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Quellenbände


Joachim

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Quote from Hornack Lingess, posted on Nov. 13 2001,17:55

<div id='QUOTE'>Hi Payam!

Meistens leite ich wirklich Drachenland-Abenteuer. Da stehen alle abenteuerrelevanten Angaben in einem Band und Werte für Midgard haben sie auch.

 

Ausserdem gibts noch Abenteuer aus DDD, die meistens auch nicht das Wissen der QBs voraussetzen, von den KanThai-Abenteuern mal abgesehen.

 

An "echten" Midgard-Abenteuern habe ich bisher "Weißer Wolf und Seelenfresser" und "Smaskrifter" geleitet. Ausserdem "Myrkdag" und "Spinnenliebe". Meine ersten für Midgard geleiteten Abenteuer waren DSA-Abenteuer und zwischendurch habe ich eine Menzoberranzan-Saga geleitet. Aber auch da hab ich weitgehend auf QB-Material ausser Karten und Monsterbeschreibungen verzichtet.

 

Für mich lohnt sich der Aufwand nicht, QBs zu lesen, wenn ich leite.

 

Hinzu kommt, dass meine momentanen Spieler selbst schon lange spielen und leiten und daher viele ältere Midgard-Abenteuer schon kennen.

Hornack</div>

 

Hallo Hornack,

 

Darf ich noch ein paar Fragen stellen? Wenn Du die Drachenland - Abenteuer spielst, wo spielst Du sie denn dann? Zur Zeit spiele ich "Die Prinzenmacher" im Gebirge zwischen Chrysea und Alba. Ich finde die meisten Drachenlandabenteuer durchaus spielbar und auch witzig, aber irgendwann wurde mir das Duo doch zu grössenwahnsinnig: Zu grosse Gebäude, zu wenig Handlung.

 

Und welche DSA - Abenteuer hast Du gespielt bzw. adaptiert? Ich finde, die neuen Abenteuer geben wenig her, da gerade die DSA - Abenteuer tief verwurzelt sind und ohne Aventurienquellenbücher kaum lesbar sind... und die alten (z.B. "Der Streuner muss sterben" oder "Durch die Nebelsümpfe") sind ja wohl Deinen alten Haudegen auch bekannt?

 

Einen habe ich noch: Was ist die Menzoberranzan-Saga?

 

Grüsse

Payam

 

ps: übrigens gibt es im netz sehr nette dsa - abenteuer; versuch's mal mit "die schwarzen streuner" - seehr interessant (aber eben ein DSA abenteuer!).

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Also, ich mag QBs. Sie helfen mir dabei, zu verstehen, wie ich mir eine Kultur vorstellen soll. Sogar das vielgeschmähte Alba-QB mag ich, weil es eine Art Zusammenfassung vieler geschichtlicher (Abenteuermäßiger) Ereignisse gibt. Wo ich Probleme habe, und so ein QB außer Acht lasse, ist, wenn mir etwas wirklich zuwiderläuft. In den "keltischen" Gebieten von Alba oder Errain keine Druiden- Nicht auf meinem Midgard! mad.gif Solche Passagen werden gedanklich einfach gestrichen.

Hier ist aber auch das einzige Problem: Wenn dann andere Mastern und die sagen: Es gibt das dort und dort nicht, ich aber die Figur liebgewonnen und auf Gradx aufgebaut habe? Ich mag keine Regeldiskussionen angry.gif

Meine Kritik ist eher, daß, wenn ein QB vorhanden ist, auch ein paar offizielle Abenteuer da sein sollten. Nahuatlan ist ja schon öfter genannt worden. Das QB staubt seit seinem Kauf in meiner Wohnung vor sich hin. angryfire.gif

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Hallo Rainer,

 

Hm, DSA mag' durchaus seine Stärken haben - es war z.B. mal ein sehr gutes Einsteigersystem, die Welt ist zumindest "dicht" beschrieben, und die zahlreichen Mitarbeiter bei FanPro leiden allesamt an Textcomputerdiarhoe. Ausserdem wird gerne und häufig das Bedürfniss nach Bombastik befriedigt.

 

Aber DSA hat auch Nachteile, die sich aus den Vorteilen ergeben: Die Dichte lässt wenig Raum für eigene Abenteuer, von Kampagnen will ich gar nicht reden. Das Lektorat ist - hm - ich will und darf hier ja nicht beleidigend werden - äh - mässig gut organisiert. Und das liegt auch an der mangelnden Verquickung von Abenteuern mit Quellenbuchcharakter und den eigentlichen Quellenbüchern (ganz abgesehen von der viel zu schnellen Geschichtsschreibung!).

 

Aber jetzt geht es ja auch - mit Deiner Hilfe - nach Amerika, und da kann es ja nur besser werden.

 

Als Einsteigersystem - auch und gerade was die Quellenbücher angeht, taugt - Ironie des Schicksals - doch nur noch D & D 3te Ausgabe / D20...

 

Findet

Payam

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Hallo,

 

Quote:

<div id='QUOTE'>die Welt ist zumindest "dicht" beschrieben</div>

 

also die Welt von DSA ist wirklich toll. Ich kenne zwar nur das Computerspiel (die Nordlandtrilogie, der dritte Teil hat wirklich Tiefgang...) und recht viele Romane (die hab ich mir, als ich "klein" war von einem Klassenkameraden ausgeliehen), aber da zeichnete sich schon ein sehr eigener Flair ab. Und die Terminologie ist viel einfacher zu merken, sowas wie Hetmann, Beilunker Reiter und Liebliches Feld geht einem einfach nicht mehr aus dem Kopf.

 

Quote:

<div id='QUOTE'>Die Dichte lässt wenig Raum für eigene Abenteuer, von Kampagnen will ich gar nicht reden.</div>

 

...und Du darfst sogar soviel von den Beschreibungen weglassen wie Du willst. ;-)

 

mfg Ulf

 

...aber spielen würde ich es auch NIEMALS :-)

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Quote from Bernward, posted on Nov. 13 2001,20:20

<div id='QUOTE'>Ich glaube, Nahuatlan war ein anderer Thread...  dozingoff.gif

Aber auch ich liebe die Quellenbücher, meistens bieten sich sehr viele Abenteuerideen, wenn man nur die Zeit hätte  sigh.gif</div>

 

Über Nahuatlan gibz schon mehrere threads biggrin.gif

Aber um es allgemein zu halten: Vor oder gemeinsam mit oder gar zu einem QB sollte es zumindest 2,3 verschiedene Abenteuer geben, die einem in die Struktur dieser Welt auch einführen. So wie die SüM und Regenstein-Kampagne für Eschar. Und ich befürchte auch, daß Errain früher rauskommt als ein paar Abenteuer dafür.

Und nochwas. Ich finde das Nahua-QB zu "wissenschaftlich". Es sind wahnsinnig viele Tabus, Vorschriften, Ausnahmen von den Vorschriften, Regeln zu den Ausnahmen... und kein Abenteuer, um sich einmal "einzuleben".

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Hallo!

 

Ich finde, daß man allgemein doch wohl sagen kann: Für die meisten Abenteuer brauch man kein Quellenbuch! Bei Midgardabenteuern achten die Verfasser eigentlich immer darauf, daß das Quellenbuch nicht nötig ist um das Abt. erfolgreich zu leiten. Es folgen dann immer im Abenteuer Auszüge, welche zur Erläuterung bestimmter Situationen nützlich sind und das ist gut so! Das QB ist immer nur eine Option für den Meister das Abenteuer etwas auszufüllen und mehr nicht. Man kann es also auch ungestraft ignorieren...

 

Außerdem ist mir aufgefallen, daß in diesem Thread mehrfach über Streitfälle gepostet wurde... Sind denn viele Meister bzw. Spieler sooooo unflexibel, daß sie sich um solche 'Kleinigkeiten' streiten? Ich dacht immer, daß Flexibilität und Improvisationskunst die Stärken unserer Zunft sein!

 

Well.......till next time,

 

der Listen-Reiche

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Quote from Nixonian, posted on Nov. 13 2001,20:06

<div id='QUOTE'>Sogar das vielgeschmähte Alba-QB mag ich, weil es eine Art Zusammenfassung vieler geschichtlicher (Abenteuermäßiger) Ereignisse gibt. </div>

 

Vielgeschmäht? Kann ich nicht nachempfinden. Ich finde das Alba-QB außerordentlich gut gearbeitet in Anbetracht der Fülle des einzubeziehenden Materials, das vorher erschienen ist. Insbesondere das Kapitel über Halblinge ist der Hit. Insgesamt habe ich dieses QB für längst überfällig gehalten.

 

Dank den Autoren clap.gif

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Quote from Olafsdottir, posted on Nov. 13 2001,19:26Quote:

<div id='QUOTE'>[...]

 

Ich rede von Verkaufszahlen innerhalb eines System. Die sind bei Quellenbänden höher als bei Abenteuern. Immer. Die diesbezüglichen Entscheidungen sind die des Verlags, der das System heraus gibt.

 

Du redest von Systemen, die sich besser und schlechter verlaufen als andere. Diese Systeme werden von diversen Verlagen heraus gegeben. Was genau willst Du uns also sagen? Dass Pegasus sich bei FanPro einkaufen soll?

 

Rainer

</div>

 

- Nachtrag zu gestern: -

 

Was ich sagen wollte, war: Verkaufszahlen sind fuer mich persoenlich kein Argument. Wenn sie es waeren, haette ich mir von vornherein ein besser verkauftes System als Midgard herausgesucht (z.B. DSA). (Zitat im Rollenspielladen: "Midgard? Das spielt doch heute keiner mehr!")

 

Es macht mir nichts aus, einer Verkaufszahlen-Minderheit anzugehoeren (ich bin Mac- und Linux-Benutzer, ich gehe lieber ins Restaurant als zu McDonalds, ich spiele Midgard, ...), worauf es mir ankommt, ist, dass ich mit dem Produkt zufrieden bin.

 

- Nachtrag Ende -

 

Also, noch einmal, vor der Kern der Aussage wieder zerredet wird: fuer mich ist ein gutes Abenteuer eines, das nur das Grundregelwerk als Zusatzmaterial benoetigt und alles Beiwerk selbst beinhaltet.

 

Quellenbaende sind fuer mich eine optionale Ergaenzung, die durchaus eine Bereicherung darstellen koennen, (und in vielen Faellen auch darstellen, gar keine Frage), die aber nicht noetig sein duerfen.

 

Joachim

 

 

 

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Quote from Bernward, posted on Nov. 12 2001,20:40

<div id='QUOTE'>Schade eigentlich, ich dachte Quellenbände werden veröffentlicht, um den Spielern Anhaltspunkte und Spielspaß zu geben und nicht um Statistiken zu befriedigen.</div>

 

Natürlich. Rollenspiele werden einzig und allein aus dem Grund veröffentlicht, dass die Spieler Spaß daran haben. Kein Verlag der Welt käme auf die Idee, auch nur eine Sekunde lang über Verkaufszahlen nachzudenken.

 

Rainer

 

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Quote from Nixonian, posted on Nov. 13 2001,01:23

<div id='QUOTE'>Was ich mitgekriegt hab´ sehen das viele nicht so, Odur.</div>

 

Ich möchte ja nicht schon wieder das böse Wort von den Verkaufszahlen in den Mund nehmen (auch ich habe mittlerweile begriffen, dass es gaaaanz schlecht ist, ein Produkt mit dem Hintergedanken herzustellen, dass man es vielleicht auch verkaufen könne), aber...

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Quote from Hornack Lingess, posted on Nov. 14 2001,09:39

<div id='QUOTE'>[ich kanns mir nicht verkneifen, vielleicht sollte ich besser? Ach was solls.]

 

Olafsdottir, du hast gesagt, am besten verkaufen sich Regelwerke, wenn ich mich recht entsinne. Warum ist dann momentan kein aktuelles, vollständiges Midgard-Regelwerk am Markt?</div>

 

Ja, Du hättest Dir diese Frage besser verkniffen. Oder, noch besser (aber wohl ungleich schwerer), erst nachgedacht.

 

Rainer

 

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Hallo Rainer,

 

Nun, es ist doch unbestreibar, dass das wirkliche Problem von MIDGARD - Das Fantasy Rollenspiel die fehlende Präzens der Regeln ist. Klar, mit Schmidt Spiele / Klee und dem Verkauf an Kosmos ist wirklich viel schief gelaufen, aber warum haben sich die Frankes und ich nehme an auch Du denn dafür entschieden, diese schreckliche Box rauszubringen, anstatt die 4te Edition rauszubringen?

Warum habt Ihr erst das Arkanum, und dann jetzt die Regeln rausgebracht?

Warum? Das kann doch nicht nur der Flügelpferd - Verlag gewesen sein?!

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Quote from Payam Katebini, posted on Nov. 15 2001,14:58

<div id='QUOTE'>[...]

Warum habt Ihr erst das Arkanum, und dann jetzt die Regeln rausgebracht?

Warum? Das kann doch nicht nur der Flügelpferd - Verlag gewesen sein?!</div>

 

Hallo Payam,

 

das hat Rainer (wenn ich mich recht entsinne) schonmal beantwortet: mit dem Arkanum können "alte" Spieler schon etwas anfangen, bevor das neue DFR herauskommt. Nur mit dem neuen DFR hätte aber keiner etwas anfangen können, da darin keine Magie-Beschreibung enthalten ist.

 

Die anderer Möglichkeit wäre gewesen, das Arkanum ein Jahr auf Halde liegen zu lassen, bis das DFR fertig ist. Das wäre noch schlechter gewesen.

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Quote from Payam Katebini, posted on Nov. 14 2001,15:58

<div id='QUOTE'>aber warum haben sich die Frankes und ich nehme an auch Du denn dafür entschieden, diese schreckliche Box rauszubringen, anstatt die 4te Edition rauszubringen?

</div>

 

Weil MIDGARD für den Rollenspiel-Neuling nicht wirklich zugänglich ist. Insofern ist diese Box nicht "scheußlich", sie wendet sich einfach nur an eine völlig andere Käuferschicht als Dich.

 

Abe zum Glück habe ich das ja erst dreimal an anderen Stellen gesagt...

 

Rainer

 

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Quote from Woolf Dragamihr, posted on Nov. 14 2001,16:26

<div id='QUOTE'>das hat Rainer (wenn ich mich recht entsinne) schonmal beantwortet: mit dem Arkanum können "alte" Spieler schon etwas anfangen, bevor das neue DFR herauskommt. Nur mit dem neuen DFR hätte aber keiner etwas anfangen können, da darin keine Magie-Beschreibung enthalten ist.

</div>

 

Mick, Du hast recht, ich habe das alles schon erklärt... mehrfach.

 

Also nochmal:

 

Die Entscheidung, zuerst das Arkanum zu publizieren, war eine bewusste. Es war nicht so, dass uns der böse Regelautor ein Magiebuch vor die Nase warf und sagte "Fresst oder sterbt!", sondern dass doch tatsächlich eine ganze Menge Leute darüber gejammert haben, dass sie die Welt der Abenteuer nicht mehr bekommen können.

 

"Wir können unsere ganzen hochgradigen Magier ja gar nicht ohne diese Zauber spielen!" hieß es allenortes. Also denken wir uns: 'Na gut, wir wollten ja eigentlich die Überarbeitung mit den Grundregeln anfangen, aber wenn alle Leute erst die Zauber wollen, ziehen wir die halt vor. Ist ja zum Glück auch viel mehr Arbeit.'

 

Außerdem gab es zu dem Zeitpunkt, an dem wir diese Entscheidung trafen, noch genügend alte Grundregeln (wir hatten nämlich gerade noch 1000 davon im Lager entdeckt, eine bislang vergessene Altlast von Klee), und da erschien es uns noch günstiger, das Pferd vom magischen Ende aufzuzäumen.

 

Hätten wir zuerst die Grundregeln gebracht, hätten die gleichen Leute, die jetzt nach Grundregeln schreien, nach den Magieregeln geschrieen.

 

Rainer

 

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