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Das Juwel des Unlichts


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Ich habe nun bereits mehrfach im Internet - zuletzt nebenan im Thread Perfider Auftraggeber - einen deutlichen Hinweis darauf gesehen, daß Yke Termogen die Abenteurergruppe hintergeht. Mit diesem Hinweis wird den Spielern natürlich der Großteil des Spaßes an diesem Abenteuer genommen. Mein SL hat damals glücklicherweise Wind davon bekommen: Als er hörte, daß ich den Namen Yke Termogen kenne, ahnte er das schlimmste und änderte das Abenteuer schnell ab. Yke stellte sich uns als Mirna a´Kirnak vor und erzählte etwas von einer bösen Frau namens Yke Termogen, die von ihr Informationen habe erhalten wollen (und sie kleines Blödchen habe natürlich viel zu umfangreich geplaudert, sie wisse auch nicht wieso, aber damals sei ihr die andere so sympathisch vorgekommen!

 

Ich halte diese Veränderung der Story für geradezu genial: Selbst wenn die Spieler den Namen Yke Termogen noch nicht gehört haben, werden sie damit auf eine falsche Fährte gelenkt; wenn sie den Namen - so wie ich damals - kennen, glauben sie umso fester an dieses Ablenkungsmanöver und haben eine überzeugend vom SL dargestellte Mirna zuletzt im Verdacht.

 

Das wollt ich Euch nur sagen, jetzt könnt Ihr mich schlagen!

 

Hendrik, der darauf hinweist, daß in diesen Strang natürlich auch sämtliche andere Anmerkungen zum Juwel des Unlichts gepostet werden können

Bearbeitet von Odysseus
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Gutes Abenteuer das.

HAbe die Yke so naiv und "blond" hinbekommen, dass die Spieler erst sehr spät die ersten Anflüge von Verdacht hatten, mit der Kleinen könne etwas nicht stimmen.  biggrin.gif

 

Zum Finale habe ich dann allerdings etwas Würfelpech gehabt und sie wurde recht schnell liquidiert.

Am besten kam das Juwel an sich.

 

Der Elf fasst das Teil mit seinen dicken Lederhandschuhen an und bekommt voll eine gezappt, und liegt danieder mit 0 LP (Punktlandung  colgate.gif ).

Danach versucht die Glücksritterin das Juwel mit Gegenständen ganz kompliziert auf eine ausgebreitete Decke zu chauffieren. Sie schafft das auch bündelt die Decke und sagt:"Ich nehm die Decke halt sie am Zipfel fest und nehm das Paket auf den Rücken"..... Pause "Autsch!!!!!"

 

Selbsterkenntnis hat in diesem Fall nix gebracht  biggrin.gif

 

Gruß

Eike

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Wenn meine Spieler jemand sehr naives sehen, werden sie sofort misstrauisch. Weil ich das wusste, habe ich Yke komplett "umstrukturiert", sie wurde bei uns eine eher melancholisch-verzweifelte, geheimnisvolle Person. Es war dann so, dass die Chars eher am Anfang misstrauisch waren und sie dann mit der Zeit immer netter fanden.

 

Natürlich nahm das dem Abenteuer etwas seinen Reiz, aber meine Gruppe hätte die echte Yke nie geschluckt. Vielleicht auch deswegen, weil ein Mann als SL eine manieriert "blonde" Person eher rüberbringen kann als eine Frau?

 

Trotzdem war das Abenteuer toll, es gab einen geilen Showdown auf dem tristen Hochplateau mit Blitze schleudernden Zauberern und einem Ordenskrieger, der nur noch durch göttliche Intervention gerettet werden konnte.

 

Gruß von Adjana

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Fast von Anfang an dachten wir Spieler, daß Yke nicht koscher ist. Der Priester hat auch brav edwdd gezaubert und (soweit ich das jetzt begreife, wir haben das in meiner Anfangszeit gespielt) hat dessen Spieler irgendwie den Hinweis des SL nicht begriffen, daß, was er sieht, entweder keine Aura oder ein Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter bedeuten kann. Ich kam sogar noch auf die Idee, ihren Anhänger verdächtig zu finden, aber keiner von den anderen Chars, die auf die Idee hätten kommen können, was das ist, hat darauf reagiert.

Letztendlich war das ganze Szenario irgendwie ein Warten, wann Yke etwas tut, aufgrundessen wir dann sehen, daß sie ein Feind ist.

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Jaja, die nette Yke.

Sie ist auch unserer Gruppe über den Weg gelaufen und unser Glücksritter war auch gleich hin und weg von unserem naiven Blondchen und wollte für sie die Welt erretten. ( Ich glaube unsere beiden Mädels haben derweil in den Tisch gebissen). Nun die Gruppe folgte Yke gen den Pforteninseln.

Aber sie waren durchaus misstrauisch und durchsuchten Yke sogar nachdem sie sie eingeschläfert hatten. Aber auas den Funden konnten sie sich keinen Reim machen und so nahm das Unglück seinen Lauf. Nachdem sie erschöpft im Dungeon nicht weiterkamen, schlugen sie dort das Nachtlager auf und als unser Glücksritter alleine Wache hatte, schlug die große Stunde von Yke.  Der "Kuß des Schlafes" betörte ihren "Liebsten" und sie hatte freie Hand, schnappte sich das Juwel und machte sich mit dem Juwel aus dem Staub.

Die Gruppe erwachte wohl ausgeruht am nächsten Morgen und stellt so lagsam fest, dass sie hintergangen wurden. Die ordentlich gefüllte Schatzkammer linderte jedoch ihren Schmerz.

 

Es wäre natürlich jetzt interssant ihnen Yke über den Weg zu schicken.

 

 

Tschau Gavilan

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Meinen Spielern war die "liebe" kleine Yke einfach zu naiv und blöd. Nein, nein, das war zu offensichtlich also haben sie alles gefressen....., aber die Gefahr, dass alles am Anfang auffliegt und das ganze Abenteuer dann hin ist, ist sehr groß.

 

Der Endkampf fing für mich als SL sehr gut an und endete mit viel Pech zu Gunsten der Spieler.

 

Trotz allem waren sie der Schwarzalbin am Ende dann nicht gewachsen und so ist das Juwel weg......

 

Gruß

Sternenwächter

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  • 2 Jahre später...

Spoiler

 

 

 

Habe es letztes Wochenende auf dem F.R.O.S.T. Con gespielt. Meine Spieler waren von Anfang an misstrauisch. Das fing an, als Yke sich mit Demordo traf. Sie haben dann Demordo aufgesucht und die Geschichten, die beide erzählt haben, waren zwar stimmig, aber ein Rest von Misstrauen blieb. Als sie dann den Mechanismus des 2. Kellerraumes fanden, versuchte einer, Yke niederzuschlagen, weil er sie ausschalten wollte. Als Yke durch die Faustschläge nicht zu Boden ging, haben die anderen sich entschieden, auch gegen sie zu kämpfen, obwohl Yke sich 2 Runden nicht gewehrt hat. Sie hat sich dann schnell in das 2. Untergeschoss verzogen.

 

Als die Abenteuerer runterkamen, sahen sie eine klassische versteinerte Yke, die die Hand an der Türklinke hatte. Es haben alle gefressen, weil es da sowieso von Schutzrunen gewimmelt hat. In der 2. Wache hat Yke dann ihr Blendwerk aufgehoben, das im übrigen mit einer 41 gezaubert wurde biggrin.gif .

 

Leider waren einige Abenteuerer sehr stark. Sie waren nicht lange genug mit dem Dämonen und dem Troll beschäftigt und auch die Dschungelwand war nicht wirklich ein Hindernis, weswegen Yke nach draussen "gesprungen" ist, weil sie die Sphäre nicht mehr bannen konnte (wegen AP Mangel der Spieler haben sie es auf den nächsten Tag verschoben). Sie hätte sich auch verzogen, nur nachdem der Hexer das Juwel in der Hand hatte (es konnte nur einer wirklich verletzt werden), und das Juwel im erzählte, was es so kann, musste er gleich mal einen bösen Blick auf Yke werfen, weshalb sie den Abenteurern draussen auflauerte (am nächsten Tag). Sie hat es nicht geschafft. Und dann war es 5:00 Uhr morgens, so dass ich mir Siorlynn gespart habe. Sie haben das Artefakt vernichten lassen. Das Grinsen war schon geil, das hätte man nur chirurgisch entfernen können. Ich musste dem Spieler gar nicht sagen, dass das Juwel einen verdirbt. Das ist einfach so passiert!! biggrin.gif

 

Es hat aber dann noch gedauert bis die Abenteurer den Träger des Juwels überreden konnten. Eine Zeitlang sah es so aus, als käme es zum Kampf.  Dann kam Yke und hat den Träger "gefesselt" und der 2. Kämpfer, der es aufnahm, wollte das Juwel nicht hergeben. Nachdem er 2 verdorrte Körperteile hatte, liess er sich aber überreden, sich seine Körperteile im Tempel gegen das Juwel wieder "entdorren" zu lassen.

 

Alles in allem ein sehr schönes Abenteuer.

 

Dyffed

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  • 1 Jahr später...

Da der Strang gerade einmal oben steht und ich das Abenteuer gestern noch einmal gespielt habe (meine Lysandra übernahm die Rolle Ykes! ), hier einmal eine wichtige Frage:

 

Gibt es eigentlich Gruppen, die es ohne Hilfe des SL geschafft haben, das Schlüsselwort "Licht" herauszufinden und damit das Tor durch den Altar in die zweite Kellerebene zu finden?

 

- Wenn ja: Wie hat die Gruppe das geschafft?

 

- Wenn nein: Welche Hinweise hat der SL gegeben?

 

Ich halte das für die kritischste Stelle des Abenteuers!

 

Fragende Grüße,

 

Henni

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Das ist schon eine ganze Weile her, dass ich das Abenteuer geleitet habe. Aber soweit ich weiß liegt der Schlüssel zu diesem Rätsel darin zu erkennen, dass der Altar dem valianischen Himmelsgott gehört. Das ist auch nicht so unwahrscheinlich, da Valianer dies automatisch erkennen und andere Charaktere einen EW+6:Sagenkunde haben. Von diesem Punkt aus auf das Schlüsselwort "Licht" zu kommen ist nicht mehr so schwer. Die Schwierigkeit liegt meiner Meinung nach eher darin, dass man das Wort auf Vallinga aussprechen muss, man dazu den Altar berühren muss und das Ganze dann nur bei bestimmten Charakteren funktioniert.

Bei mir hatte die Gruppe das Schlüsselwort relativ schnell. Nur haben sie es halt auf Albisch gesagt. Das hat nicht funktioniert, also haben sie nach weiteren Wörtern gesucht. Ich haben ihnen dann irgendwann einen Tipp gegeben, so in der Form "das richtige Wort hattet ihr schon mal".

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Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Ich konnte mich bisher nicht dazu durchringen, dieses Abenteuer zu leiten, auch wenn es schon häufiger in der engeren Auswahl war. Das fängt für mich mit dem Titel an: Unlicht ist bestenfalls ein Un-Wort. Gravierender sind aber natürlich andere Dinge. So mag ich keine Abenteuer, wo man mal eben für einen kleinen Auftrag ans Ende der Welt (hier: das Pforten-Archipel) jetten muss, ich bin da deutlich bodenständiger, die Handlung sollte ungefähr dort spielen, wo auch der Auftrag erteilt wurde. Ansonsten fand ich auch das Altarrätsel zu schwer, zumal von meinen Spielern und ihren Spielfiguren niemand einen entsprechenden kulturellen Hintergrund hat, der ihn etwas von valianischen Göttern wissen lassen könnte. Auch Bannen von Zauberwerk gehört nicht zu den Fertigkeiten, über die meine Gruppe verfügt. (Dieser Zauber wird meines Erachtens nach eh in zuvielen Abenteuern vorausgesetzt, jedenfalls wenn ich mir die Lernschemata und Lernkosten für die Zaubererklassen so anschaue).

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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Das ist schon eine ganze Weile her, dass ich das Abenteuer geleitet habe. Aber soweit ich weiß liegt der Schlüssel zu diesem Rätsel darin zu erkennen, dass der Altar dem valianischen Himmelsgott gehört. Das ist auch nicht so unwahrscheinlich, da Valianer dies automatisch erkennen und andere Charaktere einen EW+6:Sagenkunde haben. Von diesem Punkt aus auf das Schlüsselwort "Licht" zu kommen ist nicht mehr so schwer. Die Schwierigkeit liegt meiner Meinung nach eher darin, dass man das Wort auf Vallinga aussprechen muss, man dazu den Altar berühren muss und das Ganze dann nur bei bestimmten Charakteren funktioniert.

Bei mir hatte die Gruppe das Schlüsselwort relativ schnell. Nur haben sie es halt auf Albisch gesagt. Das hat nicht funktioniert, also haben sie nach weiteren Wörtern gesucht. Ich haben ihnen dann irgendwann einen Tipp gegeben, so in der Form "das richtige Wort hattet ihr schon mal".

Die Schwierigkeiten mit der richtigen Sprache und der Berührung des Altars sehe ich auch. Viel gravierender aber: Wie kommt man überhaupt auf die Idee, dass man ein Schlüsselwort aussprechen muss und sich dann mit dem Altar irgendetwas tut? Ich habe als Spieler auch eine Weile rumprobiert, mir aber irgendwann gesagt, dass ich ohne weitere Hinweise noch Myriaden verschiedene Dinge tun kann (z. B. im Kopfstand albisches Ale trinken und dabei die Namen der Dheis Albi rülpsen ;) ), die möglicherweise irgendetwas auslösen.

 

Kurz gesagt: Die Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt ein Schlüsselwort auszusprechen ist, und zwar ausgerechnet "Licht", und auf Vallinga, und bei gleichzeitiger Berührung des Altars, und nur durch bestimmte SpF, diese Wahrscheinlichkeit ist doch ausgesprochen gering!

 

Meine Spielleiterin Yiska hat letzten Sonntag übrigens einen Rätselspruch auf Vallinga in die Decke über dem Altar eingefügt ("Das Licht leuchtet in der Dunkelheit!" auf Latein), und danach ging's fast zu einfach! :dunno:

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Auch Bannen von Zauberwerk gehört nicht zu den Fertigkeiten, über die meine Gruppe verfügt. (Dieser Zauber wird meines Erachtens nach eh in zuvielen Abenteuern vorausgesetzt, jedenfalls wenn ich mir die Lernschemata und Lernkosten für die Zaubererklassen so anschaue).

 

Aber nur wenn man ausschließlich Druiden und Schamanen in der Gruppe hat. Der Rest sollte irgend wann mal 350 oder 175 Punkte sparen - es lohnt sich...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Schwierigkeiten mit der richtigen Sprache und der Berührung des Altars sehe ich auch. Viel gravierender aber: Wie kommt man überhaupt auf die Idee, dass man ein Schlüsselwort aussprechen muss und sich dann mit dem Altar irgendetwas tut? Ich habe als Spieler auch eine Weile rumprobiert, mir aber irgendwann gesagt, dass ich ohne weitere Hinweise noch Myriaden verschiedene Dinge tun kann (z. B. im Kopfstand albisches Ale trinken und dabei die Namen der Dheis Albi rülpsen ;) ), die möglicherweise irgendetwas auslösen.

 

Kurz gesagt: Die Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt ein Schlüsselwort auszusprechen ist, und zwar ausgerechnet "Licht", und auf Vallinga, und bei gleichzeitiger Berührung des Altars, und nur durch bestimmte SpF, diese Wahrscheinlichkeit ist doch ausgesprochen gering!

 

Ich halte das Rätsel dann für lösbar, wenn man als SL auf die Berührung verzichtet und den Spielern verrät, dass der Altar dem Himmelsgott geweiht ist. Dass man ein Schlüsselwort sagen muss, darauf können die SCs meiner Meinung nach kommen. Denn Mechanismus gibt es keinen und Schlüsselwörter kennt auch jeder, von Artefakten oder zumindest aus Herr der Ringe.

 

Wie man dieses Rätsel gestaltet hängt aber auch davon ab, wie rätselfreudig die Gruppe ist. In meiner Gruppe haben wir uns schon mehrere Stunden mit einem Rätsel beschäftigt, was nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe stößt. Da sollte man dann vielleicht doch die Version mit dem Rätselspruch nehmen.

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