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Spielleiter


stefanie

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Tut mir bitte einen Gefallen und nennt keine Namen! Es sei denn, Euren eigenen. Ich habe letztens ein Scenario auf einem Con geleitet, von dem ich dachte, daß es acht oder höchstens zehn Stunden dauern würde. Wir kamen dann bei vierzehn an (nein, mir ist kein Spieler weggelaufen oder unter den Tisch gefallen) und hätten noch zwei mehr für ein rundes Ende brauchen können. Die Zeit nicht kontrollieren zu können ist für Con-SL also schon mal schlecht.

 

Sowas wie "der hatte mich auf dem Kiecker und hat immer meine Chars unfair ermordet" meine ich bei meiner Frage nicht, sondern z.B. sowas wie "Würfelorgien langweilen mich als Spieler immer".

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Hallo, Stefanie,

 

tja, das Zeitproblem kenne ich auch. Es wird entweder immer viel länger, als geplant - oder ich habe die Spieler/innen unterschätzt und sie zocken in 6 Stunden weg, was für zwei Abende gedacht war ;o) Seltsamerweise passiert letzteres immer dann, wenn ich ein Abenteuer besonders gründlich vorbereitet habe.

 

Als Spielerin stören mich schlecht vorbereitete SL - wenn sie Zeit genug hatten, sich einzuarbeiten.

 

In Bezug auf Regeldetails, Wirkung von Sprüchen etc. unsichere SL finde ich nicht so schlimm, solange sie das zugeben können und im Zweifelsfall mit den Spielern zusammen entscheiden. Das erfordert natürlich auch eine Gruppe, die nicht darauf aus, SL und sein Abenteuer zu "zerlegen".

 

Wirklich grauenvoll aber finde ich SL, die mit Scheuklappen leiten und nur zulassen, was das Abenteuer vorsieht. Es gibt auch eine spezielle Spezies von SL, die größtes Vergnügen daraus zieht, die SC vor dauernd die Pumpe laufen zu lassen und grob in die Charentwicklung einzugreifen - das hasse ich auch.

 

Andersrum formuliert: Eine gute Spielleitung bedeutet für mich, dass der SL die Chars und die Welt bzw. die für sein Abenteuer maßgebliche Kultur einigermaßen kennt und auf sie eingehen kann. Darunter verstehe ich auch, dass der SL auf die Fähigkeiten der Chars setzt, anstatt sie zu beschneiden, sofern es möglich ist.

 

Ein Mindestmaß an Improvisationsfähigkeit sollte vorhanden sein, ebenso die Bereitschaft, den Spielern/SC Erfolgserlebnisse zu gönnen, wenn sie sie verdient haben - und damit meine ich erst an letzter Stelle Würdigung durch "Punkte, Gold und Artefakte".

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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Ich muß -- als Leiter -- immer wieder feststellen, das ich selbst erfundene Abenteuer immer besser leite, als wenn ich ein vorgefertiges Abenteuer verwende. Das kann entweder an meinem schlechten Gedächtnis oder an meiner guten Improvisationsfähigkeit liegen.

 

Was mir -- egal ob Leiter oder Spieler -- immer nicht gefällt sind jegliche Form von Regeldiskussionen/einwände.

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Hallo Stefanie,

ich kann Donnawetta in ihren Äußerungen nur absolut zustimmen und dem leider auch nichts mehr hinzufügen. Der Kommentar ist einfach spitze!

 

Gruß

Eike

 

PS:Würfelpech allen Spielleitern, die ihr Ding durchziehen müssen/wollen ohne Rücksicht auf Verluste und Spielspaß.

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Hallo,

 

für mich als Spieler stellt die Zeit nur ein Problem dar, wenn das Abenteuer nicht voran kommt oder viel zu langatmig ist.

Ist es spannend, lustig oder einfach nur interessant, dann finde ich, kann die Zeit nicht lang genug sein.

 

Als SL hat mich die Zeitsache schon manchesmal ein wenig "überrascht". Der einfache Gegner der im Handstreich hätte ausgeschaltet werden können, erweist sich zäher als gedacht und der achso fast unbesiegbare Endgegner ist mit einem Schlag nur noch Asche oder Gulasch.

Von Rätseln mal ganz abgesehen...

Darum tu ich mich wahnsinnig schwer mit Zeitangaben und meistens mache ich keine.

 

Ich hasse es, wenn SL merken die Zeit wird knapp und fangen an die Gruppe durch das Abenteuer zu peitschen.

Da verliert man den Überblick und am Ende bleibt einem nur der vage Eindruck eines guten Abenteuers.

Ein Grund, warum ich Sonntags auf Cons nur recht kurze Abenteuer spiele (na ja, wenn sie denn kurz bleiben...).

 

Ich mag es nicht, wenn SL den Spielern gewisse Verhaltensweisen aufdrängen, so nach dem Motto:

"He, Spieler, mein NSC (ob weiblich oder männlich) hat Au 98 und pA 99, sei mal ein bißchen verliebt!

oder

"He, Assassine, zeig mal ein bißchen mehr Angst vor meinem

Monster!"

Entweder der Spieler spielt von alleine mit oder nicht, ihn dazu zu zwingen ist falsch und fördert nicht gerade den Spielspaß.

 

Ich mag es ebenfalls nicht, wenn ich merke das ein SL mit einem Spieler gut befreundet ist und diese sich Gegenseitig entweder gewisse Vorteile zuschustern oder sonst wie ihr eigenes Ding durchziehen.

 

SL die auf Cons Charakterbögen durchsehen und die unmöglichsten Dinge zulassen und dann zum Rest der Gruppe sagen:

"He, vor dem solltet ihr Euch in Acht nehmen! Am besten ihr sorgt dafür, das er ein paar Gegenstände verliert."

(Das habe ich mir übrigens nicht ausgedacht, sondern wirklich so erlebt!wink.gif

 

Ein SL muß kein Regelheld sein, wenn er was nicht weiß, soll er fragen, das is mir lieber, als wenn dabei Blödsinn rauskommt und am Ende noch Charaktere deswegen sterben.

 

Ein SL muß sich auch nicht 100% an die Kulturen halten, aber man sollte darauf achten, das Kulturen auch weiterhin ernst genommen werden. Es gibt nichts schlimmeres, als eine Kultur der Lächerlichkeit preiszugeben. Das führt unweigerlich dazu, das sich Spieler und Figuren nicht mehr angemessen verhalten und Blödsinn machen.

Bei gar groben Schnitzern bekomme ich allerdings wirklich "Zahnschmerzen".

 

Ein SL sollte auf Ideen von Seiten der Spieler eingehen können und eventuelle Einzelaktionen zulassen, aber sie sollten nicht ausarten, den RSP ist immer noch eine Gruppenangelegenheit.

 

Ein guter SL sollte auch dafür sorgen, das sich alle Spieler mit ihren Charakteren nützlich fühlen, das fördert meines Erachtens den Spielspaß und verhindert Langeweile.

 

Na ja, das wärs erstmal. Ist eine ganze Menge, aber SL zu sein ist halt nicht leicht.  wink.gif

Ich selbst versuche mich an meinen eigenen Prinzipien zu orientieren und ob mir das gelingt müssen letztendlich meine Spieler entscheiden.

 

mfg

Detritus

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Hallo Stefanie, hallo zusammen,

 

auf diese Frage kann es nur eine Antwort geben:

 

ALLES! tounge.gif

 

Im Ernst: Ich leite so lange, wie ich Midgard spiele und spiele ein paar Monate länger, als ich leite. das sind immerhin 18 Jahre. Trotzdem merke ich noch immer, dass Spielleiter immer Dinge besser machen können, dass ich selbst immer Sachen besser machen kann.

 

Ich finde aber, dass man ein paar pauschale Antworten auf die Frage geben kann. Es sind natürlich alles höchst subjektive und nicht empirisch belegte, aber sie berühen auf ziemlich viel und kontinuierlicher praktischer Erfahrung:

 

1. SpL sollten immer daran denken, dass ihre zentrale Aufgabe ist dafür zu sorgen, dass alle (inklusive sie selbst) am Spiel Spass haben. Wer am Spieltisch zum Autokraten mutiert, hat als SpL versagt. Dazu gehört es auch zu verstehen, dass es verdammt viele Dinge gibt, die wichtiger als Midgard sind. Wer als SpL nicht merkt, dass maulige Spieler externe Gründe für ihr Spielverhalten haben, leidet an Betriebsblindheit.

 

2. SpL sollten ohne rot zu werden lügen (können). Es macht überhaupt nichts ganze Textpassagen zu erfinden, wenn man dadurch als SpL die eignene Autorität steigert und die Spannung erhöht. Es ist ein im Regelwerk permanent verbreiteter Irrtum, dass Spielleitung etwas mit völliger Gerechtigkeit oder absoluter Regeltreue zu tun hat. Das Gegenteil ist der Fall: SpL haben dafür zu sorgen, dass alle am Spiel Spass haben (siehe 1.), dazu ist Regeltreue und Wahrheitsliebe oft nützlich, aber keinesfalls absolut notwendig.

 

3. SpL sollten gut vorbereitet sein - d.h., sie sollten wissen, was sie leiten und wo es hin geht. Nicht nur bei improvisierten Abenteuern kann es vorkommen, dass SpL Logik und Abenteuer Ziel aus dem Auge verlieren. Abenteuer Disziplin ist ist für den SpL so nötig, wie sie für die Spieler unnötig ist. Überspitzt gesagt: der SpL leitet den Plot, die Spieler leben ihn.

 

4. SpL sollten felxibel sein. Es sollte keine Aktion der Spieler geben, auf die der SpL keine Antwort weiß - egal, wie abwegig das Vorgehen der Spieler ist. Im Zweifelsfall hilft es, sich ein Bier zu holen, aufs Klo zu gehen oder zu rauchen, wenn man besser erst mal nachdenken muss, was nun passiert. Bei flexibler Reakion - d.h. wohl meistens bei Improvisationen - sollte man aber möglichst schnell zum Hauptstrang des Abenteuers zurückkommen: Keine noch so tolle Aktion der Spieler lohnt dafür das laufende Abenteuer faktisch aufzugeben.

 

5. SpL sollten die SpF (und nach Möglichkeit die Spieler) kennen. Das heißt sie sollten wissen, was Spieler und Spielerfiguren draufhaben und wie sie sich potentiell verhalten werden. Wer als SpL seine Pappenheimer nicht gut kennt, improvisiert erheblich schlechter und macht mehr Flüchtigkeitsfehler.

 

6. SpL sollten sich nicht scheuen, sich im laufenden Abenteuer selbst zu korregieren, auch wenn das zu logischen Brüchen führt. Wer sich als SpL verrannt hat, tut gut daran, das zu sagen und im Extremfall bestimmte Sachen sogar für nichtig zu erklären. Ziel ist in erster Linie Spass (siehe 1) nicht Logik.

 

Das war es erst Mal.

 

Gruß

 

Jakob

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Mir ist es wichtig, dass der SL NSCs nicht nur in der dritten Person sprechen lässt, sondern sie auch zum Leben erweckt. Außerdem sollte er auf die Eigenheiten der Spieler-Chars eingehen und diese am besten gleich ins Abenteuer einbauen (schwierig, ich weiß).

Er sollte die Spieler nicht ewig herumrätseln lassen, sondern ihnen auf die Sprünge helfen, wenn's allzu zäh wird. Er sollte flexibel genug sein, ein Abenteuer zum Ende zu bringen, wenn er merkt, dass die Spieler keinen Spaß mehr daran haben.

Er sollte gut vorbereitet sein (bei mir als SL auch immer ein Problem...).

 

Tja, was noch?

Ein guter SL ist ein fantasievoller Geschichtenerzähler. Ein fesselnder Schauspieler. Ein ausgefuchster Regelkenner. Ein herausragender Zeichner und Dungeon-Architekt. Alles in allem kein leichter Job.  wink.gif

 

Gruß von Adjana

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Ich habe als SL früher oft den Fehler begangen, daß ich dachte, das Abenteuer bzw. dessen Lösung würde als einziges im Vordergrund des Spielabends stehen... Im Laufe der Zeit wurde mir dann aber klar, daß der Meister nicht drängeln sollte, wenn er dadurch die Spieler bei der Darstellung ihrer Figuren behindert! Schließlich heißt es ja 'Rollenspiel' und nicht 'Abenteuerlösen'.

 

Mit anderen Worten: Solange kein Spieler zu Starallüren neigt, laß ich sie ihre Rollen ausleben und alle sind zufrieden!  smile.gif  (Auf Cons kann der Zeitdruck dieses natürlich erschweren)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Neben dem schon gesagten (ich möchte mich hier ausdrücklich Jakob Richter's Punkt 1 anschließen ! ) finde ich es wichtig, das der SL es schaft die Örtlichkeiten und die Atmosphäre gut zu beschreiben (mit wievielen Worten sei mal dahin gestellt). Ich mages nicht, wenn das Abenteuer zu steril wirkt, weil man nicht weiß, in was für einer Landschaft, oder Räumlichkeit man sich als Charakter befindet und ob es schon allein von der Stimmung her bedrohlich oder fröhlich zugeht.

 

 

Barmont, der das reine "Aufgaben lösen" einfach langweilig findet.

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Möget ihr stets das richtge Lied finden

 

@GH

GOLDENE Regel - ne

Aber klares Prinzip? - JA!

Nämlich das von Jakob : Ein SL soll Spaß vermitteln !

Wie?

Jau  - jeder Jeck ist anders, aber ein paar Sachen gibts schon

 

Vorbereitung:

Jedenfalls - wenn das Abenteuer eine innere Logik haben soll.

Nichts tötet die Stimmung mehr als.

"Oh, ihr geht in DEN Raum - äh ..." *halbe Stunde blätter*

 

Beschreibung

Ein guter SL vermittelt Stimmungen, und nicht nur Fakten

Schlecht:

"ihr seid auf dem Friedhof, wozu beschreiben, weiß eh jeder wie's dort aussieht:

Oben Gräber, unten Zombies"

 

RollenSPIEL

Wie schon Adjana sagte: Nicht nur 3. Person, sondern auch mal direkte Rede.

 

Zeitgefühl

Also weder durchpeitschen, noch *gähn* langweilen

Wobei ich mehr das Zeitgefühl IM Abenteuer meine, als das Zeitgefühl FÜR das Abenteuer - Wenn ich Spaß hab', ist es (fast) egal wie lange das Abenteuer dauert ( genau Detritus - Cons sind wie der Pokal im Fußball - da gelten eigene Regeln wink.gif )

 

Regeln ?

Nicht wirklich - er sollte keine absoluten Böcke schießen, aber Regeln sind in meinen Augen eine Spiel-HILFE kein Spiel-INHALT

 

Fairness

Genau, Jakob, keine Gerechtigkeit und keine Wahrheit, aber wer einzelne Spieler bevorzugt oder benachteiligt, bringt schlechte Stimmung in die Gruppe, und mindert damit den Spaß

 

Improvisation

KLAR!!!

 

Und -

SL und Spieler müssen zusammenpassen!!!!

 

Das Abenteuer kann noch so brilliant, der SL noch so gut sein - Trottel am Spieltisch können alles zur Sau machen!!!

 

Denn Rollenspiel ist nach wie vor GRUPPENSACHE!!!

 

meint

Kreol

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Feb. 20 2002,07:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Und - SL und Spieler müssen zusammenpassen!!!!

 

Das Abenteuer kann noch so brilliant, der SL noch so gut sein - Trottel am Spieltisch können alles zur Sau machen!!!

 

Denn Rollenspiel ist nach wie vor GRUPPENSACHE!!!<span id='postcolor'>

Nach den sehr ausführlichen und richtigen Ausführungen meiner Vorredner, möchte ich Kreols einen Punkt hier noch mal kurz aufgreifen.

 

Stimmt, wenn die Spieler "nichts taugen", habe ich als SL auch schlechte Karten. Das fiel mir bei einem Abenteuer auf, welches ich erst in meiner Stammgruppe gemastert habe - da wars super - und dann auf dem Con. Auf dem Con kam keinerlei Stimmung auf und das Ganze war fad....

 

Das sind die Grenzen eines Spielleiters. Man versucht die Leute zu animieren, Stimmung rüber zu bringen und der Funke springt nicht über  sad.gif

 

Wobei ich hier im allgemeinen den langjährigen Midgard Spielern und Spielleitern nur ein grosses Lob ausprechen kann! Bei Midgardlern kommt viel häufiger eine dichte Atmospäre und gute Spielstimmung auf!

 

Euer

 

Bruder Buck

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Feb. 20 2002,07:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Möget ihr stets das richtge Lied finden

 

@GH

GOLDENE Regel - ne

Aber klares Prinzip? - JA!

Nämlich das von Jakob : Ein SL soll Spaß vermitteln !

Wie?

Jau  - jeder Jeck ist anders, aber ein paar Sachen gibts schon<span id='postcolor'>

Dieses Prinzip ist kein Prinzip, weil ja wohl selbstverständlich bei einem Spiel. Aber über das Wie kann man sehr unterschiedliche Vorstellungen geben und daher glaube ich nicht an Soll's und Müsste's.

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Was mich persönlich stört ist, wenn Spielleiter Fähigkeiten nicht richtig anwenden. Das heißt, wenn sie z.B. bei einem Sprung über einen 2m breiten Bach einen ungerüsteten Charakter der dazu sogar springen gelernt hat, einen EW machen lassen.

 

@BB Mit dem Beispiel meine ich ausdrücklich nicht Dich smile.gif Ich weiss, damals wollten die Spieler unbedingt würfeln silly.gif

 

VIele Grüße

hj

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Hiho,

also als Spieler mag ich es überhaupt nicht etwas tun zu müssen, das Gefühl zu haben es wären da unsichtbare Wände die einen einzigen Weg offenlassen, der zum glücklichen Bestehen des Quests führt.

Und als SL habe ich die grössten Probleme objektiv zu sein. Keinen zu bevorzugen. Und natürlich SCs sterben zu lassen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 20 2002,09:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@BB Mit dem Beispiel meine ich ausdrücklich nicht Dich smile.gif Ich weiss, damals wollten die Spieler unbedingt würfeln silly.gif<span id='postcolor'>

@HJ: Das dachte ich mir  wink.gif  Schließlich war das damals ein gelungenes Beispiel für Spielspaß!

 

Kurz für die, die nicht dabei waren: Ich als SL beschreibe im Dungeon einen 1m breiten, reissenden, unterirdischen Bach. Ein Spieler fragt, ob er "Springen" würfeln muss, um diesen zu überqueren, worauf ich meinte: "Wenn du unbedingt willst." Er solle nur keine 1 würfeln.

Tja, was soll ich sagen? Es haben DREI Spieler eine 1 gewürfelt und landeten ziemlich unrühmlich im Bach. Das war Gaudi  cheesy.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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@BB

lol.gif

Ja, Bäche sind gefährlich wink.gif

Ich hab bei meiner neuen Gruppe ein kleines Reiseabt geleitet und ihnen einen "Gebirgsbach" vorgesetzt. Die sind nicht nach einer Furt suchen gegangen, haben sich nicht angeseilt.... dozingoff.gif Was soll ich sagen, Durst hatten sie nachher keinen mehr.... biggrin.gif

 

Man kann sooooo viel falsch machen als SpL, vor allem wenn man rein Pen&Paper spielt. Aber ich kann mich da nur Jakob anschließen: Spaß daran is das wichtigste.

Zu deinem Beispiel mit "daheim" und "auf dem Con", BB:

Ich hab derzeit ein ähnliches Problem, einfach weil ich meine Gruppe noch zu wenig kenne. Das sollte sich mit der Zeit verbessern, am Con is die Sache halt ein bißchen Lotteriemäßig. Obwohl ich am Con (als Spieler) auch darauf geachtet habe, mich für eine Gruppe anzumelden, die meine Vorlieben trifft, sodaß der SpL nur mehr die Hälfte der Arbeit hatte.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 20 2002,16:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Reden wir hier über Bäche oder Spielleiter??  

 

mfg

Detritus dontgetit.gif<span id='postcolor'>

Ich glaube, das kann ein entscheidender Punkt sein:

Ein guter SpL sollte Bäche offenbar vermeiden, wie auch Klettertouren wink.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 20 2002,16:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 20 2002,16wow.gif)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Reden wir hier über Bäche oder Spielleiter??  

 

mfg

Detritus <!--emo&dontgetit.gif<span id='postcolor'>

Ich glaube, das kann ein entscheidender Punkt sein:

Ein guter SpL sollte Bäche offenbar vermeiden, wie auch Klettertouren wink.gif<span id='postcolor'>

lol.gif

Ja, das stimmt. Bäche, Flüsse und andere Gewässer sind immer wieder eine Quell für Spielleiters Freude.

Während ein Drittel darüber diskutiert, ob nun Flußauf- oder abwärts die Chancen besser sei, eine Furt zu finden erkundigt sich das zweite Drittel nach Bäumen und ist gedanklich schon mit Säge und Axt zugange um ein Floß zu bauen.

Und das letzte Drittel, fragt sich, ob es wohl ein Brücke gibt.

biggrin.gif

 

Hier sind natürlich detaillerte Beschreibungen des SLs gefragt! (um mal beim Thema zu bleiben)

 

Bei meiner Gruppe soll ich als SL immer mehrere S-Worte, das T-Wort, das K-Wort und das G-Wort nach Möglichkeit vermeiden. Ich versteh bloß nicht warum?  wink.gif

 

mfg

Detritus

 

P.S. Um den abzusehenden Fragen vorzubeugen:

S-Worte: Schleichen, Schwimmen, Springen

T-Wort: Tarnen

K-Wort: Klettern

G-Wort: Geländelauf

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

So, auf zweifachen Wunsch eines einzelnen werde ich mich auch mal selbst äußern.

 

Ein SL sollte - gut vorbereitet sein (oder gut improvisieren können), sich wenigstens atmosphärisch stimmig mit dem Land auskennen; die nsc mit Persönlichkeit versehen und nach Möglichkeit in der ersten Person sprechen lassen; in der Lage sein, mit kurzer Beschreibung oder Bildern die Atmosphäre und Gegebenheiten der Umgebung deutlich zu machen; dasgleiche gilt für die Darstellung der nsc; nicht allzusehr daran kleben, wie das Abenteuer ablaufen soll, obwohl die Chars ja manchmal einfach in die Richtung geschubst werden müssen, in die sie gehen sollen - am besten vielleicht: es so machen können, daß die Spieler nicht das Gefühl haben, daß da unsichtbare Wände sind, die letztendlich nur einen Weg freilassen (wenn es denn so ist, ansonsten: auch andere Lösungen zulassen, als die offizielle); die Regeln kennen aber nicht an ihnen kleben; zugeben, wenn er etwas nicht weiß und sich durchaus auch bei Regelfragen mit den Spielern beraten, sich aber das letzte Wort vorbehalten; etwas raffen, wenn es langweilig wird; normalerweise die Spieler entscheiden lassen, wie ihre Chars reagieren, aber auch mal darauf hinweisen, wenn etwas out of character ist; niemanden bevorzugen oder benachteiligen (eben die Packung gleichmäßig verteilen); wirklich extreme Dinge schlichtweg unterbinden (ganz grob gesagt: Mord und Totschlag innerhalb der Gruppe); wenn die Gruppe es nicht einheitlich will, Chars wie SHx nicht zulassen; wenn der jeweilige Spieler es nicht billigend in Kauf nimmt, Chars nicht wegen Würfelpech sterben lassen oder verstümmeln; keinen Char wegen des Spielers bevorzugen oder benachteiligen; ggf. einen nsc oder sonstigen Trick benutzen, um den Spielern auf die Sprünge zu helfen; seine nsc-Gegner nicht so gerne haben, daß er es den Chars nicht durchgehen lassen will, daß sie den nsc besiegen; sich Zeit lassen, wenn die Spieler ihre Chars noch etwas unternehmen lassen wollen.

Daß ein SL in einer Gruppe, zu der er nicht paßt, nichts wird, halte ich für selbstverständlich, das gilt auch für die Spieler unter sich - eine Gruppe, die sich nicht grün ist, hat nun mal nicht viel Vergnügen miteinander.

 

Etwas, das ich gar nicht mag, ist, wenn nur der eine Aktion bekommt, der am schnellsten und lautesten sagt, was er tun will. Ich habe neulich mal in einem Scenario mitgespielt, wo der SL uns bei jedem Versuch, schnell etwas zu sagen, sagte, daß wir abwarten sollen und dann hat er immer der Reihe nach abgefragt, wer was tun will. Das fand ich weit besser, als wenn man kaum ein Wort hochkant unterbringen kann.

 

Würfelorgien mag ich auch nicht und das gilt nicht nur für endlose Kämpfe. Wenn mein Gedächtnis mich nicht täuscht, heißt es bei Himmelskunde, das jetzt ja auf gloriosen +4 startet, daß z.B. bei starker Bewölkung gewürfelt wird - ich kann mir nicht vorstellen, daß manche SL einen nicht auch bei sternklarer Nacht und vertrautem Himmel würfeln lassen.

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