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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. Hi Fimolas! Das Szenario ist kurz und dirket. Bei meinen Spielern ist es sehr gut angekommen. Probleme gab es aufgrund des linearen Ablaufs keine. Ein Dungeonplan empfiehlt sich auf alle Fäle, ich habe Dvarfen Forge verwendet. LG Chaos
  2. Hallo! Es scheint beinahe ein Glaubenskrieg zu herrschen was die Schwere der Rüstung angeht. Die Erfahrung aus meiner Runde zeigt, dass leicht/mittel gerüstete SCs zwar teilweise super Damage Dealer sind, im Kampf allerdings keine allzu hohe Durchhaltefähigkeit haben. Besonders eine grosse Menge schwächerer Gegner bringt sie bald in Bedrängnis. Sobald die AP weg sind sind sie mangels Abwehr schnell am Ende. Die 'Zwergendose' (20 LP, PR, Schild +6) ist praktisch nicht zu knacken. Gegner mit nicht allzugrossem Schaden können kaum ernsthaften Schaden anrichten. Ausser durch einen gelegentlichen Krit kaum auszuschalten. Fazit: Beide Typen sind in einer Gruppe unverzichtbar. Ansonsten ist eine schwere Rüstung für Kämpfer mit Zweihandwaffen unverzichtbar. Durch den Verzicht auf die Verteidigungswaffe samt dem Abwehrmalus ist er sonst viel zu schnell auszuschalten. LG Chaos
  3. Hallo! Ich denke das ist auch gut so. Wenn es nur noch darum geht x Seiten abzuliefern leidet die Qualität. Das muss man bei dieversen 'professionellen' Produkten wie zb D&D immer wieder schwerzhaft erfahren. LG Chaos
  4. Hi! Das Meiste wurde schon geschrieben. Meiner Erfahrung nach bewähren sich 'Tanks' im Kampf, v.a. was das Durchhaltevermögen betrifft, bestens. In normalen Abenteuersituationen sind PR und VR mAn unbrauchbar, wegen der Einschränkungen auf sämtliche Bewegungsfertigkeiten usw. Bitte auch nicht vergessen dass derart schwere Rüstungen v.a. für berittene Kämpfer gedacht waren. Auf einem gepanzertem Pferd ist ein Krieger in VR wirklich schwer zu stoppen (ausser durch Magie). LG Chaos
  5. Bei Nazoruk (ein Eigenname vermute ich) steht ja dabei, daß er ein Dämon aus den Ebenen der Finsternis. Die Werte können eins zu eins aus dem Abenteuer genommen werden. Wenn er genauer klassifiziert werden soll, würde ich ihn als Dunebrast (MdS. S. 232) behandeln. Danke Dir, werde es mir gleich mal anschauen. Er kann ja nicht so viel außer Klaue, hat keine Zauber ect. Hi! Das ist so nicht ganz korrekt. Der Nazoruk ist ein höherer Däman, der nur in einer Projektionsgestalt auf Midgard anwesend ist, daher hat er auch nur AP aber keine LP (vgl. zb den Eisteufel in MdS). Ein Dunebrast ist ein niederen Däman, der körperlich anwesend ist und somit auch getötet werden kann. Passe einfach HGW zu Raufen an und nenne RW Gw, dann kannst Du ihn für M4 problemlos verwenden. LG Chaos
  6. Hi Kobal! So wie Du es beschreibst ganz klar: Magier oder Hexer. Beides sind Magiespezialisten mit einer sehr grossen Spruchauswahl, sowohl was Kampfzauber betrifft als auch allgemeine oder unterstützende (zb Beschleunigen oder Stärke) Zauber. Im Nahkampf sind beide schwach und müssen sich meist auf Berührungszauber verlassen, ausser sie investieren unverhältnismässig viele GFP. Rüstungsmässig sind sie praktisch auf LR beschränkt, können dies mit 'Marmorhaut' (RK 4) aber gut ausgleichen. Ich habe je einen Hexer bzw Magier gespielt. Beide strikt nur für die 2. Reihe tauglich, das dafür aber in allen Situationen ausser es kommt aufs Heilen an. Interessante Optionen wären noch der Thaumaturg oder ein Beschwörer. Thaumaturgen müssen sich vorbereiten (Runenstäbe anfertigen bzw Siegel aufmalen), lernen dafür aber alles als Grundfertigkeit und das eigentliche Auslösen dauert nur 1 sec. Ich habe nur einmal eine Thaumaturgin, die auf Unterstützungszauber spezialisiert war, als NSC geführt, der Effekt war durchschlagend solange sie sich vorbereiten konnte und wusste was auf die Gruppe zukam. Stärke, Beschleunigen und Handauflegen sind billig gelernt und die Kampfkraft der Gruppe wird dadurch deutlich erhöht. Beschwörer sind noch schwieriger zu spielen, v.a. aufgrund dem häufigen Misstrauen gegenüber Beschwörern und dem grossen Zeitaufwand für Beschwörungen. Die Knechtschaftsregeln in M4 helfen da ungemein. Dafür können sie ihre 'Diener' kämpfen/scouten/usw lassen ohne sich selbst in Gefahr zu bringen bzw können im Kampf auch noch selbstständig handeln. Hoffe geholfen zu haben. LG Chaos
  7. Hi Jul! Möchtest Du durch Dein Post erfahren wie das andere SLs handhaben oder eine Diskussion über die 'richtige' Handhabung starten? Ich handhabe das je nach Situation unterschiedlich. Gelegentlich baue ich die Reise zu einem Abenteuer aus, besonders wenn die Gruppe zum ersten mal in der Gegend unterwegs ist, wenn sie besonders gefährlich ist oder wenn ich einfach gute Ideen habe. Es gibt viele Vorteile: Man lernt Leute kennen, bekommt einen bessern Eindruck des Landes, SL kann seine Spieler mit Entbehrungsregeln quälen , usw, usw.... Da ich es als Spieler aber hasse mir jeden Meter einer Reise freikämpfen zu müssen (wie kann da Handel funktionieren?) und auch nicht immer geniale Ideen habe, gestalte ich die meisten Reisen schneller. Seereisen dauern genausolange wie es mir in den Kram passt bzw wie ich entscheide. Die Tabellen dienen da als grobe Richtlinie. Das ist historisch auch korrekt, eine reise Hamburg - Bergen dauerte im 14. Jhd durchschnittlich 1 bis 6 Wochen, das Schiff kam auch teilweise in einem anderen Hafen an oder ward niemals wieder gesehen. Überlandreisen sind besser planbar, aber auch da kann es durchaus zu Verzögerungen von bis zu 100% der Reisezeit kommen: Unwetter, kapuute Achsen, usw, usw. Auch da bin ich als SL recht frei in der Entscheidung. LG Chaos
  8. Hi! Das hängt primär von Eurem SL und den bevorzugten Abenteuersituationen ab. Spielt Ihr v.a. in Dungeons hat ein Bogenschütze nichts zu melden. Da funktioniert maximal ein schwergerüsteter Armbrustschütze der einen Schuss abfeuert und sich ins Getümmel stürtzt. Kommen häufig Freilandabenteuer vor sieht die Sache völlig anders aus. Wenn der SL dann auch noch taktisches Kämpfen zulässt, so dass man sich erhöhte Schusspositionen suchen kann, usw und es genügend Nahkämpfer in der Gruppe gibt sehe ich kein grosses Problem. Die ideale Waffe für einen Fernkämpfer ist sicher den Langbogen. Scharfschiessen ist natürlich ein Muss und er sollte sich auch im Nahkampf zumindest durchschnittlich sein. Ein guter Bogenschütze kann Gegner bekämpfen an die ein Nahkämpfer nicht herankommt, er ist super geeignet Zauberer auszuschalten/zu neutralisieren und vor allem verliert er viel weniger AP, d.h. er kann im weiteren Kampfverlauf sobald die Nahkämpfer in Bedrängnis kommen mit vollen Kräften ins Getümmel. LG Chaos
  9. Hi Kazzirah! Das sehe ich genau umgekehrt. Mit einer Gruppe hoch spezialisierter Chars tue ich mir viel schwerer. Da es meist einen Spezialisten für jedes Gebiet gibt. Ein kritischer Treffer zur falschen Zeit und der ganze Plot ist am wackeln da der Spezialist ausser Gefecht ist. In Allroundergruppen ist dies unproblematischer, da immer ein Backup vorhanden. LG Chaos
  10. Hallo! Von allen Vorschlägen die gemacht wurden begeistert mich die Verflechtung von Fertigkeiten (sowohl Waffen als auch Allgemeine) am meisten. Dies ist definitiv noch ein Schwachpunkt von M4. Konkrete Vorschläge wie dies aussehen könnte habe ich, noch, nicht. Da werde ich wohl länger nachdenken müssen. Die Grundkenntnisse bei den Waffen sind bereits ein schritt in die richtige Richtung. An der Anzahl der Fertigkeiten störe ich mich überhaupt nicht. Je nach Gruppenzusammensetzung sind diverse Fertigkeiten nicht relevant. In meiner derzeitigen Gruppe sind dies zb alles mit Streitwagen, Ballista & Katapult bedienen, usw. Somit 'entschlackt' sich das System von selbst. Streichen würde ich die Fertigkeiten trotzdem nicht. Sie stören den Spielfluss nicht und können in der nächsten Runde sehr wohl wieder an Bedeutung gewinnen. Was mich hingegen immer wieder stört ist die generelle 5% Chance für kritische Erfolge und Fehler. Ich sehe überhaupt nicht ein wieso ein blutiger Anfänger mit Langschwert +4 die gleichen Chancen auf kritische Erfolge/Fehler haben soll wie ein Schwertmeister mit Langschwert +19. Was ich ansonsten noch aus anderen Systemen (konkret Alternity)abgeschaut habe sind 'Bonusaktionen' aufgrund hoher Fertigkeitswerte. Ein erfahrener Kämpfer/Reiter/usw kann Aktionen versuchen von denen ein Anfänger nicht einmal träumen kann. Aber ich bewege mich ins OT. Sollte es Interesse geben mache ich einen eigenen Strang auf. LG Chaos
  11. Doch, ich will sie abschaffen, zumindest in dieser übergreifenden Weise. Ob sie da sind oder nicht macht in keinem Abenteuer das ich kenne einen Unterschied. Normale Abenteurer können singen wenn das auf ihrem Charakterbogen steht. An einen Barden kommen sie nie heran. Ein Krieger kommt auch nie an den Zauberwert eines Magiers ran, es sei denn er wird Magier. Das gehört auch für andere Fertigkeiten so gemacht. Hi Abd! Um Dir genauso flappsig zu antworten: Wer braucht Waffenfertigkeiten? 'Langschwert in Alba gelernt' reicht völlig aus! Welche Teile des Regelsystems für eine Gruppe relevant ist, soll sie doch bitte selbst entscheiden. Ich spiele v.a. Midgard weil es so viele Fertigkeiten gibt. Ein 2. D&D brauche ich nun wirklich nicht. Die Aussage 'Die Fertigkeiten x, y & z sind sinnlos weil ICH sie nicht brauche' ist ziemlich nah an Arroganz. Daher meine Antwort: Nur weil Powergamer sie nicht brauchen heisst das nicht dass Rollenspieler sie nicht brauchen. Sorry für meine direkte und sicherlich etwas überspitzte Antwort, aber die Diskussion wurde in diesem Tonfall begonnen. LG Chaos
  12. Hi Abd! Ich kenne aber auch keinen SL der sämtliche Zauber beherrscht. LG Chaos
  13. Hi Kazzirah! Das häufigste 'Verskillen' findet wohl in kleinen bzw ungünstig besetzten Gruppen statt, wo benötigte Fertigkeiten auch gelernt werden müssen obwohl es Standard oder gar Ausnahmefertigkeiten sind. Ein Extrembeispiel wäre ein Hexer der Heilzauber lernt weil kein talentierterer Zauberer zur Verfügung steht. Ich bin aus meinen Runden gewohnt, dass Spieler Fertigkeiten lernen von denen sie nicht ausgehen können dass sie häufig in Abenteuern gebraucht werden, einfach weil sie zur Figur passen (Tanzen, Singen, Musizieren, Kochen,...). Bis dato haben sich sämtliche dieser Skills bewährt, wenn sie auch nicht die Anzahl an EP eingebracht haben die zum Lernen ausgegeben wurde. LG Chaos
  14. Zu den Gildeninterae: Hattest Du schon einmal das zweifelhafte Vergnügen einer Fakultätssitzung beizuwohnen? Egozentrische Professoren die wegen Belanglosigkeiten ewig diskutieren/streiten, unglaubliche Wutausbrüche weil sich jemand in der Wichtigkeit seiner Forschungen nicht entsprechend gewürdigt sieht, Vorwürfe der Inkompetenz und Unwissenschaftlichkeit... Eine praktisch unglaublich schnelle Entscheidungsfreudigkeit und Einigkeit erlebt man nur wenn sich alle bedroht sehen, ein Rufschaden droht, usw... Hab' ich alles selbst erleben dürfen. Was aus heutiger Sicht oft nicht berücksichtigt wird: Im MA war die studentische Mitbestimmung oft viel stärker ausgeprägt als heute. Die Unis lebten von den Studienbeiträgen. Und wer zahlt schafft an.... Es war nicht unüblich dass der Rektor ein Student war. Eine Magiergilde ist vermutlich eine der mächtigen Gilden in der Stadt. D.h. entweder hat sie einen fixen Sitz im Stadtrat oder zumindest starken Einfluss bei der Besetzung der den Gilden vorbehaltenen Plätzen. Sie muss Abgaben zahlen, bei der Verteidigung helfen, wird bei komplizierten Problemen zu Rate gezogen, muss sich rechtfertigen, stiftet gelentlich etwas um den Ruf zu verbessern,.... Die Regelungen für Magiergilden sollten sich innerhalb eines Kulturkreises ähnlich sein, wobei es in Details durchaus zu Abweichungen kommen kann. Es kann aber auch vorkommen, dass innerhalb eines Landes mehrere 'Mutterrechte' bestehen. Die einzelnen Städte/Gilden gehören dann einem der Rechstsysteme an. Vgl. zb die verschiedenen 'Stadtrechtsschulen' in Deutschland. Natürlich werden die 'niederen Dienste' nicht nur (oder gar nicht) von den Schülern erbracht. Immerhin zahlen diese meist für die Ausbildung! D.h. es gibt Köche, Putzfrauen, usw... Aufgaben wie Schreiber werden wohl meist von armen Studenten wahrgenommen, die sich damit über Wasser halten. Wieso Schutztruppen? Dafür gibt es die Stadtwache! Alter Grundsatz von Dieben: Von Magiern stehlen lohnt sich nicht!!! S.o. Dazu kommen noch ganz stadtspezifische Pflichten, zb: kostenlos einen Magiekundigen für Prozesse zu stellen, einen bestimmten Turm oder ein Mauerstück der Befestigungen zu unterhalten, die Wartung bzw der Ersatz für magische Artefakte im Stadtbesitz, den Bürgermeister und die Stadträte mit kostenlosen Amuletten gegen magische Beeinflussung zu versorgen, allen Bürgern einen Diskont von 10% zu gewähren,... Generell vertritt jede Gilde die Interessen der Stadt. Geht's der Stadt gut, geht's auch den Gilden gut! Meist werden sie die Krone unterstützen und versuchen die Kirgh auf Distanz zu halten. Normalerweise stellt eine einzelne Gilde keinen Machtfaktor in der albischen Politik dar, dazu sind sie zu klein, maximal am Umweg über eine der grösseren Städte. Um einig zu handeln sind sie zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Sollten sich jedoch sämtliche Gilden in ihren Interessen bedroht sehen werden sie über Nacht zu einem Machtfaktor, bis zu dem tag an dem die Bedrohung verschwunden ist. Schwer zu sagen. Richtige Artefakte können sich nur der Hochadel, Clans, Städte, Handelsherren, usw leisten. Der Markt ist somit begrenzt. Allerdings ist die Gewinnspanne entsprechend hoch. Wenn zb in Thame pro Jahr 3 Artefakte hergestellt werden und 5 oder 6 Zwergenartefakte gehandelt werden stellt dies schon einen massiven geldfluss in die Stadt dar. LG Chaos
  15. Bei uns haben sich fixe Termine mit Abstand am Besten bewährt. Damit kann jeder planen was zu einer Anwesenheit von fast 100% geführt hat. LG Chaos
  16. Hi Orlander! Ein weiterer Punkt: Da der Or überwiegend Grundzauber hat, kann er in schwerer Rüstung uneingeschränkt zaubern, der Pk nicht. Ob der SL einen Klassenwechsel zulässt variiert natürlich stark. LG Chaos
  17. Gültiger Punkt. Habe ich so noch nicht betrachtet. Der Ok fängt eher stark an, wird dann aber potentiell vom PK überflügelt. Nur bedingt. Welche Klasse nimmt er? Es darf nichts unehrenhaftes sein (aus Sicht eines Kriegspriesters), damit scheiden Sp, Gl, As, usw und alle Klassen mit einem Abzug vom Stand aus. Kr und Sö bringen auch nicht viel. Der Hauptvorteil für einen Zauberer der zum Kämpfer/Zauberer wird liegt darin, dass die Waffenfertigkeiten billiger werden. Das hat der Pk aber schon. Ob die restlichen Vorteile, inkl. mehr AP, den Abzug auf die KEPs und ZEPs ausgleichen wage ich zu bezweifeln. Ich würde auch nicht sagen, dass der Ok im vergleich zum Pk stark anfängt. Der Or hat seinen AP mmehr, aber v.a. mehr und höhere Waffenfertigkeiten, das ist in den ersten 2 - 3 Abenteuern ein massiver Vorteil. Der Pk hat mehr Zauber, v.a. Heilen von Wunden recht billig, und kann alle Gruppenmitglieder heilen, sowie die besseren Resistenzen, auch das ist ein massiver Vorteil. Ein paar Posts vorher wurde übrigens genau das Gegenteil postuliert. Ich glaub' ich habe es in diesem Strang schon einmal gesagt: Der Or ist ein Krieger der passabel zaubern kann, der Pk ein Zauberer der passabel kämpfen kann. Der Versuch aus einem Or einen Zauberer, bzw aus einem Pk einen Kämpfer zu machen ist ineffektiv, da nimmt man sich besser gleich einen geeigneten Typus. Die ideale Rolle für einen PK ist mAn nach in einer kleinen Gruppe (zb 3 Chars) die Rolle des Heilers sowie des Allroundzauberers zu übernehmen und dazu bei Bedarf auch noch effektiv in Nahkämpfe einzugreifen. Da ist er dem Or (und jeder anderen Klasse) wirklich überlegen. So gesehen ist der Pk ein Allroundcharakter, der vieles recht gut, aber nichts wirklich gut kann. LG Chaos
  18. Hi Rosendorn! Hast Du die Corrinis neuauflage? Einige der dortigen Abenteuer sollten sich nach Beornanburgh verlegen lassen. Zb der 'verlorene Gildenbrief', LG Chaos
  19. Hi! Ich bin mit den GB's sehr zufrieden. GB 59 konnte ich erst kurz überfliegen, aber er macht einen sehr soliden Eindruck. Zu meinen Wünschen: - Weiter so! - Gegenden: Alle. Was ich im Moment nicht gebrauchen kann, passt mit grosser Sicherheit später einmal in meine Kampangnen. Nebenbei macht alleine das lesen Spass. - Besonders gut haben mir die Kulturbeschreibungen zur Tegarischen Steppe inkl. Berekyndai gefallen. Wäre es denkbar ähnliches zu anderen exotischen Regionen zu machen bei denen an ein eigenes QB nicht zu denken ist? Zb Mjedis, Minanghapi oder Urruti. Aber auch Beschreibungen zb von Errain würden mich interessieren, da nach dem Cuanscadan Buch wohl demnächst nichts weiteres zu erwarten ist. - Macht auch bitte mit den Abenteuern weiter, da waren sehr Gute dabei. Sollte es möglich sein bitte einmal ein Abenteuer in Berekyndai. - Das einzige das mich störte gibt es nicht mehr: Ausführliche Auszüge aus gerade erschienen QBs. Damit hatte ich mir das material doppelt gekauft. LG Chaos
  20. Nette Idee. Kaufen würde ich es natürlich, neues Material sollte aber dabei sein. LG Chaos
  21. Hallo! Zuerst meine Meinung zum Thema bessener vertrauter und Schlaf: Natürlich benötigt ein von einem Dämon welcher Art auch immer bessener Vertrauter Schlaf, unabhängig von der Art des Dämons. Der Körper des Vertrauten benötigt die Ruhephasen (=Schlaf), ansonsten wird er nach einiger Zeit an Erschöpfung sterben, er ist einfach nicht für einen Dauerbetrieb (Sorry, Technikerkrankheit) ausgelegt. Der Vertraute eines Totenbeschwörers benötigt keinen Schlaf, immerhin ist er ein Untoter die, mit ganz weniger Ausnahmen, keinen Schlaf benötigen. Zum Thema finsterer Dämon: Ein finsterer Dämon der den vertrauten übernimmt passt hervoragend zu den meisten Schwarzhexern, aber überhauptnicht zu Hexern von Kraehe. Denn dies würde bedeuten, dass Kraehe in den Ebenen der Finsternis lebt, woher sonst den Dämon nehmen? Bei solchen Details sollte man sich nicht sklavisch an unpassende Regeln halten sondern eine passende Ausnahmeregelung finden. Sollte einer meiner Spieler so einen Char spielen wollen, würde ich einen Naturgeist mit entsprechendem Charakter wählen: feig, diebisch, hinterlistig. Aber seine Aura wäre noch immer Dweomer. LG Chaos
  22. Hallo! @Prados & Alas: Ihr argumentiert von völlig unterschiedlichen Standpunkten aus. Natürlich hat Alas Ven völlig recht wenn er den Standpunkt vertritt, dass für den SL einer Heimrunde ein QB das Schreiben von Abenteuer erleichtert. Das geht mir genauso. Was mir an Infos in den QBs gefällt wird übernommen, was stört wird ignoriert. Wenn man das so handhaben kann ist es genial. Meldungen von Spielern, dass es anders im QB steht, ignoriere ich nicht einmal. Es ist MEIN Midgard. Prados andererseits beleuchtet den Standpunkt eines Autors offizieller Abenteuer/Artikel. Da sieht die Sache völlig anders aus. Mit jedem erschienen Beitrag wird seine Aufgabe schwerer, da er alle Informationen berücksichtigen muss. Könntet Ihr Euch darauf einigen, dass QBs für den DurchschnittsSL super sind, für Authoren offizieller Abenteuer ein Alptraum? LG Chaos
  23. Ich bin nur mal neugierig: welche meinst Du damit? Hallo! Ich vermute einmal, dass der Ru durch die zahlreichen neuen Runen einiges an Möglichkeiten hinzugewinnt. Die Anzahl der Runenzauber war im WAE doch deutlich eingeschränkt. LG Chaos
  24. Das entspricht überhaupt nicht meinen Erfahrungen! Ich habe meiner Gruppe (damals Grad 5-6) eine Grad 1 NSC mitgeschickt. Obwohl sie als NSC Erfahrungspunktemässig benachteiligt ist, hat sie sehr schnell aufgeholt und ist nun durchschnittlich 1 - 2 Grade unter der Gruppe. Ein SC kann auch dies noch gut aufholen. LG Chaos
  25. Hallo! Habe ich da in M4 eine Änderung verschlafen? Bei einem grauen Hexer gehe ich davon aus, dass er 'Binden des vertrauten' beherrscht. Somit muss sich der Hexer nur in ein Gebiet begeben in dem das gewünschte Tier vorkommt und den Zauber wirken. Ist ein geeignetes Tier in der Nähe kommt es zu ihm. LG Chaos
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