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Isolde_Popp

Kido Techniken

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Ich bin gerade am Überarbeiten der KiDo-Regeln. Auf den verschiedenen Kons haben immer wieder Leute von unschlagbaren Kombos berichtet, die das Spielgleichgewicht zerstören. Leider bin ich vergesslich. Könnt ihr mir eure Erfahrungen mailen?

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Es wäre vielleicht zu überlegen, manche Techniken nach "oben" zu verschieben. Z.B. ist Hyo Kobe relativ leicht zu erlernen und macht einen Grad 5 oder 6 KiDoka zu einer wirklichen Macht. Solches sollte eher in den Bereich "Meister" verschoben werden, ebenso wie z.B. NagaKusa oder man könnte sie alternativ mit höherer FP- Anzahl belegen.

Edited by Dengg Moorbirke

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Ich werde mir mal die Regeln durchlesen, will aber gleich was vorneweg fragen/anführen, dass einiges Aufhellen kann, weil es von Spielern falsch gemacht wird:

 

Bei den KiDo-Techniken handelt es sich doch um Techniken, die mittels Waffenloser Kampf in Angriffe umgemünzt werden. Bei Waffenloser Kampf steht meines Wissens, dass man es nicht gegen schwer gerüstete Gegner einsetzten kann, wobei schwer PR aufwärts ist und evtl auch schon KR, finde gerade die Seite nicht.

Bei Faustschlägen kann ich das voll nachvollziehen, wer schlägt schon gerne auf eine Metallplatte, bei Tritten will ich da vorsichtig sein.

Sowas wie Finger des Friedens gegen jemanden mit Metall-Hals-Schutz halte ich für unglaubwürdig, den Sprung des Leoparden hingegen als sinnvoll.

 

Frage konkret: Gibt es einen Rüstschutz, bei dem der Angriff mit Waffenlosem Kampf zu keinem Schaden führt?

 

Argol

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Eigentlich wollte ich keine Regelecke einführen.

Trotzdem in Kürze:

Die KiDo Techniken wirken zum großen Teil aufgrund der ihnen innewohnenden eigenen Magie.

Ist innerhalb der Technik ein Angriff mit bloßer Hand oder mit einer zugelassenen Waffe durch den KiDoKa möglich , dann hilft gegen schweren Schaden die Rüstung des Angegriffenen, - es sei denn in der Technik steht was anderes.

 

Waffenloser Kampf ist maximal in Textilrüstung möglich. Waffenloser Kampf in Verbindung mit KiDo, zumindet nach den bestehenden Regeln, auch noch in Lederrüstung. Es ist nicht grundsätzlich verboten, mit waffenlosen Kampf  einen Gegner in Plattenrüstung anzugreifen, es ist einfach eine rechnerische Frage, ob dies sinnvoll ist.

 

Der Finger des Friedens wird gegen empfindliche Nervenbahnen eingesetzt, wer sagt, dass sich diese nur am Hals befinden können? Auch hier muss der Spieler entscheiden, wann er die Technik sinnvoll einsetzen will, schließlich muss er seinen Gegner vorher ins Handgemenge nehmen. Das kann bei einem beidhändig kämpfenden Ritter in Plattenrüstung ohnehin ins Auge gehen...

 

Bitte in Zukunft keine Regelfragen, nur Praxisberichte, danke!

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"><span id='postcolor'>

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Bei den KiDo-Techniken handelt es sich doch um Techniken, die mittels Waffenloser Kampf in Angriffe umgemünzt werden.<span id='postcolor'>

Jein, viele KiDo-Techniken funktionieren auch mit anderen Waffen.

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Bei Waffenloser Kampf steht meines Wissens, dass man es nicht gegen schwer gerüstete Gegner einsetzten kann, wobei schwer PR aufwärts ist und evtl auch schon KR, finde gerade die Seite nicht.<span id='postcolor'>

Nein, is nur bei Faustkampf begrenzt. Wfl Kpf kannst du gegen jeden Gegner, egal wie gerüstet, einsetzen. Du selbst kannst aber ab einer bestimmten RK (über TR) nicht mehr wfl kämpfen. (s. BdS S.84)

 

Und da war Isolde einen Hauch schneller- Sorry.

 

 

 

 

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Hallo,

 

ich habe als SPL eigentlich keine schlechten erfahrungen mit KiDo gemacht,

 

gut die Lernkosten sind etwas gering,

aber die einschränkungen

max LR,

nur "leichte" waffen,

nur eine technik je KR,

kein Schild

kein Beschleunigen,

geben ein gutes gleichgewicht zu anderen Kämpfern ab,

 

KR/SÖ, können besser kämpfen, & haben idr bessere RK (VR)

OR & kollegen haben ihre Magie

sonstige Käm haben fertigkeiten.

 

KiDo schneiden im kampf besser ab wenn ich sie mit Gl, Sp, Hä... vergleiche,

sind aber durchaus mit Or, Kr/Sö vergleichbar,

also keine probleme

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich bin gerade am Überarbeiten der KiDo-Regeln. Auf den verschiedenen Kons haben immer wieder Leute von unschlagbaren Kombos berichtet, die das Spielgleichgewicht zerstören. Leider bin ich vergesslich. Könnt ihr mir eure Erfahrungen mailen?<span id='postcolor'>

Liebe Isolde,

 

ich habe erhebliche Erfahrung mit den bestehenden KiDo Techniken und konnte bisher nicht feststellen, dass es irgendwelche unschlagbaren Techniken oder Kombinationen gibt. Man kann darüber diskutieren, ob einige Techniken zu billig sind, aber auch das halte ich für müßig. Mir ist noch kein KiDoka untergekommen, der gegenüber normalen Kämpfern übermächtig wäre. Das liegt im wesentlichen an dem geringen Schaden, den man mit waffenlosem Kampf macht. Ein schwer gerüsteter Kämpfer ist von einem KiDoKa nicht leicht zu erwischen. Ich habe schon minutenlange Kämpfe zwischen einem SaMurei und einem KiDoKa erlebt und beide Seiten hatten das Gefühl kurz vor dem verlieren zu stehen...

 

Entscheidend ist meiner Meinung nach, dass Du die Lernregeln gleich hälst - KIDoKa müssen etwas kulturell besonderes bleiben. Vielleicht solltest Du sie sogar außerhalb KTPs  verschärfen, was aber ein kulturelles kein regeltechnische Argument ist.

 

Grüße

 

Jakob

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OK hier ein kleiner Erfahrungsbericht:

 

KiDoka ausserhalb von KanThaiPan haben es schwer, aber sie haben es ja so gewollt. Die Spielballance wird auch durch die geringen Lernkosten nicht verschoben, da im Ausland keine Lehrmeister zu finden sind.

Ich kann mir aber gut vorstellen, dass die Lernkosten aus USJ zu gering sind. Gäbe die Tabelle von Seite 108 die Lernkosten für KiDoka wieder, dann fände ich das nur fair, aber es steht ja am Anfang des Kapitels, dass es sich um die Kosten der Standartfertigkeiten handelt. Wenn man daraus Grundfertigkeit macht sollte sich keiner beschweren: es ist nicht zu billig und man bekommt immernoch eine ganze Menge für seine EP. Das festlegen auf eine Schule halte ich für sehr sinnvoll, aber auch ich habe schon mal an einer eigenen Schule gearbeitet, Macht der Gewohnheit. Bei KiDoka gegen sonstige KÄM muss ich Jakob recht geben: die geben sich nicht viel.

 

Probleme mit HoHo: Eine der "unschlagbaren Kombinationen" ist in meinen Augen HyoKobe (Hagel von Fäusten) und dann Uzuhaki (Zerstörerischer Wirbel).

Warum? Seien wir ehrlich: wer spielt einen KiDoka, der nicht mindestens einen Schadensbonus von 2, eigentlich 3 hat. Ge>90 hatten alle die ich gesehen habe und die 100 taucht da auch nicht selten auf. Das ist kein Fehler der Regeln, sondern etwas was ich unter "... aber es muss doch auch Spass machen ..." abtue. Wenn dem dann so ist sind 1W6-1 oder 1W6-2 bei 6 Angriffen nicht zu unterschätzen. Ich habe ja bereits unter Kuriositäten das Beispiel mit den 8 NunChakus aufgeführt. Selbst die 6 Angriffe rauben einem Kämpfer in kürzester Zeit alle APs zumal man bei UzuHaki auch noch WM+1 auf den Schaden bekommt => pro Runde eine "Feuerkugel" AP-Schaden ist häftig.

 

Ein Vorschlag zum erlernen der Techniken: Um zu verhindern, dass Leuts einfach mal eine Schule raussuchen bei der sie schnell viel Schaden machen und urplötzlch Eingeweihten Techniken lernen obwohl es noch Schüler Techniken gibt: Erst alle Schülertechniken und dann ersts Eingeweihten Techniken, so wie es früher die Zweige für Magier gab. Das würde auch der Kampfschulphilosophie der Asiaten entsprechen.

 

Techniken im speziellen: KamaKusa

Es kann sein dass ich die Regeln nicht so auslege wie gedacht, aber ich halte diese Technik für redundant. Es ist ein Wurf, der nach Wurfregeln durchgeführt werden soll. Ok es kostet keine AP, aber 40 EP für etwas was man auch ohne die Technik kann ?

 

 

Generell kann ich sagen, dass mir KiDo in Midgard viel Spass macht, egal ob als Spieler oder SL. Wenn jemand die Idee der asiatischen Kampfkunst mit rüberbingt ist das eine Bereicherung. Die Sache mit den unschlagbaren Kombos ist meiner Meinung nach kein Regel- und Fertigkeitsproblem, sondern eines von Spielern, die zu sehr 'Haudrauf-fixiert' sind.

 

 

Argol

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Moin,

 

die Technik DoMino sollte vielleicht überarbeitet werden:

 

Wenn ich den Text richtig interpretiere, liegt man als Verteidiger egal wie gut die Abwehr ist (vielleicht mal abgesehen von einem Krit) immer auf dem Boden und ist den Rest der Runde wehrlos, wenn man seine Aktion schon verbraucht hat.

 

Der EW:Kido gegen den WW.Abwehr sollte vielleicht gegen

EW:Waffenlos gegen WW:Abwehr getauscht werden, da der Wert in Kido normaler viel höher als waffenlos ist und man sonst wirklich dauernd auf dem Hosenboden sitzt...

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Moin,

 

als relativ gute Kombo hat sich DoMino (ein Eingeweihter) und gezielte Tritte (Regelbuch im Moment nicht greifbar) der beiden ihn unterstützenden Schüler erwiesen, da der am Boden liegende laut Regeln wehrlos ist und daher nur einen Abwehrwurf gegen gezielte Angriffe hat. Diese Technik hat sich mehr als einmal bewährt.

 

Sehr effektiv ist auch das zu Boden bringen (mittels Technik) und dann einleiten eines Handgemenges mit drei Leuten. sich aus diesem Handgemenge befreien sollte fast unmöglich sein. Im Handgemenge dann den Stillhaltegriff ansetzen und dem armen Opfer die Kehle durchschneiden (oder ähnliches). Diese Technik habe ich nur einmal verwendet, um eine Spielerfigur ruhig zu stellen, er jammerte aber sehr lange was von "überhaupt keine Chance...". cry.gif

 

Unschlagbare Kombos gibt es glaube ich nicht, obwohl einige Techniken harte Anforderungen an den Verteidiger stellen.

 

Gerade der Abwehrwert ist in KTP einer der wichtigsten, direkt nach der persönlichen Ausstrahlung dem auszuspielenden Etikettewert und der Spielerintelligenz wink.gif

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Oh beim Thema festhalten fällt mir auch noch was ein, was man dann mit einer KiDoTechnik verbinden kann:

 

Minimum zwei greifen mit KusariGama (im Westen darf es dann auch die Peitsche sein) an. Hat man die Beine, kann der Arme idR nicht mehr fort. Dann einen kräftigen Tritt oder die 6 Atacken und der "Gefangene" sieht nicht mehr sonderlich gut aus.

 

Ähnliche Auswirkungen sollte eine Übermacht aber generell haben. Man sollte das nicht überbewerten.

 

 

Argol

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Hi Isolde,

 

alles in allem sind die KiDo Techniken recht gut. Bei uns in der Gruppe gab es bis jetzt nur Probleme mit der von vielen bereits

angesprochenen Technik DoMino (die Technik Feng Yetsi ist teilweise ähnlich zu handhaben).

Wir haben eine kleine Hausregel eingeführt. Gelingt der WW Abwehr so fällt er auf den Kidoka und beide befinden sich im Handgemenge. Die Regelung ist sicher nicht ideal, aber sie hat den Vorteil, daß der KiDoka ein gewisses persönliches Risiko

eingeht und die anderen Gruppenmitglieder nicht automatisch auf den am Boden liegenden Gegner draufhacken. Die Regelung ist sicherlich nicht perfekt. Aber vielleicht fallen anderen Spielern bessere Regelungen ein?!

rolleyes.gif

 

Ausserdem finde ich auch, daß die Techniken ein wenig zu preiswert sind. Es müßten auch noch mehr verschiedene Techniken möglich sein, damit man den Kampfstil der einzelnen Schulen besser unterscheiden kann. Das ist bisher noch nicht möglich.

 

Desweiteren fehlen noch einige Techniken, die man in den Asia Movies sieht und die noch nicht möglich sind, aber trotzdem Flair haben.

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Wir haben auch einen KiDoKa in unserer Runde, der einen SchB von +4 hat (glaub ich) und waffl Kampf +12 (glaub ich), daß ergibt dann summa sumarum 1W6+2 Schaden für waffl. Kampf (glaub ich, hab die Regeln nicht bei der Hand).

Und dieser Schaden dann Kombiniert mit Hagel der Fäuste, dann ist auch der beste Kämpfer Machtlos.

 

Grüße

Dorodamus

 

PS: da hilft nur noch eins "Macht über Leben"  devil.gif

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Moin,

 

SchB +4 bedeutet doch, dass er vermutlich Ge 100 (nach altem Regelwerk) und St 81+ besitzt. Einen Kidoka mit St96+ kann ich mir kaum vorstellen, da ihn seine Muskelmasse bei den meisten Techniker mehr behindern als unterstützen würde. Und St100 bei geringer Geschicklichkeit würde ich ganz ausschliessen. Ein Kidoka sollte einen SchB von 2 (z.B. Ge 100) oder 3 (Ge 100 und St 61+) besitzen können, um auch dem Image dieser Klasse gerecht zu werden. Alles über Stärke 81 (es sei denn der Kidoka ist sehr drahtig -> Athletik!wink.gif erscheint einfach unpassend, aber auf Midgard ist ja alles möglich.

 

Oder seh ich das wieder mal nicht differentziert genug?

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

 

 

 

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Dorodamus:

Wir haben auch einen KiDoKa in unserer Runde, der einen SchB von +4 hat (glaub ich) und waffl Kampf +12 (glaub ich), daß ergibt dann summa sumarum 1W6+2 Schaden für waffl. Kampf (glaub ich, hab die Regeln nicht bei der Hand).

Und dieser Schaden dann Kombiniert mit Hagel der Fäuste, dann ist auch der beste Kämpfer Machtlos.

 

Das ist ein wirkliches Manko im System und laut Regeln spielbar, dem sollte man einen Riegel vorschieben. Kidokas sind nur solange ausgewogen, wie sie einen relativ geringen Schaden verursachen, in dem Fall wird das System aber ausgehebelt.

 

Dreamweaver

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Ich muß ganz ehrlich sagen, ich verstehe das ganze Gerede und Geflenne (nicht bös gemeint) von angeblich übermächtigen KiDoKa nicht. Ich stehe da mehr auf dem Standpunkt: Laßt sie doch! Keiner MEINER Charaktere hat ein Problem damit. Es geht darum, Deinen Gegner, oder Gefährten, zu kennen. Wenn Du weißt, daß er im Nahkampf oder Handgemenge unbesiegbar ist, dann laß' dich einfach nicht darauf ein. Ich bekomme es vielleicht mit einem KiDoKa zu tun? Okay, ich sage nur: Verstecken, Armbrust, lange und gut zielen, KiDoKa tot...

Oder Magie...

Ich finde es einfach herausfordernder, nicht über angeblich unbesiegbare Charaktere oder Figuren zu flennen, sondern sich Methoden zu überlegen, wie man mit ihnen fertig werden kann. In unserer Gruppe gibt es auch einen KiDoKa, aber ich habe bestimmt keine Angst vor ihm. Meine HeiGoha könnte ihn mit links töten, selbst wenn er auf die Idee kommen würde, sie anzugreifen.

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Moin,

 

genau! Einfach "Beschleunigen" auf den Kidoka zaubern und schon kann er seine Kido-Fähigkeiten nicht mehr einsetzen  smile.gif

 

Das ist das erste Mal, dass ein Einsatz von einem Schutzamulett gegen Beschleunigen Sinn macht :PP

 

"Verlangsamen" wäre natürlich noch effektiver, aber das lernen immer so wenige!

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Meine HeiGoha könnte ihn mit links töten, selbst wenn er auf die Idee kommen würde, sie anzugreifen.<span id='postcolor'>  

@Haruka - wink.gif Dann sollten wir eben mal über die HeiGoha reden ob sie nicht den anderen Charakterklassen überlegen ist.

 

Die Idee hinter dieser Diskussion ist doch so etwas wie ein Spielgleichgewicht zu erschaffen (wie illusorisch das auch sein mag, da letztlich nicht alles vergleichbar ist)

 

Dreamweaver

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Moin Dreamweaver!

 

Na klar, HeiGohe SIND einfach den anderen Überlegen!

 

Mal im Ernst, perspective! Ich meinte mit meinem Einwand eigentlich mehr, daß jeder Charakter irgendwie die Möglichkeit hat mit einem anderen Character fertigzuwerden. Ich meinte nicht, daß meine HeiGohe jede KiDoKampfwurst razzefatz allemacht (im Kampf ganz bestimt nicht) Was angeblich 'übermächtige' Charaktere angeht, da hab ich einfach eine Assassinenmentalität (oder vielleicht eher eine Ikonoklastische...).  devil.gif

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Hi Isolde!

 

Als SL gab es am Tisch eigentlich nie Schwierigkeiten mit den Techniken.

Wenn ja, lag es eigentlich eher an dem Phänomen, daß Spieler zuweilen recht selektiv lesen wink.gif.

 

Gruß Myrdin

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(Bitte den ersten Absatz nicht lesen, da er noch unwichtiger als sonst ist.) biggrin.gif Also es war wieder einmal einer der Tage in dem Meister Rauchender Schlot besonders schlechte Laune hatte. Sein Motto war wieder im Zweifel gegen den Kidoka. Woran lag seine Wut? Vielleicht lag es daran, daß er frustriert ist, da die meisten seiner Helden mittlerweile als Schulheft oder Klopapier wiedergeboren sind. Wer weiß das schon. Ist es im Forum eigentlich erlaubt über Leute zu lästern, die überhaupt nicht das Forum lesen oder Mitglied sind? Es macht jedenfalls Spaß. Aber bitte verratet mich nicht. Sonst wird mein Held bald als Zellulosedämmung wiedergeboren. biggrin.gif (Hey, ihr solltet doch nicht den ersten Absatz lesen.)

 

 

 

Zweiter Absatz:  Nicht ganz klar ist uns die Technik: MingHa bzw KaHiko. Sollten keine Handlungen mehr erlaubt sein, so ist der Spruch  hart. Ich schlage als Hausregel vor, daß das Opfer einfach angreiffen kann mit -6 (Kampf in Dunkelheit),

aber der Rest mit den +4 kann so bleiben.

Ausserdem müßte die Technik mit allen Klingenwaffen funktionieren, im Falle von MingHa.

 

 

 

 

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Ich halte KiDoKa's nicht für übermächtig. Man kan vielleicht darüber diskutieren ob man den Zusatz von Waffen erlaubt.

Ein Zauberer, der geschützt von Kriegern, z.B. Todeszauber anwendet, ist weitaus tödlicher.

 

Sollte man die Kosten der einfachen Techniken erhöhen, dann müsste man auch die Anforderungen der "Meister" Stufe ändern. So wie die Regelung jetzt ist, wird diese Stufe nie ein (normaler) Spieler erreichen. Etwas, das nicht möglich ist, ist dahingehend auch sinnlos.

 

Gruß,

 

Landabaran

 

P.S. Der Hinweis auf die Verwendung von ZEP bei KiDo fehlt.

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Hallo,

 

ich bin mit dem Spielgleichgewicht der KiDoka vollkommen zufrieden und konnte bei meinem Spieler der einen KiDoka spielt noch keine unschlagbaren Kombos feststellen.

 

Für die zukünftige KTP-Box würde ich mich nur über eine deutlichere Abgrenzung der verschiedene Kampf-Stile freuen.

 

Im bestehenden QB KTP besitzt jeder Kampfstil seine eigenen Hohos (diese sind ja in sanft, mittel und hart unterteilt). Die beschriebenen Kampfstile haben aber teilweise die gleichen HoHos, wobei das HoHo bei verschiedenen Kampfstilen die identische Wirkung hat. Könnte man hier nicht die Wirkung je nach Kampfstil variieren? Möglichkeiten wären ja genügend da.

 

Und für jeden Kampfstil eigenständige Meistertechniken wäre auch schön!

 

Gruß

Lemeriel

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@Lemeril

 

Ich hoffe ich setze mich jetzt nicht unglaublich in die Nesseln, aber ich denke falls die neue Box herauskommen wird, dann wird es so sein, daß die Stile unterscheidbarer sind.

Ich paste Dir mal einen Teil der Infos die ich habe. Es wäre zwar besser wenn Harald und Isolde antworten würden oder ein paar andere hier im Forum die an der Box oder Teilen mitarbeiten oder wenigstens ihre Kinder, aber irgendwie tut es keiner aus verschiedensten Gründen.

 

(Isolde Popp)

 

Zitat[/b] ]

 

...da ich aber jetzt durch die Einführung von neuen Waffengruppen für KiDo zusätzlich schon 12 neue Stile, allmählich wirds viel.

... Ich habe vor, noch einen einzigen waffenlosen Stil der in den Auslandsenklaven gepflegt

wird (geheim natürlich und nur für Insider) aufzunehmen. Da will ich die Jackie Chan - Spezialitäten hineinpacken. Da würden diese Regeln auch hinpassen. Einflüsse des Jakchos-Kultes wären denkbar.

...

Ich habe mich dafür entschieden, auch in der Neuauflage keine näheren Ausführungen zu den einzelnen Clans des TsaiChenTals zu machen. Stefan Scholz wünscht sich hier etwas ähnliches wie im Alba-Quellenbuch. Das kann aber nicht gelingen, weil in Alba die Vorstellungen, die man mit einem Clan verbindet, zu einem großen Teil über lange Zeit hinweg durch veröffentlichte Abenteuer gewachsen sind. Das ist im TsaiChenTal nicht der Fall. Erwähnt wird in Abenteuern nur der Kirschblütenclan. Ich finde es besser, wenn ein zukünfigter Abenteuerautor die Freiheit hat, Feind- und Freundschaften und die Eigenheiten der Clanoberhäupter zu ersinnen. Ich möchte da nichts blutleeres draufpfropfen. Eins ist jedoch sicher: lange Bürgerkriege die zum völligen Ausbluten des Landes führen würden, wie im geschichtlichen Japan der Fall, können sich die einzelnen Clans nicht leisten, die Schwarzen Adepten würden diese Gelegenheit nicht verstreichen lassen.

In KuroKegaTi ist die Situation ja ohnehin noch viel komplizierter, weil es hier kein reines Feudalsystem gibt, sondern eine Mischform mit Adelsfamilien, Kaiser, Zentralverwaltung, Beamtentum und mit der Spezialität KuraiAnat.

Hier werde ich alles einarbeiten, was wir aufgrund der Abenteuer von Gerd Hupperich wissen.

 

 

 

 

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      Rot-hart (8)
      AraschiTe
      HiaHu
      YingKando
      KasaoSasu
      FengAschi
      LingHia
      SukuHaya
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      Gelb-sanft (8)
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      FengAschi
      LingHia
      SchindoKu
      SchitaTsuyu
      SukuHaya
      WanTsui
       
       
      Gelb –hart (6)
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      KasaoSasu
      FengAschi
      LingHia
      SukuHaya
      WanTsui
       
       
       
       
      Weiss-sanft (8)
      KasaoSasu
      FengAschi
      FengTo
      LingHia
      SchindoKu
      SchitaTsuyu
      SukuHaya
      WanTsui
       
       
      Weiss-hart (7)
      KasaoSasu
      FengAschi
      FengTo
      LingHia
      SukuHaya
      TiKen
      WanTsui
       
      Trotz der scheinbar ausreichenden Auswahl, habe ich Probleme die dritte Meistertechnik für meinen eigenen Stil zu finden, den ich gerade für einen Char herstellen möchte. Zwei Techniken habe ich bereits gewählt, die leider für alle Schule möglich sind: "SukuHaya" und "SchindoKu" (alle die sanften)
       
      Ich denke das es zu wenig Meistertechniken gibt und ich finde es auch schade, dass es Techniken gibt die einfach für alle Richtungen möglich sind (okay durch die Schulen wird die Auswahl wieder eingeengt.)
       
      Habt ihr noch Vorschläge für neue Meistertechniken einer Roten/Sanften Schule, die nicht unbedingt auf Kraft setzt? (Mein Char der versucht einen Stil zu schaffen ist Arzt und sieht sich nicht unbedingt als Kämpfer.
       
      Alles Gute
      Dengg
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