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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. Hi KoschKosch! Yep! Und nicht zu vergessen, Runenmeister sind sogar für zwergische Begriffe konservativ! So gesehen ist dies für Characterplayer der grösste Vorteil. Ein göttergefälliges Leben empfinde ich nicht als Einschränkung, schliesslich sind Zwergengötter vernünftig! Und neumodisches Zeugs wie Glaubenvorschriften der Priester kann ich erst recht ignorieren. LG Chaos
  2. Hallo! Im Zwergen QB wird der Runenmeister beschrieben. Er bezieht seine Magie ähnlich dem Runenschneider direkt von den Götter (Torkin), kann jedoch auch weltliche Magie in Form von Siegeln und Runenstäben lernen. Hinzu kommt eine recht breite Begabung in der Herstellung mag. Gegenstände und brauchbare Kampffähigkeiten. Ich spiele nun seit einigen Monaten einen Runenmeister und bin bis jetzt begeistert. Die Vorteile des Rm sind vielfältig: - AP Verlust bei der Herstellung von Runen, diese können teilweise Tage später wirken. Damit zieht der Zwerg und seine Begleiter gebufft, aber mit vollen AP in den Kampf. - Runen sind teilweise mächtiger als vergleichbare Zauber. - Kann die meisten wichtigen Zauberfähigkeiten auch in Rüstung ungehindert einsetzen. - Hand und Wurfaxt sind Standardfähigkeiten. - Kann nichtalchemistisches Zauberwerk wie ein Thaumaturg herstellen. - Die Liste an Grundfertigkeiten ist recht umfangreich. - Verfügt über Heilzauber (Wundrune, Heilsrune und Siegel: Handauflegen) Die einzigen wirklichen Nachteile, die mir aufgefallen sind ist die recht schwierige Vorbereitung von Runen (Zeit und Umstände des Einsatzes müssen teilweise recht gut bekannt sein) sowie die Zeit die es dauert eine Rune Herzustellen (30 min). Wer hat sich mit diesem Typ beschäftigt und Erfahrungen gesammelt? LG Chaos
  3. Hallo! Im ARK sind hierfür Thaumagralblätter (?) definiert. Wirkung ähnlich wie Spruchrollen. Die Seite muss ich erst raussuchen. LG Chaos
  4. Oh ja!!! Und ich bin immer noch optimistisch, dass es kommen wird. LG Chaos
  5. Oh! Vielen Dank für die netten Ideen! Das wird meine Spieler aber freuen! Die Idee mit dem perfekten Tag ist einfach genial! Ich sehe meine Jungs und Mädels schon verzweifelt suchen woher das Gift kommt, die Duellauforderung an den Bräutigam verhindern, und, und, und..... LG Chaos
  6. Um es genauer auszudrücken: Man ist unbehindert genug. Mit Rindenhaut oder Vergleichbarem ist dies nicht mehr der Fall. Folgerichtig lasse ich als SL auch keinen Einsatz von WaloKa zu Falls die Figur unter entsprechendem kritischem Schaden, Einfluss von Schmerzen usw leidet. LG Chaos
  7. Hallo! Dies fasst 10 Seiten Diskussion kurz und bündig zusammen. LG Chaos
  8. Hallo! Da das Ende des letzten Abenteuers unweigerlich in eine Hochzeit mündet, suche ich gearde Ideen was denn im Rahmen einer Hochzeit zweier reicher Händlersprösslinge in den KüSta (genauer Lanitia) alles pasieren kann. idealerweise wird daraus ein Kurzabenteuer von vieleicht 5 bis 15 Stunden Spielzeit. LG Chaos
  9. Hallo Abd! Könntest Du bitte genauer beschreiben was Du damit meinst, bzw ein Link zum Strang in dem darüber diskutiert wird? Mit der Aussage kann ich sehr wenig anfangen. LG Chaos
  10. Ist das nicht auch eine Methode Spieler klein zu halten? Es wäre zumindest aus meiner Sicht und erlebter Praxis eine im Konsens - in bisher jeder Gruppe, die ich erlebt habe, wurde außerhalb des Tisches abgesprochen, welche(s) Abenteuer als nächstes kommt(en). Die letzten offiziellen Midgard-Abenteuer waren übrigens eher für höhere Grade - Der Wilde König und Die Straße zur Hölle etwa... auch Prinzenhochzeit... Hallo! Wie kann das funktionieren? Ich frage die Spieler als SL auch regelmässig was ihre Figuren vorhaben, welche Länder sie kennenlernen möchten, usw... Aber wie kann man sich auf bestimmte Abenteuer einigen? dazu müssten die Spieler die Abt. ja bereits kennen. Von selbstgeschriebenen Szenarien will ich jetzt gar nicht reden. LG Chaos
  11. Hallo! @Fimolas: Vielen Dank für die Idee mit der schwulen 'Fee'. Ist absolut genial angekommen, v.a. da sich der Zwerg als männliche Fee verkleidet hat, um unter den Nachtfalterflügeln seinen Krigeshammer zu verstecken. Die Runde (inkl. mir) war zeitweise spielunfähig vor Lachen. Auch der Rest des Abenteuers ist sehr gut angekommen. Da der vorgegebene Handlungsablauf sehr linear ist (in einer Stadt mehr als schwierig), ist seitens des SL viel Vorbereitung bzw Improvisation notwendig, da meine Gruppe auf die lustigsten Ideen kam. was soll's. Convendo, Stadtwache, Culsu Tempel, Machtverhältnisse, usw sind jetzt definiert. Die Hinweise sind im Abenteuer sehr stark und eindeutig, das habe ich stark reduziert. Ziemliche Probleme hatte ich damit zu erklären, wieso sich seit einem Jahr niemand ernsthaft um die Morde gekümmert hat. Das ist ein grosses Manko und der SL sollte sich gut darauf vorbereiten. Ein Pluspunkt ist, dass sich die Story weitgehend problemlos in jede andere lidralische Stadt verlegen lässt (in meinem Fall nach Lanitia). Alles in allem sehe ich die 'Maskerade des Todes' mehr als Abenteuerskizze mit grossem Potential denn als spielbereits Abenteuer. Die Idee, dass sich der Vampir ganz offensichtlich als Vampir verkleidet hat meine Spieler ebenfalls ziemlich verwirrt. Die Befürchtungen bzgl des Endkampfes sind ebenfalls nicht unbegründet. Meine Gruppe hat primär das Würfelglück gerettet sowie die Tatsachen, dass alle Sekundärwaffen wie Dolche gelernt haben, und Thomasino vom 'heiligen Wort' ziemlich mitgenommen wurde. Ohne diesen Zauber und 'göttlicher Blitz' wäre es eng geworden. LG Chaos
  12. Hallo! 'Hochadel' bedeutet historisch übrigens keineswegs zugehörigkeit zur königlichen familie. In Deutschland gehörten zb Adelige vom Grafen aufwärts dazu, in England ab dem Baron. Um zu Midgard zu kommen: Zb in Alba beginnt der Hochadel mit dem Syre. Auch ich handhabe es so, dass eine SpF nur mit einer gewürfelten 100 (nur Klassen die keine Abzüge haben) zum hohen Adel gehören. Das wäre dann ein nicht erbberechtigter verwandter eines Syre. Damit gibt es auch keine Probleme mit zuviel Macht usw. Ausnahmen gibt es natürlich immer wenn aufgrund der Kampangne bzw. des Spielspasses erfordert ist. LG Chaos
  13. Hi Xan! Du hast Recht, dass die Bola nicht in den Dschungel passt, allerdings gibt es zb direkt nordöstlich von Rawinda bislang nicht beschriebene Steppengebiete (ab Ulwar). Dorthin passt eine Bola sehr gut. Wäre ich SL ist es nur eine Frage einer Hintergrundgeschichte. Dazu müsste der Tm nicht einmal den Dschungel verlassen haben (ein Steppenbarbar den es in den dschungel getrieben hat?). LG Chaos
  14. Hallo! Sehe ich genauso. Es ist nicht notwendig, dass jeder Spieler ein DFR bzw. ARK besitzt, jedoch sollten in der Runde beide Werke zumindest ein 2. mal vorhanden sein. Dies verkürtzt die zum Steigern notwendige Zeit deutlich. Auch sollte sich jeder Spieler eines der Bücher ausleihen können um seine, bzw potentielle, Fähigkeiten, Zauber, Regeln usw, zuhause in Ruhe durchlesen zu können. LG Chaos
  15. Hi Serdo! Das klingt so, als hätten mehrere Leute in Gruppe Probleme mit Railroading. Bei mir war es so, dass die SL jegliche Hinweise grosszügig ignoriert hat und man mittels Superrailroading auf Kurs gehalten wurde. Dabei wollten wir das Abt nicht einmal schmeissen oder so, einfach einen Umweg machen um ein paar alte, persönliche Sachen der Chars zu regeln, wäre vermutlich in 3 oder 4Stunden erledigt gewesen. Es hat damit geendet, dass per Pedes abgestimmt wurde (die Verweigerungsphase war davor) und die Kampangne mangels Anwesenheiten eingeschlafen ist. Hinweis für SLs: Wenn Spieler, welche vorher regelmässig anwesend waren plötzlich immer häufiger keine Zeit haben, ohne dass ein Grund hierfür zu erkennen wäre, spricht viel dafür, dass in der Gruppe etwas nicht stimmt. LG Chaos PS: Die Runde existiert immer noch, nur mit anderen SLs.
  16. Hallo! Bei mir passiert in Lernpausen nur in Ausnahmefällen etwas. Der Verwaltungskram gehört so schnell als möglich erledigt. Durch eine evtl. Suche nach einem Lehrmeister dauert es schon lange genug. Die Spieler stehen eher vor der Herausforderung, dass sie ins nächste Abenteuer stürzen bevor das Alte völlig abgeschlossen ist bhzw dass sie wissen, dass die Lernzeit nur sehr kurz ist. Da die Gruppe zwischenzeitlich auf höheren Graden ist, habe ich eine Hausregel eingeführt, dass Abenteurer höherer Grade schneller lernen. Es würde mir die Kampangne völlig über den Haufen werfen wenn sich alle 3 Abenteuer ein Sc für 2 Jahre oder länger zum Lernen zurückzieht. Hier geht der Spielspass und eine spannende, teilweise hektische Atmosphäre eindeutig vor den Regeln! Deshalb: Man kann in x Tagen y GFP verlernen, wobei x und y Werte sind, die dem SL am besten in den Kram passen! LG Chaos
  17. Hat es Euch nicht interessiert oder waren die Flags zu gut versteckt? Wir haben wohl immer wieder 'was von dieser Geschichte gehört, aber hey, wir waren auf der Suche nach unserem Jungen und dank Spürhund zumeist auf einer Spur. Unsere Spielleiterin wollte uns nicht weiter railroaden (das Ausbüchsen des Jungen war schon übel genug) und wir waren sehr zielstrebig. Keine Ahnung, wie das Abenteuer bei einer recht zielstrebigen und erfinderischen Spielergruppe funktionieren soll. So ein Spürhund kann da schon viel reißen. Wir waren so Grad 5 und 6. Hi Rosendorn! Das Verschwinden Bellinos musste ich nicht wirklich railroaden. Gib der Gruppe 2 oder 3 Dinge gleichzeitig zu tun und schon wird die Bewachung an einen NSC 'outgesourced'. Das wars dann... Ich kann mir vielmehr nicht vorstellen, dass man bei der Suche nach Bellino nicht in die Handlung verstrickt wird. Meine Spieler kamen schnell dahinter, dass Tiona etwas mit der Sache zu tun haben müsste, von da an kooperierten sie aus Eigeninteresse (und um nicht genervt zu werden) etwas mit der Obrigkeit. LG Chaos
  18. Ophs! Errare Humanum est! Bleiben noch die Melgaren... LG Chaos
  19. Ein chryseischer Händler, der die Bronze liefert, und ein Bronzeschmied in Cuanscadan, der die Waffen und Werkzeuge gießt - ja, das würde hervorragend passen, vielen Dank. Ansonsten habe ich mir die Argumente noch mal durch den Kopf gehen lassen, und muß zugeben, daß die Korrosionsbeständigkeit alleine wohl wirklich nicht sehr überzeugend ist. Ergänzend werde ich also Eisen zu so etwas wie einem "Tabumetall" der Asor machen, das von ihnen abgelehnt wird, weil es zu nahe mit dem in ihrer Heimat oft aufzufindenden und mit religiöser Bedeutung besetzten Kalten Eisen verwandt ist: Kaltes Eisen ist unangenehm für die Naturgeister der Asor, darunter die Totemgeister des Volkes, also könnte Eisen als Werkstoff diese Geister verärgern. Vielen Dank für Eure Hinweise, so sieht es doch weit besser aus. Hallo Rust! Bronzewaffen verwenden soweit ich weiss die Melgaren (barbarisches Volk in den Melgarbergen zwischen Alba und Chrysea). Vgl DDD 'Das Geheimnis der Staubvögel'. Ansonsten fällt mir nur noch Urruti ein. Dazu ist noch fast nichts geschrieben, Da Urruti aber als sehr abgelegen gilt und eng an die frühen mesopotamischen Kulturen angelehnt ist, würde Bronze Sinn machen. Ob Eisen oder Bronze sollte für Deine Kultur egal sein, da die Waffen für die Jagd verwendet werden. Der Hinweis von daraubasbua stimmt nicht. Im Mittelmeerraum (v.a. Minoer, später Mykener) wurden auch Langschwerter und eine Art Rapier aus Bronze hergestellt. Bronzewaffen verbiegen leichter und werden schneller stumpf. Für Jagdwaffen ist beides nebensächlich. LG Chaos
  20. Hallo! 1. Ja 2. Nein 3. Nein 4. Nein Aufgrund des Status der SCs (ein Culsu Priester und ein lidralischer Adeliger) und der Tatsache, dass sie als Einstand in der Stadt gleich den Schwarzmagier an die Wache ablieferten, hatte die Gruppe weniger Probleme mit den Ordenskriegern. Nach der Durchsuchung des Abanzzilagers, welcher die Gruppe liebend gerne ferngeblieben wären, beschloss man, dass sie die 'Privatfehde' der Abanzzi mit dem Larankult eigentlich nichts anging und konzentrierte sich auf die Suche nach dem Jungen. Nur der Culsu Priester behielt den verbotenen Ort im Auge um evtl schwarzmagische Rituale zu verhindern. Jegliche Kooperation mit den Abanzzi schied damit aus. Es war als SL nicht ganz einfach zu verschleiern, dass sie ins Abenteuer 'gerailrodet wurden. So etwas kommt bei meiner Gruppe nicht sonderlich gut an. Die wesentlichen Informationen wurden schnell gefunden, auch wurde unter den Strassenkindern einige Silberstücke und die Information verbreitet, dass es für Informationen über Bellino und Tiona eine Menge Goldstücke gebe. Leider konnten diese zu diesem Zeitpunkt nichts entdecken. Somit kam es zu Längen und einigem Frust, da lange überlegt wurde, wie man weiterkommen könne. Mit dem Anschlag bei der Schwertweihe änderte sich dies schlagartig. Fiona wurde zwar im Nebel aus den Augen verloren, aber dank der Idee sie mit 'Erkennen der Aura' zu verfolgen konnte Paolos Käserei ausgemacht werden. Sie wurde zuerst nur sehr zögerlich durchsucht (eine 'Tiersprache' mit Fiona's Esel führte zur sicheren Erkenntnis, dass Bellino hier versteckt sein müsse). Erst das Auftauchen einer Gruppe Stadtwachen ('Da drinnen müssen die schwarzen Hexen sein...') führte zu einer genauen Untersuchung. Ab hier ging es schnell und planmässig und die Gruppe war froh, Argiorna nach einigen Tagen der Protokollaufnahme, Zeugenaussage und Dank der Fürstenfamilie verlassen zu können. Fazit: Der Einstieg ins eigentliche Abenteuer kann etwas mühsam sein, falls die Spieler zu sehr auf der Hut sind. Hier hat mich nur der Schwarzmagier gerettet ('Mord hinter verschlossener Tür' war als Backupablenkung parat). Argiorna selbst hat mir super gefallen, auch die Hintergrundgeschichte ist schön ausgearbeitet. Als SL sollte man sich etwas überlegen um die Spieler bis zum Showdown beschäftigt zu halten. Sollte sich eine Gruppe mit den Abanzzi verbünden und in den Tempel eindringen, lässt es sich nicht vermeiden, dass sie sich ein 'Mal der Culsu' wegen Tempelschändung einfangen. Das hat bei weiterem Aufenthalt in den KüSta drastische Folgen. Ein Punkt den der SL nicht aus den Augen verlieren sollte. LG Chaos
  21. Hallo! Nachdem sich herausgestellt hat, dass das Midgard EP System auf höheren Graden nicht ausgewogen ist, habe ich für mich zu einer eigenen Vorgangsweise gefunden. Ich notiere die EP aller Spieler weitgehend nach den Regeln. Nach Abschluss überlege ich mir ob die Verteilung auch den Anteilen der Spieler am Abenteuer entspricht. Das Ergebnis ist immer dasselbe: Die Damage Dealer und Zauberer schneiden überdurchschnittlich gut ab, die Spieler, die ihre Figuren auf Fertigkeiten spezialisiert haben, schauen durch die Finger. Dann 'begradige' ich die Punkteanzahl. LG Chaos
  22. Hallo! Die letzte Aussage (2008 oder 2009) war, dass es sich im Lektorat befindet. Zusammen mit Elsas Aussagen, dass sie zur zeit deutlich mehr Material hat als sie veröffentlichen kann lässt hoffen. LG Chaos
  23. Hallo! @Uigboern: Mit den 10 GS/m² ist alles abgedeckt ausser dem Grundstück. Eine Basiseinrichtung (normale Türen, Holzfensterläden, usw...) ist inkludiert. Für ein einfaches Haus reicht dies auch. Bei Bürgerhäusern (30 GS/m², exkl Grundstück) ist ebenfalls das Notwendige dabei. Soll eine standesgemässe Einrichtung dazu (Glasfenster, usw) kommt nochmals 1/5 der Baukosten hinzu. Damit kommt man normalerweise gut durch. Für mich als SL völlig ausreichend. Die Beträge wurden mit Absicht einfach gehalten. Immerhin ist Midgard ein Fantasy Rollenspiel und keine Simulation des Baugewerbes. LG Chaos
  24. Hi Gimli! Was dagegen spricht: Es gibt nur eine Elsa und deren Ressourcen sind begrenzt. PDF ist sicher die ideale Erscheinungsform, aber irgendwer wird auch das Lektorat, Layout usw machen müssen. LG Chaos
  25. Hi Xan! SG gibt es nur bei Gradanstieg. PP kommen für Anhänger von Totengöttern in Frage. Immerhin wurde ein sehr mächtiger Vampir vernichtet (mehr oder weniger) sowie an einem deutlichen Machtanstieg gehindert. Dazu sollten Chars schamnistischen Glaubens GG erhalten, sowie alle deren Götter sich dem Kampf gegen finstere Mächte auf die Fahnen geheftet haben. Meine Spieler haben strikt nichts aus Dunkelheim mitgehen lassen. Zu Deiner Frage: Dann lass den PW: Ausbrennwahrscheinlichkeit scheitern. LG Chaos
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