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Sirachan

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Alle Inhalte von Sirachan

  1. S. 127 Wandwandeln Tabulatorfehler bei "AP-Verbrauch: 6"
  2. Ich weiß, ich war auch noch nie besonders zufrieden mit der Beschreibung der Wirkungsweise von Illusionen, siehe auch meinen Beitrag unter "Detailkritik und Diskussion zu M5" im Smalltalk.
  3. S. 136 Austreibung des Bösen Zauberdauer: 10min In der Ergänzung zum Arkanum hat Austreibung des Guten eine Zauberdauer von 10 Sekunden. D die Ergänzung nur vorläufigen charakter hat, kann evtl. die Angabe dort einfach falsch sein.
  4. Nein. Der Zauberer verzauberte einen Bereich, nämlich den Bereich den er selbst einnimmt. Die Reichweite wie weit diese Verzauberung "ausstrahlt" ist 50 m. Nimm mal als Vergleich Zwiesprache, vielleicht wird's dann klarer. Der Zauberer verzaubert sich selbst, er erreicht damit aber jemanden, der in bis zu 500m Entfernung steht. Da sind wir dann einfach unterschiedlicher Meinung. Bei Blendwerk handelt es sich eben auch um einen Illusionszauber, nur stärker als Macht über die Sinne, bei dem nicht nur der Zauberer selbst verzaubert werden kann. Sonst würde ja bei Blendwerk die Angabe fehlen, bis zu in welcher Entfernung der/das Verzauberte während der Zauberdauer sich befinden darf.
  5. exakt das ist aber doch der Fall. Alle in der Reichweite des Zaubers glauben an die Illusion. Sonst würde ja keiner verzaubert werden. Dann sollte aber doch "Wirkungsbereich: 50m Umkreis" dortstehen und nicht "Reichweite: 50m", wenn das so gemeint wäre. Normalerweise wirken die Illusionen ja aber auf alle Wesen, die den Wirkungsbereich der Illusion sehen. Also müsste es im Sinne des Regelwerks heißen "Reichweite: -" und "Wirkungsbereich: Zauberer". Bei z.B. Blendwerk ist die Angabe "Reichweite: 50m" korrekt, da als Wirkungsbereich ja auch steht "1 Wesen/Objekt", das verzaubert werden soll.
  6. S. 98 Macht über die Sinne Reichweite 50m, Wirkungsbereich Zauberer Wenn das nicht bedeuten soll, dass alle Wesen in 50m Umkreis den Zauberer anders wahrnehmen, wenn sie an die Illusion glauben, müsste die Angabe lauten "Reichweite: -"
  7. S. 99 oben: Macht über die Sinne In der Spruchbeschreibung ist einerseits in der Auflistung "Tier mit anderem Körperbau (3 AP, 6 min)", andererseits im Text danach "... während das Vorgaukeln eines großen Hundes 3 AP kostet und 3 min und 20 sec wirkt" zu lesen.
  8. Auf S. 156 ist der letzte Satz unter "Übernatürliche Eingebungen" unvollständig.
  9. Der magsiche Prozess Verwandlung wurde in Formen umbenannt und es fand eine Neuzuordnung der Zauber hinsichtlich Prozess statt.
  10. Die Einleitung für andere Zauberlieder bildet ab jetzt wohl fast immer "Das Lied des Fesselns". Wird dieses mindestens 1min lang gespielt, wirkt es noch 3min nach Ende der Melodie nach, so dass dann ein anderes Lied begonnen werden und es seine Wirkung entfalten kann.
  11. Der Kodex scheint mir spielbarer geworden zu sein (wir haben eine Menge Detailregeln immer ignoeriert), das wird sich aber wohl erst in den nächsten Spielrunden wirklich zeigen. Einen Kritikpunkt habe ich aber bereits jetzt: Riesenwesen Sind so schwach wie eh und je. Wenn ein Vieh mit mehreren Tonnen Gewicht auf einen Menschen tritt oder fällt, ist das doch vergleichbar mit einem Felsen entsprechender Masse, der auf einen herunterkracht; befindet man sich dann nicht in einem Hohlraum oder konnte ausweichen, wird man einfach erdrückt von dem Gewicht. Das Vieh muss die Masse natürlich erst in Bewegung versetzen und ist in der Regel somit langsamer als ein kleineres Wesen mit weniger Masse wie ein Mensch. In Spielregeln umgesetzt heißt das für mich, dass der EW:Angriff zwar relativ schlecht ist (< 10), dafür der Schaden aber umso größer (> 4w6+x; 4w6-4/4w6 hat ja bereits ein Ogerhammer). Im Arkanum sind mir mehrere Dinge aufgefallen: Spruchstufen Eine weitergehende Unterteilung (M4: 7 Stufen) auf 12 ist m.E.n. unnötig. Illusionsmagie Ich finde die Beschreibung auf S.79/80 nicht besonders hilfreich und gelungen. Bereits unter M4 gab es ja Probleme damit (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15086-Illusion-Was-tut-sie-wirklich). Meiner Meinung nach sollte man Illusionsmagie in 2 verschiedene Formen aufspalten: (1) Zauber, die auf den Geist von vom Zauberer bezeichneten Personen wirken und so manipulieren, dass diese fest daran glauben, etwas zu sehen, zu hören, zu riechen, zu schecken, zu spüren bzw. eben nicht (Blendwerk, Erscheinungen, Funkenregen, Macht über die Sinne, Zauberwirklichkeit). Es scheint sich nach der Arkanumsbeschreibung um ein magisches Feld zu handeln, das mit einer geistigen Wirkung mit Wirkungsbereich Sichtweite darauf reagiert, wenn es gesehen (oder anders wahrgenommen) wird, egal von wie vielen Wesen auch immer. Logischer und einfacher als SL zu handhaben wäre es für mich, wenn der Wirkungsbereich nicht einen bestimmten Rauminhalt hat, in den die Illusion passen muss, sondern der Geist einer bestimmten Anzahl an Wesen oder aller Wesen, die sich in einem bestimmten Umkreis (z.B. der Reichweite des Zaubers) um den Zauberer aufhalten, wird so manipuliert, dass sie etwas wahrzunehmen glauben bzw. etwas nicht wahrnehmen, solange sie in der Reichweite des Zaubers bleiben, evtl. auch noch für eine gewisse Zeit danach. (2) Umgebungszauber zur Erzeugung oder Manipulation von Licht: die tatsächlichen Lichtverhältnisse, Transparenz etc. werden verändert (Bannen von Licht, Schattenschrecken, Unsichtbarkeit, z.T. auch Modeln) bzw. Licht wird absorbiert (Schattenrobe, Schatten verstärken). Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Dämonenschwert, Elfenfeuer, Feenschwert, Feuerbienen Als Grundwert für den Angriffswert sind die festen +8 bzw. +10 ja vielleicht in Ordnung, aber wenn ein Zauberer eine analoge Waffe besser beherrscht (EH-Waffe / Wurf- oder schusswaffe), warum sollte dann der EW:Angriff nicht mit diesem Wert möglich sein? Goldene Bannsphäre Wieder ungeklärt, was passiert, wenn z.B. ein Untoter die Spähre nicht verlassen kann oder ein mit schwarzer Magie Verzauberter (z.B. ein Versteinerter) in die Sphäre gerät: Wird die Wirkung nur für die Wirkungsdauer der Goldenen Sphäre unterbrochen oder endgültig aufgehoben? Zauberlieder Dass diese nun eine Zauberdauer haben und nicht "Augenblickszauber" wie in M4 sind, finde ich sehr gut. Die Einleitung für andere Zauberlieder bildet also ab jetzt fast immer Das Lied des Fesselns.
  12. Böser Blick ist für einen Zauber der Stufe 2 viel zu schwer wieder loszuwerden. Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft sollten keine Welle erzeugen, auf der man reist, sondern eher analog Metallmeisterschaft wirken Verwandlung sollte nicht allein durch die Zahl der AP, die aufgewendet werden müssen, beschränkt sein; bekanntermaßen haben Untote davon unendlich viele ... Bei erfolgreich angewandtem Binden des Vertrauten sollten die beiden Wesen nicht permanent mit einem Silberfaden verbunden sein, denn dieser kann eigentlich viel zu leicht durchtrennt werden. Ist ein Tier bereits Familiar und wird dann Binden des Vertrauten angewnadt, kann sie aber für die Wirkungsdauer ruhig ein Silberfaden verbinden.
  13. Bei mir gab es ein ähnliches Problem. Einer meiner Abenteurer fühlte sich bedroht und griff die Riesenwespen ebenfalls an. Die restliche Gruppe stürzte sich daraufhin auch in den Kampf. Da ich allerdings relativ schnell die übrigen Riesenwespen zum Kampf stoßen ließ, lagen trotz heftiger Gegenwehr bald alle gelähmt am Boden. Hier musste bei uns das Abenteuer unterbrochenw werden. Die Gnome schaffen die Abenteurer dann in ihr Dorf zum Verhör. Wie bei anderen Menschen, die in die Fallen der Gnome gelaufen sind, würde man ihnen die Droge Xiquich einflößen, um die letzten 7 Tage im Gedächtnis der Gefangenen auszulöschen und sie dann weit entfernt vom Dorf auszusetzen (vgl. QB Nahuatlan, S. 115) - was natürlich nach dem klärenden Gespräch zwischen dem Hochdruiden und den Abenteurern nicht geschehen soll. Gruß, Sirachan
  14. Die befestigte Arrachtstadt Wolkenheim in den Dogonbergen (am westlichen Beginn des Großen Grabens) wurde laut QB Buluga im 2. Kataklysmus zerstört. Vielleicht haben ja überlebende Arracht später eine neue Stadt errichtet oder die Ruinen wiederaufgebaut. Laut QB Eschar hatten die Arracht ihr Reich am Zahran-See und in den (damals noch grünen) Toten Hügeln sowie in der Erg Achab (S. 5). Sie zogen sich dann nach Chrangga in der Reg Taif (siehe Karte von Eschar) zurück, wo heute noch ca. 500 Arracht leben, dabei aber große Teile der Siedlung verlassen sind (S. 43). Gruß, Sirachan
  15. @Curilias: Kannst du die Stelle bitte mal raussuchen und die Seite angeben? Gruß, Sirachan
  16. Aha. Wir haben mit speziellen Edelsteinen einen Rohstoff, der durch arkane Künste erst zu dem gemacht wird, was Steine der Macht auszeichnen. Das ist also kein Produktionsverfahren? Ach ja, diese seltene arkane Kunst wird übrigens von den Völkern der Elfen und Gnome, aber auch den Nagas und auch einigen menschlichen Thaumaturgen beherrscht (seit der Zeit nach dem Krieg der Magier gerade einmal eine Handvoll menschlicher Zauberer). Von Zwergen ist hier explizit nicht die Rede. Das wird m.W. nicht zweifelsfrei geklärt. Werden für Elfenstahl also lediglich Splitter seltener Edelsteine, die zugleich der Rohstoff für Steine der Macht sind, gebraucht, oder sind es Splitter fertiger Steine der Macht? Dies ist eine offene Frage, wobei mir die Verwendung des Rohstoffes auf den ersten Blick wahrscheinlicher erscheint. Andererseits wäre es dann wieder kein ach so besonderes Herstellungsverfahren. Bei vorhandenen Materialien vorausgesetzt ist das dann wohl gar nicht so kompliziert. Wären es aber tatsächlich fertig hergestellte Steine der Macht, wäre der Kreis der Völker, die Elfenstahl herstellen könnten, wieder sehr eingeschränkt. Dies würde dann wiederrum erklären, warum dieses Metall im wahrsten Sinne des Wortes Coranacruach - Coraniaid- oder Elfenstahl - genannt wird. Vielleicht ist das ja sogar Absicht. Ich geb dir Recht, zweifelsfrei ist das nicht geklärt. Wie ich schon schrieb, könnte bei der Herstellung aber auch eine bestimmte Magie nötig sein (beispielsweise Grüne Magie), um Elfenstahl herstellen zu können. Das ist auch schon ein ziemlich einschränkendes Kriterium, da müssen nicht auch noch unbedingt fertige Steine zerstört werden (die natürlich noch seltener sind). Und außerdem findet man rohe Steine der Macht nicht einfach so, die gibt es laut ARK nur an einigen wenigen Orten auf Midgard, z.B. ein einziger Ort in Erainn. Leute, in nicht allzu langer Zeit kommt ein Quellenbuch über Zwerge heraus. Möglicherweise, aber auch nur möglicherweise erfährt man genau dort etwas über spezielle Metalle nach zwergischer und eben nicht nach elfischer Machart. Ciao, Dirk Du sagst es: möglicherweise. Manchmal werden auch einige Dinge in QBs nicht aufgeklärt ... Und außerdem wissen wir ja alle, dass es auch ein bisschen länger als angekündigt dauern könnte, bis das QB tatsächlich erscheint. Grüße, Sirachan
  17. Hi, ihr verwechselt hier zwei Dinge: Steine der Macht kommen in der Natur vor, wenn auch sehr selten. Damit sie ihre magische Wirkung entfalten können, muss ihnen erst ein bestimmtes Muster aus Metallfäden eingezogen werden. (ARK S. 271). Um Elfenstahl herzustellen, werden sicher rohe Steine der Macht verwendet, nicht bearbeitete. Ich würde mich eher dagegen aussprechen, dass auch Zwerge Elfenstahl herstellen können (vielleicht kann die Legierung ja nur mittels Grüner Magie hergestellt werden). Es spricht aber nichts dagegen, wenn Zwerge andere Sternensilber-Legierungen mit ähnlichen Eigenschaften kennen und herstellen können. Grüße, Sirachan
  18. Im GB 34 gibt's den Artikel "Caelgan bei den Gnomen". Ob der Artikel "Die Geschichte des Mächtigen Volkes der Schlange" in GB 29 noch aktuell ist, wage ich zwar zu bezweifeln, aber der Vollständigkeit halber sei er hier erwähnt. Gleiches gilt für "Von Elfen und Schwarzalben" sowie "Rang & Namen: Saironmande & Maikaleo, Callana & Cyldraaig" im GB 39. Grüße, Sirachan
  19. Gar nichts. Ich hoffe, ich konnte damit etwas weiterhelfen. Grüße, Sirachen
  20. Danke, ich hatte mir nicht die Mühe gemacht. Für ähnliche Fragen habe ich ein Wörterbuch Englisch-Irisch gefunden. Gruß, Sirachan
  21. Hier mal die großen Kulte: Alba: Ylathor, der Dunkle, Bringer des Todes (Todesgottheit) Clanngadarn: Drais (Staatskult), Gott des Mondes und der finsteren Magie, daneben Mondgöttin Fflamyen (im Volk verbreiteter Kult), Schirmherrin der guten weiblichen Zaubermacht Eschar & Aran: Mond als Auge Alamans (Herr der Nacht, Finstrer Geist, Vater des Gewürms) Ta-meket: Rehotep, Gott des Mondes & der Zeit, Feind der Dunklen Mächte KanThaiPan: es gibt sicher einige Mondgottheiten, werden aber nicht namentlich in einem QB genannt Nahuatlan: Iquibalam, Kriegsgott und Gott des Mondes Valian & Küstenstaaten: Alpanu, Mondgöttin, Himmelsmutter, Fruchtbarkeitsgöttin Gruß, Sirachan
  22. Kann ich dir leider auch nicht genau beantworten, aber im Cuanscadan-QB S. 13 ist zu lesen, dass die Vollmondnacht "Nathradas" und die Neumondnacht "Dorchadas" heißt. Man könnte daraus schließen, dass Mond also Adas heißt. Gruß, Sirachan
  23. Ich hab gerade erst "Die Geburt der Dunklen Götzen" gelesen, wo wohl ein ähnlicher Zauber zum Einsatz kommt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich einen solchen Zauber als SL zulassen möchte, da er das Spielgleichgewicht stark zugunsten der Kämpfer beeinflussen könnte. Die Wirkung des Zaubers würde ich auf jeden Fall ändern. Meiner Meinung nach würde es besser passen, wenn er als Wirkungsziel Geist und die Formel Verändern - Magan - Wasser hätte, da die Anima Sitz des Zaubertalents ist und durch Zauberstop für eine gewisse Zeit so verändert würde, dass keine magische Kraft genutzt werden kann. Dies würde also nicht nur Magier und Hexer betreffen, sondern sämtliche Zauberer (auch Dweomer und Wundertaten). Mittels Geistesschild wäre es möglich, sich davor zu schützen. Grüße, Sirachan
  24. Ich kann meinem "Vorredner" da nur beipflichten. Eine Liste der Zauber, die zum Dweomer gehören, findet sich übrigens im Arkanum auf S. 287; und die enthält keineswegs alle Zauber der Druiden und Heiler. Gegenzaubern für Druiden ist für mich als SL daher in Ordnung; muss aber wohl jede Gruppe als Hausregel für sich entscheiden. Grüße, Sirachan
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