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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. Hi! Wir sind noch nicht allzuviel weiter. Die Urlaubszeit macht die Terminfindung schwierig. Die Gruppe ist jetzt im Tal des Anjunar. Die beiden Gasthöfe, das erste Aufeinandertreffen mit den Geistern, der Tempel und die 'Entgeisterung' der Kräuterfrau sind problemlos wie im Abenteuer vorgesehen verlaufen. Mit der Verschlossenheit der Abanzzi sind sie weniger gut zurandegekommen und vermuten jetzt, dass die Shepantei ebenfalls besessen ist. Langsam dämmert ihnen, dass da irgendetwas in der Vergangenheit war und der PT/As (Culsu!!!!!) bereitet sich geistig gerade darauf vor ,den heiligen Zorn Culsus auf sämtliche, Märtyrerseelen versklavende, Naturgeister niedersaussen zu lassen. Heute gehts weiter, entweder gehen sie direkt auf die Insel oder suchen zuerst noch in Carpa nach weiteren Infos. LG Chaos
  2. ich werd wohl mal naechste Woche im Limbus in Bremen vorbeischauen, und fragen obs sie das schon da haben. Wenn keiner danach fragt, sondern alle nur Online kaufen, wirds nie in die Rollenspiellaeden kommen. ciao,Kraehe Hi Kraehe! Den Weg kannst Du Dir sparen. laut Midgard Online wird es ab KW34 versendet. LG Chaos
  3. Hier muss ich jakob zustimmen. Es geht nichts über persönliche Kontakte, wobei es relativ egal ist ob der Bürge Einheimischer oder Fremder ist. Er muss vor Ort bekannt sein und einen guten Ruf haben. Ein in einer Stadt neuer Händler wird zb meist von bereits etablierten Landsleuten eingeführt. Wie ein völlig Unbekannter eingestuft wird, hängt auch stark von seinem Auftreten ab. Kleider nachen Leute und ein paar Dienstboten sind noch besser! LG Chaos
  4. Hi Mala! Mit Ausnahme des beschriebenen beispiels aus KTP ganz einfach: Man ist bekannt, ansonsten mittels Bürgen bzw Zeugen, da weder Fotos noch Fingerabdrücke bekannt sind. Adelige/Patritzier/Städte mögen die Identität von Boten/Gesandte usw durch gesiegelte Dokumente belegen, dies ist aber nicht für jedermann zugänglich. Auch ist es nicht gänzlich unüblich solchen Leuten eindeutige Gegenstände mitzugeben, zb Ringe. Die meisten Organisationen die Abgaben erheben müssen Abgabenbücher, Steuerlisten usw führen. Dort sind die Betroffenen verzeichnet. Neue Bürger werden natürlich umgehend registriert. Eine 'Meldepflicht' für Reisende gibt es nur in Ausnahmefällen. Zb in den KüSta für Zauberer und mag. Artefakte. Anwsonsten müssen sich Bürger immer beim Amt melden wenn sie etwas vom Amt wollen, zb eine Lizenz, ein Privileg o.ä. LG Chaos
  5. Diese Regelaenderung war an uns voellig vorbeigegangen - auch wenn wir von M1 bis M4 fast alles haben. Die Frage die sich uns stellte war zum einen: Warum ist das aufgehoben worden? Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist. Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden? ciao,Michael Hi Krähe! Ihr scheint sehr kampforientiert zu spielen, ansonsten ergibt die Konzentration auf die Waffenfertigkeiten keinen Sinn. gerade Magier sollten vollauf damit beschäftigt sein die wichtigsten Fertigkeiten wie Reiten, Schwimmen, usw zu lernen, Zaubern zu steigern sowie einige wichtige, günstige Sprüche zu lernen. Wobei ich für Magier niedrigen Grades auch in kampforientiereten Kampagnen eindeutig Sprüche wie Angst, Schlaf, Stärke, Schwäche, usw bevorzuge. TR bzw LR schützt eben nur sehr mangelhaft im Nahkampf und auch ein simpler Ork kann ohne grössere Probleme W+2 bzw W+3 anrichten..... Zusammengefasst: Natürlich kann sich ein SC völlig auf eine waffe konzentrieren, nur sehr sinnvoll ist es nicht. LG Chaos
  6. Mit all dem Quellenmaterial, das in den letzten jahren zu Moravod veröffentlicht wurde, mag ich die Gegend immer mehr. Ansonsten kam eindeutig noch Alba hinzu. LG Chaos
  7. Hi Melchor! Dies wird nirgends näher beschrieben. LG Chaos
  8. Hmm, haben offenbar noch nicht sehr viele gespielt. Als SL sollte man sich einiges zu Pelor überlegen. Meine Gruppe war der fixen Überzeugung, dass die Krankheitsfälle in Pelor in direktem Zusammenhang mit den agressiven Geistern stehen. Erst nach einiger Zeit haben sie sich ins Anjunartal aufgemacht, wo sie jetzt auf weitere Hinweise gestossen sind. LG Chaos
  9. Hallo! Hier soll über das Abenteuer 'Wenn Tote wandlen' (DDD 21) diskutiert werden. Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe begonnen und wollte fragen ob es bereits Erfahrungen damit gibt. Bereits zu Beginn gab es das Problem, dass die Gruppe einen Zusammenhang zwischen der Wundfieberepedemie und den Geistern sah. Es hat einige Zeit gedauert bis sie begannen sich auf den eigentlichen Handlungsrahmen zu konzentrieren. LG Chaos
  10. Hallo! Eine derartige Kultur wurde bereits im GB 55 mit dem Hochland von Berekyndai (nördlich des Tsai Chen Tals) beschrieben. Genauer gesagt: Der Süden Berekyndais ist stark tibetisch orientiert, der Norden tibetisch-hunnisch. LG Chaos
  11. Hallo! Erfahrungspunkte für 'gutes' Rollenspiel gibts bei mir für 2 Situationen: - Wenn ein Spieler durch Handlungen seines Chars für gute Laune in der Runde sorgt. Spass haben ist nuneinmal das Hauptziel von Rollenspiel. - Wenn jemand durch rollentypisches (= kosistentes) Verhalten Nachteile in Kauf nimmt. Jede Gruppe hat ihren eigenen bevorzugten Spielstil. Bei uns ist es Characterplay. Gruppen die Powergaming, H&S oder was sonst immer bevorzugen können alle Vorschläge die 'Rollenspiel' betreffen ausser Acht lassen. Die ergeben für sie keinen Sinn. LG Chaos
  12. Definiere "absehbar". Es ist von mir noch nichts eingereicht worden, nur um Spekulationen gleich zu dämpfen. Ich habe für mich inzwischen einen Überblick über mein Urruti, es fehlen aber noch viele Dinge, vor allem die kleinen Details, die eine Beschreibung lebhaft machen. Solwac Absehrbar in Bezug auf Midgard? Innerhalb der nächsten 3 Jahre oder so. LG Chaos
  13. Lord Chaos

    Herrscher von Urruti?

    Hi! Das 'sehr wenig' ändert sich immer mehr. Aber schon die grundlegende Konzeption Urrutis weicht durch die Aufteilung in Stadtstaaten deutlich vom Grossreich der Hetither ab. Die politische Situation erinnert stark an die Sumerer, auch die wenigen bisher erschienen Artikel im GB lassen mich vermuten, dass die Kulturbeschreibung sich an Mesopotamien orientieren wird. @Solwac: Bedeutet das '(noch)'in Deinem Kommentar, dass in absehbarer Zeit mit Veröffentlichungen zu rechnen ist?` LG Chaos
  14. Hi Einsi! Beim 'normalen' Kämpfer gebe ich Dir absolut recht. Der steckt seine Punkte besser in allgemeine Fertigkeiten. Handaxt/Streitkolben/Kriegshammer + Schild sind da sehr gut. Beim Sö/Kr schaut die sache anders aus. Aber das ist Geschmackssache. Woher kommt Deine Vorliebe für Handäxte? Mir sind Kriegshämmer sympatischer, v.a. da auch gegen sehr massive gegner wie zb Golems einsetzbar. St 61 hat beinahe jeder Kämpfer. LG Chaos
  15. Wie ist dann ein fechter zu bewerten? Er hat ja grundsätzlich nicht einen zusätzlichen Angriff zur Verfügung, sondern eine zusätzliche Handlungsoption, die er genausogut für eine Parade einsetzen kann. Da ein beidhändig Kämpfender sowohl GFPs investieren muss als auch auf Verdeidigungsmöglichkeiten verzichtet sehe ich nicht ein wieso ich ihn durch KEP Abzug bestrafen soll. LG Chaos
  16. Hi Ma Kai! Sag' mir was 'böse' ist und ich nenne Dir den fiesesten Schurken..... Was Deine Spieler als wirklich 'böse' empfinden weisst Du vermutlich am Besten. Ich würde mich Adjana und Legoa anschliessen. Ein von seinen Taten völlig überzeugter Priester o.ä. der die SCs zu Komplizen macht..... Ein wirklicher Schurke muss über längere Zeit aufgebaut werden, sodass die Spieler einen persönlichen Bezug aufbauen. Er sollte also die Möglichkeit für eine rasche Flucht haben um den Kampf möglichst lange hinauszuzögern. Dir geht es, glaub ich, vor allem um die Kampfstärke. Auch dazu müsste ich Deine Gruppe kennen. Verlassen sie sich v.a. auf den nahkampf? Sind es eher Fernkämpfer? Analysiere die Kampfweise jedes einzelnen Spielers und neutralisiere sie. Dazu brauchst Du weniger Gegner mit super Werten sondern taktisch gut eingesetzte Gegner. Bei mir hat sich zb der Zauber 'Geister der Finsternis' sehr gut bewährt. 3 dieser kleinen Biester haben die einzige Zauberin der Gruppe aus dem Hinterhalt angegriffen während der Rest schon im Nahkampf, abgedrängt oder immobilisiert war. Solange die Gegner das kampfgeschehen diktieren hat die Gruppe Probleme. Meinen Spielern haben die Kämpfe am besten gefallen, die nicht simple Würfelorgien waren, sondern wo sie eine Menge Hirnschmalz investieren mussten, um einen taktischen Nachteil umzudrehen. LG Chaos
  17. Hallo! Beide Extreme und alles dazwischen ist möglich. Erlaubt ist was gefällt. Als SL sowie als Spieler fände ich es langweilig wenn innerhalb der Gruppe nicht gelegentlich Konflikte aufbrechen würden. Das gehört zum Rollenspiel. Meiner Erfahrung nach sollte aber das Teamwork dominieren, sonst macht es zumindest mir keinen Spass. Auch geht die Begründung verloren wieso die Gruppe gemeinsam durch die Weltgeschichte zieht. Ein Versuch hat gezeigt, das eine 'böse Gruppe', deren Chars sich auch gegenseitig das Leben schwer machen sehr schnell ihren Reiz verliert. LG Chaos
  18. Hi! Da der Stein das Ergebnis eines alchemistischen Experiments ohne dämonische, schwarzmagische oder sonstige Einflüssen ist würde ich sagen, dass er über keine spezielle Aura verfügt. LG Chaos
  19. Hallo! Savage Wordls kenne ich leider nicht. Die Verwendung von Figuren ist aber generell zu empfehlen. Mit guter Taktik kann man auch bei Midgard viel wettmachen. Mit Midgardregeln sind lediglich Kämpfe zwischen niedriggradigen Figuren schnell entschieden. Gerade Kämpfe zwischen gut gerüsteten, hochgradigen Figuren mit guten Werten für die Verteidigungswaffen können sehr lange dauern. Da kommt es dann leider wieder darauf an, wer als erstes eine 20 würfelt. LG Chaos
  20. Hallo! In einer regulären Kampangne hat so etwas nichts verloren. Es relativiert die gefahr zu sehr, da meistens alle mit 'Thumbs up' voten werden. Sollte es doch anders sein ist es potentiell konfliktschürend. So etwas kann ich mir maximal in einer Fun Runde vorstellen, wo eine hohe Todesrate und ein regelmässiger Charwechsel vorgesehen ist. LG Christian
  21. Hi! Ja, das kann passieren. Da wir wöchentlich 4 - 6 Stunden spielen ist das selten ein echtes problem. Bisher musste ich nur einmal abbrechen da ich auf die schnelle nicht mehr weiter wusste. Meist reichen mir 5 - 10 Minuten Pause um die fehlenden Infos nachzulesen/selbst zu überlegen. Ich habe eher das Problem schneller zu Improvisieren als zu Denken und mich dann in einer widersprüchlichen Situation wiederzufinden. Das lässt sich mit etwas Grübeln bis zum nächsten Mal wieder geradeziehen. Und gottlob haben sich Spieler damit abgefunden nie die gesamten Hintergründe zu durchblicken! LG Chaos
  22. Hi Alas Ven! Ich kann Dein Problem nicht wirklich nachvollziehen. Wo ist der Unterschied ob die Spieler in einem selbst erdachten oder gekauften Abenteuer den Plot sprengen? Du schreibst selbst, dass Du bei selbst erdachten Szenarien dann zu improvisieren beginnst! Was hindert Dich daran dies bei Kaufabenteuern ebenfalls zu tun? Wenn ich zukünftige Abenteuer plane suche ich in meiner Sammlung nach geeignetem Material (ausser ich bin gerade kreativ und schreibe es selbst). Viele Abenteuer scheiden da schon aus: falsche Gegend, vorhersehbare Probleme mit der Motivation, Stil passt nicht, keine geeignete 'Hauptfigur' unter den SC's, usw. Dann beginne ich das Ding an die Bedürfnisse meiner Gruppe anzupassen: Der Einstieg muss fast immer geändert werden, evtl ein anderer Auftraggeber, der Wechsel des wichtigen Kultes in einen dem ein SC anhängt, Modifikation des Endes,... Und dann bleibt nur noch abzuwarten an welcher Stelle meine Jungs und Mädels den Plot sprengen...... LG Chaos
  23. Hallo! Auch von mir noch ein paar Gedanken zum Thema. Zuerst zu den im Regelwerk angegebenen Kosten. Diese Kosten stellen keine Fixpreise dar, sondern sind Spenden für ein gewährtes Wunder. Dies richtet sich natürlich nach dem Stand und Reichtum einer Person. Abenteurer sind natürlich recht weit oben, da sie meist über beträchtliche Geldmittel verfügen. Von einem Adeligen oder reichen Händler wird eine höhere Spende erwartet, von einem einfachen Handwerker eine geringere. Dies schliesst ein, dass die unterste Schicht der Bevölkerung praktisch von den Hilfsleistungen ausgeschlossen bleibt. Zur Frage wieso nicht alle Krankheiten durch Priester besiegt werden. Midgard nimmt für sich in Anspruch nahe am realen Mittelalter zu bleiben. Damit sind Krankheiten ein fixer Teil des Hintergrundes, durch die massenhaften heilungen würde man sich von einer Grundidee Midgards wegbewegen. Wer dies möchte soll ruhig, es spricht nichts dagegen. Nur ins offizielle Midgard passt es nicht. Der Einfluss des Aspektes der Gottheit wurde schon erwähnt. Um bei Beispiel Alba zu bleiben. Zb bei einem Vanapriester spricht wenig gegen eine derartige Geisteshaltung. Es passt zum Wesen der Gottheit. Bei einem Priester des Xan, Vraidos, Irindar oder Ylathor hätte ich Probleme. Dass auch Thurion nicht ganz passt wurde ja schon erwähnt. Gerade bei einem Handwerk/Handels Priester würde ich mir eine etwas ausgeprägtere Ader bzgl. Geld erwarten. LG Chaos
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