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Hervorgehobene Antworten

comment_3817294
Vor 38 Minuten, Ma Kai schrieb:

Wenn aber die Regen so sind, dann musst Du entweder Dein Midgard-Spielen auf Leute beschränken, die davon abweichende Hausregeln spielen, oder ein anderes Regelsystem auswählen, oder ins Kino gehen.

Ich wundere mich immer wieder bei den Beschreibungen von Spielsituationen, wie unterschiedlich die Spielerlebnisse bei gleichen Regeln sind. dunno

comment_3817295
Vor 34 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn das der Gruppe zu häufig passiert, dann sollte sie überlegen wie sie es vermeidet überrascht zu werden. Die Gegenpartei agiert ja nicht aus der Luft heraus.

Dann kommen plötzlich auch andere Figurentypen ins Spiel. Der Waldläufer der Scoutet, der Assassine oder der Spitzbube, der die Gruppe Abseits begleitet und die Gegend scannt.

Das ist doch nicht die Schuld der Spielleitung, wenn die Gruppe arglos durch ihr Abenteuer marschiert und die Spielleitung die Gegner einigermaßen plausibel agieren lässt.

Mir ist das ja prinzipiell egal. Wenn alle am Spieltisch Spaß daran haben, dass Kämpfe "immer" überraschend kommen, dann ist doch alles gut.

Nochmal: Ausgangspunkt der ganzen Diskussion war doch, dass es eben scheinbar nicht allen Spaß macht.

Und da sind alle am Tisch aufgefordert, sich zu überlegen, wie sie gemeinsam mehr Spaß haben. Eine SL, die auf das Agieren der Gruppe nicht eingeht, ist genauso eine Fehlbesetzung, wie Spielerinnen, die immer das gleiche Vorgehen mit ihren SC machen und sich dann ärgern, weil es immer schief geht. dunno

comment_3817297
Vor einer Stunde, Irwisch schrieb:

Anderst Formuliert: Wenn ich taktisch spielen will ist es frustrierend wenn rings um mich die Leute die regeln nicht draufhaben, ja das schlägt dann auch auf mich zurück das ich auch nicht alles draufhabe; ich sehe aber dass das Regelwerk da sehr viele Optionen anbietet, aber man muss die auch mal Nutzen.

Das kann ich so unterschreiben. Midgard ist kein einfaches Regelwerk.

comment_3817355

Vielleicht sollte man Juls % Angabe nicht als allgemeingültig überhöhen? Oder auch die gegenteilige Variante?

Mag ja auf Gruppen zutreffen, will niemandem seine Erfahrungen absprechen.

Unsere Gruppe hat da deutlich ausgewogenere Verteilungen. Egal ob ein anderer der SL ist oder meine Wenigkeit. Vielleicht ist die Spielweise in One Shots oder Cons auch anders als bei Hausrunden?

comment_3817359

Am schnellsten in der Abwicklung und mit dem meisten Spielspaß verlaufen Kämpfe, wenn die Runde konzentriert zu Werke geht. Dazu gehören:

  • ein gut vorbereiteter SL,

  • gute Regelkenntnisse in der Runde (wenn es da zu Fragen kommt, dann sollte es schnell beantwortet werden),

  • eine Atmosphäre, in der die Spieler nicht so lange nachdenken und sich schnell entscheiden (und nicht Angst haben, Fehler zu machen oder von Mitspielern für taktische Fehler angepflaumt zu werden),

  • eine konstruktive Runde, die sich mit Kampftaktik unterstützt wird,

  • Spieler und SL sich zügig und mitdenkend im Abenteuer bewegen und

  • die Runde sich nicht mit Themen wie Wetter oder dem letzten Film ablenkt.

Es gehört auch immer etwas Selbstdisziplin dazu, wenn erst einmal der Faden gerissen ist, dann dauert alles etwas länger. Auch das Wiederanknüpfen.

comment_3817426
Zeit: 29.8.2025 um 20:37, Eleazar schrieb:

Hier im Forum wie auch im Tanelorn kommt immer wieder die Forderung: "Die Kämpfe müssen kürzer werden". Und ich habe den Eindruck, diese Forderung ist eigentlich fast immer sofort Konsens. Als Begründung lese ich dann "Die Kämpfe sind kein Rollenspiel" oder "Im Kampf geht die Immersion flöten". Ja, das kann man so sehen.

Ich frage mich aber: Wenn Kämpfe so stören, warum gehören die im PnP scheinbar doch so zwingend mit dazu? Warum verzichtet man in Abenteuern nicht gleich auf Kämpfe?

Oder: Man könnte für jeden Kampf ja eine Wahrscheinlichkeit festlegen oder vielleicht auch ausrechnen und dann jeden Kampf mit einem W100 abhandeln. Oder eine Münze werfen? Ist das eine Lösung?

Frage: Wie steht ihr zu Kämpfen speziell in Midgard (Jedes System mag seine eigenen Probleme und Vorteile mit sich bringen. Andere Systeme interessieren mich nur, wenn sie eine Besserung für Midgard bedeuten.)? Zu lang, zu kurz oder genau richtig? Langweilig oder spannend? Was sollte man ändern?

Darum geht es! Nicht um Überraschung oder vorhandene Vorbereitungszeit. Es geht auch nicht um schlechte SL, die unrealistischen Kampfsituationen in die Gruppe tragen. Auch nicht um fantasielose Spieler, die einfach nur 1on1 Die NSCs "runterhacken", weil es ihnen an taktischen Tricks fehlt.

Kämpfe sind für mich auch Rollenspiel. Im Kampf kann die Immersion leichter verloren gehen, weil die Regeln stärker in den Vordergrund treten. Der Verlust von Immersion wird durch gute Regelkenntnis und Disziplin bei der Rundenabwicklung durch eine gute SL verhindert.
Midgard-Kämpfe dauern für mich Realzeitmäßig zu lang, aber ich wüsste nicht, wie man sie beschleunigen könnte, ohne einen Verlust an Realismus zu erreichen. Ansage und Durchführungsrunde kosten nun mal leider Zeit, da hilft mMn nur Disziplin und Übung.
Langweilig sind Midgard-Kämpfe nicht für mich, meistens super spannend.
Wenn ich eine Lösung hätte würde ich Midgard-Kämpfe so ändern, das sie bei gleichem Realismus/Spielweltlogik realzeitmäßig schneller werden.

Bearbeitet ( von Panther)

comment_3817428
9 Stunden her, Jürgen Buschmeier schrieb:

Geht es jetzt um Überraschung oder kürzere Kämpfe?

Das hängt zusammen. Die These ist ja, Kämpfe sind langweilig, deswegen sollen sie kürzer werden. Das führte dann zu überraschenden Kämpfen, bei denen sich Spielfiguren nur selten vorbereiten können, was taktische Möglichkeiten nimmt.

comment_3817436
Vor 3 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Das hängt zusammen. Die These ist ja, Kämpfe sind langweilig, deswegen sollen sie kürzer werden. Das führte dann zu überraschenden Kämpfen, bei denen sich Spielfiguren nur selten vorbereiten können, was taktische Möglichkeiten nimmt.

Nein, so war es mMn nicht. Kämpfe wurden nicht per Se als langweilig bezeichnet..... Nur als zu lang andauernd.
Die Idee, mit Überraschungsmethoden Kämpfe zu verkürzen, erreicht man das gewünschte Ziel nicht, eher das die Figuren noch eher den Spielspass verlieren.

comment_3817447

Meint ihr denn, dass für Kämpfe besondere Regeln gelten? Nein, nicht die Spielregeln, sondern was die Dauer angeht.

Wenn man sein Abenteuer in "Szenen" aufteilt und als Faustregel so hat, dass jede Szene vielleicht so max. 30 Minuten dauert, dass ist es auch auszuhalten, wenn sich nicht jeder Spieler bzw. seine Figur in jeder Szene gleich stark einbringen kann. Bei der Verhandlung mit dem Boten des Fürsten steht vielleicht der Waldlandbarbar dumm daneben, und im Kampf der Nichtkämpfer. Auch der selbe Kampf ist spannender, wenn ich selber gut mitkämpfen kann. Ich würde es anstreben, dass ein Kampf, den epischen Endkampf gegen den Oberboss mal ausgenommen, mit 30 Minuten eigentlich ein gutes Ziel hätte. Mit ödem AP-Runtergekloppe ist das aber nur selten zu erreichen, und ja, das liegt auch an den MIDGARD-Regeln.

comment_3817458
Vor 27 Minuten, Panther schrieb:

Nein, so war es mMn nicht. Kämpfe wurden nicht per Se als langweilig bezeichnet..... Nur als zu lang andauernd.
Die Idee, mit Überraschungsmethoden Kämpfe zu verkürzen, erreicht man das gewünschte Ziel nicht, eher das die Figuren noch eher den Spielspass verlieren.

Zu lang und langweilig hat nicht nur zufällig den gleichen Wortstammt. Es wird sich wohl keiner beschweren, dass irgendetwas zu lang ist, solange es Spaß macht.

comment_3817459

Vor allem bei "Aufwärm-" oder "Zwischenkämpfen" vermisse ich oft den Einsatz des Moralwert von Seiten des SL. Viele dieser Gegner würden sich realistischerweise zurückziehen / panisch fliehen sobald sie merken, dass die Abenteurergruppe stark ist und Ihnen ernsthaft Schaden zufügt. Egal ob das menschliche oder tierische Gegner sind. Alleine das würde zumindest diese Kämpfe erheblich verkürzen.

Bearbeitet ( von Hiram ben Tyros)

comment_3817460
Vor 27 Minuten, Panther schrieb:

Kämpfe wurden nicht per Se als langweilig bezeichnet..... Nur als zu lang andauernd.

Wenn es nur um die erfasste Zeitspanne auf der Uhr geht, vielleicht. Aber diese Betrachtung halte ich für nicht zielführend. Denn wenn ich was spannendes erlebe, sind drei Stunden wie im Flug vorbei. Und wenn mich was langweilt ist eine halbe Stunde eine Ewigkeit.

Und da es beim Rollenspiel immer ums Erleben geht und um den Spaß dabei, oder die Spannung, ist eine Objektivierung der Zeitangabe für mich kein sinnvolles Instrument. So kamen wir ja die letzten Beiträge hier in der Diskussion darauf, warum wohl einige Leute Kämpfe als zu lang erleben, andere aber nicht - obwohl sie in der objektiven Zeit bei allen Spielrunden ungefähr gleich lang dauern.

comment_3817464
Soeben, Hiram ben Tyros schrieb:

Vor allem bei "Aufwärm-" oder "Zwischenkämpfen" vermisse ich oft den Einsatz des Moralwert von Seiten des SL. Viele dieser Gegner würden sich realisischerweise zurückziehen / panisch fliehen sobald sie merken, dass die Abenteurergruppe stark ist und Ihnen ernsthaft Schaden zufügt. Egal ob das menschliche oder tierische Gegner sind. Alleine das würde zumindest diese Kämpfe erheblich verkürzen.

Oh ja! Den seh ich echt selten eingesetzt. Irgendwie sind das alles Fanatiker die da so auf Gegnerseite rumlaufen.

comment_3817475
19 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Ich glaube es liegt auch an der Definition überraschend. Wenn ich nachts durch die Gassen gehe und eventuell auf Ermittlungstour bin, dann ist der Überfall durch Assassinen nicht überraschend. Deswegen gibt es ja die berühmte „Sterbereihenfolge“ die der SL abfragt damit er weiß wo wer steht.

Da hatte ich auch mal ein "Erlebnis".

Ich: "Ich gehe vorsichtig zur Ecke und blicke um die Ecke, immer damit rechnend, dass da was ist."

SL: "Du wirst angegriffen. Du kannst den Angriff nicht abwehren, weil du ÜBERRASCHT bist."

Ich: dozingoff

comment_3817476

Kodex, S. 104: "Der Spielleiter kann hierbei den erfolgreichen Einsatz von Anführen durch Zuschläge bei Erfolgswürfen für andere Fertigkeiten belohnen." Das wäre eine Möglichkeit innerhalb der Regeln, den Kampf zu verkürzen, auch wenn die SpielerInnen selbst keine Ahnung von Kampftaktik/Strategie haben. Man gibt einfach einen Bonus auf die EW im Kampf.

comment_3817477
18 Stunden her, Bruder Buck schrieb:

Die Ausgangsfrage hier war, warum Kämpfe immer wieder so gerne kürzer werden sollen? Und ich denke, wir sind inzwischen dabei, herauszufinden, dass Kämpfe ganz unterschiedlich erlebt werden. Und einer der Punkte, warum Kämpfe als langweilige Zeit empfunden werden, ist der immer gleiche Ablauf: Es gibt keine Gruppenstrategie und keine Möglichkeit, sich taktisch vorzubereiten, weil Kämpfe "immer" plötzlich stattfinden. Und da sind wir mitten in den Spielsituationen und wie sie von einer SL gestaltet werden.

Wenn die Gruppe NIE in der Lage ist, Zeit und Ort für einen (unausweichlichen) Kampf zu bestimmen, dann ist das auf Dauer ätzend.

Höhergradigen Gruppen wird es - wenn überhaupt - auch nur in Ausnahmefällen passieren, dass sie überraschend von einer Räuberbande auf einer staubigen Straße angegriffen wird. Räuberbanden haben in vielen Fällen einen Anführer, der nicht komplett auf den Kopf gefallen ist und sie suchen sich eher die kleineren Händler aus, die sie bequem überfallen können, anstatt den schwer bewachten Tross des Sherriffs von Nottingham.

comment_3817478

Rollenspieler sind keine homogene Gruppe. Es wurde schon oft versucht da eine Typisierung vorzunehmen Storyteller-MethodActor-Tactican, etc um mal das erste von Laws zu nennen (dessen Büchlein über Gamemastering ich immer noch sehr schätze). Es gibt noch weitere; GNS etwa. Alles natürlich nicht perfekt, aber der Schluss daraus ist: Spieler sind verschieden. Was dem einen Spass macht kann den anderen zum einschlafen bringen.

Und ja - ich mag taktische Kämpfe mit Chruncigen Regeln. Das ist auch ein Grund warum ich Systeme wie Midgard häufiger spiele und als z.b. PPnP. Aber es gibt auch Systeme die sind mir ein klein wenig zu Komplex, Phoenix Command etwa, der ultimative Peak in der Simulation, es gibt nichts besseres was das betrifft und wird es auch nie wieder geben ;) und es gibt Systeme die sind nicht Komplex sondern Kompliziert, da ist DSA mit seinen Fertigkeitswürfen ganz vorne mit dabei (Der 3w20 Wurf gegen 3Attribute mit Punkten zum Ausgleichen - ich sehe den unterschied zwischen Komplex und Kompliziert ob man das, wenn man es eigentlich beherscht, mit 5 Bier noch spielen könnte - ich könnts nicht, auch nicht nach einem Bier weil ich schon ... lassen wir das.).

Fazit: Man kann es nicht allen Recht machen. (Und mir schon garnicht).

Obiger Text mag spuren von Ironie enthalten. Wenn ich Begriffe verwendet haben welche merkwürdig erscheinen hilft sicher GoogelFu weiter.

comment_3817480

Der überraschende Kampf, der instantan über einen hereinbricht, so dass man nicht mal 10 Sekunden Zeit hat einen Boost-Zauber zu wirken oder die optimale Kampfposition einzunehmen, mag unrealistisch sein.

Genauso unrealistisch ist es allerdings, dass eine Gruppe von Abenteurern, die gerade eigentlich was anderes im Sinn hat (z.B. einfach auf dem Weg von einer Informationsquelle zur anderen ist), bei einem unerwarteten Angriff sofort geistig in den Kampfmodus wechselt, und die taktisch optimale Aufstellung einnimmt.

In einem 'realistischen' Kampfsystem würde Zeit generell ganz anders ablaufen als bei Midgard oder auch den anderen Rollenspielsystemen, in die ich mal reingeschnuppert habe. Wobei natürlich sowieso niemand weiß, wie das Vorhandensein von Magie sich auf einen realistischen Ablauf auswirken würde.

Viel Zeit zur Vorbereitung muss auch nicht immer spaßfördernd sein. Ich erinnere mich an stundenlange Diskussionen, in denen wir minutiös geplant haben, wer wann welchen Boost-Zauber auf wen wirkt. Als es dann losging mussten wir feststellen, dass doch nicht alles klar war und zwei Kämpfer genau in den Feuerregen des Herrschaftspriesters liefen. Oder dass wir maximal aufgepowert eine Tür aufbrachen, hinter der sich aber keine Gegner sondern nur ein weiterer Gang mit weiteren Türen befand, so dass wir dann eben das folgende Dungeon einfach mit weniger AP (die für die vorherigen Boost-Zauber draufgegangen waren) durchspielen konnten.

Diese detaillierten Planungen haben mir/uns damals durchaus Spaß gemacht. Aber irgendwie ist der Reiz irgendwann verflogen.

comment_3817485
Vor 26 Minuten, Akeem al Harun schrieb:

Wenn die Gruppe NIE in der Lage ist, Zeit und Ort für einen (unausweichlichen) Kampf zu bestimmen, dann ist das auf Dauer ätzend.

Höhergradigen Gruppen wird es - wenn überhaupt - auch nur in Ausnahmefällen passieren, dass sie überraschend von einer Räuberbande auf einer staubigen Straße angegriffen wird. Räuberbanden haben in vielen Fällen einen Anführer, der nicht komplett auf den Kopf gefallen ist und sie suchen sich eher die kleineren Händler aus, die sie bequem überfallen können, anstatt den schwer bewachten Tross des Sherriffs von Nottingham.

Der Anführer fällt manchmal auf seinen Kopf... after

comment_3817502
Vor einer Stunde, Jürgen Buschmeier schrieb:

Kodex, S. 104: "Der Spielleiter kann hierbei den erfolgreichen Einsatz von Anführen durch Zuschläge bei Erfolgswürfen für andere Fertigkeiten belohnen." Das wäre eine Möglichkeit innerhalb der Regeln, den Kampf zu verkürzen, auch wenn die SpielerInnen selbst keine Ahnung von Kampftaktik/Strategie haben. Man gibt einfach einen Bonus auf die EW im Kampf.

Sobald ein SC in der Gruppe "Anführen" als Fertigkeit hat, fordere ich als SL auch aktiv auf, darauf zu würfeln. Und wenn der Wurf erfolgreich ist, fordere ich die Gruppe auch auf, als Gruppenintelligenz ihre Taktik zu besprechen. Es ergibt für mich keinen Sinn, hier einen Spieler zu fordern, der vielleicht real gar keine Ahnung von Kampftaktik hat, aber halt den Krieger spielt. Dieses Zulassen von gemeinsamen Entscheidungen, die einen Kampfverlauf stark beeinflussen können führt auch dazu, dass Kämpfe nicht als stupides runter kloppen von Gegnern empfunden wird.

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