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Maddock

Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)

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Solche Leute gibt es? Wo sind die?

Ich sah sie das letzte Mal im Strang zur Geburt der dunklen Götzen.

 

Rainer

 

Hoffentlich bleiben sie dort auch! :D

 

 

Jetzt aber wieder zurück zur 'Haut'... :notify:

 

 

 

Odysseus,

 

welcher sich selbst als Mod jetzt ermahnen muß :blush:

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Moderation :

Ich habe mir erlaubt, einige spoiler zu entfernen. Wir sind hier schließlich im Abenteuerunterforum. Spieler des jeweiligen Abenteuers haben hier eh nichts verloren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hallo,

 

ich fand es damals als Spieler wirklich Stimmungsvoll.

 

Wobei ich nicht behaupten kann, daß wir am Ende die Zusammenhänge wirklich verstanden hätten.

 

Ich als Spieler empfand die "übermächtigen" NSC eigentlich als gar nicht so schlimm, und auch das quasi vorgezeichnete Ende.

Denn auch Spielerfiguren sind manchmal nur ein Rädchen im Laufe des Schicksals und treffen halt manchmal auf übermächtige Gegner.

Uns hatte der SL auf die Abanzi gehetzt, durch einen Rache-Auftrag für meinen Assassinen. Dabei fiel uns kurz vor Ende die Haut in die Hände.

 

Cipocatl ging ganz an uns vorbei, weil es uns nie gelang ihn zu "stellen".

 

Dafür war Mora... fast die ganze Zeit bei uns, was in einigen Punkten ziemlich Klasse wer. Ohne ihn hätten wir Dunkelheim nicht überlebt.

Dafür alterte unser Magier, der ihn im Unwissen um seine wahre Natur einmal schlafen legen wollte, plötzlich ganz schnell, ohne zu ahnen, von wem das ausging. Naja, irgendwann äußerte Mora.. einmal: Oh, du hast ein Problem? Soll ich dir helfen? Und etwas später, ohne das der Magier die Pointe verstand: "Ich muß wirklich nicht schlafen" :disturbed:

Edited by Odysseus

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Eine Frage hätte ich allerdings, da ich das Abenteuer bald leiten möchte:

 

Was mache ich eigentlich mit einem Elfen in der Gruppe der quasi permanent Aura erkennen hat, wenn er auf einen der Vampire trifft?

 

Meiner Einschätzung nach müssten die doch alle eine göttlich/dunkle aura haben.

 

Sprich Probleme sind quasi vorprogrammiert.....

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Well... Der Elf muß ja immer noch angeben, wen er mit seinem naturgegebenen EdA 'scannt', genau wie bei dem Zauber. Wenn er dieses nicht tut... Meistens hängt das von der Erfahrung/Paranoia der Gruppe ab, ob gleich bei jedem Fremden die Aura überprüft wird.

 

Bei den Vampiren im Abenteuer würde man allerdings auch gleich fündig werde, da laut Bestiarium alle Vampire eine finstere Aura haben. Dagegen können sie sich natürlich schützen, indem sie z.B. ein Artefakt mit einer anderen Aura bei sich führen, welches vom EdA wahrscheinlich als erstes aufgespürt wird. Oder der Vampir behauptet, daß er unter einem Fluch steht, welcher ihm diese Ausstrahlung verleiht. Es gibt bestimmt noch mehr Möglichkeiten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Demnach müsste Moradschiran eine göttlich finstere Bardenaura haben

(Camazoz Statthalter, Vampir, Drachenrüstung)

 

Und Sollveig? Wie kann die so ohne weiters durch Moravod reisen.

Die müsste doch früher oder später auffallen.

 

Bezieht sich die Aura im Bestiarium auch auf die Camazoz Vampire?

oder nur auf die des Lyakon....

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Demnach müsste Moradschiran eine göttlich finstere Bardenaura haben

(Camazoz Statthalter, Vampir, Drachenrüstung)

 

Streng nach Regelwerk gibt es keine 'Misch-Auren'. Der EdA registriert immer nur die nächste Quelle...

 

Und Sollveig? Wie kann die so ohne weiters durch Moravod reisen.

Die müsste doch früher oder später auffallen.

 

Moravod ist groß und nicht gerade dicht bevölkert. Besonders der umfangreiche Wald dürfte ein unbeobachtetes Reisen erleichtern.

 

Bezieht sich die Aura im Bestiarium auch auf die Camazoz Vampire?

oder nur auf die des Lyakon....

 

Auf beide.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe das Abenteuer neulich unter der vorzüglichen Leitung meines Bruders in drei freien Tagen am Stück durchgespielt. Als Spieler der Kampagne lese ich lieber nichts in diesem Strang, da mir beim Anlesen Diskussionen zur Fortsetzung enthalten zu sein schienen. Daher an dieser Stelle nur ein Tipp für künftige Spielleiter:

 

Mein Bruder ließ mich so oft wie möglich auf die Abanzzi treffen. Nachdem ich einmal die Abanzzi des Hasses und einmal die der Liebe kennen gelernt hatte, schlich sich meine Gruppe beim dritten Sternpunkt an die von Weitem hörbaren Wagen heran. Mein Bruder arrangierte es, dass wir auf Abanzzi der Liebe tragen, welche die dort lagernden Abanzzi der Liebe um die Wolfshaut erleichtern wollten. Ich hatte zwischenzeitlich genug mitbekommen, um von der Rivalität der Abanzzi zu wissen, und außerdem vermute ich die Haut (zu Recht) in dem hiesigen Lager. Da ich das Eindringen dort als sehr gefährlich einstufte, entschloss ich mich, die Abanzzi des Hasses zu beobachten und ggf. um ihre Beute zu erleichtern - ein Plan, auf den auch mein Bruder gehofft hatte und der nach guter Planung voll aufging. Meine Gruppe legte sich auf dem mutmaßlichen Fluchtweg der Diebe in einen Hinterhalt, erledigte den Träger der Wolfshaut mit dem Lähmdolch aus "40 Fässer Pfeifenkraut" und konnte sich die Trophäe problemlos aneignen (die Abanzzi waren bereits teilweise verletzt, so dass wir sie schnell berauben konnten, bevor die Verfolger aus dem Lager eintrafen).

 

Mein Bruder erzählte mir, dass diese Ereignisse im Abenteuer nicht beschrieben sind. Ihm wie mir ist allerdings noch keine Idee gekommen, wie man die Haut aus einem Abanzzilager stehlen soll angesichts der mächtigen Wesenheiten dort. Die Variante, den Dieben das Diebesgut abzujagen, halte ich für außerordentlich elegant. Der SL kann darauf hinarbeiten, indem er der Gruppe möglichst viele Information zu den Abanzzi, insbesondere deren Rivalität, zukommen lässt. Spätestens wenn die SpF direkt oder indirekt von solch einem Diebstahl erfahren, sollte sie das auf Ideen bringen.

 

LG, Henni

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Ist bei uns ähnlich gelaufen.

 

Mein Assassine hatte einen Auftrag seines Ordens gegen einen Abanzi, der einen rituellen Dolch gestohlen hatte.

 

Dem Dolchträger begegneten wir dann mit einigen anderen, nachdem sie wohl in ähnlicher Weise das Fell geraubt hatten.

 

Da mein Assassine seinen Auftrag mehr oder weniger erfolgreich ausgeführte - es gab einige Irritationen in der Gruppe ob des unerwarteten nächtlichen Kampfes - kamen wir eher unwissend zu dem Fell, quasi wie die Jungfrau zum Kinde.

Edited by Odysseus

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Hallo!

 

Ich habe auch noch eine Frage zum Ende von "Haut des Bruders", die ich einfach mal in diesen Strang stelle.

 

Ich bin mit dem Ende - wie vielleicht viele - ganz und garnicht zufrieden, so wie wahrscheinlich die meisten anderen auch. Und zwar gleich aus mehreren Gründen:

 

1. Ich finde es "unstylisch" um nicht zu sagen lächerlich wie sich Morguaillen am Ende des Abenteuers mehr oder weniger selbst umbringt.

2. Ich finde es unlogisch, dass Morguaillen einfach mal so "30 Sekunden lang verwirrt" ist. Hallo? Das ist ein SCHWARZER DRACHE, nicht der Dorftrottel von Nebenan! Es deckt sich absolut nicht mit meiner Vorstellung von einem Drachen, so unzulänglich zu handeln!

3. Ich glaube, dass das Ende für die Spieler mehr als Unzufriedenstellend ist, da sie im Prinzip nur dastehen und zuschauen können.

 

Ich weiß leider nicht, inwiefern ich das Ende so abändern kann, dass es mir eher zusagt, ohne dabei mit irgendetwas in Konflikt zu kommen.

 

Hat jemand von euch "Haut des Bruders" schonmal geleitet, vielleicht mit einem alternativen Ende? Wenn ja wie? Ich wäre auf eure Erfahrungen gespannt!

 

Grüße,

Gimli CDB

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HI

 

Ich werde vermutlich in 2 Wochen beginnen "Die Haut des Bruders" zu leiten.

Ich habe vergangenes Jahr bereits den weissen Wolf geleitet, und nun ist die Zeit gekommen in de Zauberwald zurück zu kehren.

 

Ich bin gerade dabei das Abenteuer zu lesen, aber es wirft schon jetzt kleine Fragen auf.

 

Vorraus sollte gesagt sein, ich war bis jetzt noch nicht so oft al Spielleiter tätig und habe somit nicht die perfekten Vorraussetzungen, bzw die Erfahrung :satisfied:

 

1.) Meine Gruppe ist leider ab und an so, gerade wenn es zu später Stunde ist, das sie erst drauf hauen und dann fragen was los ist. Das kann bei diesem Abenteuer ganz schön in die Hose gehen, schließlich sind die NSP Figuren ganz schön heftig. Wie kann ich meine Gruppe davon abhalten sich mit ihnen anzulegen? Oder sollten sie lieber selber herraus finden das die Gegener zustark für sie sind?

 

2.) Wie bringe ich meine Gruppe auf die Richtige Fährte, gerade bei diesem Informationsschwall den sie sich zusammen suchen müssen. Gerade beim weissen Wolf war es so, das die Abenteuerer die Hälfte verpasst haben weil sie einfach mal drauf los sind. Und dann leider auch das Abenteuer mit einem anderen Ende abgeschlossen haben ;/

 

Danke im vorraus

Hoggir

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Hallo Hoggir!

 

Meine Gruppe ist leider ab und an so, gerade wenn es zu später Stunde ist, das sie erst drauf hauen und dann fragen was los ist. [...] Wie kann ich meine Gruppe davon abhalten sich mit ihnen anzulegen?
Diesem allgemeinen Problem begegnest Du entweder damit, dass Ihr nicht mehr zu später Stunde spielt, oder Deine Spieler lernen aus ihren Fehlern. Für Letzteres ist das Abenteuer gut geeignet.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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HI

 

Ja dass ist klar, aber wir spielen meist von Mittags bis Nachts und da wir eine große Gruppe sind ist es zwischen durch irgend wann immer einmal unruhig, aber ich glaube dagegen kann man nichts tun.

 

Die Spieler sollten mal aus ihren Fehlern lernen und ich glaube dafür ist das Abenteuer optimal ;)

 

Ein ganz andere Frage, was ist wenn die Gruppe gar nicht erst in die anders Welt gelangt und dennoch versucht denn wahren Namen herraus zu finden?

 

Kann sie es dennoch schaffen, vorraus gesetzt es ist jemand dabei der Tiersprach beherscht?

 

Gruß Hoggir

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HI

 

Jetzt habe ich das gesamte Abenteuer durch gelesen und es stellen sich noch ein paar Fragen

 

1.) Wenn die Gruppe es wirklich schaffen sollte zu beweisen das sie den Drachen umgebracht haben, würdet ihr ihnen die 50.000GS zu gestehen die ihnen als Belohnung von Waldimir VII aus Geltin geboten wurde? (Seite 15)

 

2.) Wie haben eure Gruppe auf die Umsetzung der Flederkröten reagiert? Haben sie verstanden das es etwas mit dem Drachen zutun hat?

 

3.) Die Umsetzung der Abanzzi, vielleicht hat auch hier zu jemand einen Erfahrungsbericht?

 

4.) Ich finde die Magischen Artefakte aus Dunkelheim sehr extrem, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht das sie später wieder zerstört werden.

 

5.) Wie habt ihr eure Gruppe in die nähe des Karmodins geschickt? Auftrag in Geltin? Oder begeleiten einer Handelsroute. Das finde ich immer das schwerste an gekauften Abenteuern, das rein kommen in die Geschichte.

 

Ich hoffe auf eure Berichte, da ich das Abenteuer schon bald leiten will.

Vielen Dank im voraus

 

 

Hoggir

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Hallo Hoggir,

ist schon eine Weile her bei mir, aber ich hoffe dir trotzdem mit meinen Antworten etwas weiterhelfen zu können.

 

Zu dem Eintreten in die Anderswelt: Wenn die Abenteurer 'zu dumm' sind in die Anderswelt zu gelangen, dann kannst du ihnen ja eine Hilfestellung geben. Vielleicht ein Naturgeist, der sich - während sich die Spieler mal wieder über die weiße Fähe unterhalten - kurz aus seiner Trance reißt, in die 'reale' Welt tritt und den Spielern verklickert was Sache ist. Ob das jetzt regelkonform, oder wie im Abenteuer beschrieben ist, ist letztendlich egal. Das Abenteuer lebt von der Stimmung im Zauberwald. Wäre ja blöd wenn man es nichtmal schafft den Zauberwald zu 'sehen'. Anders sehe ich keine Möglichkeit, dass die Abenteurer den wahren Namen herausfinden. Ich behaupte jetzt einfach mal, dass die Melodien, die den Namen ergeben, in der realen Welt nicht hörbar sind.

 

 

1.) Wenn die Gruppe es wirklich schaffen sollte zu beweisen das sie den Drachen umgebracht haben, würdet ihr ihnen die 50.000GS zu gestehen die ihnen als Belohnung von Waldimir VII aus Geltin geboten wurde? (Seite 15)

 

Ja, auf jeden Fall! Du hast gemeint deine Gruppe sei eine etwas größere. Ich weiß nicht mit welchen Geldsummen ihr spielt, aber ich denke wer das Abenteuer gut über die Runden bringt hat sich auch das Gold verdient. Als beweis reicht für gewöhnlich eine Schuppe des Drachen und die Tatsache, dass er nicht mehr auf seinem Drachenthron sitzt.

Auch die Belohnung der Krosnyate halte ich nicht für übertrieben. Meine Spieler waren zumindest zufrieden damit. Der Schamane hat viel für den Wiederaufbau von vom Drachen verwüsteten Siedlungen gespendet, die Hexe hat sich ein kleines Grundstück + Turm in Valian geleistet, der Magister und der Glücksritter haben fast alles verlernt, sowie der waelische Nordlandbarbar, der danach in Waeland erstmal die Ausbildung zum 'Ordenskrieger' (Waeland-QB, mir fällt der Begriff nicht mehr ein) gemacht hat. Von dem Gold ist nichts mehr übrig und die Gradsteigerung war dem Abenteuer angemessen denke ich.

 

2.) Wie haben eure Gruppe auf die Umsetzung der Flederkröten reagiert? Haben sie verstanden das es etwas mit dem Drachen zutun hat?

 

Meine Spieler haben direkt an den Drachen gedacht, waren sich aber nicht ganz schlüssig darüber was die Dinger zu bedeuten hatten. Aber als sie bei der Schmiedin (Nershilka?) im Wald waren haben sie die spionierende Flederkröte sogar zerstört. Ich glaube sie wußten zu dem Zeitpunkt sogar wozu die Steindinger da waren. Bin mir aber nicht mehr ganz sicher. Ist schon ne Weile her :-)

 

 

3.) Die Umsetzung der Abanzzi, vielleicht hat auch hier zu jemand einen Erfahrungsbericht?

 

Die Abanzzi habe ich fast komplett weggelassen. Die Abanzzi des Hasse haben die Abenteurer mal am Abendessen teilhaben lassen. Rumspioniert hat dort keiner und die Rolle der 'Haut' war fortan in dem Abenteuer eher zweitrangig. Für mich als zu der Zeit etwas unerfahrenen Spielleiter war es zu schwierig diese 'Nebenhandlung' mit einzubauen. Wenn ich mich recht erinnere ist das Kind des Bürgermeisters die einzige Informationsquelle in Sachen 'Haut'. Die haben die Abenteurer verpasst. Die Abanzzi der Liebe habe ich den Abenteurern vorenthalten, da ich mir nicht sicher war ob meine Spieler die Sache überleben würden.

 

 

4.) Ich finde die Magischen Artefakte aus Dunkelheim sehr extrem, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht das sie später wieder zerstört werden.

 

In einem 'Es-ist-2-Uhr-in-der-Nacht-und-ich-bin-jetzt-einfach-mal-großzügig'-Anfall habe ich den Spielern sogar die Artefakte der Unsterblichen Krieger zukommen lassen (Lichtschwert und der ganze Kram). Die Artefakte sind mir aber eindeutig zu heftig. Ohne Schlüsselwort geht aber erstmal gar nichts. Also sollten die Spieler dieses einfach nicht mitbekommen. Die Gegner, die das Schlüsselwort kennen können ja direkt die Abenteurer angreifen und müssen nicht erst zu ihren Waffen rennen.

 

 

5.) Wie habt ihr eure Gruppe in die nähe des Karmodins geschickt? Auftrag in Geltin? Oder begeleiten einer Handelsroute. Das finde ich immer das schwerste an gekauften Abenteuern, das rein kommen in die Geschichte.

 

Bei mir wars eine willkürliche Schiffsreise glaube ich. Aber du kannst die Spielern ja die Visionen von der weißen Fähe auch an entfernteren Orten als 'x-Kilometer' entfernt zukommen lassen. Die machen sich dann schon auf den Weg.

 

 

 

EDIT: Was meinen Spielern wirklich Probleme bereitet hat, war das Fangen des Smaragdfisches, bzw. die vielen Schlangen. Ein Spieler hat mittel Tierkunde die Cantil-Schlangn erkannt. Danach wollte keiner mehr ins Wasser steigen. Mit einem provisorischen Netzt ist es ihnen dann gelungen, aber die im Buch vorgegebene Lösung halte auch ich für als Abenteurer in der Situation nicht nachvollziehbar.

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Hi

 

Danke für die Antworten, aber gestern ist schon wieder eine neue Frage aufgetaucht.

 

Die Spieler sind in Dunkelheim und unterliegen dem Geas.

Jetzt stellt sich die Frage wie ist jener auszulegen?

Dürfen sie etwas aus Dunkelheim mitnehmen oder nicht? z.B Edelsteine, Waffe.

Oder darf es wirklich nur wissen sein?

 

Gruß Hoggir

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Hallo Hoggir!

 

Dürfen sie etwas aus Dunkelheim mitnehmen oder nicht?
Die Abenteurer dürfen dem Wortlaut nach Dinge mitnehmen. Andernfalls könnte die Szene im Operationssaal außerordentlich unangenehm für die Abenteurer werden.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich hab leider weder den Erainn- noch den Nahuatlan-Quellenband (Mut zur Lücke;) ) und stelle mir beim Meistern des Abenteuers folgende Frage.

 

Was sind mögliche Sprechweisen der Namen der Protagonisten (evtl. auch der Antagonisten)? Gibt es irgendwelche Regeln, die mir in Zukunft weiterhelfen? Spricht man das nahuatlanische x wie in Mexico?

 

Fragt Euch

 

Blox derblödenixhatmeineklammerngeklaut mox

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Hallo Bloxmox!

 

Was sind mögliche Sprechweisen der Namen der Protagonisten (evtl. auch der Antagonisten)? Gibt es irgendwelche Regeln, die mir in Zukunft weiterhelfen?
Folgt man dem Nahuatlan-Quellenbuch, gelten die folgenden Regeln (Im Land des Mondjaguars - Quellenbuch Nahuatlan, Seite 94):

- Betonung der vorletzten Silbe (meistens)

- "ch" wird wie "sch", "tsch" oder weich wie in "ich" gesprochen

- "c" vor a, o und u wird wie "k" gesprochen, vor e und i wie das englische "th"

- "gue" und "gui" werden wie "ge" und "gi" gesprochen

 

Spricht man das nahuatlanische x wie in Mexico?
Dazu kann ich Dir leider keine Antwort geben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Wenn ich mich recht erinnere, haben die spanischen Eroberer auf unserer Welt bei der Transkription der Nahuatl-Sprache den /ʃ/-Laut (sch) als /x/ umgesetzt. Inzwischen gab es schon wieder eine Rückentwicklung, so das man das /x/ als /j/-Laut (ch) ausspricht. Die korrekte Aussprache auf Midgard kennt wohl nur Myxxel (Myʃʃel oder Myjjel?) ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hatte ich mir beinah schon gedacht... :D

 

Laßt uns aber eine weitere Sprachdiskussion im Nahuatlan-thread abhalten, ja? :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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HI

 

Ich wollte euch ein paar Fragen zu dem Thema Angstschwellen stellen, vielleicht habt ihr ja damit schon Erfahrungen gemacht.

 

Wie spielt ihr sie aus, gerade wenn eine Figur eine solche Schwelle übertritt. Er muss sich ja dann seiner tiefsten Angst stellen, so ist es zumindest im Abenteuer beschrieben. Jetzt die Frage, kommt er aus diesem Albtraum wieder heraus, wenn es der Rest der Gruppe schafft ihn z.B. aus dem Raum, auf dem die Angstschwelle liegt wieder raus zu hohlen? Oder wann endet das ganze?

 

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

 

Gruß Hoggir

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    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
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      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
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      @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich
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    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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