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Bin ein Neuer :-)
Ne ne , das machen wir nicht 😉
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NordlichtCon 2026 - Lob, Dank, Anerkennung
… puh - schon wieder ein NLC vorbei und dabei war das Gefühl am Mittwoch, nach wenigen Tagen wieder heimzukommen. Phantastisch waren dabei - wie immer - das Orgateam und die Mühlencrew. Wenn ich doch nur solches Essen in Lokalen bekäme, von JuHes will ich gar nicht reden. Phantastisch - mehr oder weniger - gegrillt wurden die Chars meiner Mitspieler ( @Leif Johannson , @Dinlair NiMurdil , @Rosana , @Mathomo , @Einherjar ) am Mittwoch: Runde 1 ein Char auf 3 Lp und die Högjarlin Tjerke Ravensdottir später im Minusbereich. Letztlich wurde den rachsüchtigen Thursen aber doch der Garaus gemacht. Die phantastische Klosterküche haben wir bei @Panther am Donnerstag nicht gefunden. Nichtsdestotrotz ganz herzlichen Dank für das Leiten. Eine phantastische Reise wurde uns am Donnerstag von @Läufer geboten - viele Daumen hoch, wie für @Thentias , der am Samstag gleich zwei phantastische KlabauterAbenteuer leitete. Bleibt noch mein phantastischer Dank an alle Mispielende, Schwampfende, Knuddelnde, …
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Aber willst du auch scheitern, weil du zwar auf die richtige Idee kamst (z.B. 'Ich versuche vom Wirt zu erfahren, ob hier irgendwo eine illegale Pokerrunde stattfindet'), aber leider meintest Gassenwissen sei hier die passende Fertigkeit, während der SL Verhören bevorzugte? Wobei dir dieser Grund für das Scheitern auch noch verborgen bleibt.
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Abwehr von Fesselwaffen
Welche Verteidigungswaffen helfen gegen Fesselungsversuche durch Peitsche, Bola, Lasso, Netz und Tentakel (letzteres gemäß BEST Seite 27)? Nach meinem Verständnis: Beim WW:Abwehr dürfen der große Schild und der Parierstockschild (Buluga) immer eingesetzt werden. Der kleine Schild sowie der Zuschlag durch Waffenlosen Kampf oder Tonfa (KanThaiPan) helfen gegen Peitsche und Tentakel (da es sich hier um Nahkampfangriffe handelt). BuKasa und GunSen (beide KanThaiPan) dürfen gegen Bola, Lasso und Netz eingesetzt werden, da diese Fernkampfwaffen sind. Wird ein Bukasa, GunSen oder großer Schild eingesetzt, kann aber den schweren Treffer nicht verhindern, so verhindert ihr Einsatz die Fesselung dennoch, falls als Ziel der Rumpf oder der Schildarm ausgewürfelt wird. Dies gilt nicht beim Tentakel (explizit im BEST beschrieben) und beim Netz (hier wird gar kein Ziel ermittelt). Das heißt, die Angabe, BEST Seite 27, dass der große Schild gegen den Tentakel nichts nützt, bezieht sich nach meinem Verständnis nur auf Punkt 2. Punkt 1 bleibt davon unberührt (hier hilft ja sogar z.B. der kleine Schild). Wie seht ihr das?
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Runenklingen zu dritt?
Hierüber bekommst du im Moment u.a. auch kostenfrei alle nötigen Charaktere für die Runenklingen innerhalb des Zusatzmaterials für die Runenklingen-Saga: https://www.drivethrurpg.com/de/product/570639/zusatzmaterial-zur-runenklingen-saga?src=newest_recent Ansonsten brauchst du, wenn du die Runenklingen hast, keine Spielregel, den zum Konzept der Runenklingen-Saga gehören sämtliche für das Spiel nötige Regeln mit dazu, d.h. sie sind jeweils Teil der drei Spielbände. Extra Regelbände müssen nicht erworben werden.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Das Beispiel mit den Siebenmeilenstiefeln und Beschleunigen aus dem Arkanum passt mir nicht 100 %, weil dort beide Effekte auf exakt derselben Ebene ansetzen: der Physis des Körpers und der rein mechanischen Fortbewegung. Da ist die Gleichartigkeit der Wirkung absolut gegeben. Die Zauber Stärke und Blutsbrüderschaft verhält es sich anders, weil die Ebenen der Wirkung komplett getrennt sind: Zauber Stärke wirkt auf den Körper: Der Arm drückt physisch fester zu. Die Blutsbrüderschaft wirkt auf den Geist Es ist ein psychisch-mystisches Band. Es verändert nicht die Muskelmasse, sondern deine mentale Entschlossenheit und Adrenalinausschüttung, weil man beisteht. Wenn man rein das mathematische Endergebnis als "gleichartige Wirkung" definiert, dürfte sich konsequenterweise auch kein Schadensbonus durch eine magische Waffe mit dem Zauber Stärke addieren – denn das Endergebnis ist in beiden Fällen ebenfalls nur ein höherer Schaden. Weil Midgard aber sehr wohl zwischen der Ebene des Objekts (Waffe) und der Ebene der Person unterscheidet (der Schadensbonus einer Waffe gilt immer), dann muss auch zwischen den Ebenen innerhalb der Person (Körper vs. Geist) unterschieden werden. Da es sich hier um Körpermagie vs. Geistesmagie handelt, liegt für mich eben keine gleichartige Wirkung vor. Um das Ganze gegenteilig zu verdeutlichen: Nehmen wir das Lied der Tapferkeit. Das Zauberlied hat das Wirkungsziel: Geist. Die Blutsbrüderschaft setzt exakt an derselben Stelle an: dem Geist, der Psyche und der mentalen Entschlossenheit, alles für das Geschwister zu geben. In dieser Kombination greift das Verbot der Doppelverzauberung absolut: Wer durch das Blutsbrüderschaft schon das sprichwörtliche Messer zwischen den Zähnen hat und psychisch auf 120 % läuft ("Ich bin schon längst tapfer!! "), dem kann das Bardenlied im Geist nicht noch mehr Mut einflößen. Das ist eine gleichartige Wirkung auf dasselbe Wirkungsziel (den Geist). Da zählt nur der höhere Bonus.
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Richter-Di Romane
Ich habe jetzt erst die Richter Di Romane entdeckt und finde sie ausgezeichnet! Die Alten Diogenes Exemplare zu finden ist etwas lästig. Doch bei meiner letzte Recherche bin ich auf diese neue Seite gestoßen: https://richter-di.de/ Nicht nur eine tolle Ressource, sondern es wird eine (lange fällige!) Neuauflage angekündigt. 👍
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Auf dem Weg zum GRW
Ein weiteres Video zum Schnellstarter, dieses Mal von RollenspielWelten: Das steckt im kostenlosen Schnellstarter!https://youtu.be/5WgjhwWi_nk?si=9JhL7xF_I8dH0vqH
Gestern
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Stammtisch in der Nähe von 59174 - Region Hamm/Dortmund?
Jo das stimmt, Essen wäre mir zu weit
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Artikel: GURPS-Charaktererschaffung für Midgard nutzen
GURPS bietet viel mehr Möglichkeiten als Midgard, Spielerfiguren in ihre Welt einzubetten und ihnen besondere Eigenschaften zu verleihen. Als Punktesystem kann es zudem ausgleichend wirken. Das "Generic Universal Roleplaying System" (GURPS) von Steve Jackson Games ist ein sehr breit ausgebautes Regelsystem, mit dem man in sehr vielen Welten spielen kann - die Vielfalt der Quellenbücher ist immens, ihre Qualität ist meist sehr hoch. GURPS bietet aber auch bei der Charaktererschaffung einiges, das Midgard nicht hat. Zum einen erlaubt ein Punktesystem, ausgeglichene Figuren zu erschaffen, zum anderen gibt es eine immense Bandbreite an Möglichkeiten, eine Figur auszugestalten. Vor vielen Jahren fiel mir ein "Players' Handbook" von GURPS 3rd ed (inzwischen gibt es eine 4th edition, die aber weitgehend kompatibel ist und sich nur in Details, hauptsächlich des Kampf- und Magiesystems, unterscheidet) in die Hände, und ich hatte den Gedanken, das zu nutzen, um Midgard-Figuren aufzupeppen. Warum also nicht das einmal aufschreiben? Das Folgende ist mehr ein Entwurf zum Ausprobieren; ich habe es selbst noch nicht im tatsächlichen Spiel getestet, erst recht nicht auf Dauer. Ideen, Ergänzungen, Kommentare und besonders Rückmeldungen sind herzlich willkommen. Da ich die GURPS-Bücher auf englisch vorliegen habe, nutze ich deren Begriffe auf Englisch. Um eine Figur nun zu "Mid-GURPS-isieren", geht man wie folgt vor: Eigenschaften Die Eigenschaften der Midgard-Figur sind gegeben. Sie finden sich auf der GURPS-Skala wie folgt wieder: Midgard GURPS 96-100 13 (30 pts) 81-95 12 (20 pts) 61-80 11 (10 pts) 31-60 10 (0 pts) 6-30 8 (-15 pts) 1-5 6 (-30 pts) Analog zu GURPS werden nur dessen vier Basiseigenschaften bewertet: ST (St), DX (Durchschnitt aus Gw und Gs), IN (In) und HT (Ko). In GURPS wird wesentlich mehr auf die Eigenschaften gewürfelt als in Midgard, zudem sind im 3W6-System die Wahrscheinlichkeiten anders verteilt. Deshalb wurden die Äquivalente so heraus gesucht, dass sie ungefähr zahlenmäßig "passen" (womit man die GURPS-Beschreibungen aber ignorieren muss). Zielwert Jetzt beginnt der Spaß. Normale GURPS-Figuren sind insgesamt 100 Punkte stark, wovon ein gut Teil bereits durch die Eigenschaften vergeben ist. Man kann auch 80 oder 125 als Zielwert setzen, nach Wunsch. Wealth, Reputation and Status Nach Wunsch aussuchen, ggf. den erwürfelten Midgard-Stand nutzen ("Unfrei" wäre "Low Status", "Adel" wäre "high status"). Reaction Rolls als zentralen Mechanismus wie in GURPS gibt es in Midgard nicht, aber weil auch der auf einer 20er-Skala basiert, kann man die Reaction Roll modifiers auch in Midgard gut verstehen und umsetzen. Advantages, Disadvantages, Quirks Jetzt beginnt die Freude erst richtig. Insbesondere Patrons, Allies, Dependants und Enemies können das Spiel bereichern. Wo Vorteile sich in GURPS direkt auf Würfelwürfe auswirken (z.B. Voice gibt +2 auf Diplomacy u.a.), übernimmt man die einfach - beide Spiele funktionieren auf einer 20er-Skala, das tritt sich fest. Augenmaß ist notwendig: es mag verlockend sein, Magical Aptitude direkt in plus-Boni auf Zaubern umzusetzen, aber das wäre m.E. zu stark; stattdessen würde ich diese Fertigkeit so verwenden, dass zauberfähige Midgard-Figuren die 15 Punkte bezahlen müssen, weil sie zaubern können. Für "eingeschränkte" Zauberer (Kampfzauberer) wären die 15 Punkte zu halbieren, für zauberfähige Kämpfer zu dritteln. Wo Vorteile das Lernen erleichtern (z.B. Eidetic Memory) würde ich das Midgard-Lernen um eine Stufe erleichtern. Das Ziel der ganzen Übung ist, facettenreiche und interessante Figuren zu erschaffen, nicht diese besonders stark zu machen (das kann man auch mit Midgard allein, dafür braucht man kein GURPS). Vorteile, die bei Midgard durch Eigenschaften ausgedrückt werden (Charisma, Strong Will) sollte man nur nehmen, wenn die entsprechende Eigenschaft (pA, Wk) sehr hoch ist. Dann sollte man sie aber nehmen (wobei die Boni z.B. auf Reaction Roll oder Magical Resistance bereits durch die Eigenschaftsboni im Midgard-System abgebildet sind und nicht noch einmal obendrauf kommen!). Quirks Genau wie Advantages/Disadvantages nach GURPS-Regelbuch. Skills GURPS wird nicht verwendet, stattdessen läuft alles nach Midgard-Regeln. Es gibt auch keine GURPS-Punkte für Fertigkeiten - weder positiv noch negativ. Weiterentwicklung Über Jahre und Abenteuer hinweg verändert sich eine Figur natürlich. Eigenschaften übersteigen Schwellenwerte, Freunde und Feinde kommen hinzu, man gewinnt weitere Macken und natürlich wächst die Reputation, in verschiedensten Kreisen. Hiermit habe ich selbst noch gar keine Erfahrung - auch nicht im Spiel mit dem Original GURPS - so dass ich dazu vorerst nur sage, "beobachten und anpassen". Da Midgard-Figuren (hoffentlich) mehr positive als negative Reputation und Freunde/Feinde sammeln dürften, wird die Punktsumme nach und nach hochgehen - vielleicht um 4 character points pro Midgard-Grad? Wir würden dann erwarten, dass eine Figur von Grad 10 bis dahin 40 Punkte an Reputations und Allies angesammelt hat - das könnte ungefähr passen. Das war alles - effektiv gibt es damit eine Liste von Besonderheiten, die der Midgard-Figur beigelegt werden. Beispiel: Gaspar Atanes (s. Abenteuer Alles oder Nichts, S. 192f und DDD 33/34, S. 50ff). Eigenschaften: St 84 = 20 pts, Gs 83 + Gw 99 = 91 = 20 pts, In 81 = 20 pts, Ko 72 = 10 pts, Summe GURPS also 70 pts. Er hat für eine 100 pts-Figur also netto noch 30 Punkte zu verteilen - wobei er aber noch eine Reihe von negativen Eigenschaften nehmen kann, um auch ein paar positive nehmen zu dürfen. Gaspar hat als Noctinador innerhalb der Comreda Noctina eine sehr hohe Reputation - also nehmen wir das Maximum +4, kostet 20 pts. Wir bewerten die Comreda und ggf. andere Gestalten der Unterwelt als "large class", womit sich der Wert auf 10 pts halbiert. Da Gaspar "verdeckt" außerhalb der sesshaften Organisation der Comreda operiert, wird er "eher selten" (7 oder weniger auf 3W6, um ohne sein Zutun erkannt zu werden - wenn er sich selbst zu erkennen gibt, s.u. unter Ally) erkannt, womit sich die Kosten auf 3 pts reduzieren. Gaspar ist unauffällig genug, um auf den Gegenseiten - sowohl andere Organisationen der Halbwelt, als auch Gesetzeshüter - noch keine persönliche Reputationen aufgebaut zu haben. Wenn die ihn allerdings erkennen, dann geht es nicht mehr um Reaction Rolls, dann mögen die ihn schlicht nicht. Deshalb wickeln wir das später bei Enemies ab. Wenn aber normale Bürger Gaspars Hintergrund erkennen (sollten), würde dies ebenfalls eine maximal negative Reaktion hervorrufen. Das wären "alle", aber genauso "selten", also kommt letztlich eine -6 heraus. Gaspar ist weder besonders reich, noch besonders arm, und genießt auch keinen besonderen gesellschaftlichen Status. Wir haben jetzt also noch netto 33 Punkte durch Advantages, Disadvantages und Quirks aufzufüllen. Gaspar ist charismatisch (pA 96) und ein Experte im kompromittieren von Personen, also geben wir ihm drei Stufen Charisma (15 pts) - er ist nicht ganz auf 100 und er bemüht sich ja, unauffällig zu bleiben, also nicht gleich die bei GURPS häufig maximalen vier Stufen. Er hat Wk 100, was wir als vier Stufen Strong Will (16 pts) abbilden. Da Gaspar als Zauberkrämer eingeschränkt zaubern kann, gehen 7 Punkte für Magic ab. Gaspars Kutscher (und Einbrecher) Alex nehmen wir als 5pt-Ally - 15 pts, da er mit Gaspar zusammen reist und deshalb fast immer zur Verfügung steht. Die Comreda Noctina ist ein mächtiger Ally (multinational) - 30 pts, aber da Gaspar außerhalb ihrer Kernbereiche operiert, taucht sie nur "rarely" auf (6 auf 3W6), also halbiert auf 15. Der Ehrenkodex der Comreda ist -10 wert (z.B. absolute Verschwiegenheit, Schutz für alle, denen die Comreda diesen gewährt hat, Nothuns-Verehrung). Gaspar hat einen "Duty" gegenüber der Comreda, der "fast immer" auftaucht (15- auf 3W6 oder nach Wunsch der Spielleitung), bringt -15 pts. Selbst wenn er nicht explizit im Auftrag der Comreda unterwegs ist, trachtet er jederzeit danach, deren Einfluss auszuweiten, Menschen zu kompromittieren, erpressbar zu machen, und der Comreda zu verpflichten. Gaspar hat "Enemies" in allen anderen Unterweltorganisationen, die der Comreda wenig Liebe entgegen bringen. Da es diese fast überall gibt, bewerten wir ihre Macht mit -30 pts - da Gaspar aber so unauffällig agiert, tauchen sie von sich aus "rarely" (wieder die 6- auf 3W6) auf, so dass sich der Wert auf -15 halbiert. Es kann Gaspar natürlich passieren, dass er durch seine Handlungen in Konflikt mit der lokalen Unterwelt gerät - dann reagiert diese "normal" unfreundlich, und zusätzlich wird der Wurf auf die 6- auf 3W6 ausgeführt, bei dessen Gelingen die anderen den Zusammenhang mit der Comreda erkennen und besonders unangenehm reagieren. Ebenso setzen wir die Gesetzeshüter an. In der Praxis sollte es bei diesen noch mehr so laufen, dass sie Gaspar nur im absoluten Ausnahmefall von sich aus erkennen - wird ihnen aber aufgrund von Gaspars Taten oder sonstigen Ereignissen der Handlung klar, mit wem sie es zu tun haben, wird ihre Reaktion extrem negativ sein. Weil diese Feinde somit doch seltener auftauchen sollten, setzen wir sie nur mit der Hälfte, also -7, an. Nun haben wir Gaspar in seine Spielwelt "eingebaut" und können die restlichen Punkte verbauen - immerhin 33! Damit kann man etwas anfangen... Da Gaspar so gut darin ist, Menschen zu kompromittieren, geben wir ihm GURPS "Empathy". Wir handhaben das dann so, dass er die in GURPS geschilderten unaufgeforderten Würfe auf Menschenkenntnis bekommt (das er auf +15 würfelt), und normale Menschenkenntnis- oder Verhören-Würfe gegen Lügner "mit Vorteil" würfelt (also besserer von zwei Würfen). Andererseits setzen wir dieses stete Verlangen, Menschen erpressbar zu machen, als "Compulsive Behaviour" mit -5 an. Als weiteres "Compulsive Behaviour" nehmen wir, dass er sich (mit Verstellen immerhin auf +18) bei seinen Aktivitäten grundsätzlich in Verkleidung bzw. unter angenommenen Identitäten bewegt. Am liebsten versteckt er sein Gesicht unter Schminke und hinter einer Maske und einer Kapuze und hilft noch mit etwas Magie nach. Schließlich geben wir ihm noch drei "Quirks" zu je -1, um bei 100 Punkten anzukommen: "Einsamer Wolf" - er arbeitet sehr gerne allein und verzichtet deshalb manchmal auf mögliche Unterstützung. "Das probieren wir mal" - er ist nicht "impulsive", aber er neigt dennoch zur Handlung, nicht zum ewigen Nachdenken. Auch wenn dann ein gewisses Risiko verbleibt. Schließlich lassen wir ihn noch Liebhaber von Muschelgerichten sein - was ihn durchaus dazu verführen mag, mal ein Risiko einzugehen. In diesem Fall haben wir uns einige Gedanken über die Figur gemacht, letztlich aber vor allem in würfelbare Spielwerte gefasst, was zuvor bereits ohne Quantifizierung für die Figur beschrieben war. Die Figur war aber vorher auch schon sehr gefestigt. Für eine neu geschaffene Figur bietet das "Menü" von GURPS hingegen eine breite Auswahl von Eigenschaften, mit der man bestimmt spannende Figuren generieren kann. 2026 09 GURPS Midgard.ods artikel anzeigen
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GURPS-Charaktererschaffung für Midgard nutzen
Das "Generic Universal Roleplaying System" (GURPS) von Steve Jackson Games ist ein sehr breit ausgebautes Regelsystem, mit dem man in sehr vielen Welten spielen kann - die Vielfalt der Quellenbücher ist immens, ihre Qualität ist meist sehr hoch. GURPS bietet aber auch bei der Charaktererschaffung einiges, das Midgard nicht hat. Zum einen erlaubt ein Punktesystem, ausgeglichene Figuren zu erschaffen, zum anderen gibt es eine immense Bandbreite an Möglichkeiten, eine Figur auszugestalten. Vor vielen Jahren fiel mir ein "Players' Handbook" von GURPS 3rd ed (inzwischen gibt es eine 4th edition, die aber weitgehend kompatibel ist und sich nur in Details, hauptsächlich des Kampf- und Magiesystems, unterscheidet) in die Hände, und ich hatte den Gedanken, das zu nutzen, um Midgard-Figuren aufzupeppen. Warum also nicht das einmal aufschreiben? Das Folgende ist mehr ein Entwurf zum Ausprobieren; ich habe es selbst noch nicht im tatsächlichen Spiel getestet, erst recht nicht auf Dauer. Ideen, Ergänzungen, Kommentare und besonders Rückmeldungen sind herzlich willkommen. Da ich die GURPS-Bücher auf englisch vorliegen habe, nutze ich deren Begriffe auf Englisch. Um eine Figur nun zu "Mid-GURPS-isieren", geht man wie folgt vor: Eigenschaften Die Eigenschaften der Midgard-Figur sind gegeben. Sie finden sich auf der GURPS-Skala wie folgt wieder: Midgard GURPS 96-100 13 (30 pts) 81-95 12 (20 pts) 61-80 11 (10 pts) 31-60 10 (0 pts) 6-30 8 (-15 pts) 1-5 6 (-30 pts) Analog zu GURPS werden nur dessen vier Basiseigenschaften bewertet: ST (St), DX (Durchschnitt aus Gw und Gs), IN (In) und HT (Ko). In GURPS wird wesentlich mehr auf die Eigenschaften gewürfelt als in Midgard, zudem sind im 3W6-System die Wahrscheinlichkeiten anders verteilt. Deshalb wurden die Äquivalente so heraus gesucht, dass sie ungefähr zahlenmäßig "passen" (womit man die GURPS-Beschreibungen aber ignorieren muss). Zielwert Jetzt beginnt der Spaß. Normale GURPS-Figuren sind insgesamt 100 Punkte stark, wovon ein gut Teil bereits durch die Eigenschaften vergeben ist. Man kann auch 80 oder 125 als Zielwert setzen, nach Wunsch. Wealth, Reputation and Status Nach Wunsch aussuchen, ggf. den erwürfelten Midgard-Stand nutzen ("Unfrei" wäre "Low Status", "Adel" wäre "high status"). Reaction Rolls als zentralen Mechanismus wie in GURPS gibt es in Midgard nicht, aber weil auch der auf einer 20er-Skala basiert, kann man die Reaction Roll modifiers auch in Midgard gut verstehen und umsetzen. Advantages, Disadvantages, Quirks Jetzt beginnt die Freude erst richtig. Insbesondere Patrons, Allies, Dependants und Enemies können das Spiel bereichern. Wo Vorteile sich in GURPS direkt auf Würfelwürfe auswirken (z.B. Voice gibt +2 auf Diplomacy u.a.), übernimmt man die einfach - beide Spiele funktionieren auf einer 20er-Skala, das tritt sich fest. Augenmaß ist notwendig: es mag verlockend sein, Magical Aptitude direkt in plus-Boni auf Zaubern umzusetzen, aber das wäre m.E. zu stark; stattdessen würde ich diese Fertigkeit so verwenden, dass zauberfähige Midgard-Figuren die 15 Punkte bezahlen müssen, weil sie zaubern können. Für "eingeschränkte" Zauberer (Kampfzauberer) wären die 15 Punkte zu halbieren, für zauberfähige Kämpfer zu dritteln. Wo Vorteile das Lernen erleichtern (z.B. Eidetic Memory) würde ich das Midgard-Lernen um eine Stufe erleichtern. Das Ziel der ganzen Übung ist, facettenreiche und interessante Figuren zu erschaffen, nicht diese besonders stark zu machen (das kann man auch mit Midgard allein, dafür braucht man kein GURPS). Vorteile, die bei Midgard durch Eigenschaften ausgedrückt werden (Charisma, Strong Will) sollte man nur nehmen, wenn die entsprechende Eigenschaft (pA, Wk) sehr hoch ist. Dann sollte man sie aber nehmen (wobei die Boni z.B. auf Reaction Roll oder Magical Resistance bereits durch die Eigenschaftsboni im Midgard-System abgebildet sind und nicht noch einmal obendrauf kommen!). Quirks Genau wie Advantages/Disadvantages nach GURPS-Regelbuch. Skills GURPS wird nicht verwendet, stattdessen läuft alles nach Midgard-Regeln. Es gibt auch keine GURPS-Punkte für Fertigkeiten - weder positiv noch negativ. Weiterentwicklung Über Jahre und Abenteuer hinweg verändert sich eine Figur natürlich. Eigenschaften übersteigen Schwellenwerte, Freunde und Feinde kommen hinzu, man gewinnt weitere Macken und natürlich wächst die Reputation, in verschiedensten Kreisen. Hiermit habe ich selbst noch gar keine Erfahrung - auch nicht im Spiel mit dem Original GURPS - so dass ich dazu vorerst nur sage, "beobachten und anpassen". Da Midgard-Figuren (hoffentlich) mehr positive als negative Reputation und Freunde/Feinde sammeln dürften, wird die Punktsumme nach und nach hochgehen - vielleicht um 4 character points pro Midgard-Grad? Wir würden dann erwarten, dass eine Figur von Grad 10 bis dahin 40 Punkte an Reputations und Allies angesammelt hat - das könnte ungefähr passen. Das war alles - effektiv gibt es damit eine Liste von Besonderheiten, die der Midgard-Figur beigelegt werden. Beispiel: Gaspar Atanes (s. Abenteuer Alles oder Nichts, S. 192f und DDD 33/34, S. 50ff). Eigenschaften: St 84 = 20 pts, Gs 83 + Gw 99 = 91 = 20 pts, In 81 = 20 pts, Ko 72 = 10 pts, Summe GURPS also 70 pts. Er hat für eine 100 pts-Figur also netto noch 30 Punkte zu verteilen - wobei er aber noch eine Reihe von negativen Eigenschaften nehmen kann, um auch ein paar positive nehmen zu dürfen. Gaspar hat als Noctinador innerhalb der Comreda Noctina eine sehr hohe Reputation - also nehmen wir das Maximum +4, kostet 20 pts. Wir bewerten die Comreda und ggf. andere Gestalten der Unterwelt als "large class", womit sich der Wert auf 10 pts halbiert. Da Gaspar "verdeckt" außerhalb der sesshaften Organisation der Comreda operiert, wird er "eher selten" (7 oder weniger auf 3W6, um ohne sein Zutun erkannt zu werden - wenn er sich selbst zu erkennen gibt, s.u. unter Ally) erkannt, womit sich die Kosten auf 3 pts reduzieren. Gaspar ist unauffällig genug, um auf den Gegenseiten - sowohl andere Organisationen der Halbwelt, als auch Gesetzeshüter - noch keine persönliche Reputationen aufgebaut zu haben. Wenn die ihn allerdings erkennen, dann geht es nicht mehr um Reaction Rolls, dann mögen die ihn schlicht nicht. Deshalb wickeln wir das später bei Enemies ab. Wenn aber normale Bürger Gaspars Hintergrund erkennen (sollten), würde dies ebenfalls eine maximal negative Reaktion hervorrufen. Das wären "alle", aber genauso "selten", also kommt letztlich eine -6 heraus. Gaspar ist weder besonders reich, noch besonders arm, und genießt auch keinen besonderen gesellschaftlichen Status. Wir haben jetzt also noch netto 33 Punkte durch Advantages, Disadvantages und Quirks aufzufüllen. Gaspar ist charismatisch (pA 96) und ein Experte im kompromittieren von Personen, also geben wir ihm drei Stufen Charisma (15 pts) - er ist nicht ganz auf 100 und er bemüht sich ja, unauffällig zu bleiben, also nicht gleich die bei GURPS häufig maximalen vier Stufen. Er hat Wk 100, was wir als vier Stufen Strong Will (16 pts) abbilden. Da Gaspar als Zauberkrämer eingeschränkt zaubern kann, gehen 7 Punkte für Magic ab. Gaspars Kutscher (und Einbrecher) Alex nehmen wir als 5pt-Ally - 15 pts, da er mit Gaspar zusammen reist und deshalb fast immer zur Verfügung steht. Die Comreda Noctina ist ein mächtiger Ally (multinational) - 30 pts, aber da Gaspar außerhalb ihrer Kernbereiche operiert, taucht sie nur "rarely" auf (6 auf 3W6), also halbiert auf 15. Der Ehrenkodex der Comreda ist -10 wert (z.B. absolute Verschwiegenheit, Schutz für alle, denen die Comreda diesen gewährt hat, Nothuns-Verehrung). Gaspar hat einen "Duty" gegenüber der Comreda, der "fast immer" auftaucht (15- auf 3W6 oder nach Wunsch der Spielleitung), bringt -15 pts. Selbst wenn er nicht explizit im Auftrag der Comreda unterwegs ist, trachtet er jederzeit danach, deren Einfluss auszuweiten, Menschen zu kompromittieren, erpressbar zu machen, und der Comreda zu verpflichten. Gaspar hat "Enemies" in allen anderen Unterweltorganisationen, die der Comreda wenig Liebe entgegen bringen. Da es diese fast überall gibt, bewerten wir ihre Macht mit -30 pts - da Gaspar aber so unauffällig agiert, tauchen sie von sich aus "rarely" (wieder die 6- auf 3W6) auf, so dass sich der Wert auf -15 halbiert. Es kann Gaspar natürlich passieren, dass er durch seine Handlungen in Konflikt mit der lokalen Unterwelt gerät - dann reagiert diese "normal" unfreundlich, und zusätzlich wird der Wurf auf die 6- auf 3W6 ausgeführt, bei dessen Gelingen die anderen den Zusammenhang mit der Comreda erkennen und besonders unangenehm reagieren. Ebenso setzen wir die Gesetzeshüter an. In der Praxis sollte es bei diesen noch mehr so laufen, dass sie Gaspar nur im absoluten Ausnahmefall von sich aus erkennen - wird ihnen aber aufgrund von Gaspars Taten oder sonstigen Ereignissen der Handlung klar, mit wem sie es zu tun haben, wird ihre Reaktion extrem negativ sein. Weil diese Feinde somit doch seltener auftauchen sollten, setzen wir sie nur mit der Hälfte, also -7, an. Nun haben wir Gaspar in seine Spielwelt "eingebaut" und können die restlichen Punkte verbauen - immerhin 33! Damit kann man etwas anfangen... Da Gaspar so gut darin ist, Menschen zu kompromittieren, geben wir ihm GURPS "Empathy". Wir handhaben das dann so, dass er die in GURPS geschilderten unaufgeforderten Würfe auf Menschenkenntnis bekommt (das er auf +15 würfelt), und normale Menschenkenntnis- oder Verhören-Würfe gegen Lügner "mit Vorteil" würfelt (also besserer von zwei Würfen). Andererseits setzen wir dieses stete Verlangen, Menschen erpressbar zu machen, als "Compulsive Behaviour" mit -5 an. Als weiteres "Compulsive Behaviour" nehmen wir, dass er sich (mit Verstellen immerhin auf +18) bei seinen Aktivitäten grundsätzlich in Verkleidung bzw. unter angenommenen Identitäten bewegt. Am liebsten versteckt er sein Gesicht unter Schminke und hinter einer Maske und einer Kapuze und hilft noch mit etwas Magie nach. Schließlich geben wir ihm noch drei "Quirks" zu je -1, um bei 100 Punkten anzukommen: "Einsamer Wolf" - er arbeitet sehr gerne allein und verzichtet deshalb manchmal auf mögliche Unterstützung. "Das probieren wir mal" - er ist nicht "impulsive", aber er neigt dennoch zur Handlung, nicht zum ewigen Nachdenken. Auch wenn dann ein gewisses Risiko verbleibt. Schließlich lassen wir ihn noch Liebhaber von Muschelgerichten sein - was ihn durchaus dazu verführen mag, mal ein Risiko einzugehen. In diesem Fall haben wir uns einige Gedanken über die Figur gemacht, letztlich aber vor allem in würfelbare Spielwerte gefasst, was zuvor bereits ohne Quantifizierung für die Figur beschrieben war. Die Figur war aber vorher auch schon sehr gefestigt. Für eine neu geschaffene Figur bietet das "Menü" von GURPS hingegen eine breite Auswahl von Eigenschaften, mit der man bestimmt spannende Figuren generieren kann. 2026 09 GURPS Midgard.ods
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Wiedereinsteiger sucht M5-Regelwerke und Materialien
Der Elfenband behandelt alle Typen von Elfen ziemlich umfassend, auch die Coraniaid und - für meinen Geschmack etwas zu viel - die Schwarzalben. Er vertieft auch das Thema Druidentum und Dweomer, was ja elfischen Ursprungs ist.
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2026 - 26. SüdCon Schwampf
Meine Bank macht das dieses Wochenende. Ich habe mir schon einen Erinnerungstermin für Montag gemacht...
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Was hört ihr gerade?
Eigentlich nicht so meine Musik. Aber gefällt mir irgendwie. Jaden Sade - Everebody Knows https://www.youtube.com/watch?v=-zjEYmB4wsM Das ist eher schon meins. ATTWENGER "sozialismus in discos" OFFICIAL VIDEO https://www.youtube.com/watch?v=lClH1FjcDQY
Letzte Woche
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Die Bestie des Bienenmoors (Actual play)
Ein neues Actual play von M6, geleitet von @Michael M : Midgard | Die Bestie des Bienenmoors | @Geschichtsfenster @orkenspaltertv Pegasus Spiele - YouTube Viel Spaß!
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MFG Südcon 2026
@Amon Sul und ich würden am Mittwochnachmittag von Zürich anreisen und hätten noch Platz im Auto. Will jemand mitfahren? @Dyffed : bist Du auf Wildenstein dabei?
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Kamen / bei Dortmund - Runde gesucht on- / offline PLZ 59174
Servus! Suche eine Runde die einen Neueinsteiger (48 J) aufnimmt. Früher hab ich mal DSA gespielt. M6 oder M5 is mir egal , on- oder offline :-) Standort 59174/ Kamen (bei Dortmund)
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KI Musik für Midgard
Muss sagen, ich war zugleich beeindruckt und erschrocken, was mit KI-Unterstützung hier möglich ist - eine Erfahrung, die ich zuvor auch beispielsweise bei der Bildgenerierung gemacht habe. Hatte mich vor ein paar Monaten bei Suno angemeldet, weil ich mal probieren wollte, für die in Kein Gutes Haar, einem Ergänzungsband der DDD-Crowdfunding-Kampagne Jenseits der Spiegel, beschriebene Skandal-Band Namenloses Grauen ein paar Lieder zu generieren. Die Musikrichtung würde ich als Medieval Punk Rock bezeichnen. Die Texte habe ich selbst geschrieben, ohne KI-Unterstützung, den Sound habe ich von Suno v5.5 generieren lassen. Hier der Link zur Playlist: https://suno.com/playlist/4fa1b026-444c-4af5-9bf8-b7bb8a53e61a. Alles noch nicht so ganz ausgereift, also nicht zu viel erwarten, eigentlich verstehe ich nichts von Musik ;-). Am meisten Arbeit steckt im Song Der gefallene Trobador, allerdings bezieht er sich auf Ereignisse aus dem Abenteuer Ganz neue Töne (aus Kein Gutes Haar), er ist quasi der Einstieg in ein Nachfolgeabenteuer. Wer Ganz neue Töne in absehbarer Zeit spielen möchte, sollte sich den jetzt besser nicht anhören. Hier noch einer, der nichts mit FRPG zu tun hat, sondern mit der unschönen Realität: Rambo No. 5 (https://suno.com/s/hU9r5tbYtkH8nA8z). Ist entstanden, als die angesprochene Person für peinliche Schlagzeilen bei der Fußball-WM gesorgt hat ...
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Die Aschekrone
Da wäre ich auch gerne dabei. Interessant ist für mich insbesondere die rollenspielerische Herausforderung, dass die eigenen Charaktere ihre Verhaltensweisen ggf so gar nicht als "böse" betrachten.
- Rollenspielsprüche
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Beste M5 Abenteuer?
Den Brunnen habe ich auch mit großem Zuspruch geleitet, tolles Abenteuer! Das Pfeifenkraut würde ich hingegen nicht empfehlen, das hab ich auch mal geleitet, aber die Geschichte kommt nicht so arg gut rüber und dann ist das ganze Abenteuer eigentlich nix.
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Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Ich schließe mich dem Rat übrigens gern an. Ich wüsste jetzt auch nicht wirklich, warum man unbedingt M3 spielen müsste, wenn es M5 gibt (außer: wir kennen das und wollen kein neues Regelset lernen, was ein vollkommen valider Punkt wäre).
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Donnerstag: Verzwickte Schere - Einführungsrunde 7töter
Wie werden es bis 13.00 Uhr nicht schaffen
- Das Todeslicht
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Mittwoch: Sternenlichttränen (M6-Schnellstarter)
Thema von Meeresdruide wurde von jul beantwortet in NordlichtCons Aktuelle Abenteuervorankündigungen