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Magische Gegenstände Eurer Charaktere / Gruppe


Abd al Rahman

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Also ich hab einen Zwergenpriester Grad 2 (bald 3, wenn er mal seinen Hort aufgefüllt hat). Bis jetzt hat er keine magischen Gegenstände. Mein Magier Grad 4 hat auch nur seinen Magierstab (den ganz normalen +0/+0).

Mein Heiler Grad 7 hat eine Robe*, die wie TR schützt und bei leichtem Schaden 1 AP auffängt, dafür allerdings aussieht wie das typische Bekleidungsstück eines Finstermagiers. Dann hat er noch einen Kranz des Frieden.

Am meisten magische Gegenstände hat mein Gnomen Sp. Der hat ein Kurzschwert (+0/+0), einen Dolch* (+1/+0) und eine magische LR* mit -2 auf den gegnerischen Angriff. Außerdem hat er Rauchperlen, wenn er sich mal verdrücken muss wink.gif .

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Zitat[/b] (Masaaki Toda @ 27 März 2003,13:53)]Hi Zusammen,

 

bisher haben die meisten meiner Charaktere max 1en mag.Gegenstand.

Nur der älteste Charakter Toda (G9) besitzt ein beachtliches Sammelsurium, u.a. wegen diverser CONs:

 

....

Na dann wollen wir doch mal aktualisieren..... Breuberg hat zugeschlagen.....

 

1. Ohring (gold mit 3 Rubinen) mit 1x Macht über Menschen (CON)

2. Schuhe des Wasserwandels ABW 02 PW:Gw (max +40 hohe Wellen) (CON)

3. <s>Wolfszahn ABW 30 aus Karmodin (eigene Gruppe eG)</s>

4. Goldring mit Bergkristall (war Wohnstatt eines Elementars) (eG) keine Ahnung ob er noch für was gut ist...

5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil  biggrin.gif

6. 2 x Katana (+3/+3) Eok (magisch, geweiht, finster) (eG)

7. <s>Zeitblase aus rötlichem Stein (auslösen mit Meditation) ABW 5 (CON: Danke Bethina, hilt mir öfters gegen meinen finsteren Meister biggrin.gif ) </s>

8. <s>Steine mit Alchemistenmetallmuster (gearbeitet in zwei Halbschalen mit Platz für Finger, Zeitletter 2s) (eG, Auftragsarbeit)

     a. Todeshauch mit Zaubern 27:   3W6   PW:Gift = 1/2 Schaden

     b. Todeshauch mit Zaubern 32:   3W6   PW:Gift = 1/2 Schaden

     c. Feuerkugel  mit Zaubern 28:   4W6   Res:phk = 1/2 Schaden

     d. Feuerkugel  mit Zaubern 25:   4W6   Res:phk = 1/2 Schaden</s>

9. Brosche der wundersamen Heilung: (CON)

1. der Träger regeneriert 1 LP pro Tag mehr

2. und erhält WM-25 auf den Wurf GiT (ABW2)

10. Kettenhemd aus Mithril KR, bei krit.Treffer ABW1 Aura finster/dämonisch (CON)

11. mag. Schlagringe(+0/+0) mit Faustkampf

 

Gruß Toda

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Zitat[/b] (Masaaki Toda @ 30 Aug. 2004,11:08)]5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil  biggrin.gif

Die Stille ist auch ganz angenehm, wenn man bei gewissen Verwicklungen nicht mehr aus dem Dampfbad heraus kommt und die anderen Anwesenden nicht stören möchte!  biggrin.gif

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Zitat[/b] (Sirana @ 30 Aug. 2004,11:12)]
Zitat[/b] (Masaaki Toda @ 30 Aug. 2004,11:08)]5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil  biggrin.gif

Die Stille ist auch ganz angenehm, wenn man bei gewissen Verwicklungen nicht mehr aus dem Dampfbad heraus kommt und die anderen Anwesenden nicht stören möchte!  biggrin.gif

Pssssssssssssssssst, nicht zu laut...

 

Gruß Toda

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  • 4 Wochen später...
Na dann wollen wir doch mal aktualisieren..... Breuberg hat zugeschlagen.....

 

1. Ohring (gold mit 3 Rubinen) mit 1x Macht über Menschen (CON)

2. Schuhe des Wasserwandels ABW 02 PW:Gw (max +40 hohe Wellen) (CON)

3. <s>Wolfszahn ABW 30 aus Karmodin (eigene Gruppe eG)</s>

4. Goldring mit Bergkristall (war Wohnstatt eines Elementars) (eG) keine Ahnung ob er noch für was gut ist...

5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil  biggrin.gif

6. 2 x Katana (+3/+3) Eok (magisch, geweiht, finster) (eG)

7. <s>Zeitblase aus rötlichem Stein (auslösen mit Meditation) ABW 5 (CON: Danke Bethina, hilt mir öfters gegen meinen finsteren Meister biggrin.gif ) </s>

8. <s>Steine mit Alchemistenmetallmuster (gearbeitet in zwei Halbschalen mit Platz für Finger, Zeitletter 2s) (eG, Auftragsarbeit)

     a. Todeshauch mit Zaubern 27:   3W6   PW:Gift = 1/2 Schaden

     b. Todeshauch mit Zaubern 32:   3W6   PW:Gift = 1/2 Schaden

     c. Feuerkugel  mit Zaubern 28:   4W6   Res:phk = 1/2 Schaden

     d. Feuerkugel  mit Zaubern 25:   4W6   Res:phk = 1/2 Schaden</s>

9. Brosche der wundersamen Heilung: (CON)

1. der Träger regeneriert 1 LP pro Tag mehr

2. und erhält WM-25 auf den Wurf GiT (ABW2)

10. Kettenhemd aus Mithril KR, bei krit.Treffer ABW1 Aura finster/dämonisch (CON)

11. mag. Schlagringe(+0/+0) mit Faustkampf

 

Gruß Toda

 

Meiner Meinung nach völlig überzogen! Die magische Ausstrahlung der Artefakte müsste den Char doch ganz wirr im Kopp machen...?!

 

Bin auch eher der meinung, dass ein, zwei oder vielleicht drei Artefakte genügen sollten.

 

Haben z.Bsp. gerade die Myrkgard-Kampagne durch und da hatten wir nachher nichts mehr, als einen weissen Lendenschurz! Mein Zwerg ist Gr7 und könnte sicherlich auch mal ne schöne Axt gebrauchen, aber man kann sich auch so durchschlagen... :D

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Tja, spiele einen Heiler/Elf (Grad 6) der sich streng an den druidischen Glauben hält und deswegen keine Metallwaffen führt.

 

Mit viel Glück hat er sich einen Dolch aus kaltem Eisen (-1/-2) aneignen können.

Ansonsten trägt er noch einen Wasserkrug, der sich immer wieder mit Wasser befüllt, mit sich (glaube der ist aus dem Grauen Konzil). Bin nur gespannt wie lange der durchhält ohne zu zerbrechen.

 

mfg

Jaguar

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Die Gruppe in der ich SL bin hat zwei magische Waffen: einen Dolch, der nie eingesetzt wird und ein Langschwert. Mit dem Langschwert kann aber keiner umgehen, weshalb ich es ihnen gerne gab... :rotfl: Dann gab es mal einen magischen Speer, der wurde jedoch geklaut, bevor der Charakter erfahren konnte, dass der Speer magisch war. Irgenwo in Uchana läuft nun ein Tegare mit magischer Jagdwaffe herum... Unser Zornalpriester besitzt eine Zwergenkriegsmaske, vergisst sie jedoch immer (!) aufzusetzen, wozu er die dann überhaupt noch hat? :lol: Und unsere Lishadipriesterin besitzt eine magische Bürste, mit der kann sie ihre Haarfarbe verändern. Naja als Zwerg kann man sich damit unter Menschen trotzdem nicht verstecken... Und dann hat die Gruppe glaube ich noch mal ein Amulett bekommen (also jeder) dessen Wirkung selbst mir entfallen ist. Ich glaube Springen +1 oder Tarnen +1... Naja die Charaktere kennen die Wirkung eh nicht. Bald werden die Priester jedoch zu ihren Thaumagralen kommen, bei der Queste die sie hinter sich gebracht haben, ist das auch verdient.

 

Meine Charaktere haben so gut wie nichts:

Ljonwen - Schattenweber (Grad 4)

Dolch +1/+0

 

Aill - Barde (Grad 3)

magiscger Dudelsack von Fedach McIrgendwas

 

Andere Charaktere mit denen ich mitspiele besitzen ein bißchen mehr, besonders unsere Magierin hat ein paar Dinge aus WWuSF bekommen. Die elfische Waldläuferin hat einen netten, aber auffälligen Langbogen aus Rawindra, der magischen Schaden macht, gegen Geisterwesen den Schaden erhöht und theoretisch Metall rosten lassen kann (nur in Verbindung mit den speziellen Pfeilen und es kostet AP)... Nachteil: der Bogen leuchtet in allen Regenbogenfarben, wenn Licht drauf fällt und er wurde von Anhängern eines gar finsteren und bekannten Dämonenbeschwörers hergestellt und dessen Name ist auch noch das Schlüsselwort... <- den vergab ich als SL)...

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Mein Thaumaturg Grad 9 hat seit geraumer Zeit seine eignen Schutzamulette, und er hat mittlerweile Binden gelernt und kann so seine eigenen Artefakte herstellen, falls es nötig wäre. Bisher hat er aber auch nicht gerade ohne Artefakte gelebt. Waffen größer als +1/+1 sind bei uns extrem selten, und meißt sowieso nicht nötig. Artefakte wie Beschleunigungsringe, Unsichrbarkeit und Sehen in Dunkelheit sind ziemlich häufig in variierenden Qualitätsstufen (ABW) vorhanden.

Mein Magister Grad 7 hat gerade mal einen einfachen Beschleunigungsring und einen Rapier +1/+1. Vielleicht findet er ja doch noch mal was mehr. ;)

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Na dann wollen wir doch mal aktualisieren..... Breuberg hat zugeschlagen.....

 

1. Ohring (gold mit 3 Rubinen) mit 1x Macht über Menschen (CON)

2. Schuhe des Wasserwandels ABW 02 PW:Gw (max +40 hohe Wellen) (CON)

3. <s>Wolfszahn ABW 30 aus Karmodin (eigene Gruppe eG)</s>

4. Goldring mit Bergkristall (war Wohnstatt eines Elementars) (eG) keine Ahnung ob er noch für was gut ist...

5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil  biggrin.gif

6. 2 x Katana (+3/+3) Eok (magisch, geweiht, finster) (eG)

7. <s>Zeitblase aus rötlichem Stein (auslösen mit Meditation) ABW 5 (CON: Danke Bethina, hilt mir öfters gegen meinen finsteren Meister biggrin.gif ) </s>

8. <s>Steine mit Alchemistenmetallmuster (gearbeitet in zwei Halbschalen mit Platz für Finger, Zeitletter 2s) (eG, Auftragsarbeit)

     a. Todeshauch mit Zaubern 27:   3W6   PW:Gift = 1/2 Schaden

     b. Todeshauch mit Zaubern 32:   3W6   PW:Gift = 1/2 Schaden

     c. Feuerkugel  mit Zaubern 28:   4W6   Res:phk = 1/2 Schaden

     d. Feuerkugel  mit Zaubern 25:   4W6   Res:phk = 1/2 Schaden</s>

9. Brosche der wundersamen Heilung: (CON)

1. der Träger regeneriert 1 LP pro Tag mehr

2. und erhält WM-25 auf den Wurf GiT (ABW2)

10. Kettenhemd aus Mithril KR, bei krit.Treffer ABW1 Aura finster/dämonisch (CON)

11. mag. Schlagringe(+0/+0) mit Faustkampf

 

Gruß Toda

 

Meiner Meinung nach völlig überzogen! Die magische Ausstrahlung der Artefakte müsste den Char doch ganz wirr im Kopp machen...?!

 

Bin auch eher der meinung, dass ein, zwei oder vielleicht drei Artefakte genügen sollten.

 

Haben z.Bsp. gerade die Myrkgard-Kampagne durch und da hatten wir nachher nichts mehr, als einen weissen Lendenschurz! Mein Zwerg ist Gr7 und könnte sicherlich auch mal ne schöne Axt gebrauchen, aber man kann sich auch so durchschlagen... :D

 

Warum wirr im Kopf :confused: Er hat eine konsistent finstere und dämonische Aura, wie sein Charakter eben auch. Passt doch :dunno:

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Meinde beiden Charakter sind eigentlich auch eher spärlich bestückt.

 

Mein Grad 6 Clankrieger/Mensch hat allerdings einen sehr schönen Anderthalbhänder (+2/+2). Allerdings entzieht ihm dieser nach der Benutzung im Kampf 1W6 AP. Falls keine AP mehr da sind halt 1W6 LP. Auch ganz lustig. Dafür ist er nahezu unzerstörbar.

 

Mein Grad 4 Thaumaturg/Mensch hat keine magischen Gegenstände. Er hatte mal einen Elfenumhang, den hat er allerdings einem Elfen geschenkt. Logisch oder?

 

Ich persönlich möchte mit meinen Chars aber auch nicht so mit magischen Gegenständen beladen durch die Gegend ziehen. Ich finde es cooler sich so durchzuschlagen. Wenn ich denn mal was finde wird es in aller Regel verschenkt/verkauft/geopfert. Gut. Das Schwert muss ich behalten. Irgendwie wird es mir böse wenn ich versuche es wegzuwerfen :D

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Warum wirr im Kopf :confused: Er hat eine konsistent finstere und dämonische Aura, wie sein Charakter eben auch. Passt doch :dunno:

 

Wirr?!?

 

Nun, trotz irgendwlcher Kons, etc. würde ich soviele Artefakte niemals für meinen Char (is nur miene meinung, also soll sich bitte niemand angegriffen fühlen!) tolerieren... Da würd ich lieber ein parr "Weg-besch...", als dass ich hier soviele posten würde...

 

Bei uns ist es so, dass niemand mit Artefakten "überfüllt" ist und jeder nur (wenn..., dann...) eine mag. Waffe hat und evtl. noch Artefakt mehr oder weniger.

 

Klar, auf Gr 7 (bin ich z.Bsp., habe aber nix mag.) oder höher kann man schon mehr haben, aber bei M. Toda ist es schon fast zuviel...

 

Was denkt ihr???

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Dyffed fer Tenwyllod Gr 9 Sp

magischer Dolch +3+0

magischer Dolch +1+0+1 (Abw) (Alchimistenmetall)

magischer Dolch +2+1, Errainn. "Feuer" --> +2+3 ABW 1

magischer Parierdolch +0+0+1

2W6 Heiltrunk

Geb. Talisman Alch. Ku. +4 Feuer ZR

Gel. Talisman Alch. Ku. +4 phs. ZR

Gel. Talisman Alch. Ku. +2 psy ZR

Spiegelamulett Todeszauber ABW 30

Amulett gg. Lauscher und Beobachter ABW 15

Artefakt Wahrsehen ABW 10

Feuerzeug (Zauberöl) 12 Anw.

magisches springendes Rasiermesser, das  immer hinter mir her springt, wenn ich es liegen lasse.

 

Die Talismane sind von Bror einem Zwerdenthaumaturgen, mit dem ich früher öfter gespielt habe. Den +1+0+1 Dolch habe ich mir in Moravod anfertigen lassen, das Metall hatte ich und dann hat's nochmal 10.000 GS gekostet.

 

 

Gulbudin Ben Trug Gr 7 Hä

Sturmrossdecke

Amulet Heket

Stossspeer des Nihoscher +1+1

Dolch +1+0

Talisman gg. Wasserwesen

500g Alchimistenmetall

 

 

Tlaui Pochtli Gr 5 Hl

Magierstab

1 Schuppenrüstung, schützt wie KR, behindert wie LR

 

 

Karim ibn Katari al Sindi Gr 4 Ma

Magierstab

Holzring m. Runen, der sich dem Finger anpasst. Wilde Tiere sehen einen nicht als Beute, +2 Ueberleben Wald & Dschungel, +1 für Steppe, +1 Tarnen, +1 auf Tier-, Kräuter- und Pflanzenkunde in Wald u. Dschungel.

 

 

Dvorick Podlesch Gr 3 Th (Zwerg)

Streitaxt +1+0

Fiebel Zaub. +15 Kälteschutz ABW 3

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Von solchen Artefakten träume ich nur!

 

uebervater, gib uns mag. Utensilien!!!

 

Komme bisher ohne mag. Artefakte sehr gut zurecht, wobei man auf Myrkgard eigentlich schon ne Waffe aus Alchimistenstahl gebrauchen könnte... Aber ich denke, dass ist nur noch ne Frage der Zeit. Auf der dunklen Schwesterwelt müsste man eigentlich ganz gut was finden....

 

Dennoch, je weniger die mag. Ausrüstung eines Chas,. desto ausgereifter und schlagfertiger ist er... Ohne mag. Ausrüstung gehts auch!

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Was heisst viele magische Gegenstände? Selbst Abenteuerer mit "vielen" magischen Gegenständen können bei weitem nicht alle einsetzen. Mit 3-4 magischen Dolchen kann ich auch höchstens nur einen einsetzen. Die Amulette sind nett, aber ich bin in meiner ganzen Laufbahn noch nie dem Todeszauber begegnet. Ich würde den Plunder lieber verkaufen, aber find mal nen Abnehmer :disturbed: (Blöde SL :plain: ). Auch das Amulett gg. Lauscher und Beobachter hab ich noch nie benutzt. Die Dolche hab ich mir anfertigen lassen, weil Dyffed bis Gr 8 in M3 nur 1W6-1 Schaden gemacht hat und daher immer gezielt attackiert hat. Der Moravische Dolch sollte eigentlich einen Schadensbonus bekommen (SL würfelte schlecht). Der Feuerdolch ist nett, aber zusammen macht Dyffed immer noch viel weniger Bumm als so manche St 100, Gs 100 Leute, von denen auch eine ganze Menge rumlaufen. Die haben dann einfach einen permanenten (nichtmagischen) Schadensbonus und Angriffsbonus.

 

Persönlich habe ich festgestellt, dass viele hochgradige Abenteuerer auch auf Cons mehr einem laufendem Bazar von magischen Artefakten gleichen. Aber immer wenn die Frage kommt:"Darf ich die in dem Abenteuer einsetzen?", sehe ich oft, dass sie es nicht gebrauchen können, weil es oft sehr spezielle Artefakte sind, will sagen für spezielle Situation gedacht sind und diese braucht man ergo selten. Sowas kann ein Artefakt eben auch entwerten. Ein Schlachtbeil +3/+3 hingegen ist schon megaheftig (auch sowas sieht man und das ist natürlich nicht schön). Zumal wenn derjenige dann noch einen SchB von 4 oder 5 hat.

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Sowas kann ein Artefakt eben auch entwerten. Ein Schlachtbeil +3/+3 hingegen ist schon megaheftig (auch sowas sieht man und das ist natürlich nicht schön). Zumal wenn derjenige dann noch einen SchB von 4 oder 5 hat.

 

Gerne genommen sin dauch immer die Bihänder +3/+1W6! Muss zugeben, dass ich (leider) noch nie auf einem Con war, kenn es somit nur vom Hören-Sagen von meinem Bruder. Gibt es wirklich Leute auf Cons, die mit derartigen Waffen rumlaufen und sich damit brüsten, dies Waffe auch tatsächlich beim Spielen gefunden haben? Da frage ich mich, ob der SL nicht zusehr ins PowerGaming abgesunken ist.

 

Was heisst viele magische Gegenstände? Selbst Abenteuerer mit "vielen" magischen Gegenständen können bei weitem nicht alle einsetzen. Mit 3-4 magischen Dolchen kann ich auch höchstens nur einen einsetzen. Die Amulette sind nett, aber ich bin in meiner ganzen Laufbahn noch nie dem Todeszauber begegnet.

 

Klar, aber man kann es auch übertreiben. Muss zugeben, dass vielleicht in unserer Gruppe immer ganz gut mit mag. Artefakten gegeizt wurde (zumindest habe ich das Gefühl, dass ich noch wirklich viel hatte), aber was will ich mich mit 5 Dolchen, 6 Ringen und 10 Amuletten beschmücken?!

 

Gibt es eigentlich irgendwo einen Thread dazu, wieviele Ringe oder Amulette man gleichzeitig tragen kann oder wie das in den diversen Gruppen gehandhabt wird? In den regeln ist ja glaub ich nichts festgelegt, oder?

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Klar, aber man kann es auch übertreiben. Muss zugeben, dass vielleicht in unserer Gruppe immer ganz gut mit mag. Artefakten gegeizt wurde (zumindest habe ich das Gefühl, dass ich noch wirklich viel hatte), aber was will ich mich mit 5 Dolchen, 6 Ringen und 10 Amuletten beschmücken?!
Mein Charakter mit den meisten magischen Artefakten hat auch einige Schmuckstücke in ihrer Sammlung, die sie nie alle zusammen trägt. Viele verstauben in einer Kiste, schon seitdem sie sie hat.

Ich muss allerdings sagen, dass ich sie nur auf Cons spiele und dort sind meiner Erfahrung nach die Spielleiter freigiebiger als in meinen festen Rollenspielrunden.

 

Gibt es eigentlich irgendwo einen Thread dazu, wieviele Ringe oder Amulette man gleichzeitig tragen kann oder wie das in den diversen Gruppen gehandhabt wird? In den regeln ist ja glaub ich nichts festgelegt, oder?
Das ist im Arkanum auf S. 230 gereglt. Außer Thaumaturgen kann jeder Abenteurer nur ein Amulett tragen. Wenn ich das richtig verstanden haben zählen allerdings nur Schutz-, Spiegel- und Schildamulette dazu. Magische Schmuckstücke zählen nicht als Amulette.
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Und hier nun die doch recht lange Liste an magischem Kram, den Sirana (Gl Grad 9) mittlerweile angesammelt hat:

 

  • Dolch (+1/+0) - kommt hauptsächlich Waeland zum Einsatz, weil er ein Symbol dafür ist, dass Sirana als Freund der Freden ausgezeichnet wurde
  • 4 Wurfmesser (+1/+2) - kommen selten zum Einsatz, da die leider nicht wieder zurück kommen und gelegentlich im Rücken des Fliehenden stecken bleiben ;)
  • Parierdolch (je +1 auf Abwehr, Angriff und Schaden)

  • Talismane +4 gegen alles was möglich ist - Die waren ein Geschenk von einer befreundeten Thaumaturgin und kommen eigentlich nicht zum Einsatz, weil das auf Dauer echt teuer wird. Aufgeladen ist meistens nur der gegen Geistesmagie
  • Schutzamulett gegen Versteinern - vergammelt, weil Sirana bisher immer "nur" vereist wurde
  • goldenes Sonnenamulett (+2 auf Resi. gegen Magie von Geisterwesen)
  • silbernes Halbmondamulett (Zwiesprache) - verstaubt, weil selten jemand da ist, mit dem man sich vorher einstimmen konnte
  • Ring des Lauschens - verstaubt, seitdem Sirana die Ohrringe hat
  • Ohrringe Lauschen & Hören von Fernem
  • silberne Trinkflasche in der Größe von Asterix' Zaubertrankflasche (liefert 6 l eiskaltes waelisches Bergquellwasser am Tag) - ist im Dauereinsatz, besonders in Eschar
  • Holzschale (füllt sich per Geste mit reifen Beeren und Nüssen) - äußerst praktisch, wenn im Gasthaus das Essen mal wieder nicht genießbar ist
  • Kristallkugel (zur Beobachtung von Siranas verhasstem Ehemann, außerdem kann sie ihm damit ihre Gedanken als Stimmen im Kopf einflüstern :devil:) - kommt fast nie zum Einsatz, da auf Cons selten auf die Hintergrundgeschichte der Charaktere eingegangen wird
  • Platinring (mit dem konnte man früher mal einen Dämon rufen) - Der ursprüngliche Besitzer, ein Dämonenbeschwörer war tot, bevor er das Schlüsselwort verraten konnte. Außerdem wurde jegliche Magier erfolgreich gebannt. Seitdem ist der Ring nur noch ein schönes Schmuckstück und nettes Andenken an den Kampf mit dem Dämon, der damit zuletzt gerufen wurde.

Diese Liste ist allerdings absolute Ausnahme bei meinen Charakteren, da ich Sirana nur auf Cons spiele und meiner Erfahrung nach Spielleiter dort deutlich freigiebiger mit solchen Sachen sind als die SLs in meinen heimatlichen Runden.

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Na dann wollen wir doch mal aktualisieren..... Breuberg hat zugeschlagen.....

 

1. Ohring (gold mit 3 Rubinen) mit 1x Macht über Menschen (CON)

2. Schuhe des Wasserwandels ABW 02 PW:Gw (max +40 hohe Wellen) (CON)

3. <s>Wolfszahn ABW 30 aus Karmodin (eigene Gruppe eG)</s>

4. Goldring mit Bergkristall (war Wohnstatt eines Elementars) (eG) keine Ahnung ob er noch für was gut ist...

5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil biggrin.gif

6. 2 x Katana (+3/+3) Eok (magisch, geweiht, finster) (eG)

7. <s>Zeitblase aus rötlichem Stein (auslösen mit Meditation) ABW 5 (CON: Danke Bethina, hilt mir öfters gegen meinen finsteren Meister biggrin.gif ) </s>

8. <s>Steine mit Alchemistenmetallmuster (gearbeitet in zwei Halbschalen mit Platz für Finger, Zeitletter 2s) (eG, Auftragsarbeit)

a. Todeshauch mit Zaubern 27: 3W6 PW:Gift = 1/2 Schaden

b. Todeshauch mit Zaubern 32: 3W6 PW:Gift = 1/2 Schaden

c. Feuerkugel mit Zaubern 28: 4W6 Res:phk = 1/2 Schaden

d. Feuerkugel mit Zaubern 25: 4W6 Res:phk = 1/2 Schaden</s>

9. Brosche der wundersamen Heilung: (CON)

1. der Träger regeneriert 1 LP pro Tag mehr

2. und erhält WM-25 auf den Wurf GiT (ABW2)

10. Kettenhemd aus Mithril KR, bei krit.Treffer ABW1 Aura finster/dämonisch (CON)

11. mag. Schlagringe(+0/+0) mit Faustkampf

 

Gruß Toda

Meiner Meinung nach völlig überzogen! Die magische Ausstrahlung der Artefakte müsste den Char doch ganz wirr im Kopp machen...?!

 

Bin auch eher der meinung, dass ein, zwei oder vielleicht drei Artefakte genügen sollten.

 

Haben z.Bsp. gerade die Myrkgard-Kampagne durch und da hatten wir nachher nichts mehr, als einen weissen Lendenschurz! Mein Zwerg ist Gr7 und könnte sicherlich auch mal ne schöne Axt gebrauchen, aber man kann sich auch so durchschlagen... :D

Warum wirr im Kopf :confused: Er hat eine konsistent finstere und dämonische Aura, wie sein Charakter eben auch. Passt doch :dunno:

Ja, passt wunderbar. Der Charakter würde ausserhalb KanThaiPans sofort von jedem Priester mittels "Austreiben des Bösen" ausgetrieben werden..... Der würde doch nichteinmal die Reise durch Aran überleben.

 

Euer

 

Bruder Buck

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@ Dyffed sehe ich ein muss man von der Situation abhänig machen und wenn man die Schadensboni eines Magiers mit den der "meisten" Barbaren vergleicht kann man da schon einen ausgleich schaffen aber man bedenke das es die Aufgabe eines Kämpfer ist zu Kämpfen mit oder ohne Magische Waffen der Zauberer hat andere Schwerpunkte als Angrf.B und oder Schd.B

mit besten grüssen Udo

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Ich bin SL in einer Gruppe aus 4 Abenteurern und werde mal kurz schildern was ich bisher so verteilt habe. Meine Abenteurer haben noch einigen andere Gegenstände von anderen SLs, über die ich nicht genau bescheid weiß, aber gefunden haben sie bis jetzt:

 

 

Sir Omega, Magier Gr 7

 

Feuermagierstab* (+0|+1W6 Feuerschaden) [nicht von mir!!!]

Ring des Feuers - +1 auf EW:Zaubern bei Feuerzaubern

Ring des Wassers - +1 auf EW:Zaubern bei Wasserzaubern

Großer Stein des Verständnisses (siehe ARK) [nicht von mir!!!]

Zaubererring - +2 auf alle EW:Zaubern

Drachenrobe (siehe ARK) [nicht von mir!!!]

div. mag Dolche* (+1|+0)/(+0|+1)/(+1|+1)/(+2|+0)

Ring + 4 auf Ko

 

 

 

Brodo, Thaumaturg Gr 7

 

Langbogen* (+3|+1) [nicht von mir!!!]

Feuermagierstab* (+0|+1W6 Feuerschaden) [nicht von mir!!!]

Schattenrobe (ABW 03)- verleiht dem Träger in der Nacht die Fähigkeit, perfekt zu Schleichen und sich zu Tarnen, nachteil: sieht Tagsüber sofort wie eine Finstermagierbekleidung aus...

Schattenstiefel - verleihen dem Träger:

bei Vollmond nichts

bei zu-/abnehmendem Mond: +2 auf B

bei Neumond: +4 auf B

bei Mondfinsternis: B*2

bei Sonnenfinsternis: B*3

Onyx-Stein: Der Besitzer kann bis zu 10 AP darin speichern und sie sich zu einem späteren Zeitpunkt per Gedankebefehl zukommen lassen.

Köcher mit Schwarzpulvergefüllten Pfeilen, der sich immer wieder auffüllt. (Pfeilschaden + 1W6-2 Explosionsschaden) [nicht von mir!!!]

Plattenrüstung, behindert wie Kr, Spiegelwirkung gegen Magie, ABW 7 (aus SüM)

Stein des Großen Verständnisses [nicht von mir!!!]

Amulett +1 auf Gs und Gw

Ring +7 auf Ko

div. mag Dolche* (+1|+0)/(+0|+1)/(+1|+1)/(+2|+0)

 

 

 

Arog McLachlan, Ordenskrieger Grad 7

 

Armbrust* (+1|+2)

Schadensrune +3 auf Schaden, einbaubar in nichtmagische Waffe nach Wahl

Goldener Helm - +2 auf alle EW:Zaubern von Heilzaubern, +2 auf Heilende Wirkung, behindert nicht

Goldene Plattenrüstung - (aus SüM)

Amulett des Freien Willens - Immunität gegen Beeinflussungszauber

2 Dolche (+0|+1W3 Eis/Feuerschaden), bei gemeinsamen Einsatz in Bdh. Kampf +2 auf Angriff

 

 

 

Dracma, Söldner Grad 8

 

Drachentöterschwert - Bihänder* (+1|-2) bzw durch Schlüsselwort aktiviert (ABW 7) (+0|+4) bzw. mit Drachenfeuer aktiviert (ABW 15) (+2|+6)

Armbrust* (+2|+1)

Langschwert* (+0|+3)

Mondsichel (aus SüM)

Schutzamulett +4 auf Resistenz gegen Beeinflussungszauber

Amulett +5 auf Stärke

Ring +9 auf Ko

Silberdolch

 

 

Sind zwar eine Ganze Menge Artefakte, aber die meisten sind nicht allzu mächtig, jeder hat ca. 1-2 WIRKLICH gute Gegenstände. (Ausnahme ist unser Th, der gradezu überladen ist mit mag. Krimskrams...)

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