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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. So, nachdem ich es nun auch bekommen habe: Alles in allem sehr gelungen! Besonders gut gefällt mir, dass nicht nur typische Klischees wiederholt wurden sondern eine wirklich lebensfähige Fantasy Kultur ausgearbeitet wurde. Teile wurden für den eiligen bzw faulen SL sehr gut ausgearbeitet, es bleibt jedoch eine Menge Raum für eigene Ideen. Ebenso gefallen mir die verschiedenen, sich wiedersprechenden Schöpfungsmythen und die Legenden vor dem ersten Riesenkrieg. Die zahlreichen mythischen, vergessenen, verlorenen, verlorengegangenen usw Zwergenstädte und Bingen liefern endlos Abenteuerideen. Als einziges kleines manko ist mir bis jetzt die geringe Kinderzahl der Zwerge aufgefallen. Wenn ich das richtig interpretiere sind es im Schnitt nicht einmal 2 Kinder pro Zwergin, damit sterben die Zwerge ziemlich bald aus! LG Chaos
  2. Hi Schattenläufer! Ja, einige Male schon aber nie auf Midgard (Da bin ich fast immer SL). - Das erste mal klassisch AD&D. Mein Barde hat zusammen mit einem anderen Char eine Festung errichtet, dazu mussten diverse Monsterstämme (Oger, Orcs, Goblins,...) aus dem Gebiet vertrieben werden. Da es vor allem langsame Nahkampfspezialisten waren hatten sie gegen meine berittenen Bogenschützen wenig Chance (und wir waren bessere Taktiker als unser SL). Die Truppen waren angeheuerte Söldner, die im Laufe der Kämpfe teilweise zu Anhängern wurden. - In der gleichen Kampangne sind wir etwas später draufgekommen, dass sich der Drachenkult auf unserem Gebiet niedergelassen hat. Neben klassischer Abenteuerhandlung erforderte es auch ein kleineres Scharmützel um sie zu eliminieren. Ausgefochten wurde es mit den Teilen obiger (kleiner) Armee die zu unseren Anhängern geworden waren und ein (sehr kleines) stehendes Heer bildeten. Zum Anheuern von Verstärkung blieb keine Zeit. Beide Schlachten haben wir nach den alten 'AD&D Battlesystem Rules' ausgefochten. Bei weitem meine Lieblingsregeln wenn es um Fantasyschlachten geht. In unserer letzten D&D 3.5 Kampangne kam es zu mehreren grösseren Scharmützeln gegen diverseste Gegner (sämtlich kleinere Gruppen, aber sehr Kampsstark). Meist haben wir es mit unseren eigenen Leuten ausgefochten, einmal einen grösseren Trupp Elfen (ca 80 Mann) aus Evereska) angeführt. Ausgefochten nach den D&D 3.5 Miniature Rules. Dazu kommt noch der Sturm auf eine sehr abgelegne Festung in einer selbst kreierten Spielwelt. Unsere Truppen waren ein Sammelsurium aus Verbündeten die wir überreden konnten mitzumachen. Dazu kommt gerade aktuell ein Feldzug in Exalted, wo wir uns freiwillig der 7. Legion angeschlossen haben um eine Invasion eines Deathlords zurückzuschlagen. Da nehmen wir aktuell niedere Offiziersränge ein um unsere Fähigkeiten und Vertrauenswürdigkeit zu beweisen. Spielen wir nach den Exalted Mass Combat Rules. Diese gefallen mir deutlich weniger. Als SL habe ich ebenfalls einige Male 'General gespielt'. LG Chaos
  3. Tja dann mal hoffen, dass der Gegner kein Spiegelamulett gegen Blitze hat. Ansonsten würde ich mich aber Isaldorin Marcallo: Magie ist die bessere Fernkampfwaffe. Wenn meine Figuren nicht gerade Magier sind, finde ich Wurfwaffen schicker als Schusswaffen. Hi! Dem schliesse ich micht NICHT an. Magie ist gut solange die APs ausreichen. Eine 2. Breitseite wird sich wohl nicht mehr ausgehen. Ein Bogenschütze hat erst Probleme wenn die Köcher leer sind. LG Chaos
  4. Hi! [spoiler=Düstere Aussichten] Wobei dieser Schwarzalbenvampir sofort vom Vampirismus geheilt wird und wieder das elfische Aussehen annimmt. Bereut hat er seine Taten allerdings schon lange zeit. Nur musste er aufgrund eines Fluches warten bis die Bedingungen da sind um den Fluch zu brechen. Es scheint als wird dies von Author zu Auhor unterschiedlich gehandhabt. LG Chaos
  5. Bei mir als SL gilt für besondere Chars daselbe wie für jeden Char: Nur nach Abstimmung mit mir. Nur ich kenne die Kampangne und kann abschätzen welche Chars zum Problem werden. Wenn besondere Chars kein grundsätzliches Problem darstellen, achte ich nur noch darauf, dass deren teilweise sehr spezieller Hintergrund auch wirklich zum Tragen kommt. Einem normalen Krieger lasse ich ein Verhalten von, sagen wir zweifelhafter Ehrhaftigkeit, normalerweise durchgehen. Ein Fian hingegen hat viel schneller mit Problemen zu rechnen. Ein Priester kann Aufträge/Vorschriften seines Kultes durchaus etwas frei interpretieren (solange er den Gott nicht verärgert), ein Todeswirker hat praktisch keinen Spielraum. Regeltechnisch gelten natürlich die Standardregeln. LG Chaos
  6. Das hängt, wie schon öfters erwähnt, von Char und dem Kulturkreis ab. Bei Fernkampfspezialisten bevorzuge ich (zugstarke) Lang- bzw Kompositbögen. Für Nahkämpfer die schwere Armbrust oder Stielwurfwaffen. => Einmal im Nahbereich schiessen/werfen dann die Hauptwaffe ziehen. Anssonsten was die Charklasse hergibt bzw stimmig ist. Wobei mir Kurzbogen und Wurfspeer zuwenig Durchschlagskraft haben. Bei Wurfmessern wird der geringe Schaden durch das geringe gewicht mehr als aufgehoben. LG Chaos
  7. Hi! Wir versuchen ebenfalls den Aufwand bei der Goldverwaltuzng gering zu halten. Wir sind Rollenspieler, keine Banker. Die Münzen wären einmal ein lustiger Gag, sie dauerhaft zu verwenden kann ich mir nicht vorstellen. Wenn dann günstige Pappmünzen. LG Chaos
  8. Ich kann hier nicht einmal das Problem erkennen. Ich spiele zb eine Figur die in Valian sozialisiert wurde. Sklaverei ist für sie selbstverständlich. Ich spiele NICHT mich. MAn wirke hier die christlich geprägte Ansicht, dass bereits der Gedanke an eine Sünde Sünde ist. Im 21. Jhd ist dies kein Argument mehr. Dieser Gedanke existiert in Midgard, wo in weiten Teilen noch ein Personalrecht, kein Territorialrecht, herrscht, nicht. Nicht einmal die Ansätze hierfür sind gegeben. Damit gibt es auch keine Grundlage Unfreiheit pauschal abzulehnen. Dies sehe ich anders. Valian ist leider noch nicht genau genug beschrieben. Da es aber vermutlich eng an Rom angelegt sein wird (Mangels Wissen über Karthago weiters die Aussagen im Zyklus der 2 Welten) müsste es dort Latifundien geben, welche sich nicht grundlegend von zb den Plantagen der Südstaaten unterscheiden. Diese sind zwar (wie die historischen Vorbilder) nicht essentiell für das wirtschaftliche Funktionieren des Staates, sehr wohl jedoch für den Reichtum der Oberschicht. Ein 2. Beispiel wäre Eschar. Im Gegensatz zum realen Islam, der den grossflächigen Einsatz von Arbeitssklaven nach einem verheerendem Aufstand aufgegeben hat, gibt es in Mokkatam laut QB sehr wohl Masseneinsatz von Arbeitssklaven. Stimmt teilweise, aber nicht durchgehend. Gerade in der Antike waren die Rechte von Sklaven von Kultur zu Kultur stark unterschiedlich, teilweise nicht vorhanden. So gesehen gibt es auch auf Midgard den rechtlosen Sklaven. Dies sehe ich ebenfalls so. Ein weisser Hexer kann bei passendem kulturellen Hintergrund durchaus Sklaven haben, sollte sie jedoch auf alle Fälle überdurchschnittlich gut behandeln. Dies schliesst keineswegs aus, dass ein weisser Hexer Sklaverei als Übel ablehnt und evtl sogar bekämpft. Es ist beides möglich. LG Chaos
  9. Die zur Verfügung stehende Zeit. Ich bin mit meiner Magierin absolut happy, werde sie also nicht in Rente schicken, und für eine weitere Runde reicht sie nicht. LG Chaos
  10. Hi HJ! Ich vermute die Aussage geht noch auf M3 zurück. Da gab es einen schwammigen Satz: 'Bei Verlust des Mentors verliert ein schwarzer bzw weisser Hexer den Grossteil seiner Zauberkräfte'. Dies ist mit M4 natürlich obsolet. Probleme für einen weissen Hexer sehe ich nur bei direkt auf seinen Mentor bezogenen Sprüche, zb 'Göttliche Eingebung'. LG Chaos
  11. Hi Alas! Ich spiel(t)e meine valianische Magierin ähnlich arrogant. Als annähernd gleichwertig werden nur Kulturen mit einer LANGEN Geschichte anerkannt, zb Aran, Eschar und Chrysea. Die KüSta werden als Teil des Imperiums betrachtet. Der Rest sind Barbaren, was diese Denken, Glauben usw. ist bestenfalls nebensächlich. Sklaverei (nach valianischem Recht erworben und nach valianischen Gesetzen behandelt) ist natürlich absolut ok. Anderes wird von Fall zu Fall entschieden. Ich habe schon länger vor einen entlaufenen Sklaven zu spielen, würde meine Herkunft aber vermutlich sogar den Gruppenmitglöiedern gegenüber verheimlichen. LG Chaos
  12. Lord Chaos

    MacRochall

    Nein, es ist keine offizielle Aussage, allerdings handelt es sich um: Woher komt die Aussage? Hi! Wieso sich dann die Mühe machen das gebiet zu erobern? (Herrenlosen) Wald gibt es in Alba jede Menge! LG Chaos
  13. Lord Chaos

    MacRochall

    Hi Torfinn! Ist das eine Dorf bzw die 6 Gehöfte eine offizielle Aussage? Mir kommt es extrem wenig vor. das wären ca 1 Person / km². Das ist praktisch unbesiedelt! LG Chaos
  14. Bzw die Suche nach einem Zaubermittel usw. LG Chaos
  15. Hi! Länder mit grösserem Sklavenhandel sind: Valian, Chrysea, Waeland, Eschar, Aran, Tegarische Steppe sowie vermutlich Ulwar und Hurruti. Herkunftsländer: Die oben genannten (und wenn es assimilierte Sklaven sind), sowie Ikengabecken, von überall wo Waeländer plündern und überall wo es Pirarterie gibt. Sprich: Von überall. @Treue Sklaven: Das kann mMn nur jemand sein, der seit früher Kindheit Sklave ist bzw aus anderen Gründen seine Unfreiheit akzeptiert sowie über lange Zeit gut behandelt wurde. @Sklaven bewaffnen und auf Abenteuer mitnehmen: Bad Idea! Wenn jemand sowieso sein Leben riskiert kann er es genausogut riskieren wenn er dadurch seine Freiheit bekommt. Ein kleiner Verrat, ein Dolch in der Nacht,... und er ist plötzlich ein freier Mann mit Startkapital in einem Land wo ihn niemand kennt und sein Exbesitzer nicht vermisst wird. Das heisst natürlich nicht, dass es nicht funktionieren kann, aber mir wäre das Risiko zu gross, besonders da man zum allerungünstigsten Zeitpunkt draufkommt. Wenn Du abhängige Kämpfer haben möchtest dann empfehle ich EHEMALIGE Sklaven, sprich Klienten mit ordentlicher Beteiligung an der Beute. LG Chaos
  16. Hi! Was meinst Du mit 'nach keltischem Vorbild' genau? Die Quellen zu den Kelten sind zu ungenau, bzw es wurde im vergangenen Jahrhundert soviel hinzugedichtet, dass ich mir darunter nicht viel vorstellen kann. LG Chaos
  17. Hi! Ich verstehe Deine Frage nicht ganz. Nur in Gasthäusern zu leben ist halt nicht ganz billig. Wenn es Dir oder der Gruppe zu teuer ist, können sie ja billigere Quartiere nehmen oder im Zelt übernachten, dann fallen die Lebenshaltungskosten auf 1 GS/Tag. LG Chaos
  18. Landgestützt: miserabel, befestigte Strassen gibt es nicht, nur Hohlwege und Pfade. Seegestützt: Das haupttransport/Reisemittel. Unter den einfachen Waeländern gibt es mAn keine Reittiere, auch durch Futtermangel bedingt. Ochsen sind zumindest in Gegenden mit Ackerbau unverzichtbar fürs Pflügen. In diesen Gebieten gibt es dann auch die Voraussetzung für zumindest geringen Warentransport mit Karren. Zugpferde sind mAn auf Grossbauern und Adel beschränkt. @Elche/Rentiere: Keine Ahnung. Zu den Veidaren würde das passen, aber eher als Herdentiere. Hundschlitten: Nur Wohlhabende. Ich stelle mir den typischen, nicht in einer Stadt lebenden, Waelinger weitgehend als Selbstversorger vor. Warentransport wann immer möglich zu Wasser. Da Waeland eine eher miserable Gegend für Ackerbau ist, gibt es kaum Massengüter zum transportieren. Transportmittel zu Land: Karren, Packtiere, In fruchbareren Gegenden Rinder, überall Schafe, Ziegen, Geflügel. Ein oder mehrere Hofhunde sind unverzichtbar. Dazu noch Hofkatzen um den nagern Herr zu werden. Maximal im Adel. LG Chaos
  19. Hallo! Ein Fylgdyr kann mAn nur ein Char werden der bis dato durch ein sehr gottgefälliges Leben geglänzt hat (SL Entscheidung). Zusätzlich muss der Char natürlich dazu auch bereit sein (Spieler Entscheidung). Somit sollten sich beide outgame darüber unterhalten. Sollte die Frage des gottgefälligen Lebens nicht eindeutig sein, würde ich als SL dem Spieler wohl eine Queste nahelegen. Zu den Klassen: Grundsätzlich sind für mich alle Kämpfertypen ok, wenn sie die Anforderungen an die Lebensweise erfüllen, ein Sp tut sich da wohl eher schwer. Sämtliche Zauberfähigen Chars lehne ich ab (auch den Skalden), die haben andere Möglichkeiten. LG Chaos
  20. Hallo! 1. Am wichtigsten für mich ist Realismus. D.h. die Spielwelt muss in sich konsistent sein. Es gibt nichts was mir den Spass mehr verdirbt als 10 Minuten von einem normalen Dorf entfernt von einer Horde Oger angegriffen zu werden und gleich daruf dem nächsten Monster. Wie können da die Bauern überleben? Dasselbe gilt für Piraten auf Seereisen, Herrschaftsverhältnisse, Gebäude in Städten usw.... 2. Ich mag keine endlos langen Abenteuer. Am abtörnensten sind nach Computerspielstrickmuster aufgebaute Abtenteuer. Um die Hauptqueste A zu erledigen muss man einmal die Subquesten 1,2a +b und 3 erledigen um an Atifakt 1 zu kommen... Da gehe ich ziemlich schnell mit dem Kopf durch die Wand (bzw Handlungsrahmen, Gegner, Verbündete, Gruppenmitglieder, was immer sich bietet). Ich meine damit durchgehende Abenteuer. Kampangnen sind absolut ok. 3. Das Setting ist mir relativ egal, mit Ausnahme von DSA (vgl. 1) und Vampire (ich hasse die ewige Heimlichtuerei). 4. Meine Charakterkonzepte funktionieren nie. Die Chars entwickeln sich immer anders als geplant. 5. Kämpfe werden mir immer weniger wichtig. Ein harter (vorzugsweise taktischer) Kampf ist immer noch absolut ok, aber kein Muss mehr. 6. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich der einzige in der Gruppe bin, der mitschreibt (und denkt), ausser es passt zur Gruppe ('Zum Denken ist die Magierin da!'). Da kommen dann ziemlich bissige Kommentare: 'Die Frage haben wir schon vor 4 Abenden geklärt, wenn Du....' 7. Ein Spieler sollte die für seinen Char wichtigen Regeln mit der Zeit beherrschen. 8. Die Entwicklung vom wenig wissenden/könnenden Neuling zum erfahrenen Veteranen macht mir einen Riesenspass. Dabei darf durchaus auch ein Schuss Powergaming dabeisein. 9. Pläne/Strategien entwerfen ist notwendig & ok, es macht mir durchaus auch Spass. Endlose, sich im Kreis drehende, Diskussionen mag ich aber überhaupt nicht. 10. Ich mag Charaktere die nicht meinem Wesen entsprechen (überzeugter Priester, intrigante Tussie). 11. Ich entwickle eine immer grössere Vorliebe für diplomatische Problemlösung. 12. Charakterspiel ist mit sehr wichtig. 13. Es ist durchaus reizvoll wenn die Charaktere eigene Ziele verfolgen und dadurch auch in Konkurenzsituationen entstehen. 14. Auf der Spielwelt Macht (oder noch viel besser Einfluss, Macht bindet zu sehr) zu erlangen ist für die meisten meiner Chars sehr erstrebenswert. So, das wars. LG Chaos
  21. Das klingt für mich nach einer spieltechnischen Moralkeule: Weil der Spieler das Regelwerk ausschöpft, wogegen der Spielleiter nichts tun kann, legt dieser dem Spieler spieltechnische Nachteile in den Weg ("Dein Krieger wird aber von allen sehr schief angeschaut."), um wenigstens auf diesem Feld seinen Unmut Kund zu tun. Das halte ich doch für irgendwie kleinkariert. Selbstverständlich hängt die Betrachtung von genaueren Umständen ab: Ein albischer Ritter auf dem Schlachtfeld hinterlässt unter seinesgleichen mit Dolch und Schild einen sicher anderen Beigeschmack als ein twyneddischer Krieger auf Raubzug mit seiner Sippe und der gleichen Bewaffnung. Liebe Grüße, Fimolas! Hi Fimolas! Wieso Moralkeule? Zb einen Waeländer mit seinem Schlachtbeil wird ein Dolch nicht beeindrucken, so effektiv er auch sein mag. Ein Krieger muss nicht nur effektiv sein, er muss auch bedrohlich, beeindruckend, usw aussehen. LG Chaos
  22. Klassisches Beispiel: Der Krieger lernt Dolch bis auf Anschlag, weil es damit am schnellsten geht. ... und was soll das dann bringen? Gezielte Hiebe, Mann, auf Gliedmaßen. Das A und O des Nahkämpfers. Da ist dann der im Vergleich zum Langschwert zwei Punkte schlechtere Schaden völlig egal. (Also, ob du jetzt 1W6+6 oder 1W6+4 Schaden machst ...) Ja, aber doch keinen Dolch! Den kann man ja mit JEDER Verdeidigungswaffe parieren, keine Chance einen geziehlten Hieb zu landen!
  23. Klassisches Beispiel: Der Krieger lernt Dolch bis auf Anschlag, weil es damit am schnellsten geht. Hängt davon ab. Bei einem Ritter würde mich das als SL oder Mitspieler mehr als nur ein bischen stören. Bei anderen Kriegern mag das ok gehen..... [ironie] Aber wieso bei allen Göttern Dolch? Wo doch jeder weiss, dass Rapier & Fechten VIEL effektiver ist! [/ironie] Um wieder ernst zu werden: Wenn ein Spieler entscheidet, die Waffe seiner Wahl ist nuneinmal der Dolch, habe ich meist kein groses Problem damit. Der Krieger ist nun einmal dadurch definiert dass im alle Waffen zur Verfügung stehen. Und wenn ein Spieler meint es sei die Effektivste.... Dann weiss ich zumindest den passenden Grabspruch für den Char. Jeder Kämpfer wählt die Waffen() von der er glaubt er kommt damit am Besten durch. Was mich viel mehr stört, war zb ein Fian der sich an seine Ehrenhaftigkeit grundsätzlich nur erinnerte wenn es zu seinem Vorteil war und ähnliches. Ich bekomme Probleme damit, wenn das Rollenspiel dabei ins Hintertreffen gerät und es zu einem Wettbewerb im Besserwerden verkommt. LG Chaos
  24. Sehr interessant. Also ist bei dir der Begriff Powergamer nicht grundsätzlich negativ besetzt. Oder siehst du diese Dinge als schlecht an? Hi Ronsendorn! Ich sehe den Powergamer nicht grundsätzlich negativ besetzt. Erst die Dosis macht das Gift. Wobei dies auf andere Spielertypen wie 'Method Actor,' 'Casual Gamer' usw ebenso zutrifft. Es ist durchaus logisch, dass ein Abenteurer versucht, das Maximun aus sich herauszuholen, sozusagen ein 'survival threat'. Zu stören beginnt es mich wenn der Char beginnt dadurch an Tiefe zu verlieren, wenn persönliche Motive und Hintergründe bedenkenlos dem regeltechnischen oder sonstigem Vorteil geopfert werden. Kurz: Wenn das Rollenspiel beginnt darunter zu leiden. LG Chaos
  25. Hi! In meiner Runde hängt es stark von der Aktivität des Spielers ab. Eine breite Fächerung der Fertigkeiten und Zauber ist sicher sinnvoll. Bei Kämpfern hat sich die Fähigkeit viel Schaden auszuteilen (hoher Schadensbonus, Fechten und beidhändiger kampf) sowie die Bereitschaft zum Risiko ausgezahlt. Bei Zauberern hat sich Informationsmagie (eigentlich immer einsetzbar), gefolgt von Heilzaubern bewährt. LG Chaos
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