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  2. Ich wäre gerne dabei. Mit Moradorin Feldspat, Zwerg-Elementarbeschwörer M5 Grad 23.
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  4. Gradbereich der Kampagne ist 3-10, wir werden in der Session Zero abklären auf welchen Grad wir starten wollen.
  5. Ich kann anbieten: Assassine, Grad 22 Barde/Hexer (Doppellkasse), Grad 19 Tiermeister, Grad 22 Magier Grad 14 Priester Beschützer, aktuell Grad 8, kann aber noch auf 10 kommen
  6. Ich stecke noch mitten in der Arbeit für das erste Video zu der Abenteuer Trilogie "Expedition ins Orkland" (DSA1). Und da ich gefühlt noch ein paar Tausend Bilder und Sequenzen erstellen muss, habe ich heute morgen mal wieder die Erstellung meines KI Avatars Wyndor auf Veo3 getestet. Das hatte ich zuletzt ziemlich frustriert aufgegeben, weil er sich vor zwei Wochen entweder geweigert hat, seinen Text aufzusagen oder aber ihm immer wieder eine komplett neue Stimme gegeben wurde. Und heute morgen: Flutschten die Clips einfach nur durch. Er hat brav seinen Text aufgesagt und auch relativ konsistent die Stimmfarbe behalten. Nett ist auch, dass es ziemlich problemlos mit Gemini funktioniert hat, ihm das Buch "Expedition ins Orkland" in die Hand zu drücken. Und damit das Video auch einen inhaltlichen Sinn hat, habe ich eine Preview auf das Orkland Video reingeschnitten. Hier habe ich besonders viel Wert auf eine bessere Erzählerstimme gelegt und dafür eine neue Funktion von Elevenlabs verwendet, die sich gerade in der Alpha Phase befindet. Mit dieser spricht er Erzähler nochmal natürlicher und schöner betont, als in der Standard-Einstellung. Auch nimmt er jetzt brav Prompt-Befehle für Seufzer oder andere Ausdrucksformen entgegen. Hört und schaut aber gerne einfach selber rein. Und gebt mir gerne Feedback, das sauge ich auf und versuche es im nächsten Clip direkt zu berücksichtigen:
  7. Das mit der Zeit war so eine Sache und man mag auch das Konzept der "Bahnzeit" schon einmal gehört haben. Aber hier gibt "Tim Traveller" ein paar besonders verwirrende Eigenheiten der französischen "Bahnzeit" um 1880 bekannt: https://www.youtube.com/watch?v=PELruSTO3qI
  8. Hi zusammen! Vielen lieben Dank für eure angereichten Fragen – sowie an @Abd al Rahman für das Kuratieren und Übermitteln. Selina von @Pegasus Spiele und ich haben uns hingesetzt und sind sie durchgegangen. Unsere Antworten findet ihr in diesem Thread. Es gibt viel zu lesen und hoffentlich interessante Einsichten! Viel Spaß! Michael & Selina Community & Feedbackprozess Michael: Solange der Playtest läuft, stehen dafür weiterhin Surveys und natürlich der Pegasus-Discord zur Verfügung. Auch nach Erscheinen des GRW werdet ihr euch mit uns auf Discord austauschen können, und wir werden weiterhin zuhören. Weitere Möglichkeiten werden wir noch entscheiden – jetzt bringen wir erstmal den Playtest zu Ende und das GRW über die Ziellinie. 🙂 Selina: Es ist recht wahrscheinlich, dass wir nach Erscheinen des Grundregelwerks und anderer Publikationen gezielt Feedback einholen werden – einerseits um unsere Spielenden besser kennenzulernen, andererseits um (sofern nötig) nachträglich feinjustieren zu können. Darüber hinaus ist gerade eine allgemeine Umfrage für kleinere Schnitzer wie verbliebene Rechtschreibfehler in allen Rollenspielpublikationen von Pegasus in Arbeit, die es uns zukünftig erleichtern wird, unsere Nachdrucke gemeinsam mit der Community noch besser zu machen. Michael: Im Grunde ist der Playtest Guide genau das (geworden). Die kommende V3 ist als letzte Version vor dem GRW gedacht. Selina: Erst einmal gehe ich natürlich selbstbewusst davon aus, dass das Grundregelwerk keine großen Errata erfordern wird. 😉 Aber auch über Kleinigkeiten wollen wir euch zeitnah informieren, nicht erst durch eine überarbeitete Neuauflage. Michael: Das erste Regelwerk in der Geschichte des Rollenspiels, das keine Errata braucht – ein schöner utopischer Gedanke … Michael: Ja. Wir arbeiten an einer Reihe kostenpflichtiger PDF-Publikationen, die sowohl die Welt als auch den Playtest erweitern werden. Selina: Diese PDFs sollen euch zwar vornehmlich mit mehr Material versorgen, ehe das Grundregelwerk erscheint – sie geben uns jedoch darüber hinaus die Möglichkeit, weit gestreute Inhalte und Themen anzubieten und auszutesten, wie gut sie ankommen. Gut möglich also, dass euch nach den ersten, eher auf Abenteuer und Schauplätze fokussierten PDFs auch schrägere Inhalte erwarten. 😉 Selina: Falls ihr noch in diesem Jahr eine Veranstaltung besuchen möchtet, um die 6. Edition im Rahmen einer Support-Runde zu testen, stünden euch im Oktober die SPIEL in Essen, im November die Dreieich-Con sowie im Dezember die CONspiracy, unsere hauseigene und teils physische, teils digitale Con zur Auswahl. Michael: Ich habe das Gerücht gehört, dass der Chefredakteur auf der SPIEL wieder Runden anbieten möchte. Designphilosophie & Leitbild Michael: Die übergreifenden Designziele wurden nicht entlang dieser Frage entschieden. Unser Ziel ist es, dass Midgard – Legenden von Damatu ein einladendes, zugängliches und zeitgemäßes Rollenspiel ist, das Spaß macht und ein langes Spiel ermöglicht. Um auf den zweiten Teil deiner Frage einzugehen: Entscheidend ist gewesen, wie wir dieses Ziel erreichen – durch eine eher vorsichtige Weiterentwicklung von M5, durch einen größeren Evolutionssprung oder indem wir zurückgehen und bei den Fundamenten der Regeln beginnend das System Stück für Stück den Designzielen entsprechend aufbauen. Wir haben uns für Letzteres entschieden, was sich schließlich als der beste Weg erwiesen hat. Selina: Im Laufe dieses Prozesses haben wir uns von manchen Regeln der Voredition zunächst sehr weit entfernt, um uns ihnen später wieder ein wenig anzunähern, während wir andere Versatzstücke eine Weile mitgetragen und erst im Laufe der Zeit festgestellt haben, dass wir an ihnen noch ein wenig feilen wollen. Der freie, spielerische Umgang hat uns sehr dabei geholfen, alle Regelinhalte ebenso wie die eigenen Entscheidungen konstant zu hinterfragen und immer wieder auf den Prüfstand zu stellen. Michael: Ähnlich wie die nachfolgende Frage, was „midgardig“ ist, gibt es vermutlich sehr unterschiedliche Meinungen darüber, welche Punkte vorhergehender Editionen unbedingt angegangen werden mussten. Wenn ich eine Top 3 benennen muss, die uns sehr wichtig gewesen sind: das Kampfsystem; in den vorherigen Editionen konnte es potentiell statisch und langwierig sein, wenn durch schlechte oder zu gute Würfe rundenlang gar keine Ergebnisse erzielt wurden, was auf höheren Graden durch hohe AP-Werte verstärkt wurde. das Steigerungssystem; ganz ehrlich kann ich bis heute nicht sagen, dass ich es wirklich verstehe. An seine Stelle tritt ein neues, einheitliches und vor allem intuitives System, das eine Figurenerstellung und Steigerung ohne Hilfsprogramme ermöglicht. der Detailgrad der Wurfmodifikatoren; Tabellen wälzen ist nie gut für den Spielfluss, und es gab zu viele gesetzte Faktoren, die die Regeln zu berücksichtigen baten. Das haben wir durch die schlanke Vor- und Nachteilsregelungen gelöst, die die WM komplett ersetzt. Michael: Das ist eine spannende Frage! Ich wage die These, dass unter Midgard-Spielenden kein wirklicher Konsens existiert, was „midgardig“ ist. Das ist keine Kritik, sondern ein Ausdruck der Vielfältigkeit des Spiels. Für einige ist es die Spielwelt Midgard, die die eigentliche Identifikation mit dem Spiel ausmacht – was ich absolut nachvollziehen kann. Aus dieser Perspektive ist das etwas „Midgardiges“, was bewusst wegfällt. Selina: Mit dieser Frage haben wir uns intensiv beschäftigt und sie sowohl im persönlichen Gespräch als auch über Umfragen ziemlich vielen Midgard-Spielenden gestellt – mit sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Tatsächlich war die Variation innerhalb der Antworten so groß, dass nur ein einziges Merkmal deutlich aus der Masse hervortreten konnte: die Trennung von AP und LP. Damit will ich natürlich nicht sagen, dass sich Midgard auf dieses Element reduzieren ließe oder ansonsten nichts vorweisen könne, was das Spiel besonders auszeichnet. Wir haben daraus vielmehr die Erkenntnis gezogen, dass sich die “Midgardigkeit” des Spiels weniger an konkreten Merkmalen oder Prinzipien festmachen lässt, sondern eine Vielfalt an Faktoren und deren Zusammenspiel umfasst, in die zudem die individuelle, oft langjährige Verbundenheit mit dem Rollenspiel und andere nostalgische Gefühle einfließen. Diese Einsicht hat uns einerseits vor Herausforderungen gestellt, andererseits aber auch die Freiheit ermöglicht, uns von dieser oder jener Mechanik im Speziellen zu lösen und eher über das Spielgefühl als Ganzes nachzudenken. Selina: Generell haben wir die Flüssigkeit des Spiels, die einen starken Einfluss auf das Immersionserleben und damit auch auf die Dramatik hat, deutlich stärker gewichtet als simulationistische Aspekte. Das ist allerdings eher eine Stilfrage denn eine inhaltliche Wertung . Michael: Wie Selina sagt, haben wir uns im Zweifel für die Dramatik entschieden. Daher ist hier vielleicht schlecht von einem Kompromiss zu sprechen. Midgard – Legenden von Damatu ist ein Erzähl-, kein Simulationsspiel. Michael: Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem gemeinsam eine Geschichte erzählt wird, an der idealerweise alle am Tisch partizipieren und Spaß haben. Spielfluss ist daher ein wichtiges Prinzip, das die anderen genannten im Zweifel schlägt. “Plausibilität“ würde ich gerne durch „Nachvollziehbarkeit“ und „Verlässlichkeit“ ersetzen. Damit Spielende informierte (und dramatische und spannende) Entscheidungen treffen können, brauchen sie ein gewisses Fundament (das aber wiederum nicht dem Spielfluss im Weg stehen darf, z.B. durch Ausnahmeregelungen, Subsystemen oder endlose Tabellen). Realismus … nun, es ist ein Fantasy-Spiel, in dem im Feenwald der Apfel auch schon mal nach oben fallen und rückwärts reifen kann, während am Himmel Drachen nach Sphärenwagen jagen. Selina: Sicher haben wir uns ab und an die Frage gestellt, ob sich eine bestimmte Regelung besonders unrealistisch anfühlt, aber nicht zwangsweise, ob sie per se unrealistisch ist. Ein Spiel kann eine variierende Komplexität abbilden, aber ich glaube nicht, dass es sich besonders dazu eignet, die Realität abzubilden. Bei der Frage, ob sich etwas realistisch anfühlt, steht eher die Disruption des Spielflusses oder der Immersion im Vordergrund. Und diese beiden Arten von Disruptionen stehen sich meiner Erfahrung nach meistens nicht diametral gegenüber. Dasselbe gilt natürlich auch für das Erleben der Spielwelt. Regeln, Entwicklungsprozess & Einblicke Michael: Zum Prozess gehörte, mehr als eine Sache mehr als dreimal umzuwerfen. 😆 Zumal alles zusammengehört: Ändert man an einer Stelle etwas – sagen wir mal, man entfernt die Eigenschaften –, kann es dafür sorgen, dass man an ganz anderen Stellen noch einmal reinschauen muss. Ausschlaggebend ist am Ende immer: Ist es intuitiv und zugänglich, macht es Spaß und fügt es sich in das Gesamtbild der Regeln? Und natürlich: Wie gut wird es im Playtest angenommen? Selina: Kill your darlings! Vermutlich ginge es schneller, wenn wir auflisten würden, welche Regeln schon beim ersten Entwurf saßen … Und auch wenn der Prozess manchmal etwas steinig war, hat es sich bisher immer gelohnt. Michael: Was des einen Probleme, sind der anderen größte Freude. 😉 Wir erhalten ein sehr vielfältiges Feedback, und beide Beispiele, die du nennst, verdienen anhand der Rückmeldungen nicht das Etikett der „gröbsten Probleme“. Tatsächlich wird beides sehr gut angenommen, vor allem je länger der Playtest läuft. Eine der größten Änderungen durch die V3 und Die Umstürmten wird sich allerdings auf die Abwehr beziehen. Wir haben hier einen unglücklichen regeltechnischen Sonderfall geschaffen (das ominöse automatische Erfolgsergebnis von 0 im Wettbewerbswurf), den wir auflösen werden. Sprich: Du kannst häufiger abwehren, gleichzeitig werden die Kämpfe an anderer Stelle gefährlicher: Egal, wie der Schlagabtausch ausgeht (ob die angreifende oder abwehrende Seite gewinnt), es wird immer etwas passieren. Die Fertigkeiten – und ihre Spezialisierungen – haben wir sehr gründlich geprüft. Dabei wurde die Anzahl der Fertigkeiten von 25 auf 24 reduziert; so ist Kraftakt nun keine eigene Fertigkeit mehr, sondern Teil von Athletik. Wenn breite Fertigkeiten für dich ein Problem sind, dann haben wir das für dich nicht gelöst. Michael: Ja, es wird dazu Handreichungen geben. Teilweise findet sich dazu schon etwas im PTG (in der ursprünglichen Erweiterung 1, die in die V3 aufgehen wird). Andere Bereiche – wie Seefahrt – werden Themen späterer Publikationen sein. Michael: Dazu gibt es bereits Regeln im PTG (in der ursprünglichen Version in der Erweiterung 1 sowie als Teil des im Oktober erscheinenden V3). Diese Regeln werden sehr gut angenommen und wir werden die grundsätzliche Mechanik für andere nicht-kämpferische Bereiche weiter ausbauen. Michael: Das, was im Kern die Regelmechanik von Midgard seit Anbeginn ausmacht. Zum einen der Erfolgswurf gegen den festen Zielwert von 20, der eine verlässliche Einschätzung der Fertigkeiten einer Spielfigur erlaubt. Zum anderen die Trennung in LP und AP – ein Konzept, das wir zu Schulzeiten nach einmaligem Midgard-Spielen umgehend als Hausregel in unsere damalige DSA-Runde übernommen hatten. Selina: Vielleicht sollte man hier eher von einem Merkmal denn einem Regelelement sprechen, aber ich mag beispielsweise den schlichten Umstand, dass Midgard-Figuren zwar durchaus für ein langfristiges Spiel angelegt sind, aber dennoch auch auf hohen Graden verletzlich bleiben. Das wollten wir unbedingt beibehalten. Kompatibilität, Konvertierung & Legacy Michael: Noch nicht, aber es gibt aus dem Kreis der Mitarbeitenden Überlegungen dazu. Für Spielfiguren empfehlen wir, sie von Grund auf neu zu bauen; das garantiert das verlässlichste Ergebnis, außerdem geht es schnell. Die Werte von Nebenfiguren und Kreaturen lassen sich ohnehin schnell definieren – du musst nur ihre Gefährlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 festlegen, und von dort aus geht der Rest quasi von selbst. Dies und andere Tipps in einem kleinen Guide zusammenzufassen, ist etwas, was wir uns sehr gut vorstellen können. Selina: Auch wenn wir noch keine Entscheidung darüber getroffen haben, wie wir diese Aufgabe angehen und welche Form ein solcher Guide annehmen könnte, freue ich mich schon darauf, gemeinsam mit sattelfesten Koryphäen beider Editionen die zentralen Punkte zu erarbeiten, die für einen fließenden Übergang entscheidend sind. Dabei denke ich allerdings weniger an Umrechnungstabellen denn an Vorschläge, wie sich beispielsweise bestimmte Figurenkonzepte sinnvoll übertragen lassen. Michael: Damatu ist eine neue Spielwelt, die zwar denselben Ursprung, doch gleichzeitig fast 5.000 Jahre andere Geschichte hat. Das ist ein bewusster Bruch, um allen Spielenden (und ebenso den Weltschaffenden) den gleichen Ausgang zu garantieren. Die bisherigen Publikationen wurden für Midgard verfasst – dies ist jedoch Damatu. Und eine andere Entwicklung von dieser immensen Zeitspanne führt zwangsläufig zu anderen Entwicklungen und Ergebnissen, was sich auch in den Regeln niederschlägt. So wurden manche Zauber nie entwickelt, für andere gab es andere Notwendigkeiten. Auch die Schicksalsmünzen sind eine Realität in dieser Spielwelt. Selina: Da wir uns in einem Multiversum mit Parallelwelten bewegen, gilt zudem stets die folgende Weisheit – ich zitiere: wibbly wobbly, timey wimey … stuff. Michael: Auf der rein mechanischen Ebene sind unsere Designziele entscheidend gewesen. Eine größtmögliche (mechanische) Rückwärtskompatibilität war nicht das Ziel, sondern erstmal ein möglicher Weg, der jedoch schließlich in die falsche Richtung geführt hat. Für das zielorientierte Design hat es sich sehr gelohnt, da der Fokus so auf den Ergebnissen, nicht auf Kompromissen liegt. Michael: Von offizieller Seite ist dies nicht geplant; die oben erwähnte Option für Handreichungen zur Konvertierung mag hier hoffentlich helfen. Ich weiß von verschiedenen Leuten, die sehr gute Erfahrungen gemacht haben, lieb gewonnene Abenteuer auf Damatu und/oder die neuen Regeln zu übersetzen. Unser Fokus als Redaktion und Verlag liegt auf neuen Publikationen. Michael: Das ist eine sehr individuelle Frage und schwer zu beantworten, da es davon abhängt, was dir in deinem Spiel fehlt. Ich glaube, wir hätten da viel im Angebot; die Entscheidung müsstest du aber für dich selbst und mit deiner Gruppe treffen. Und natürlich muss sich die Regel in das M5-Regelwerk einfügen können, ohne den Rest durcheineinander zu wirbeln. Beispiele, die sich mit wenig Aufwand integrieren ließen, wären die Schicksalsmünzen, Zonen im Kampf oder der kritische Erfolg und seine Bonuseffekte bei einem Ergebnis von 30+ (letzteres mit Vorsicht bei höheren Graden, da M6 die Fertigkeitswerte eher und klarer nach oben hin beschränkt sind als bei M5). Selina: Wenn man zwei Regeln isoliert betrachtet und vergleicht, kann man zwar mehr oder minder objektive Argumente finden, weshalb die eine für einen bestimmten Zweck besser geeignet ist als die andere; für die Wahl sind aber häufig viele subjektive Faktoren entscheidend: Gewöhnung, Vorlieben, der individuelle Spielstil, der Fokus der jeweiligen Spielrunde … Digitale Tools & VTT Selina: Zum jetzigen Zeitpunkt ist zumindest kein eigenes Tool in Planung. Das mag sich zwar nochmal ändern, allerdings gehe ich davon momentan nicht aus. Michael: Zumal die Regeln auch nicht auf „Encounter-Budgeting“ ausgelegt sind. Eine digitale Erstellung von Figuren hingegen kann durch die geplante VTT-Unterstützung abgedeckt werden. Selina: Wir wollen unbedingt VTT-Inhalte für Midgard - Legenden von Damatu! Momentan ist unser internes VTT-Team allerdings noch im Aufbau inbegriffen, weshalb ich euch leider nicht von konkreten Projekten oder Zielsetzungen berichten kann. Ich habe aufgrund einer vielversprechenden Freiwilligenmeldung aus der Community jedoch die Hoffnung, dass sich hier rascher etwas tun könnte, als noch vor kurzem angenommen … ;-) Michael winkt und dankt @Abd al Rahman für seine Bereitschaft und Expertise. Selina: Und falls ihr ebenfalls Lust habt, euch an der Gestaltung von VTT-Inhalten zu beteiligen, meldet euch gerne bei uns. Lizenzen, SRD & Community-Richtlinien Selina: Da die offizielle Fan Policy für Midgard noch nicht fertig bzw. noch nicht abgesegnet ist, ist alles, was ich im Folgenden schreibe, ohne Gewähr – auch wenn ich davon ausgehe, dass keine großen Änderungen mehr zu erwarten sind: Ein Spieleverlag lebt von der Spielecommunity (und umgekehrt). Dementsprechend bemühen wir uns darum, die Spielenden möglichst wenig einzuschränken und im Rahmen unserer Möglichkeiten zu fördern, z.B. durch die Bereitstellung eines Fan-Logos und einer Asset-Bibliothek. Denn gute Actual Plays können eine wunderbare Werbung darstellen, während Fan-Beiträge nicht nur die Spielwelt mit Leben füllen, sondern zudem die Gelegenheit bieten, neue Talente zu entdecken. Zugleich ist es uns wichtig, die Nutzungsgrenzen möglichst eindeutig auszuformulieren, damit wir für alle Beteiligten Klarheit und damit auch eine gewisse Sicherheit im Umgang mit den Materialien bieten. Zwei grundlegende Leitplanken werden voraussichtlich darin bestehen, dass Beiträge nicht hinter einer Paywall versteckt werden dürfen (wozu Spendenaufrufe und Werbung grundsätzlich nicht zählen) und Fan-Inhalte sichtbar als solche gekennzeichnet sein müssen. Hinzu kommen u.a. ein paar detailliertere Regeln, beispielsweise, wie viel Text im Rahmen einer Rezension am Stück zitiert werden können. Ob wir das zugrunde liegende Regelsystem anderweitig nutzen oder bereitstellen werden, ist noch offen; erst einmal wollen wir uns ganz auf Damatu konzentrieren. Selina: Diese Frage kann ich aktuell leider noch nicht beantworten, da das entsprechende Meeting mit den Entscheidern noch aussteht; wir prüfen derzeit gemeinsam mit Carsten, was möglich ist. Mitarbeit, Team & Redaktion Michael: Ich schmökere gerne in Die Magie der Sphären. Mich interessieren kosmologische Zusammenhänge, gleichzeitig ist fast das gesamte Buch quasi von unzuverlässigen Erzählenden geschrieben, die versuchen, die großen Zusammenhänge mit ihrem eingeschränkten Ingame-Verständnis zu erklären. So etwas mag ich einfach, weil es zum Spekulieren einlädt, ohne eine enzyklopädische Wahrheit vertreten zu wollen. Selina: Dem schließe ich mich an :) Michael: Das Regeldesign wird federführend von uns beiden durchgeführt, mit viel Support aus dem Kreis der Mitarbeitenden, die eine gute Mischung aus profunder wie kritischer Kenntnis der bisherigen Editionen und einer frischen Perspektive von außen mitbringen. An der ursprünglichen Regelgenese sind Milena Fuchs und Clemens Schnitzler maßgeblich und prägend beteiligt gewesen. Andere Elemente der Regel basieren auf der ergänzenden Arbeit von Michel Kustak, Matthias Marienfeld und Dominic Wäsch. Selina: Zusätzlich möchte ich noch einerseits unser Support-Team erwähnen, von dem wir regelmäßig profundes Feedback insbesondere aus Spielleitungssicht erhalten, sowie andererseits Volontärin Caro aus der Buchredaktion, die während der Regelmeetings trotz vieler eher abrupter Themen- und Richtungswechsel nicht nur Protokoll führt und sich inhaltlich einbringt, sondern oftmals genau die richtigen Fragen stellt. Michael: Oftmals? Ständig! Michael: Erst einmal bei allen, wobei wir bei den Regeln sehr gut aufgestellt sind und es (vorerst) konzentriert halten wollen. Doch darüber hinaus ist erst einmal jede Idee willkommen. Midgard – Legenden von Damatu will auch auf der Ebene der Mitarbeit und -gestaltung ein einladendes Spiel sein. Selina: Wer bei Midgard – Legenden von Damatu einsteigen möchte, ist uns herzlich willkommen! Da wir momentan oftmals ziemlich ausgelastet sind, sollte man allerdings ein wenig Geduld mitbringen. Das gilt insbesondere für diejenigen, die sich gerne schreibenderweise beteiligen möchten, da die Absprachen diesbezüglich zeitintensiver und der Vorlauf deutlich länger ist als in anderen Arbeitsbereichen. Apropos Arbeitsbereiche: Für den Fall, dass ihr euch gerne beteiligen wollt, aber nicht genau wisst wie, liste ich euch diese noch einmal auf: Wir beschäftigen externe Mitarbeitende für Text, Weltdesign, Lektorat, Korrektorat, Layout, Satzkontrolle, Illustration, Karten- und Handoutgestaltung sowie VTT-Umsetzungen. Oder vielleicht habt ihr ja Interesse daran, unserem Support-Team beizutreten und Midgard-Runden online oder auf Veranstaltungen anzubieten? Qualität, Errata & Barrierefreiheit Michael: Die kurze Antwort lautet Ja. Selina: Genau – ja zu allem! Die Anzahl der internen M6-Leitfäden zu verschiedenen Themen, Publikationsformaten und Arbeitsbereichen wächst stetig. Qualitätssicherung ist für uns ein zentrales Thema. Selina: Aktuell ist unser Art Director und Layouter Robert damit beschäftigt, einen Leitfaden für barrierearme PDFs zusammenzustellen. Das Thema ist uns sehr wichtig; wir planen, zukünftig über die Screenreader-Optimierung hinausgehend je zwei PDF-Versionen unserer Midgard-Publikationen zu veröffentlichen, wobei die barrierearme Variante insbesondere hinsichtlich Farben, Hintergründen und Hervorhebungen optimiert sein wird. Da wir uns selbst noch eine Menge beibringen müssen, gehe ich nicht davon aus, dass der erste Versuch bereits perfekt sein wird, weshalb wir uns über Feedback zu diesem Thema sehr freuen. Die erste Möglichkeit hierzu wird die digitale Ausgabe von Die Umstürmten bieten. Roadmap, Zeitplan & Veröffentlichung Michael: Ideen gibt es viele. 🙂 Midgard – Legenden von Damatu ist kein Regelwerk, das auf viele Regelerweiterungen setzt, sondern eines, das schlank bleiben soll. Gleichzeitig wissen wir alle, dass Regelbände am meisten gekauft werden. Das werden wir sehr gut abwägen, um das Angebot thematisch sinnvoll zu erweitern, ohne uns im Kleinklein zu verzetteln. Beispiele für thematische Erweiterungen, die wir (aktuell) nicht im GRW sehen, wären die Herstellung von Gegenständen und Zauberwerk, Beschwörungen sowie Seefahrt und -kampf. Michael: Hinter den Kulissen geschieht dies vereinzelt bereits jetzt, zumal wir uns von dem alten Konzept der zwei Startregionen verabschiedet haben. So kam Mike Krzywik-Groß – Autor des Abenteuers in Die Umstürmten – jüngst mit einer spannenden Idee für eine Kulturregion in einer ganz anderen Ecke Damatus auf uns zu, die eine tolle Erweiterung der Spielwelt darstellt. Wann und wie wir Schlaglichter auf andere Regionen und Kulturen werfen, entscheiden wir zur gegebenen Zeit. Michael: Kann es kein Bestiarium geben? 🙂 Wie andere mögliche Produkte möchte ich auch ein Bestiarium konzeptionell neu denken, damit es mehr ist als nur ein Nachschlagewerk für Kreaturenwerte. (Und ganz ehrlich: Wer braucht schon die Beschreibung eines Wolfs oder Bären? Ein Bär ist ein Bär ist ein Bär. Außer wenn er es nicht ist.) Michael: Zum Erscheinen des Grundregelwerks ist ein Abenteuerband geplant und zeitnah möchten wir den ersten regionalen Quellenband veröffentlichen. Und wir stehen weiterhin hinter dem Plan einer richtig guten Einstiegsbox. Ob diese Publikation Nummer 3 wird oder sich noch andere Abenteuer dazwischenschieben, hängt auch von Produktionsprozessen ab. Selina: Was Michael sagt – und hinzu kommen natürlich noch ein paar nette Dinge, die nicht im Buchformat daherkommen. 😉 Michael: Hat jemand Würfel gesagt? Ein Würfelset (vielleicht aus zwei W20, zwei W6 und zwei W3, aber zitiert mich damit nicht) ist ein Nobrainer. Gleiches gilt für Schicksalsmünzen. Hochwertige Karten sind immer toll. Und (sinnvolle!) Kartendecks können das Spiel ungemein beschleunigen und unnötiges Nachschlagen verhindern. Selina: Die (vermutlich recht unbefriedigende) Antwort lautet: Eine, die für Midgard – Legenden von Damatu und dessen Spielende angemessen ist. Soll heißen: Wir halten es für sinnvoller, erst einmal die Zusammensetzung unserer künftigen Kundschaft und Community zu eruieren und auszutesten, was gut angenommen wird, anstatt noch vor dem offiziellen Start der 6. Edition einen weit in die Zukunft reichenden Veröffentlichungsplan aufzustellen, den wir mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrmals überarbeiten müssten. Michael: Ich antworte mit einem vorsichtigen Ja. Zumindest einige Beispiele, in welcher Form und welchen Umfang auch immer, finde ich wichtig. Startregion, Welt & Metaplot Michael: Das schließe ich nicht aus, schon alleine deswegen, weil es erzählerisch spannend ist, und ich das Gefühl habe, dass die Möglichkeiten hier noch lange nicht ausgeschöpft sind. Unser Fokus liegt jedoch erstmal auf Damatu. Selina: Auch von meiner Seite aus ist der Wille auf jeden Fall vorhanden. Immerhin spielt das Thema der eigenen Position im Weltengefüge für Damatu eine bedeutende Rolle. Michael: Ein erstes Schlaglicht werden wir auf den Archipel der Winde im Herzen der Alten See (die auf Midgard das Meer der Fünf Winde heißt) werfen. Auf dem Archipel, auf den wir in Die Umstürmten einen näheren Blick werfen werden, gibt es mehrere spannende Kulturen, die sich teils als Nachfolge eines untergegangenen Königreichs verstehen. Drei dieser Kulturen – die Magokratie Casdasar, die Piratenrepublik Daidar und Tíufarim rund um die mächtige Lagunenstadt Tíufar – haben wir bereits im PTG vorgestellt. Die vielfältigen Kulturen und Regionen erlauben unterschiedliche Abenteuer: urbane Geschichte aller Couleur, Intrigen und Machtspiele zwischen Stadtstaaten, Seereisen und Piraterie, die Erkundung vergessener Ruinen oder verwunschener Wälder – um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen. Michael: Das stand nie auf „unserem“ Zettel, sondern war ein Vorhaben des bisherigen Verlags. Von uns ist keine entsprechende Publikation geplant. Selina: Ganz genau können wir euch das aktuell noch nicht sagen, da z.B. der Welt-Anteil des Grundregelwerks auch vom noch nicht ganz feststehenden Zielumfang des Buches und dem endgültigen Platzbedarf der Regeln und anderer Kapitel abhängt. Damit möchte ich aber nicht den Eindruck erwecken, dass wir die Welt für zweitrangig halten, im Gegenteil: Sie ist ein wesentliches Element. Wie Michael aber schon angemerkt hat, planen wir, parallel zum Grundregelwerk einen Abenteuerband zu veröffentlichen, der sich auf die im GRW verfügbaren Informationen beziehen wird. Zudem werden zu diesem Zeitpunkt mehrere Abenteuer als kleine digitale Publikationen verfügbar sein – und der erste Quellenband wird nicht lange auf sich warten lassen. Falls ihr nicht gerade in die Kategorie der besonders begeisterten Vielspieler*innen mit viel Zeit fallt, müsst ihr euch vermutlich keine Sorgen darum machen, dass euch gleich zu Beginn das Material ausgeht. Michael: Nein. Menschen sind am weitesten verbreitet, doch nach Jahrtausenden mehrerer Kataklysmen, Wanderungen und kulturellen Durchmischungen lassen sich die anderen Spezies häufiger und vielfältiger antreffen als auf Midgard. Selina: Dazu kommt, dass wir es spannend finden, die Welt nicht nur und auch nicht vornehmlich aus der Perspektive der Menschen zu denken und zu beschreiben. Dementsprechend haben wir für Damatu auch die Dichotomie menschlich / nichtmenschlich weitgehend aufgehoben. Michael: Nein, und zwar aus zwei wichtigen Gründen. Zum einen kennen wir die ganze Welt selbst nicht. Nicht, weil wir faul sind oder keine Ideen haben, sondern weil wir Freiräume für zukünftige Weltschaffende lassen wollen, die wir noch gar nicht getroffen haben. Zum anderen geht mit solchen Weltbänden häufig ein unausgesprochenes Versprechen oder zumindest eine Erwartungshaltung einher, die sich selten erfüllen lässt, nämlich dass zu all diesen vorgestellten Regionen mehr erscheint. Statt einen umfassenden Weltband vorzulegen, laden wir euch ein, die Welt gemeinsam mit uns zu entdecken. Selina: Diese Entscheidung ist tatsächlich recht früh im Entwicklungsprozess gefallen. Sie bewahrt uns davor, jetzt Fakten schaffen zu müssen, die uns später einschränken könnten. Und da wir einen Fokus auf die atmosphärische Entdeckung unserer Spielwelt legen, wäre eine enzyklopädisch angelegte Übersicht eher kontraproduktiv. Michael: „Startregion I“ und „Startregion II“ sind Begriffe und Konzepte, die wir nicht mehr verwenden. Es sind Publikationen zu verschiedenen Kulturen angedacht, aber es gibt weder die eine noch die andere Startregion. Die Weltschaffenden arbeiten teils schon seit Jahren an spannenden Kulturen und Regionen und es entstehen stets neue Ideen oder es gibt neue Impulse durch Gespräche oder dazukommende Talente. Wir wollen früh parallel (nicht zwingend zeitgleich) Schlaglichter auf verschiedene Regionen, um dieses Engagement zu honorieren, vor allem aber, um die Ideen sichtbar zu machen. Michael: Die erste „Welle“ besteht aus dem schon benannten Triptychon aus GRW, Abenteuerband und Quellenbuch, zu dem sich eine Einstiegsbox gesellen wird. Alles andere ist noch nicht gesetzt. Michael: Hier sind wir uns nicht sicher, ob wir die Frage richtig verstehen. Trotzdem ein Versuch, vielleicht liegen wir nicht ganz falsch. 😅 Wir denken Damatu weniger in Kulturräumen (dies ist westeuropäisches Mittelalter, dies ist fernöstlich), sondern in Erzählräumen und Genres (dies sind wilde Regionen im Stile von Sword & Wizardry; ab hier wird es weird; etc.). Die ersten Regionen, die wir mit offiziellen Material bespielbar machen wollen, fallen in die Kategorien High Fantasy (wie der Archipel der Winde) und klassische Fantasy mit interessanten Twists (die nordsiraischen Regionen wie Fyskirlam, Azalar, Inbulon oder die Mondsteinberge, um Beispiele aus dem PTG zu benennen). Midgard hat eine lange Tradition, ganz unterschiedlichen Subgenres Raum zu bieten, bis hin zur Science Fantasy; dem wollen wir treu bleiben und das Angebot erweitern, jedoch stärker regional gebunden. Michael: Ein Metaplot ist Segen und Fluch gleichzeitig, mit einer Tendenz zum Fluch. Einen sich fortschreibenden Metaplot – wie ihn z.B. Das Schwarze Auge mit einer gewissen Berüchtigkeit vorangetrieben hat – wird es in diesem Sinne nicht geben. Damatu soll eure Welt für eure Geschichten sein, kein Ablaufen von redaktionell definierten Plotpoints. Selina: Unser Ziel ist es, eher Angebote als Vorgaben zu machen. Schließlich gibt es kaum etwas Nervigeres als einen Metaplotstrang, dessen Anfang man verpasst hat oder den man nicht besonders mag, der aber womöglich die nächsten 8 Publikationen dominiert … Michael: … oder der nie aufgelöst wird, weil vielleicht die Personen, die ihn angestoßen haben, nicht mehr dabei sind und niemand sich berufen oder inspiriert fühlt, den Faden wieder aufzunehmen. Selina: Ein Gerücht, eine alte Legende oder rätselhafte Aufzeichnungen (um nur ein paar Beispiele zu nennen) lassen sich hingegen leicht beiseite legen – und können jederzeit wieder aufgegriffen und in andere Geschichten eingeflochten werden.
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Meeresdruide in Stammtische
    Ich ziemlich sicher etwas später.
  10. Ich verstehe das vermutete Problem mit der Unsichtbarkeit nicht. Auch Erkennen der Aura liefert innerhalb des Wirkungsbereiches Informationen über den Aufenthaltsort von Wesen, auch unsichtbaren, mit einer wahrnehmbaren Aura. Insofern gibt es in diesem Bereich keine Vor- oder Nachteile. Das eigentliche Problem, das aber nichts mit den hier aufgeworfenen Fragen zu tun hat, sind die Parameter des Zaubers, die nur mit sehr viel Mühe zu vereinen sind: Wirkungsziel ist der Geist des Zauberers, Wirkungsbereich ist aber 30 Meter Kegel und Wirkungsdauer ist nun auch noch 0. Das passt meiner Meinung nach gar nicht zusammen, denn das bedeutet Folgendes: Entweder ist der Zauberer mit einer nicht bann- oder aufhebbaren neuen Fertigkeit der Entdeckung ausgestattet (Geist, 0) oder die Umgebung, also der Kegel, ist nicht bann- oder aufhebbar so verändert, dass der Zauberer entsprechende Gegenstände und Wesen darin wahrnehmen kann (Umgebung, 0). Beide Lösungen sind unbefriedigend. Ich vermute (auch angesichts der Veränderungen zu M4 (Wd 1 Minute, Zauberer darf sich währenddessen nicht bewegen), der Zauber soll nun eine Art 'Schnappschuss' (Wd 0) der definierten Umgebung (Wb 30 m Kegel) liefern, der nur vom Zauberer (Wz Geist) gesehen werden kann. Folgt man dieser Überlegung, werden die Vorteile aus der Entdeckung Unsichtbarer relativiert, da diese ja nur am aktuellen Standpunkt gesehen werden, sich anschließend aber davon wegbewegen können. (Diese Überlegung gilt für beide Zaubersprüche, also EdA und EdG.)
  11. Thema von Blaues Feuer wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Wir haben auch kein Feuer mehr.
  12. Gestern
  13. Thema von Quicksilver wurde von Zamzal beantwortet in Konzertsaal
    The Jam – Ghosts (1982)
  14. Thema von Akeem al Harun wurde von draco2111 beantwortet in Konzertsaal
    Ok, als jemand der es auch regelmäßig schafft sich mal im Ton zu vergreifen versuche ich mal es dir zu erklären: Du hast geschrieben dass der ESC eine völlig sinnlose Veranstaltung ist. Und das ist sie ja faktisch nicht. Es gibt sehr viele Menschen, die das gerne schauen und denen das Freude macht. Und damit ist die Veranstaltung per Definition nicht sinnlos. Damit wird deine Meinung abwertend, weil du deine Meinung als Tatsache hinstellst. Du schreibst extrem negativ.. Du könntest aber auch einfach schreiben: Ich mag den ESC nicht. Gibt mir nichts". Das ist völlig ok. Natürlich kann man darüber diskutieren, ob es sinnvoll ist das zu schreiben oder einfach gar nichts dazu sagen. Aber ich weiß selbst, dass ist nicht immer einfach.
  15. Hihi KI durfte Verkaufsautomat betreiben und scheiterte spektakulär - Webmix - derStandard.de › Web https://share.google/TQnx2ODlJWiAS2T6i
  16. Bin gerade auf einer Dienstreise. Kann dir den Charakter frühestens Freitag schicken.
  17. Hallo Martha, Leider habe ich selbst gerade keine Gruppe am Laufen und die Gruppe ich FrAbens in welcher ich spiele ist voll. Ich würde dir aber vorschlagen es vieleicht am Offenen Rollebnspieltag im Thoule Vereinsheim versuchen: https://thoule.de/events/offener-rollenspieltag-2025-09-20/ Karlsruhe ist eigentlich recht gut aufgestellt was Rollenspieler betrifft, finde ich. Grüße
  18. Thema von LarsB wurde von Irwisch beantwortet in Spielleiterecke
    Ja, Nein, vieleicht, weiß nicht. Such dir was aus. Manchen Leuten macht Fussbal spass, welche hören Schlager - oder Metall. Punkt ist: Menschen sind schliesslich verschieden - was vorteile hat aber auch nachteile. Gezinkte Würfel sind auch nicht jedermanns sache, werden trozdem verkauft. Was mich in der Hinsicht bezüglich KI mehr interessiert ist - eine KI komplett als Mitspieler oder eine KI als Spielleiter. Vieleicht auch mit einer Einstellung von "Schwierigkeitsgrad" - also jezt noch nicht, aber vieleicht irgendwann. aber ich weise darauf hin das ich "interessiert" schrieb und nicht das es mir gefallen würde.
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Kamikazinka beantwortet in Stammtische
    Super, vielen Dank =)
  20. Falls es jemand noch interessiert: Moderne/Bibel: Zeit und Ewigkeit - Ist ein sehr einmaliges Setting, weil man mit einer Zeitmaschine in die Welt der Bibel reist. Wenn man Christ ist, oder sich für christlich religiöse Themen interessiert, ist es auf jeden Fall einen Blick wert! https://www.kleine-propheten.de/spiele/zeitundewigkeit.html
  21. Letzte Woche
  22. Hm, er ist schwarz?
  23. So, zusammengestellt und abgegeben
  24. Thema von Abd al Rahman wurde von Meeresdruide beantwortet in Spieltisch
    hüstl Wir sind hier im Brettspielschwampf des MIDGARD-Forums.
  25. Thema von Mogadil wurde von Fionn beantwortet in Clubs stellen sich vor
    Nun, es sieht so aus, als wäre auch ich in diesem illustren Club. Seid alle gegrüßt, die ihr schon vor mir wart und ein "Willkommen!" den nach mir kommenden.
  26. Um weiteren Verwirrungen vorzubeugen wird nun Folgendes bestimmt: Alle bisherigen Meldungen (8 an der Zahl) werden hiermit auf den Freitag gelegt. Falls jetzt doch noch Änderungswünsche entstehen sollten, werden dabei keine Gruppenwünsche mehr berücksichtigt. Und nun noch einmal zur Klarstellung: Dieses Abenteuer wird zwei Mal angeboten. Gespielt wird einen Tag lang. Damit sind nun für Samstag noch alle Plätze zu haben. Für Freitag darf sich nur noch vor Ort eingetragen werden. Für die bessere Übersicht wird es in Kürze getrennte Abenteuervorankündigungen geben. Eine für Freitag und eine für Samstag.
  27. Was für ein LLM kein relevanter semantischer Unterschied ist. Es verstärkt im Ende nur die eh latenten Halluzinationen.
  28. Das kommt darauf an wieviel du von den Mitspielern gespoilert wirst,... Etwaige Paradoxe könnten aber durchaus entstehen aber das sind dann knoten die du in deinem Kopf auflösen musst. (und nicht in meinem!) Aber ja ich hatte zu Breuberg auch schon jemanden der den zweiten Teil spielte ohne den ersten zu haben.

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