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Myrdin

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  1. Ich würde vor der Rache ansetzen, evtl. wie früher "schmerzen spüren". Das heißt die Hexe erkennt eher, das jemand so verletzt ist, dass sie für ihn die Erfüllung der Rache übernehmen kann. Die betroffenen Person muß bis zum auftreten der Hexe evtl. noich gar nicht darüber im klaren sein, dass sie Rache üben möchte und kann. Im Rollenspiel stellen sich da dann ganz andere Herausvorderungen. Gruß Myrdin
  2. Am liebsten Textilrüstungen, da klappt es dann auch mit dem Waloka. Meine Söldnerin muß sich allerdings ab und an mal mit den schwereren Rüstungsarten plagen. Myrdin
  3. @Solwac Ich kenne den Thread und bin ihn auch gerade noch einmal durchgegangen, allerdings beschäfftigt er sich zum größten Teil mit der Welt Midgards und für Midgard ist ja eigentlich durch den Kan Thai Pan Band geklärt wie der Gottglaube nach Midgard kam, allerdings bleibt trotzdem die Frage ob sie vorher existent waren und damit schon auf anderen Ebenen angebetet wurden oder ob sie sozusagen exlusiv für Midgard geschaffen wurden. Interessant in diesem Zusammenhang finde ich auch die Verstrickung der Götter in das Weltenlied, haben sie einen eigenen Klang oder egibt sich ihre Anwesenheit aus dem kollektiven Klängen der Gläubigen? Myrdin
  4. Hallo, nachdem ich das Regelwerk und die Zusatzbände jetzt mehrmals auf den Kopf gestellt habe (wobei ich dann merkte, dass sie so schwer lesbar sind) würde mich interessieren was die Forumsmitglieder glauben wie Götter erschaffen oder vernichtet werden? Da ich die Informationen für ein längeres Abenteuer brauche, welches nicht nur die Ebene Midgard betrifft wäre es auch interessant, wie ihr euch die Erschaffung von Göttern in anderen Ebenen bzw. Sphären vorstellt. Neugierig Myrdin
  5. Am Ende entscheidet jeder Spieler und jede Gruppe für sich. Mit den gleichen Figuren gehöre ich in der einen Gruppe zu den "Powergamern" und andere Gruppen lachen mich aus- wie man einen Charakter nur so ineffizent lernen kann. Für mich persönlich sind Powergamer Menschen die versuchen absichtlich ihren Spielleiter zu übervorteilen, da kann es die unterschiedlichsten Möglichkeiten geben: mehr Spielerfahrung, bessere Regelkentnisse etc. So lange der Spielleiter mit den Charakteren, den Graden, Artefakten und Fertigkeiten umgehen kann würde ich keinem Powergaming unterstellen. Myrdin PS: Der Beitrag ist allgemein und bezieht sich nicht auf hj, ich habe das mit der Baumstruktur leider erst später bemerkt.
  6. Ich fände es super, vor allem hätte man die Möglichkeit den Berufen und den Hintergründen der Figuren mehr Rechnung zu tragen. Myrdin
  7. @Nanoc Augrund folgenden Satzes Die bei jeder Religion ist stets der kulturelle Hintergrund der Urbevölkerung mit einzubeziehen. Die ursprünglichen Glaubenslehren haben immer Frauen und Muttergottheiten bevorzugt, erst später sind patriarchalische, männliche Hierarchien an die Macht gelangt. Gruß Myrdin
  8. Erainn halte ich nicht für ein Patriarchat, da ich nicht sehe warum der Mann eine bevorzugte Stellung inne hat. Um es ein wenig von den anderen Kulturen abzugrenzen, spielen wir es matrilinear. Nathir würde ich auch nicht unbedingt als weiblich ansehen, sondern als ein Prinzip, welches alles Lebende durchdringt. Myrdin
  9. Nach deiner Lesart ergibt sich kein Problem. Ich habe halt persönlich Vorstellungsprobleme, wie jemand dessen Gehirn nicht funktioniert und er aufrgund dessen, eigentlich nicht verzweifelt etc. sein kann auf Seelenheilung reagieren soll. Aber hier wird es dann wieder philosopisch. Es sind in diesem Strang dann eigentlich zwei Diskussionen: Welche Zaubersprüche wirken wie auf einen Versteinerten und welche Zaubersprüche wirken wie auf einen Vereisten unter den Annahme, dass es sich um ein Wesen handelt? und Welche Zaubersprüche wirken wie auf einen Versteinerten und welche Zaubersprüche wirken wie auf einen Vereisten unter den Annahme, dass es sich um ein Objekt handelt? Myrdin
  10. Uebervaters Vorschlag halte ich auch für die beste Lösung. Erstgrader gehören einfach nicht mit 10 Gadern in eine Spielgruppe
  11. Wenn die anderen erst zwei Jahre spielen und du seit einem Jahr dabei bist, gehe ich mal davon aus, dass eure Figuren einen deutlich niedrigeren Grad haben. In solch inhomogenen Gruppen habe ich häufiger erlebt, dass Spieler mit ihren tollen großen Figuren überreagieren, im Normalfall sind sie ja die Helden, die den "Kleinen" zeigen wo es lang geht. Myrdin
  12. Ich denke, dass die Vorgehensweise unterschiedlicher Schamanen, auch innerhalb eines Kulturkreises, stark von der Art des Schamanentums geprägt ist und eine einfache Festlegung auf ein bestimmtes Zaubermaterial nicht möglich ist. Es mag Schamanen geben die keine Zaubermaterialien benötigen, es mag Schamanen geben, die diese brauchen um die Geister gnädig zu stimmen und andere werden sie zwar nicht brauchen, aber wenn sie mit anderen Menschen verkehren, Materialien zu Showeffekten benutzen. Hans Findeisen beschreibt alleine für Nordeurasien die unten stehenden 12 Arten der Schamanenwerdung, ich finde hieraus lässt sich ganz gut ableiten, warum manche Schamanen Materialien benötigen oder benutzen und andere nicht. Myrdin
  13. Den Abenteureren fällt mit absoluter Sicherheit etwas ein. Mir würde auf Anhieb Seelenheilung einfallen. Myrdin
  14. Wo ich gucken muß, ist mir schon klar, wobei mich in diesem Zusammenhang auch eher die Zauber interessieren die auf den Geist wirken. Ich erwachte hier im Forum eigentlich keine Antwort, die Dinge lassen sich besser und einfacher innerhalb der Gruppe kären. Trotzdem sind Argumentationsketten Gruppenfremder interessant um eine befriedigende Lösung zu finden, eine Gruppe kocht ja doch immer ein wenig im eigenen Saft und manche Dinge werden übesehen oder einfach nicht neu durchdacht, da man es ja immer schon so gespielt hat. Myrdin
  15. Wenn die Sprüche die auf Wesen funktionieren alle keinen Sinn machen, aber Sprüche die Objekte betreffen, Sinn ergeben, könnte die Vermutung nahe liegen, dass es sich nicht um ein Wesen, sondern um ein Objekt handelt. Myrdin
  16. Also wie du auf sowas kommst, Rollenspiel ist reines Training für Menschen, die viel mit Projektmangment und Menschenführung zu tun haben, also harte bittere Wirklichkeit! Es werden Situationen spielerisch trainiert, die in der Realität umgesetzt werden können. Rollenspiel beinhaltet ebenso den theoretischen Teil der Selbstverteidigung. Also eine geradezu geniale Simalation für Alltagsbegebenheiten. Ein gutes Beispiel: Woher sollte ich ohne Rollenspiel wissen, wie ich strategisch vorgehen würde, wenn ein Seminar von einer Horde Untoter gestört wird? Ich wäre ja nicht ein mal in der Lage die Untoten auseinanderzuhalten. Myrdin
  17. Warum habe ich mir das gedacht? An der Version, dass ein Vereister als Wesen gesehen werden kann, gefällt mir unter anderem nicht, dass eigentlich fast alle Zauber, die auf ein Wesen wirken, bei einem Vereisten keinen Sinn ergeben oder einfach nicht funktionieren können. Myrdin
  18. Ich habe da im Moment keine Lösung für und bin nur beim Verjüngen ins grübelngekommen. An sich würde ich sagen, das körperliche Wesen altert nicht. Wenn man davon ausgeht, dass Astralleib und Anima noch vorhanden sind, müßten sie eigentlich altern, was wiederum aber keine spieltechnischen Konsequenzen hat. Myrdin
  19. Wie schon geschrieben, ich bin der Meinung, dass Astralleib und Seele im Körper verbleiben, ihre Stärke und damit ihre Messbarkeit, allerdings gegen Null gehen. Begründung In den Midgardregeln ist gut beschrieben, warum Pflanzen als Objekt gelten und wo die Unterschiede zwischen tierischer und menschlicher Intelligenz sind (auch wenn sich nicht immer daran gehalten wird). Ein Vereister erfüllt diese Kriterien nicht mehr, somit ist meiner Meinung nach seine Anima und sein Astralleib so geschwächt, dass er sich auf dem Niveau einer der niedrigsten Pflanzen oder ähnlichem befindet. Wird der Zauber, der ihn in diesen mieslichen Zustand gebracht hat gebannt, nimmt er seine Umgebung wieder war, ist sich selber und seiner Umgebung wieder bewusst. Die Bedingungen die für das entsprechende Wesen gelten, sind wieder erfüllt und Astralleib und Seele haben wieder die vorherige Stärke. Weg können Astralleib und Seele nicht sein, da der Zauberspruch Wiederkehr in der Spruchbeschreibung nicht erwähnt ist. Zum Thema Erheben der Toten, bei diesem Spruch muß die Seele aus dem Jenseits geholt und mit dem ursprünglichen Körper verbunden werden, hier scheint der Zaubernde den Lp zu verlieren, da anscheinend der Körper erst belebt oder besser gesagt bezugsfertig gemacht werden muß um die Seele, Anima und den Astralleib dauerhaft aufzunehmen. Hinweis für mich ist, dass bei Wiederkehr eine Seele aus dem Totenreich geholt wird und von einem noch lebenden Körper beherbergt wird, der Zauber zieht keine LP Verluste nach sich, die Verbindung kann allerdings auch wieder gelöst werden. Für mich folgt Im Sinne der Regeln handelt es sich um ein Objekt, Tod ist der Vereiste trotzdem nicht. Myrdin
  20. Es ist eigentlich nicht meine Definitoin, es war eher eine Übelegung, ob der Zauberspruch Verjüngen in die Diskussion mit einbezogen werden kann. Bei, Tausch des Ba und Wiederkehr könnte man argumentierem: Neuer Körper neues Glück. Myrdin
  21. Hallo, das Problem kenne ich aus leidvoller Erfahrung. Versuch es vielleicht mal mit einer Horde Kinder und den Geschichten der 5 Freunde, den meisten macht es Spaß sich mal so richtig als Jugendlicher austoben zu können, die Geschichten sind für die meisten nachvollziehbar und halten sich was den Tiefgang angeht im Rahmen, vielleicht haben deine Spieler, wenn die Figuren Erwachsen und damit 1 Grader sind mehr Bezug zu den Figuren und deren Umwelt. Myrdin
  22. Hallo Hendrik, rechtswissenschaftlich mag dies stimmen, allerdings spricht auch nichts dagegen eine Definition zu treffen(zB. Innerhalb der Midgardregeln bezeichnet Objekt,...). zu deinen Definitionen: 1.) um unter die Bezeichnung Wesen zu fallen ist eine Anima nicht von Nöten, bzw. Objekte mit geringer Anmima fallen nicht unbedingt unter Wesen. 2.) Im Prinzip würde ich zustimmen, allerdings ist dies eher die Beschreibung für den Wirkungsbereich. 3)Pflanzen und Bäume fallen unter Objekte. 4)Auch nicht ganz einfach, denn was macht eine Person aus? Ein Marab ist zwar noch menschlich Intelligent, als Person würde ich ihn allerdings nicht bezeichnen und ob ein Gott noch eine Person ist, wage ich auch anzuzweifeln. Für müßig halte ich den versuch einer Definition nicht, da ich während des Spiels keine Lust habe zu übelegen ob ich nun Zaubersprüche die auf Objekte wirken oder Zaubersprüche die auf Wesen wirken verwenden muß. Als Beispiel Bei dem Zauber Baumkämpfer ist beschrieben, dass ein Baum belebt wird, als Erklärung wird angegeben, dass der Astralleib und die Anima gestärkt wird, danach wird er wie ein Wesen behandelt. Im Zauberspruch Pflanzenfessel wird ebenfalls von einer Belebung von Pflanzen gesprochen, handelt es sich nach Beendigung des Spruches um Wesen? Für mich ist schon interessant ob ich einen Zauber, der die Struktur der Pflanze zerstört vorgehen muß oder ob ich einen Zauber benutzen kann, der auf Wesen wirkt. Myrdin edit Nachtrag zu Punkt 2: Mit dem Kommentar, dass es sich bei der Beschreibung LängexBreitexHöhe, eher um den Wirkungsberreich handelt, bezog ich mich auf einen räumlichen Wirkungsbereich.
  23. Tolle Seite und die Läina sind wirklich klasse beschrieben. Myrdin
  24. Schön. Spiel es so. Grüße Prados War das jetzt ein "Du hast Recht und ich meine Ruhe" oder ein "Kann man so sehen"? Myrdin Du hast Recht, denn du bist die Spielleiterin und die kann es so sehen. Grüße Prados Ein wahrlich hilfreicher Hinweis, aber nett das du noch mal bestätigst, dass ich meinen Spielern ohne gefressen zu werden erzählen kann was ich möchte, ich hoffe sie haben deinen Beitrag gelesen. Myrdin
  25. Mhhh, dem Zauberspruch Verjüngen folgend, scheint die Seele der Astralleib oder was auch immer, unabhängig vom Körper, einen Memoryeffekt für das wahre Alter, welches der Körper haben müßte, zu besitzen. Wenn also nicht der komplette Mensch konserviert wird, müßte dies eigentlich heißen, dass bei einem 150 jähriger Versteinertern, der einsteinert wird, sofort der Alterungsprozeß einsetzt bis er sein natürliches Alter erreicht ist, in diesem Falle der Tod. Myrdin
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