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Quellenbände


Joachim

Empfohlene Beiträge

Lieber Odysseus,

 

ich denke, da bist Du wirklich nicht der einzige. biggrin.gif

 

Ich freue mich ehrlich auch über jedes QB. Aus nämlichen Gründen.

Es sind ja zum Glück keine heiligen Schriften.

 

Was mich ehrlich fasziniert ist, dass so viele Midgardspieler anscheinend relativ kreativ mit den eigentlichen Regeln umgehen, v.a. was die Erfahrungspunkte angeht, andererseits aber sich tierisch aufregen, wenn ihnen ein Hintergrund vorgesetzt wird, der ihnen nur zum Teil gefällt. wow.gif

Aber vielleicht bin ich ja auch nur zu liberal für einen Rollenspieler... smile.gif

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich freue mich auch über jeden Quellenband. Normalerweise übernehme ich sie 1:1 in meine Spielwelt. Was ich überhaupt nicht mag, ist wenn ein QB zu detailiert alles beschreibt wie es z.B. bei DSA der Fall ist.

 

Als Midgard Autor würden mir QB nicht besonders behagen. Wird doch mit jedem QB meine Freiheit mehr beschränkt.

 

Viele Grüße

hj

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Quote from hjmaier, posted on Nov. 19 2001,11:46

<div id='QUOTE'>Als Midgard Autor würden mir QB nicht besonders behagen. Wird doch mit jedem QB meine Freiheit mehr beschränkt.</div>

 

Nicht im mindesten. Jedes QB bietet mir eine Reihe von neuen Ansatzpunkten und offenen Enden, die ich in Abenteuern aufnehmen und ausarbeiten kann.

 

Rainer

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Klar, das stimmt. Ich arbeite aber gern mit viel Recherche.

 

Rainer<span id='postcolor'>

Fluch und Segen des Akademikers!  wink.gif

Viel Recherche bedeutet viel Arbeit, aber hohe Konformitaet mit "bestehenden und offiziellen" Materialien und Informationen, was zweifellos gut ist, wenn man selbst eigene "offizielle" Materialien erstellen will, die zur Publikation gedacht sind.

Fuer den Otto-Normal-Midgardianer sind Quellenbuecher vor allem eine Schatztruhen der Inspiration, die einen Anstoss zur eigenen Innovation bieten, sowie gute Orientierungspunkte in einer grossen und bunten Welt, die interssant und aufregend gestaltet werden will. Was die individuelle Gruppe dann daraus macht, ist vielschichtig.

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  • 3 Jahre später...

Ich habe Midgard vor einer Ewigkeit angefangen zu spielen, machte damit eine längere Pause und begann vor Kurzem wieder mein Midgardleben mit neuem Regelwerk zu aktivieren. Da hat sich ja einiges getan auf Midgard :crosseye:

 

Die ausführlichen Regeln (im Gegensatz zu den anderen Rollenspielen) haben mir ja immer schon gefallen, doch mit der Masse der Weltbeschreibung komme ich einfach nicht klar. Ich fühle mich einerseits eingeengt, wenn ich mich an alle kongrete Kulturangaben halten möchte, aber andererseits gibt sich ein viel plastischeres und tieferes Bild und Abenteuerleben, wenn man etwas mehr Hintergrundwissen über das entsprechende Land hat.

 

Doch bin ich einfach von der Masse erschlagen. Was muss ich erst lesen, bis ich mein erstes Abenteuer in Alba spielen kann.

 

Daher wollte ich mal eine Umfrage starten, wie wichtig euch genaue kulturelle Vorgaben sind, oder ob ihr lieber frei eure Welten erschafft.

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Mir sind sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler Kulturbeschreibungen sehr wichtig. Dabei ist es nicht wichtig, ob eine der offiziellen Materialien verwendet wird, oder ob der Spielleiter sich selbst eine Kultur detailliert ausdenkt. Wichtig ist für mich nur, dass ich das Gefühl habe in einer eigenständigen Kultur zu spielen und nicht nur Fantasy Einheitsbrei vorgesetzt bekomme.

 

Viele Grüße

hj

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Ein klares "sowohl als auch!" Die Kultur darf detailliert sein, aber es darf nicht jeder Quadratmillimeter des Landes erfasst und verteilt sein. Auch dürfen meiner Meinung nach die politischen Verhältnisse nicht eindeutig sein. Unklare Machtverhältnisse geben mehr Spielraum. Auch sollte immer ein gewisser Druck herrschen, der gütige König in einem glücklichen Land ist zwar für SL und Spieler bequem, aber eigentlich langweilig. Und macht vieles zu einfach.

(Mich stört es ein wenig, wenn man dauernd in reichen Städten unterwegs ist. Ein bisschen mehr Not und Elend sowie spürbare Standesunterschiede sollten schon sein.)

 

Allerdings nützt die schönste feinziselierte Ausarbeitung nichts, wenn man zyklische Spielleiter hat und jeder ein bisschen andere Vorstellung von der Welt. Denn wir sind ja alle groß und werden einen Teufel tun und uns wortwörtlich ans Quellenbuch halten ;) Man hat zwar eine Grundlage, aber im Zweifel ist sie zuwenig wert.

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Ich finde die QB wichtig und eine ausgearbeitete Kultur erleichtert die Darstellung der Leute in dem betreffenden Land.

 

Bei den bisherigen QBern habe ich auch nicht das gefühl, daß alles ausgearbeitet ist, sondern eben die Kultur mit ihren Eigenarten beschrieben wird und Teile der Region dann exemplarisch vorgestellt werden (Palast, Ort, einige Persönlichkeiten).

 

Das reicht aus, gibt ein gutes Gerüst an die Hand und erleichtert mir das Leiten und Spielen in der Gegend/Kultur.

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Meine Antwort fehlt :D

 

Ich baue mir sehr viel selbst, daher brauche ich Kulturbeschreibungen, die mir die Bausteine und den Bauplatz dafür liefern.

 

Also nicht jedes einzelne Dorf, sondern Infos, wie ich mir ein Dorf zusammenbeuen kann. Nicht eine Liste aller Adligen samt ihrer Hobbies, sondern die Infos, wie ich einen Adligen und seine Burg aufbauen kann. Nicht eine Karte mit allen Straßen, sondern Infos, wie viele Straßen es überhaupt gibt. Wie groß sind die normalen kleinen Käffer? Welche Handwerker gibt es in jedem Kaff? Was machen die Einwohner abends? Gibt es üblicherweise Gasthäuser/Kneipen in jedem Dorf, oder eher einen Versammlungsplatz? Wie lauten die Adeltitel des Landadels? etc.

 

Und Namenslisten (Vornamen, Zunamen, Ortsnamen, Waldnamen, Seenamen, Straßennamen) wären schon ab und zu ganz praktisch.

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Hallo!

 

Generell finde ich einen Quellenband umso besser, je detaillierter er ist, schließlich habe ich als Spielleiter jederzeit die Möglichkeit, mir unliebsame Informationen zu ignorieren. Doch trotz aller Detailliertheit ist eine allgemeine Beschreibung der Grundzüge einer Kultur unersätzlich.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Definiere genaueste Beschreibung.

 

Das ist wohl personenabhängig. Für mich ist genaueste Beschreibung wenn alle Königshäuser und Burgen beschrieben sind, die geschichtlichen Daten alle festgelegt sind usw.

Das ist für mich dann schon sehr eng alles. :confused:

 

-- Ich bin einfach ein Typ der sehr gerne Hand an die eigene Welt legt und seine eigenen Legenden und Sagen erschaffen möchte --

rito

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Die geschichtlichen Daten sind mir eigentlich immer sehr wichtig, damit das jeweilige Land auch in die Entwicklung Midgards eingebunden ist und man so Bezugspunkte hat. Außerdem kann man ja im Abt. immer noch enthüllen, daß das nur die offiziellen Angaben sind. In Wirklichkeit ist das alles ganz anders passiert... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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QBer sollten m.E. detailliert sein. Optimal wird das ganze aber erst, wenn das QB auch einen groben Überlick bietet.

Zuerst kommen die allgemeinen Informationen. Bei Bedarf kann dann gezielt in den speziellen Bereichen nachgelesen werden. Oft reichen mir als SL sehr grobe Angaben, da ich den Rest für das aktuelle Abenteuer einfach nicht benötige. Mir dann die groben Informationen aus den Speziellen herauszusuchen, finde ich sehr mühseelig. Daher strikte Trennung nach grob/fein.

Gruß

Hansel

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Wenn ich mir ein für mich ideales QB einer Region vorstelle, dann besteht es aus mehreren Punkten:

 

- eine Zeittafel, die die Geschichte des Landes in einen Bezug zum Rest Midgards bringt. Jahreszahlen, die mehr als ein Meschneleben zurückliegen sind dann eigentlich nur notwendig, wenn langlebige Nichtmenschen eventuell Zeitzeugen sein könnten. Aber auch bei Schriftstücken oder Münzen kann man mit vergangenen Jahreszahlen Tiefe in ein Abenteuer bringen. Mit den bisherigen QB bin ich da schon zufrieden.

 

- eine Beschreibung der Landschaft in den verschiedenen Teilen der Quellenregion. Unterstützt von Angaben im Bestiarium gibt es Informationen über Rohstoffe, Handel, verschiedene Volksstämme, Wetter usw. Dabei ist eine gute Karte sehr hilfreich. Da dieses Wissen sehr umfassend ist, sind Hinweise dazu, was einzelne Figuren wissen können, sehr nützlich. So bekommen Spieler und Spielleiter die Möglichkeit, ihr Wissen vom Figurenwissen zu trennen. Auch hier bin ich mit den QB schon ganz glücklich.

 

- eine Auswahl an Beschreibungen diverser typischer Objekte. Dazu gehören für mich Wohnhäuser, Läden, Tavernen verschiedener Größe, Burgen, Städte usw. Wichtig ist mir hierbei die Darstellung kulturspezifischer Details und allgemeiner Grundsätze, so dass ich z.B. eine ähnliche Taverne mit landestypischen Details und Flair ausstatten kann. Da sich die Kulturen Midgards in vielem irdische Parallelen haben und von den Autoren gut recherchiert werden, sind hier Literaturhinweise sicher auch sehr hilfreich (und zwar nicht nur Buch xyz, sondern auch Bezüge wie "Die Stadt wurde von a, b und c in den Jahren xyz inspiriert, der Tempel entspricht einem Tempel aus der x-Epoche usw.). Hier sind Nedschef und das Haus aus dem TsaiChen-Tal gute Beispiele.

 

- Eine Beschreibung des typischen Lebens, der Religion(en) sonstigen kulturspezifischen Verhaltens. Bei den bisherigen Publikationen wird hier recht viel in Abenteuern dargestellt. Diese Zersplitterung finde ich teilweise etwas übertrieben, sehe aber beim Umfang der QB auch kaum die Möglichkeit es grundlegend anders zu machen. Bei den Beschreibungen der Kulte könnte z.T. etwas detailierter auf einen Einsatz im Abenteuer eingegangen werden, wie z.B. bei der Beschreibung von Dwyllan. Der Hinweis darauf, dass sich Spieler und SL etwas überlegen sollen, ist für eine feste Kampagne oder eine isolierte Gruppe sicher sinnvoll, weil es mehr Dichte und persönlichen Bezug einbringt. Bei Cons verursacht so etwas aber immer wieder Probleme, so dass die meisten Priester ohne einen Teil ihres Hintergrunds auskommen müssen.

 

- Bei Stadtbeschreibungen sollte zwar der Charakter gut beschrieben werden und für den schnellen Gebrauch sind eine gewisse Anzahl von bereits ausgearbeiteten NSCs sehr hilfreich. Wenn aber drei von drei Schmieden der Stadt ausgearbeitet sind, dann bleibt keine Luft zum Atmen. In solchen Fällen ist weniger mehr. Corrinis übertreibt es hier schon.

Bei Beschreibungen von Regionen sollte immer noch Platz für ein paar Dörfer oder sogar kleine Städte sein. Dazu sollte die Übersichtskarte grob genug sein und im Zweifelsfall durch einige Ausschnittskarten ergänzt werden.

 

- Kulturspezifisches wird in einem Regelteil so angepaßt, dass die generischen Typen aus dem DFR mehr Tiefe bekommen. Dazu braucht es nicht unbedingt neue Typen, aber neue Lehrpläne wären eine gute Lösung (so wie die Ritter aus dem Kompendium), besser noch als die Archetypen in den M3-QB. Neue Zauber und Fertigkeiten braucht es kaum, außer bei der Beschreibung von Spielen u.ä. ist es sinnvoll. So könnte man z.B. Ballspielen (Nahuatlan) und Ballspielen (Raufball) vorsehen usw. Wichtig dabei sollte sein, dass man ein kulturspezifisches Abenteuer auch ohne diese Regeln spielen können sollte. In einigen Abenteuern kommen solche Fertigkeiten bereits vor, zusammen mit einer kurzen Erklärung für die, die das QB nicht haben.

 

- Da die ganzen Informationen nicht wie in einem Lexikon trocken runtergeschrieben sein sollten, ist ein guter Index sehr hilfreich. Hier ist Corrinis ein gutes Beispiel.

 

Wenn das Ganze dann noch in einem ansprechenden Format veröffentlicht wird, z.B. Hardcover mit Lesebändchen (wie die Regelwerke) und Karte(n) in einer Tasche (wie Corrinis), dann ist es ein perfektes QB.

 

Solwac, träumend

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