Jump to content

Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?


Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?  

191 members have voted

  1. 1. Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?

    • Grundsätzlich: Alle Unbeteiligten raus!!!
      7
    • Unbeteiligte bleiben drin, aber: Klappe halten (sonst Ep-Abzug ;-))!!!
      22
    • Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich
      156
    • Alle können bleiben und versuchen zu helfen
      9


Recommended Posts

Jeder kennt Situationen dieser (beispielhaften) Art:

 

Während die einen Spieler ihre Charaktere lieber zur Erholung in den unkomfortablen Zimmern eines Wirtshauses ruhen lassen, zieht es die anderen Spieler noch auf einen Becher Starkbier in den Schankraum.

Es kommt wie es kommen musste...man gerät in einen Streit...es wird bedrohlich...die Stadtwache wird alamiert usw usf. :after:

 

In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?

Link to comment

Also, im Normalfall bleiben alle dabei. Nur, wenn es ganz bestimmte Informationen gibt, die der Rest der Gruppe nicht (zwingend) zukommen sollen, gehe ich mit dem/n Betreffenden in den Flur.

Das die Unbeteiligten sich dann doch wieder einbringen, halte ich für nicht wirklich schlimm. Schließlich geht es letztlich um den Spielspaß aller Beteiligten und weniger darum, das Wissen und die Reaktionsfähigkeit eines einzelnen Spielers zu testen.

 

Deswegen können andere gerne versuchen den Spieler zu beraten. Wenn sie versuchen, seine Figur faktisch zu übernehmen, schreite ich eben als SL ein.

Link to comment

Bei uns handhabe ich das unterschiedlich.

Wenn sich die Abenteuer in einem Dungeon z.B. trennen/getrennt werden, ganz klar getrennte Räume, dass kann zwar etwas langweilig für die anderen werden, aber so gibt es immer wieder Überraschungen und andere interessante Sachen.

Manchmal hat ein Char. auch Geheimnisse. Der To kontaktiert seine Kontakte und bekommt dabei Infos. Die Spieler und die Char. denken jedoch er ist ein Krieger also getrennte Räume.

Wenn es aber Situationen sind, wo die anderen Chars. nicht eingreifen können, z.B. einer hat einen Traum, dann lass ich die Spieler schonmal im Raum, aber dann höre ich keinen Ton von denen ansonsten RAUS:D. Ne klappt bei uns eigentlich recht gut und EP-Abzug finde ich eh blöd, denn ich bin keine Lehrer der bestrafen muss.

Klar wenn einer mal schnell runter zum Wirt geht und die anderen noch auf ihrem Zimmer sind, trenne ich die Räume auch nicht, aber wenn der eine beim Wirt plötzlich streit anfängt, sage ich schonmal, so der Rest muss jetzt hier raus.

 

gruss

Calandryll

Link to comment

Mae govannen!

 

Bei uns in der Gruppe wird es ähnlich wie bei Calandryll gehandhabt. Wenn man davon ausgehen kann, dass sich die Gruppe sowieso austauschen wird, dann können alle dabei bleiben. Gruppenmitglieder, die nicht dabei sind, sollten aber nach Möglichkeit die Klappe halten und nicht helfen. Dafür macht jeder von uns schon lange genug Rollenspiel. "Neulinge" bekommen natülich schon mal Hilfe, wenn diese gewünscht wird.

Wenn zu befürchten ist, dass ein Spieler erhaltene Informationen geheim halten möchte, werden diese auch nur dem betreffenden Spieler zugänglich. Manchmal benutze ich auch Zettel. Situationen, die die Spieler nacheinander einzeln erleben, werden natürlich auch seperat ausgespielt. Ebenso Situationen, bei denen nicht ausgeschlossen werden kann, dass die Gruppe in ihren Handlungen beeinflusst werden wird.

Aber ich denke, man sollte versuchen, einen gesunden Mittelweg zu finden. Denn wenn der Spielspaß zu sehr leidet, wird es auf Dauer auch sehr anstrengend für Spielleiter und Spieler.

 

Viele Grüße

Shayleigh

Link to comment

Das kommt immer darauf an...

 

Meist werden meine Spieler für sowas bestraft. Das fängt mit EP-Abzug an. Bei wiederholtem Male gibts dann auf alle EW ein minus 1. Beim dritten mal kommt was besonderes, z.B. gibts dann ein "Zauberaus" für den Priester/Ordenskrieger weil der "Gott" das nicht gut findet. Der Krieger könnte dann z.B. bemerken, dass seine Rüstung mal wieder repariert werden könnte. Der Magier hat beim letzten Händler doch tatsächlich billige Zauberkomponenten bekommen. Diese "Bestrafungen" sind natürlich nur temporär, d.h. nach dem Spielabend kann der Priester wieder seine Wundertaten vollbringen usw. usf. .

 

Manch einer mag denken, dass das fies ist, aber ich denke das ist vollkommen ok, da sonst ein paar Situationen im Spiel anders verlaufen, als der Verlauf der nur gewesen wäre, wenn nur die Vorhandenen Spieler etwas gesagt hätten. In meiner Gruppe ist es nämlich so, dass die Gedankengänge teilweise sehr stark auseinandergehen, die einen denken direkt zum Ziel hin, die anderen "von hinten durch die Brust ins Auge". Das kalkuliere ich in manch einem Abenteuer ein, von daher können "Dazwischenquatscher" nicht gebraucht werden.

Link to comment

Mae govannen!

 

Das kommt immer darauf an...

 

Meist werden meine Spieler für sowas bestraft. Das fängt mit EP-Abzug an. Bei wiederholtem Male gibts dann auf alle EW ein minus 1. Beim dritten mal kommt was besonderes, z.B. gibts dann ein "Zauberaus" für den Priester/Ordenskrieger weil der "Gott" das nicht gut findet. Der Krieger könnte dann z.B. bemerken, dass seine Rüstung mal wieder repariert werden könnte. Der Magier hat beim letzten Händler doch tatsächlich billige Zauberkomponenten bekommen.

Bei uns in der Gruppe hat Fimolas irgendwann folgendes eingeführt: Wenn der SL sagt, dass keiner helfen kann, dann müssen alle still sein. Sollte doch jemand eine Hilfestellung geben, z. B: "Zauber doch Schlaf", dann kann der Spieler in der laufenden Situation alles tun, was er möchte - außer Schlaf zaubern... :devil: Diese SL-Taktik hat sich bei uns eingebürgert und es funktioniert... ;)

 

Viele Grüße

Shalyeigh

Link to comment
Also, im Normalfall bleiben alle dabei. Nur, wenn es ganz bestimmte Informationen gibt, die der Rest der Gruppe nicht (zwingend) zukommen sollen, gehe ich mit dem/n Betreffenden in den Flur.

Das die Unbeteiligten sich dann doch wieder einbringen, halte ich für nicht wirklich schlimm. Schließlich geht es letztlich um den Spielspaß aller Beteiligten und weniger darum, das Wissen und die Reaktionsfähigkeit eines einzelnen Spielers zu testen.

 

Deswegen können andere gerne versuchen den Spieler zu beraten. Wenn sie versuchen, seine Figur faktisch zu übernehmen, schreite ich eben als SL ein.

Ziemlich genau so halten wir es auch. Die nicht beteiligten SC sollten sich raushalten. Aber wenn ihnen ein Kommter entweicht - O.K. Nur bei besonders wichtgen Situationen geht der SL mit dne Beteiligten raus.

 

:hiram:

Link to comment

@ Myrath

 

Ich finde, dass wir es in Zukunft wie unter (2) beschrieben handhaben sollten. Es ist nun mal so, dass die Charaktere die Situation dann alleine bewältigen müssen... Dann gibt halt niemand der Anwesenden einen Tipp und diejenigen, die in der entsprechenden Situation isnd, müssen ihren eigenen Grips anstrengen!

 

Sicherlich sollte man schon den Raum verlassen, wenn es sich um eine bestimmte Sequenz im Abenteuer handelt. bei der einfachen Wirtshaus-Schlägerei halte ich dies jedoch für nicht notwendig.

 

Werde noch mal mit uebervater spechen.

Link to comment

Definitiv eine Abwägungssache. Wenn es wichtig ist, daß etwas von den anderen nicht mit bekommen werden darf, dann kann man auch mal raus gehen, sonst bleiben alle Gemütlich sitzen. Meißtens ist es nicht sooo wichtig, daß man da auch in einem anderen Raum weiter spielen muß, aber manchmal hilft es den Spielern sogar wieder etwas konzentrierter bei der Sache zu bleiben. (Vor allem, wenn der Barde nach 5 Stunden immer noch nicht zurück ist... Und der Spieler so langsam einen gequälten Gesichtsausdruck bekommt) ;)

Link to comment
Mae govannen!

Bei uns in der Gruppe hat Fimolas irgendwann folgendes eingeführt: Wenn der SL sagt, dass keiner helfen kann, dann müssen alle still sein. Sollte doch jemand eine Hilfestellung geben, z. B: "Zauber doch Schlaf", dann kann der Spieler in der laufenden Situation alles tun, was er möchte - außer Schlaf zaubern... :devil: Diese SL-Taktik hat sich bei uns eingebürgert und es funktioniert... ;)

Viele Grüße

Shalyeigh

 

Hi Shalyeigh.

 

Finde ich etwas zu hart, aber köstlich :D

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Link to comment
Definitiv eine Abwägungssache. Wenn es wichtig ist, daß etwas von den anderen nicht mit bekommen werden darf, dann kann man auch mal raus gehen, sonst bleiben alle Gemütlich sitzen. Meißtens ist es nicht sooo wichtig, daß man da auch in einem anderen Raum weiter spielen muß, aber manchmal hilft es den Spielern sogar wieder etwas konzentrierter bei der Sache zu bleiben. (Vor allem, wenn der Barde nach 5 Stunden immer noch nicht zurück ist... Und der Spieler so langsam einen gequälten Gesichtsausdruck bekommt) ;)

 

genau der meinung von raistlin !!!

aber ich hab meinen spielern auch eingebläut das man sich nicht trennt... weil bei ca 75% aller gruppen trennungen ist jemand gestorben und jetzt haben natürlich alle angst sich zu trennen , was ich ja immer predige!

gurß

hunterios

Link to comment

genau der meinung von raistlin !!!

aber ich hab meinen spielern auch eingebläut das man sich nicht trennt... weil bei ca 75% aller gruppen trennungen ist jemand gestorben und jetzt haben natürlich alle angst sich zu trennen , was ich ja immer predige!

 

Ach, man muss da in meinen Augen stark differenzieren. Bei einem Stadt-Detektivabenteuer - womöglich noch mit Zeitdruck - ist es sehr sinnvoll, wenn die Charaktere "Tasks parallelisieren", d.h. viele verschiedene Dinge an vielen verschiedenen Orten gleichzeitig tun. Und in so einem Fall bleiben in der Regel alle am Tisch.

Wenn man mit einem hohen Intrige-Faktor spielt, geht das natürlich nicht, da macht es ja einen großen Reiz aus, dass die Spieler selbst über die Charaktere der Mitspieler nicht alles wissen. Da gehe ich schon mal mit den Spielern einzeln vor die Tür, manchmal auch nur, um die Paranoia bei den anderen Spielern zu schüren. Übertreiben darf man es natürlich nicht, länger als 5-10 Minuten sollten solche Einzelaktionen nur in sehr seltenen, wichtigen Fällen dauern.

In "Dungeons" bleiben für gewöhnlich auch alle am Tisch, selbst wenn sich die Gruppe trennt. Mit Tipps von Nicht-Anwesenden Spielern hab ich überhaupt kein Problem. Meine Spieler haben sich für gewöhnlich unter Kontrolle, falls doch mal einer was sagt, dann ignoriert das der handelnde Spieler im Normalfall.

Und wenn der Tipp auf das Offensichtliche hindeutet oder nur dem Spieler etwas ins Gedächtnis ruft, was sein Charakter auf keinen Fall vergessen hätte, mei, dann war der Mitspieler halt die Stimme des kollektiven Unterbewusstseins.

Bestrafungsmechanismen dafür halte ich für extrem kindisch.

Link to comment

Bei uns handhaben wir es so, daß wenn es etwas besonderes ist, gehen i.d.R. der SL und der betroffene Spieler raus (aus Platzgründen in der Wohnung wo wir spielen). Nur wenn ich als SL meine ganzen Unterlagen brauche (kommt gaaaaaaanz selten vor), schicke ich die anderen raus.

 

Bei "normalen Situationen" (hier beziehe ich mich auf das aufgeführte Beispiel in der Tarverne) halten i.d.R. die Spieler der Mund. Aber mit der Mimik klappt das nicht immer so. Will heißen, wenn der Spieler in der Tarverne Mist baut, zieht es den anderen schon mal die Augenbraunen hoch.

 

Gruß

William MacRathgar

Link to comment

@ Pyromancer

ja ok bei detektiv sachen, da kommt es vor das sie sich trennen... obwohl es auch da letztes mal fast einen toten gab, meine spieler ziehen die kämpfe magisch (an mit ihrem verhalten teilweise).

 

Meine spieler können das, mit dem mund halten nicht so gut und setzen die "geheime Unterhaltung " (mit spielern die nicht bei der gruppe sind) unterbewusst ins rollenspiel mit ein und gehen davon aus das die anderen ihnen das schon alles mitteilen was sie alleine erlebt haben :disturbed: !

ab und zu hab ich schonmal ep abzug gemacht, weil die leute nicht die klappe halten können!

Link to comment

Mae govannen!

 

Finde ich etwas zu hart, aber köstlich

Bei uns in der Gruppe weiß jeder, wann er lieber die Klappe hält. Deshalb ist es auch eigentlich kein Problem...bei neuen Mitspielern und fremden Gruppen ist das erste Mal aber immer ein besonderes Erlebnis :devil:

 

Viele Grüße

Shayleigh

Link to comment
@Ghim:

 

Ich wollte diesen Strang nur anstoßen, um mal zu sehen was andere dazu sagen. Bei uns läuft´s ja ganz gut so.

 

Im Allgemeinen ist die Fragstellung ja nicht nur eine, die vom Spielleiter abhängig ist. Die Spieler können ja bis zu einem gewissen Grad selber entscheiden wie sie sich verhalten.

 

Ich persönlich werde zukünftig nichts mehr sagen... ;)

Link to comment

Hallo zusammen,

habe für Option 3 gestimmt. Allerdings wird die "Raus"-Variante teilweise angewandt, da einzelne Spieler immer wieder zu Alleingängen neigen, selbst wenn es weder der Figur, also Rolle, entspricht, noch der Abenteuersituation. Dabei erhält der Spieler irgendwo im Nebenraum allerdings ziemlich wenig SL-Zeit...:D Immerhin zieht ja eine Gruppe los, um gemeinsam Abenteuer zu erleben, dass es da z.B. in Städten auch Situationen gibt, wo eine Aufteilung sinnvoll ist, steht völlig außer Frage.

EP-Abzug gibt es bei uns grundsätzlich nicht wenn mal ein 'Nichtanwesender' reinquatscht, doch eins ist auch klar: Für gute Ideen gibt es wie in den Regeln vorgesehen EP, und einer der aus dem 'Off' Sachen vorweg nimmt, verhindert natürlich, dass der in der Abenteuersituation befindliche Spieler diese EP erhält:motz: ! Selbstredend bekommt der Reinquatscher sie auch nicht...:-p

 

Gruß Gandubán

Link to comment
In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?

Habe mich verklickt: Antwort sollte heißen Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich. Dies ist die beste Art und Weise, es zu handhaben.

 

Die von Myrath beschriebene Situation war ein Unwichtige, von daher konnten die anderen ruhig drin sitzen bleiben. Und die Tipps haben trotzdem nicht viel gebracht, eher die beiden verwirrt. Und abgestürtzt sind beide dann auch noch. :dunno:

Link to comment

Ich hab' für die dritte Option gestimmt. Und so wird das bei allen SL in unserer Gruppe durchgeführt. Insbesondere, wenn in einer Situation Char.-spezifisches (Stichwort: Geheimnisse der Chars.) zum Tragen kommt, gehen i.d.R. der SL und der Spieler aus dem Zimmer. Bei kleineren Aktionen / Hinweisen wird auch schon mal ein Zettel an den entsprechenden Spieler geschrieben, den die anderen Spieler auch nicht lesen sollen / dürfen.

 

Aber i.d.R. bleiben alle in einem Raum, da wir doch meistens in der Lage sind, Spieler- und Char.-wissen voneinander zu trennen. Und das mit den Geheimnissen lässt sich in den meisten Fällen auch nicht konsequent durchziehen, da die SL sich regelmäßig abwechseln und inzwischen jeder von uns mal geleitet hat.

 

In einigen Abenteuern gibt es jedoch meiner Meinung nach Situationen, die es erfordern, dass man eine Situation von den anderen Spielern getrennt durchspielt, z.B. das Lösen eines Rätsels oder einer Aufgabe, wenn ein Char. von den anderen getrennt ist. Dann finde ich es schon mal witzig und spannend, zu sehen, wie ein Spieler ganz ohne die Hilfe und vor allem dem Dazwischengequatsche der anderen Spieler agiert. Und ausserdem bleibt so die Spannung für die anderen Spieler noch erhalten, falls sie anschließend auch die Prüfung bestehen müssen, wie zum Beispiel in dem Abenteuer

"Suche nach dem Regenstein"

 

Link to comment

Hallo Freunde! :wave:

 

In unserer Gruppe wird bei wichtigen Aktionen auch der unbeteiligte Teil der Gruppe aus dem Raum geschickt. :cry:

Wir finden es alle besser, wenn der/die Beteiligte/n völlig frei agieren können und müssen. Meist würde schon ein Stichwort der Unbeteiligten reichen und das schließen wir dadurch aus!

Außerdem haben wir schon die witzigsten Momente erlebt, wenn ein Spieler seine erhaltenen/erlebten Informationen an die unwissende Gruppe weitergibt!

 

Gruß

Uwe

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Midgard-Gemeinde
       
      Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.
      Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.
      Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.
       
      Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?
      Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.
      Doch befriedigend ist das wohl kaum.
      Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")
       
      Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.
      In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".
      Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.
       
      Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.
       
      Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs
      Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.
       
      Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:
      Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?
      Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.
       
      Wie also vorgehen?
      Lange Rede, kurzer Sinn:
       
      Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.
       
       
      Doch wozu ist dieses Glück gut?
       
      Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?
       
      Hierzu ein kleines Beispiel.
       
      Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.
      Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?
      Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.
       
       
      In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
       
      Was haltet ihr von der Idee?
       
      Grüße,
      euer Gimli CDB
    • By IVIantis
      Ursprungsthema: Berlin - Runde gesucht
       
       
      Ok hier also jetzt "unser" Post.
      Also, erstmal zu mir: Ich bin 16 Jahre alt und spiele Midgard seit inzwischen etwas mehr als 3 Jahren, damals bin ich durch eine AG in meiner Schule zum Rollenspiel gekommen. Ich bin voraussichtlich der Spielleiter in unserer Runde, unter anderem da ich die meiste Erfahrung mitbringe (bis jetzt). Ich kenne mich inzwischen schon recht gut auf Midgard aus (ich konnte die Finger einfach nicht von den Quellbüchern lassen:lookaround:), habe aber, wie wohl so mach anderer Spielleiter auch, bisher fast nur in Alba geleitet, aber das soll sich jetzt ändern!!! Ich bereite gerade eine Kampange in KanThaiPan vor, aber damit nicht genug, um die Kultur des realen Vorbilds zu erleben verbringe ich ein halbes Jahr in China! (Ich bin bereits dort und komme gegen Neujahr wieder) Ich rechne damit, dass ich mit der Kampange 1/2 bis 1 Jahr regelmäßiges Spielen abdecke (und eine Fortsetzung ist auch geplant:sigh:), Teil der Kampange ist die offizielle Abenteuerreihe um den Richter Di, diese sollte noch unbekannt sein.
      Ansonsten kann ich noch auf meine Vorstellung verweisen:
      Zu meinem Leitstiel: Ich habe eine ausgearbeitete Kampange und will diese auch leiten, es wird also keine Sandbox, jedoch sind die meisten Abenteuer mit einer grob ausgearbeiteten Umgebung und verschiedenen, teils der Gruppe überlassenen, Lösungen, so sind die meisten meiner Abenteuer eine Art mini Sandbox, wenn man so will^^ Viele Abenteuer werden sehr Detektiv lastig, ich stelle euch also vor allem Aufgaben für euer Köpfchen, bei Zeiten mal mit einem Kampf aufgelockert. Einige Abenteuer werden vermutlich das Schreiben der ein oder anderen Notiz voraussetzen. Außerdem lege ich Wert auf eine gewisse Stimmigkeit und Atmosphäre, dies steht aber nicht im Vordergrund, es kann aber durchaus mal passieren, dass ihr den Tee aus der Teestube auch in echt vor euch habt...
      Zu unserer Gruppe: Im Moment sind wir neben mir noch 2 Spieler (16 und 17 meine ich) und haben außerdem noch einen Interessenten zum Probespiel (auch 16 oder 17). Der Erfahrungsstand ist dabei unterschiedlich, ein Spieler hat auch schon 2-3 Jahre Midgard Erfahrung, der andere vieleicht 2-3 Monate, es wird also keine Erfahrung vorausgesetzt^^ Wir streben eine Gruppe von 4-5 Spielern + Spielleitung an, gespielt werden soll voraussichtlich im 2 Wochen-Rhythmus, vorzugsweise Freitag oder Samstag. Ob wir nach M4 oder M5 spielen ist noch nicht entschieden, beides wäre möglich, sicher ist aber, dass noch 2-3 Hausregel dazu kommen werden, diese werden aber vorher abgesprochen. Neben den Regelwerken sind noch die Magieregeln (Arkanum, MdS und Hexenzauber und Druidenkraft), das Kompendium und einige Quellbücher (KanThaiPan, Eschar, Corines, Rawindra) vorhanden, sowie einige andere Quellbücher verfügbar (Alba, Waeland, Zwerge).
       
      Was muss ich erfühlen um mitzuspielen? Erstmal solltest du in Berlin oder Umgebung wohnen und ~15-19 Jahre alt sein (Ausnahmen wären denkbar, sollten aber nicht extrem ausfallen). Desweitern solltest du alle 2-3 Wochen Zeit haben und pünktlich sein (wobei 10 Minuten niemanden stören, 2 Stunden schon eher:after:). Erfahrung wird nicht voraussetzt, genauso wenig wie irgendwelche Bücher. Ansonsten natürlich noch das Übliche, einen netten Charakter, Spaß am Rollenspiel usw. außerdem kann ein bisschen schwarzer Humor nicht schaden, muss aber nicht sein:plain:
       
      Bei Interesse: Mir einfach eine Nachricht über das Forum schicken oder einen Kommentar da lassen. Weitere Fragen beantworte ich gern, auch ein Probespiel ist natürlich möglich.
       
      -Beste Grüße, IVIantis
    • By Der Dan
      Im Moment haben viele Leute Zeit aber keine Möglichkeit zu Spielen?
      Falsch. Kommt in den Forumsdiscord: https://discord.gg/kEXRVhR und Verabredet euch zu Onlinerunden.
      Ihr braucht nur ein Micro und Kopfhörer, Verabreden und losspielen.
      Moam oder Roll20 kann auch gut zur Unterstützung genutzt werden.
      Wer damit schon Erfahrung hat ist gern gesehen um die anderen beim Einrichten zu Unterstützen!
       
      Gruß Dan
       
    • By Magig Walter
      Hi ich bin ein junger SL und Suche in Meiner Umgebung eine Gruppe in der ich als SL mehr erfarung machen Kann. Eben so kann man sich ja immer mal abwechseln fals der bedarf besteht.
      Bei interrese bitte per PN melden
      MFG Felix Helfert/ Wagig Walter
    • By Läufer
      Hallo!
      Da der Barde sowieso schon Thema ist, und weil meine Bardin/Magierin vielleicht / hoffentlich auch mal ihr 'bardisches' Wesen ausspielen wird, folgende Frage:
      Ein Barde spielt Lied der Tanzlust* auf eine Menschenmenge. Dann hat ja jeder einzelne einen WW: Zauberresistenz. Wie verhalten sich die, denen der WW gelingt?
      *Lied der Tanzlust als Beispiel - analog auch andere Bardenlieder.
      Meine Idee: Die anderen spüren durchaus die 'Aufforderung', die in dem Bardenlied liegt, unterliegen aber keinem magischen Zwang. Inwiefern jemand, dem der Resistenzwurf geglückt ist, der Aufforderung nachgibt, ist seine persönliche Entscheidung und hängt von einer Reihe von Faktoren ab:
      * Sozialer Druck (wenn der Thaen und sein Gefolge tanzt, wird der Hörige das auch tun)
      * Situation (Feiernde werden eher mittanzen, eine Wache wird eher Alarm schlagen)
      * Nochmal Sozialer Druck: Wie viele der Gruppe tun den mit?
      * Wie 'seltsam' ist das, wozu ich 'aufgefordert' werde. (Beispiel: Alle hören gebannt dem gekonnten Liedvortrag zu - da mache ich mit / Alle meine Wachkameraden tanzen plötzlich wie wahnsinnig - da mache ich nicht mit)
      * Durchschaue ich, dass Magie wirkt?
      Zu den Sternen
      Läufer
×
×
  • Create New...