleine Leute, Der Pfeifer von Dawngate (ist das das Gleiche wie "Des Pfeifers Klagelied?) und das bei dir noch fehlende "Die Steinerne Hand" (Ist in einem Sammelband, ich glaub "Mord und Hexerei"). Mit denen baust du deine Gruppe zu einer Art "Spezialeinheit" der MacTillions auf. Die MacTillions sind eher mit den MacBeorns verbündet und daher den MacRathgars verfeindet. Da gab es doch z.B. dieses Abenteuer mit den Falschmünzen, wo man eine Intrige der MacRathgars durchkreuzen kann. D.h. man kommt auf eine politische Ebene, wo man auf größerer Ebene Einsätze fahren kann. Eventuell lässt sich ja das eine oder andere der von dir genannten Abenteuer da mit einbauen. Und dann kommt der Punkt, wo du die Schraube noch eine Stufe höher drehst. In Wirklichkeit steckt hinter diesen steigenden Auseinandersetzungen in Alba eine auswärtige oder übernatürliche Macht, die Alba in einen Bürgerkrieg stürzen und übernehmen will . Plötzlich muss deine Gruppe versuchen, zwischen Macrathgar und MacTillion zu vermitteln, um der neuen Bedrohung erfolgreich entgegentreten zu können. Ob diese Bedrohung "star-wars-mäßig" von innen kommt oder von außerhalb (Hochkönig zu Clanngadarn?) oder gar eher übernatürlich ist (Dunkler Meister, Samiel, anderer Dämon), kannst du nach deinem Geschmack entscheiden. Abenteuer, die diese äußere Bedrohung gut einleiten könnten, wären z.B. "Der wilde König", "Melzindar" oder das Ende von Runenklingen. Und für (auch epische) Aufhänger, um auch mal woandershin zu reisen, ist ja auch gesorgt. Z.B. wg. Frosthexer nach Waeland oder der Jenlen-Kult durch "Die steinerne Hand". Tschuess, Kurna
  6. Ich meine, das Kompendium sei doch einen etwas längeren Zeitraum (so grob 2002-2009) verfügbar gewesen. "Nur kurz" ist jedenfalls unzutreffend. [...] War es nicht sogar so, dass die letzten Exemplare verramscht wurden, weil es sich so schlecht verkauft hatte?
  7. Hmmm, die beiden genannten Beispiele für "magierarm" sind beide historisch angehaucht und nicht klassische "Fantasy"... Ich glaube, das Bezugssystem der genannten Äußerung war auf Fantasy begrenzt. Was aber nichts am Magiellevel dieser Welten ändert. Aber dann nimm halt Game of Thrones als Beispiel.
  8. Naja, ist jetzt ein wenig Semantik, aber für mich ist Midgard auch nicht magiearm. Magiearm sind für mich Welten wie Abenteuer 1880 oder vielleicht Cthulhu. Midgard sehe ich als durchschnittlich an und so etwas wie die typischen D&D-Welten (Forgottem Realms eta) als magiereich.
  9. Thema von KoschKosch wurde von Kurna beantwortet in Material zu MIDGARD
    OT: DSA5 kommt mW jetzt doch erst 2015.
  10. Thema von KoschKosch wurde von Kurna beantwortet in Material zu MIDGARD
    Wenn ich den Introtext richtig verstanden habe, musst du dich neu anlegen.
  11. Thema von KoschKosch wurde von Kurna beantwortet in Material zu MIDGARD
    Dem schließe ich mich an. Ich finde die Seite sehr schön gestaltet.
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Kurna in Cons
    Gleiches Problem hier. Ich bin an dem Wochenende in Manila. Das ist wenigstens weit genug weg, dass es nicht auffällt, wenn du gleichzeitig in Karlsruhe bist.
  13. Falls du noch Ideen brauchst, wie solch ein finsterer Narr drauf sein könnte, könnte dir vielleicht dieser DSA-Charakter noch Anregungen geben: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Torxes_von_Freigeist Allerdings weiß ich nicht, wie leicht man an gut zusammenhängende Infos zu ihm kommen kann. (Zwei der als Quellen genannten Bücher hätte ich aber, so dass ich da mal bei Gelegenheit rainschauen könnte.) Tschuess, Kurna
  14. Wenn nicht genügend Spieler für das Ritual zusammenkommen halte ich euch das. Da hab ich schon was in der Schublade. Bis wann möchtest Du das wissen? Es wäre nett, wenn Du das andere Angebot zurück nimmst, bevor Du hier zusagst. Das wäre vermutlich für alle Beteiligten gut zu wissen. Insofern unterstütze ich Bros Antrag Meldeschluß für das Ritual ist der 26.09.203 18:00 MESZ Also seit knapp 1810 Jahren abgelaufen.
  15. Bei Belgien natürlich Leopold II. und der Kongo-Freistaat (1885? glaube ich). Für die Niederlande war es glaube ich eine relativ ruhige Phase ihrer Geschichte. Sie haben nur ihre Kolonien in Südostasien noch etwas abgerundet.
  16. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Mein Verein kann jetzt auf 300 Ligaspiele zurückblicken. Und zum Jubiläum gab es einen Sieg.
  17. Danke für die Info. Hinweise auf weitere Sportmanager interessieren mich immer. Allerdings bei täglichen Spielen ist der nichts für mich.
  18. Die Seemeister von heute sind auch nicht mehr das, was sie früher mal waren... Ich würde es umgedreht sehen: Deutschland muss ganz schön mächtig sein, wenn selbst einfache Kassiererinnen Seemeister sind.
  19. Hi, also ich hatte früher (zu M3-Zeiten) einen Magier, der auf Information spezialisiert war. Ich habe schon versucht, das auch auszuspielen. So war er besonders neugierig, allgemein an Wissen und Wissensfertigkeiten interessiert. Auch seine Priorität beim Sprüchelernen lag klar bei den Info-Sprüchen. Alles andere (auch Kampfsprüche) hat er im Vergleich dazu vernachlässigt. Edit: Es sei noch angemerkt, dass die Entscheidung für die Spezialisierung ungefähr 5 Minuten später fiel als die, ihn zu einem Magier zu machen (die aufgrund der ausgewürfelten Grundwerte gefallen war). Tschuess, Kurna
  20. Thema von Sirana wurde von Kurna beantwortet in Das Netz
    Aber wie bitte soll ich Versicherungsmathematiker werden... wobei: muss man da echt rechnen können? Ne, du musst nur versichern, dass du rechnen kannst.
  21. Ah, endlich wieder in den Spiegel schauen.
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Kurna beantwortet in Neues im Forum
    Dann auch ihm Dank und viel Erfolg!
  23. Thema von Abd al Rahman wurde von Kurna beantwortet in Neues im Forum
    Danke. Und viel Erfolg.
  24. Also ich würde mal ein klares "kommt drauf an" antworten. Also insbesondere wie lange sie schon im Lande sind und wie allgemein die gefragte Info ist. Und vielleicht auch noch vom Typen. So denke ich, dass z.B. die Namen der Götter schon nach ein paar Tagen bekannt sein könnten. Bei so etwas wie einem regional bekannten Heiligen schiene mir ein Wurf angebracht. Man könnte zufällig mal was von ihm gehört haben, muss aber nicht. Etc. Tschuess, Kurna
  25. Thema von Ma Kai wurde von Kurna beantwortet in Alba
    Das ist sicher korrekt. Aber da ich die freien nicht-oppressiven Kulturen bevorzuge, spielen wir halt auch in Alba bewusst so, dass diese Aspekte nicht so im Vordergrund stehen. Und wenn sie auftauchen, auch einen klar negativen Ton haben. Ähnlich spielen wir in Eschar (der neben Alba am häufigsten besuchten Region) mit deutlich abgeschwächten patriarchalischen Zügen. Erschränkungen für weibliche Spielfiguren sind deutlich geringer als im "offiziellen" Midgard. Allgemein: Was mir noch als positiver Aspekt für Alba einfiel (der zum Teil auch schon von anderen angedeutet wurde): Ich kann problemlos alle möglichen nicht-menschlichen Charaktere auftreten lassen, ohne dafür groß etwas ändern zu müssen. Sie kommen eigentlich alle in der Region vor. Das ist mir wichtig, da mir Midgard manchmal einen Tick zu "menschlich" ist. Tschuess, Kurna

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