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Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?


Oin

Empfohlene Beiträge

@ tellur: wie meinst du das mit der Buchhaltung den spielern überlassen?

 

Viele Grüße Oin

 

er meint, daß Du Deinen Spielern vorher erklärst, für was es (im Kampf) wieviele Punkte gibt und die Spieler das dann selbst notieren.

Das kann jeder natürlich jeder halten wie er will, aber ich halte es für keine gute Idee. Es entlastet zwar Dich im ersten Moment, belastet aber die Spieler, die schliesslich genauso mit den Regeln, dem neuen System und auch noch dem Abenteuer (das Du ja kennst) herumschlagen müssen. Das würde vermutlich gut funktionieren, wenn Deine Spieler MIDGARD schon kennen, was ich nach Deiner Beschreibung aber nicht annehme.

Im schlimmsten Fall diskutiert ihr dann beim ersten Kampf neben dem "Was muss ich jetzt würfeln? Ich will das und jenes machen, geht das? ...." auch noch "Ich hab jetzt doch was anderes gemacht, krieg ich dafür andere Punkte? Ich hab mir vorhin die AEP abgezogen, wieviel AP gibt mir das."

 

Grüße

Blaues Feuer

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Lass Dich durch die Anti-Dungeon-Stimmung einiger Poster nicht beirren, Oin. Entwirf einfach einen Dungeon (ggf. mit Dungeon Generator aus dem Netz), statte die SpF Deiner Runde mit Fertigkeiten und Zaubern aus, die für einen richtigen Dungeoncrawl verwendbar sind (da gibt es diverse), simplifiziere die Regeln auf das allernötigste - auf welche Weise, hatte ich dir ja bereits geschrieben, sowie einige andere der Forumianer - und lass die Charaktere in den Dungeon steigen.

 

Im aktuellen Gildenbrief (Nummer 58) gibt es eine sehr schöne Anleitung und gleich einige spielbereite Beispiele für "5 Räume Dungeons". Klingt erst mal ein wenig wenig, wenn man sich die Tricks anschaut, kann man die Spieler damit aber ganz schön fordern.

 

Ausgedehnte Dungeons gibt es übrigens auch in einigen Drachenland Abenteuern, die universell angelegt sind (für D&D und Midgard). Die sind allerdings noch auf die Regelversion M3 angelegt.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo Slasar!

 

Lass Dich durch die Anti-Dungeon-Stimmung einiger Poster nicht beirren, Oin.
Ich erkenne hier nirgendwo eine "Anti-Dungeon-Stimmung", sondern lediglich den Versuch, einem Spieler das beste Angebot zu erarbeiten. Und da kann man doch klar festhalten, dass es Systemunterschiede gibt. Jedes System fördert nunmal bestimmte Spielansätze und daher sollte man sich von vornherein fragen, was man will. Nur so kann man am Ende die richtige Wahl treffen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Fimolas

Ich denke Slasar bezog sich konkret auf den Post von Diotima

 

Warum hast Du denn überhaupt das System gewechselt, wenn Dir die Dungeons bei D&D so gut gefallen? Wenn Du so etwas bei Midgard suchst, wirst Du wohl nicht viel Spaß an dem System haben. Es ist nämlich auf viel mehr ausgelegt als Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Deswegen sind die Abenteuer auch nicht zum Großteil Dungeonabenteuer, sondern bunt gemischt[/Quote]

 

Das hört sich schon ein wenig an wie "Du magst Dungeons? Dann bleib gefälligst bei D&D"

 

Daher halte ich Slasars Hinweis, sich dadurch nicht beirren zu lassen durchaus für passend.

 

Ich halte Midgard für ein sehr ausgefeiltes System mit dem man recht realitätsnah viel mehr abbilden kann als Dungeons. Trotzdem rate ich deshalb doch niemandem der Dungeons mag die Finger von Midgard zu lassen :)

 

Das ist ja das schöne, das man mit Midgard vielen Settings gerecht werden kann und daher als SL immer weiter mit der Aufgabe wächst ohne irgendwann nochmal das System zu wechseln (ok höchstens zu Perry Rhodan, wenn die Spieler anfangen Raumschiffe zu konstruieren :D

 

Dies als kleiner Einwurf von jemandem der seine ersten Abenteuerschritte im Hügelgrab von Catalach, unter dem Nebelgebirge und in der Zwergenbinge tat und der auch heute noch ein zünftiges Dungeon so manch einem städtischen Intriegenspiel vorzieht und der trotz alledem die Midgard Regeln bevorzugt.

 

Gruß

 

Neq

Bearbeitet von Neq
Ergänzung im letzten Satz
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Hallo Neq!

 

Warum hast Du denn überhaupt das System gewechselt, wenn Dir die Dungeons bei D&D so gut gefallen? Wenn Du so etwas bei Midgard suchst, wirst Du wohl nicht viel Spaß an dem System haben. Es ist nämlich auf viel mehr ausgelegt als Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Deswegen sind die Abenteuer auch nicht zum Großteil Dungeonabenteuer, sondern bunt gemischt[/Quote]Das hört sich schon ein wenig an wie "Du magst Dungeons? Dann bleib gefälligst bei D&D"
Oin möchte von D&D zu MIDGARD wechseln, ohne bis dahin die Gründe dafür genannt zu haben (auch wenn andere hier darüber spekulieren). Also ist es doch nachvollziehbar, erst einmal erfahren zu wollen, was sich Oin durch einen solchen Wechsel verspricht. Nur so kann man ihm doch helfen und schauen, was MIDGARD für ihn zu bieten hat; und dies alles erst Recht vor dem Hintergrund, dass er wohl Dungeons mag, das aber aus meiner Sicht beste Dungeon-Abenteuer "Klingensucher" seinen Spielern wohl nicht gefallen würde.

 

Demnach kann ich die Beiträge von Diotima und Alas Ven sehr gut verstehen, schließlich lassen sich kampflastige Dungeon-Crawls (Zitat Oin: "ein richtiger Dungeon-Crawl ist auf MIDGARD wahrscheinlich nicht angebracht, oder?") zwar interessant und regeltechnisch ausgefeilt durchziehen, doch bietet D&D gerade auf diesem einen Sektor einfach mehr Möglichkeiten. Die Stärken MIDGARDs liegen eben nicht auf diesem einseitigen Rollenspielgenre, sondern bei den ungeahnten Möglichkeiten, die eben genau darüber hinaus gehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Warum hast Du denn überhaupt das System gewechselt, wenn Dir die Dungeons bei D&D so gut gefallen? Wenn Du so etwas bei Midgard suchst, wirst Du wohl nicht viel Spaß an dem System haben. Es ist nämlich auf viel mehr ausgelegt als Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Deswegen sind die Abenteuer auch nicht zum Großteil Dungeonabenteuer, sondern bunt gemischt[/Quote]Das hört sich schon ein wenig an wie "Du magst Dungeons? Dann bleib gefälligst bei D&D"
Oin möchte von D&D zu MIDGARD wechseln, ohne bis dahin die Gründe dafür genannt zu haben (auch wenn andere hier darüber spekulieren). Also ist es doch nachvollziehbar, erst einmal erfahren zu wollen, was sich Oin durch einen solchen Wechsel verspricht. Nur so kann man ihm doch helfen und schauen, was MIDGARD für ihn zu bieten hat; und dies alles erst Recht vor dem Hintergrund, dass er wohl Dungeons mag, das aber aus meiner Sicht beste Dungeon-Abenteuer "Klingensucher" seinen Spielern wohl nicht gefallen würde.

 

Demnach kann ich die Beiträge von Diotima und Alas Ven sehr gut verstehen, schließlich lassen sich kampflastige Dungeon-Crawls (Zitat Oin: "ein richtiger Dungeon-Crawl ist auf MIDGARD wahrscheinlich nicht angebracht, oder?") zwar interessant und regeltechnisch ausgefeilt durchziehen, doch bietet D&D gerade auf diesem einen Sektor einfach mehr Möglichkeiten. Die Stärken MIDGARDs liegen eben nicht auf diesem einseitigen Rollenspielgenre, sondern bei den ungeahnten Möglichkeiten, die eben genau darüber hinaus gehen!

Genau! Ich habe das ganze vielleicht nicht mit so vielen Worten und recht plakativ geschrieben, aber eigentlich wollte ich nur wissen, warum Oin nicht bei D&D bleibt, wenn er am liebsten Dungeon-Crawls macht. Dafür ist D&D nun einmal ausgelegt. Hinzu kommt, dass die Zahl der offiziellen Dungeon-Abenteuer für Midgard beschränkt ist und die meisten der neueren Abenteuer keine reinen Dungeons sind. Ich wollte nicht, dass er mit falschen Erwartungen daran geht und dann enttäuscht wird.

Nach der Begründung, dass Oin ein gefährlicheres Kampfsystem sucht, bei dem die Abenteurer nicht so schnell Götter besiegen können, denke ich, dass er mit Midgard dafür das perfekte System gefunden hat.

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Ich habe eigentlich nur sagen wollen das Dungeons für Anfänger einfach nur am besten geignet sind.

Natürlich werde ich mit meinen Spielern auch anspruchsvolle Abenteuer spielen.

 

Oin

 

Was bei Dungeons toll ist, ist, dass meistens recht schnell etwas passieren kann. Weiterhin stellt ein Dungeon nicht soo hohe Anforderungen an die sozialen Fertigkeiten, sowohl bei den Spielern als auch bei den Leitern.

 

Andererseits kann die Lauferei ohne Ende und Ziel manchmal doch ziemlich nervig sein für die Spieler. Aber wieder andererseits kennst Du Deine Gruppe am besten - und viele haben hier mit Dungeon-Crawling angefangen, sowohl als Spieler als auch als Leiter.

 

Was mich nur interessiert: Welche Art von Abenteuern spielt Deine Gruppe gerne? Wenn es hauptsächlich Dungeon-Crawls sind, ist natürlich ein System das schon "Dungeons and Dragons" heißt, sicherlich sehr gut geeignet dafür. Midgard bietet dafür viele andere schöne Feinheiten, und lädt nicht so zu überladenen Charakteren ein.

 

Das balancing bei Midgard finde ich sehr gut - die Übermacht der Magie fällt hier mehr weg als bei D & D meiner Meinung nach. Das kann natürlich ein Grund sein, mal das System zu wechseln. Das kann ich jetzt dann auch verstehen.

 

Ich finde es nur interessant, dass Du Dir sozusagen den Hauptteil Deines Abenteuers von jemand anderen entwerfen lassen willst, nämlich das Dungeon, das Dir ja sehr wichtig ist. Warum entwirfst Du es nicht selbst? (DAs ist nicht böse gemeint, bei mir war es halt nur so, dass der Drang zu leiten, eher aus der Idee von Abenteuern herauskam und weniger von irgend etwas anderem. Mich interessiert das einfach mal so...)

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Der Dungeon ist meiner Meinung nach so gut für den Anfang geignet, da man für ihn nicht so viele Regeln beherrschen muss wie für ein Kriminalabenteuer oder ähnliches.

Das ich jemand anderen Frage das er mir meinen Dungeon entwirft hängt damit zusammen das ich im moment nicht viel Zeit übrig habe.

(Die Idee mit dem 5 Räume Dungeon war sehr gut)

Meine Gruppe möchte gerne anspruchsvoll Kämpfen.(was mit MIDGARD wunderbar möglich ist)

 

:motz:

Oin

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Der Dungeon ist meiner Meinung nach so gut für den Anfang geignet, da man für ihn nicht so viele Regeln beherrschen muss wie für ein Kriminalabenteuer oder ähnliches.

Das ich jemand anderen Frage das er mir meinen Dungeon entwirft hängt damit zusammen das ich im moment nicht viel Zeit übrig habe.

(Die Idee mit dem 5 Räume Dungeon war sehr gut)

Meine Gruppe möchte gerne anspruchsvoll Kämpfen.(was mit MIDGARD wunderbar möglich ist)

 

:motz:

Oin

 

Hi Oin,

 

ich finde Kriminalabenteuer nicht regellastiger, sondern soziallastiger - Du musst mit Leuten reden, musst Aktionen deuten, musst viel darüber nachdenken, wie die Gesellschaft aussieht und warum sie so aussieht - alles Dinge, die im normalen Dungeon eher wegfallen. Warum meinst Du, beispielsweise Kriminalabenteuer wären regellastiger?

 

Bei den meisten Spielsystemen sind Regeln meiner Meinung nach vor allem bei Kampfabenteuern das Entscheidende; sowohl bei D & D als auch bei Midgard habe ich das so empfunden. Andere Bereiche im Rollenspiel kann man auch durch Ausspielen lösen, den Kampf aber nicht. Ich finde Dungeons für den Anfang recht gut, weil man erst einmal mit den Regeln zurechtkommen kann, ohne sich groß um das Soziale kümmern zu müssen, wenn man gern kampflastig und regellastig spielt, was Deine Gruppe ja offenbar gern tut. Insofern ist Deine Wahl für mich durchaus verständlich.

 

Wenn Du keine Zeit hast, um Dir etwas auszudenken, bist Du dann jetzt hauptsächlich Leiter, weil es ja "einer machen muss"? Oder was ist der Grund, weswegen Du Dich jetzt zum Leiten entschließt? Die Idee für ein tolles Abenteuer ist es ja nicht. (Nicht falsch verstehen, ich bin einfach nur neugierig..)

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Hallo,

 

mit den neuen Informationen lässt sich jetzt etwas spezifischer beraten :)

 

Du hast Recht: Ein Dungeon ist die optimale Wahl als Einstieg für eure Gruppe. Allerdings kein klassischer Dungeoncrawl nach dem Schema: Monster, Falle, Monster, Falle, Endboss, Schatz. Vielmehr würde ich zu einem abwechslungsreicheren Dungeon raten.

 

Der Vorteil eines Dungeons ist die Überschaubarkeit. Nutze sie, um wichtige Elemente von Midgard auszuprobieren und deine Gruppe darauf vorzubereiten. Schließlich wollt ihr ja irgendwann in der großen weiten Welt spielen ;)

 

Ein paar Tipps:

  • Lass am besten den Firlefanz mit kennenlernen weg, außer eure Gruppe steht auf sowas. Nehmt entweder an, sie kennen und vertrauen sich schon lange oder sie sind sich eben auf Anhieb grün. Es kann manchmal witzig sein, das erstmalige Zusammenraufen auszuspielen (vorallem dank der Fülle an Fertigkeiten die Midgard bietet) in der Regel wird man aber immer etwas gezwungenes fabrizieren.
  • Die Abenteurer brauchen eine Motivation in den Dungeon zu gehen. Ich rede dabei nicht von komplexen sozio-psychologischen Verrenkungen. Ein einfaches "Geht da rein, besorgt mir X, tötet Y und ich geb euch Gold" reicht. Wer es etwas ausgebauter mag, der kann natürlich auch die "töte die bösen Buben"-Karte spielen, damit die Abenteurer am Ende die Helden der Umgebung sind, weil sie selbige von <setze unterdrückenden Dungeonbewohner hier ein> befreit haben.
  • Der Dungeon fängt in der Taverne/Kloster/Burg an! Auch hier haben wir einen abgegrenzten Bereich in dem hauptsächlich soziale Kontakte geübt werden können. Hier können die Abenteurer Informationen über das bevorstehende Dungeon finden. Definiere dir vorher, was sie alles erfahren können und wie sie zu den Informationen gelangen könnten (auch wenn deine Spieler vielleicht auf ganz andere Methoden zurückgreifen - bleib flexibel und geh auf sie ein). Hier können in einem lockeren Rahmen auch die ersten Erfolgswürfe durchgeführt werden. Dadurch habt ihr schon etwas Übung wenn es dann zur Sache geht.
  • Der Weg dorthin. Ist meistens nicht so wichtig. Eventuell baust du eine erste Begegnung mit ein paar Wölfen ein (dem klassischen Aufwärmwolf) oder bereits eine erste Begegnung mit den Dungeonbewohnern (5314 Orks). Eventuell haben selbige ja auch Hinweise zu einem Hintereingang dabei?
  • Im Dungeon. Mach den Dungeon groß aber lass ihn überschaubar! Was meine ich damit? Der Dungeon sollte so weitläufig sein, dass es für die Abenteurer genug Plätzchen zum verschnaufen gibt und das Säbelrasseln im ersten "Raum" nicht die Bewohner des 2. aufschreckt. Grenze die einzelnen Bereiche durch lange Tunnel ab. Thematisiere die einzelnen Bereiche unterschiedlich. Im Eingangsbereich kann entweder ein Rätsel oder eine Wache sein. Andere Elemente könnten sein: Schleichen (z.B. durch die Behausungen der Dungeonbewohner), Klettern/Balancieren/Schwimmen, Fallen, Zauberwerk oder soziale Interaktion (mit einem Geist oder auch dem bösen Endboss, der gar nicht so böse ist, wie man dachte).
    Baue mehrere Elemente ein und bereite dich auf die notwendigen Fertigkeiten vor. Wenn ein Raum erfordert dass jemand über einen schmalen Grad balanciert, dann kopiere in deine Notizen die notwendigen Regeln dieser Fertigkeit.
    Und auch wenn mich Rosendorn dafür vielleicht haut: Verwende, wenn nötig, feste Abläufe. Im Abschnitt 2 des Schleichgangs durch die Orkhöhle kommt der Abenteurergruppe eine Wache gefährlich nahe und es droht ihnen Entdeckung. Egal wie lange sie vorher gebraucht haben oder was sie sonst noch alles angestellt haben. Dadurch nimmst du dir viel Stress und wenn du es gut machst merken deine Spieler nichts davon.
  • Belohnung: Natürlich kann man am Ende eine reale oder metaphorische Schatztruhe hinstellen. Sollte man auch auf jeden Fall - Belohnung nach getaner Arbeit ist immer schön! Aber eine viel besser Belohnung ist oft ein neuer Abenteueraufhänger. Das beste Beispiel ist wohl Tolkiens "Der eine Ring", den Bilbo in "Der Hobbit" in irgend einem Nebentunnel findet und der eigentlich der Auftakt zu einer 10 mal größeren (in Seiten und Bedeutung) Abenteuer ist.

Bearbeitet von Tellur
  • Like 1
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Am besten ist ich eröffne einen neuen Strang über Dungeons, hier könnt ihr abstimmen und schreiben wie euch Dungeons gefallen.

Meine Frage könnt ihr ja weiter beantworten (die erste, bitte)

 

Viele Grüße

Oin

 

Das wollte ich damit beantworten ;)

 

Kurz und prägnant:

Schaffe einfach Situationen wo nur eine Handvoll Regeln gebraucht werden und kopiere diese an der passenden Stelle in deine Spielleiternotizen. Reihe diese Situationen linear hintereinander und dann solltest du keine Probleme haben.

Eventuell kannst du ja nach jedem "Raum" eine kurze Pause einlegen (in der Spieler aufs Klo gehen können, die Chipsschüssel aufgefüllt wird oder Nachtisch serviert werden kann) und bereitest dich noch einmal kurz auf den bevorstehenden Abschnitt vor.

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Hallo Oin! :wave:

 

Lass dich nicht ins Bockshorn jagen, MIDGARD eignet sich ganz hervorragend fürs Dungeon-Spiel. MIDGARD legt sehr viel Wert auf plausible Simulation, zumindest im Vergleich mit anderen P&P-RPGs. Die Abenteuer der Runenklingen-Reihe werden erst mit Finstermal so richtig gut, das Dungeon aus Klingensucher ist in der Tat relativ langweilig und einfallslos, das mag daran liegen, dass gerade im ersten Teil der Reihe der Fokus auf den notwendigen Regeln liegt.

 

Haut rein! Bin gespannt auf Erfahrungsberichte!

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Hi!

 

@Tellur: Ich habe nie gemeint, dass mir Dungeons prinzipiell nicht gefallen. Kämpfen macht auch ab und an richtig Spaß, und Dungeons waren bei uns bis jetzt in der Regel Plätze, in denen man hauptsächlich wen zu Brei schlagen musste. Soziale Interaktion war da eher die Ausnahme, während bei Teilen des Abenteuers, die in der Stadt spielten, soziale Interaktion die Regel und das zu Brei schlagen nur ein geringer Teil war.

 

@Oin: Typisches Szenario könnte halt der böse Hexenmeister vom Flammenden Berg sein, der die Umgebung terrorisiert und sich in dem Berg in einem vollkommen unübersichtlichem Labyrinth verschanzt. Damit hast Du dann eine nette Rahmenhandlung, und wenn Deine Leute den Endgegner gekillt haben, werden sie in dem Dorf auch gleich als Helden gefeiert... Du kannst ihn dann noch Schätze haben lassen, so dass Deine Spieler auch noch schön was mitnehmen können, und der Tag ist gerettet, vorausgesetzt, es gibt in den einzelnen Dungeon-Bereichen noch eine Menge fieser Monster.

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Bis jetzt habe ich nur als AD&D Spieler Rollenspielerfahrung sammeln können und möchte nun als Spielleiter MIDGARD ausprobieren.

 

Ich habe mir auch schon das Regelbuch geholt und merke nun das die MIDGARD Regeln sehr kompliziert sind. Jetzt weiß ich nicht wie ich die ganzen Regeln während des Spieleabends handhaben soll.

 

Wenn ihr mit Grad1 Charaktären beginnt, dann ist die Anzahl an Fertigkeiten überschaubar, und du kannst dich gut auf die kommenden Situationen vorbereiten. Dafür musst du längst noch nicht bei allen Fertigkeiten regelsicher sein. Natürlich hilft es, wenn die Spieler die Regeln zu ihren Fertigkeiten auch schon durchgelesen haben.

 

Bei Kämpfen einfach mit den Standardregeln ohne Raufen, Umrammen, Sturmangriffe, usw, usw, beginnen. Reiterkampf beherrschen zu beginn sowieso die wenigsten. Man kann mit diesen einfachen Regeln prima spielen, und dann nach Geschmack ausbauen.

 

Sinnvoll fände ich es die Fertigkeiten-Kategorien (Soziale, Bewegungs, usw.) und ihre Anwendung zweimal zu lesen. Der Abschnitt ist kurz, derfiniert aber die generelle Anwendung der jeweiligen Fertigkeiten.

 

(bei der EP vergabe sehe ich die meisten schwierigkeiten und dauern die Kämpfe auf MIDGARD nicht etwas zu lang?):?:

 

Auch AEP kannst du erstmal pauschal vergeben. Wenn du doch gleich eine komplexere Methode einführen willst, dann lade dir den EP-Vergabebogen von Carlo Scherer herunter. Der ist sehr nützlich.

http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/030_datenblaetter.html

 

Kämpfe laufen meist sehr schnell ab. LP sind knapp. Die abwechlungsreichen kritischen Treffer lassen sie sehr unterschiedlich ablaufen.

Auf Grad 1 ist damit allerdings nicht übermäßig viel los. Nach 4-5 Kampfrunden gehen dem Char die AP aus, und er kann nicht mehr, selbst wenn er alle Hiebe abwehren konnte.

Viele schwache Gegner können durch die heftigen Krits übrigens ganz schön übel werden.

Also besser keine 20 Ratten nehmen, sondern einen zusammengefassten Schwarm. Oder du beschränkst die Chance auf kritische Verwundungen bei den Ratten auf ein relistisches Maß.

Den Dungeon also sorgsam würzen, und vielleicht die Chance bieten rasuzugehen bzw. in Sicherheit zu kampieren.

Bearbeitet von JOC
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Hi Oin.

 

Ich sehe das ganz genau wie du.

 

Ein Dungeon ist das Beste, was einem SPL als erstes Abenteuer passieren kann. Man macht Räume auf und darin passieren Dinge. Das ist super. :)

 

Ich hab das hier noch nicht gespielt, aber hier ist ein kleines Abenteuer mit Dungeon, das du dir mal angucken kannst:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23059

 

Die Punkte Vergabe machste dir einach:

 

KEP: 2 pro AP, den ein Spieler dem Gegner raubt.

5 AEP für eine sinnvoll eingesetzte Fertigkeit

30 AEP fürs Lösen des Abenteuers.

ZEP nach Zauberanwendung

 

Hier ist noch eins mit viel Dungeon:

 

http://www.midgard-forum.de/cms/node/1583

 

Da weiß ich aber nicht, für welche Grade es gedacht ist.

Bearbeitet von Einskaldir
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Nicht umsonst stehen auch bei den MIDGARD Einsteigerabenteuern recht häufig Dungeon am Anfang. Sie bieten nunmal eine überschaubare Möglichkeit für Spieler und Spielleiter, mit den Regel vertraut zu werden.

 

Ich habe mich auch schon öfter gefragt, warum jeder der vielen Midgard-für-Anfänger-Ansätze mit einem Dungeon anzufangen scheint. Ich kann mir das nur so erklären, daß man festgestellt hat, daß für einen SL, für den Rollenspiele als solche neu sind, ein Abenteuer mit sehr geringer sozialer Interaktion ein wesentlich einfacherer Anfang ist - man muß sich einfach erst einmal daran gewöhnen, andere Personen zu "spielen".

 

Das ist aber eigentlich nicht Deine Situation. Du kennst Dich, so nehme ich an (dabei die üblichen Vorurteile über D&D ignorierend), mit dem Figurenspiel durchaus schon aus. Dann brauchst Du eigentlich kein Dungeon, sondern ein schnell und einfach vorzubereitendes Abenteuer.

Runenklingen ist auch dafür eigentlich keine schlechte Lösung. Allerdings würde ich dann das erste Abenteuer (also das Dungeon) weitestmöglich straffen und möglichst in einem oder zwei Abenden abwickeln. Es würde mir eigentlich noch besser gefallen, den (die Wahrnehmung des Systems prägenden) ersten Eindruck nicht in dieser Weise zu gestalten. Vielleicht wäre es möglich, den Einstieg in Runenklingen (d.h. die erste Klinge) stattdessen durch ein anderes Abenteuer zu machen - Die Schwarze Hand aus dem Band Mord und Hexerei ist z.B. auch ein gutes Einstiegsabenteuer, sehr spannend, hat auch ein kleines Dungeon dabei (das durchaus knackig werden kann) und gibt auch viel Gelegenheit zum Spielen.

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Nicht umsonst stehen auch bei den MIDGARD Einsteigerabenteuern recht häufig Dungeon am Anfang. Sie bieten nunmal eine überschaubare Möglichkeit für Spieler und Spielleiter, mit den Regel vertraut zu werden.

 

Ich habe mich auch schon öfter gefragt, warum jeder der vielen Midgard-für-Anfänger-Ansätze mit einem Dungeon anzufangen scheint. Ich kann mir das nur so erklären, daß man festgestellt hat, daß für einen SL, für den Rollenspiele als solche neu sind, ein Abenteuer mit sehr geringer sozialer Interaktion ein wesentlich einfacherer Anfang ist - man muß sich einfach erst einmal daran gewöhnen, andere Personen zu "spielen".

 

Das ist aber eigentlich nicht Deine Situation. Du kennst Dich, so nehme ich an (dabei die üblichen Vorurteile über D&D ignorierend), mit dem Figurenspiel durchaus schon aus. Dann brauchst Du eigentlich kein Dungeon, sondern ein schnell und einfach vorzubereitendes Abenteuer.

Runenklingen ist auch dafür eigentlich keine schlechte Lösung. Allerdings würde ich dann das erste Abenteuer (also das Dungeon) weitestmöglich straffen und möglichst in einem oder zwei Abenden abwickeln. Es würde mir eigentlich noch besser gefallen, den (die Wahrnehmung des Systems prägenden) ersten Eindruck nicht in dieser Weise zu gestalten. Vielleicht wäre es möglich, den Einstieg in Runenklingen (d.h. die erste Klinge) stattdessen durch ein anderes Abenteuer zu machen - Die Schwarze Hand aus dem Band Mord und Hexerei ist z.B. auch ein gutes Einstiegsabenteuer, sehr spannend, hat auch ein kleines Dungeon dabei (das durchaus knackig werden kann) und gibt auch viel Gelegenheit zum Spielen.

 

Die steinerne Hand, wenn ich mich Recht entsinne.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich bin mir nicht sicher, ob es hilfreich ist, jetzt mit Abenteuervorschlägen zu kommen, die a) mehr Sozialspiel erfordern, b) nicht mehr so ohne weiteres verfügbar sind und c) am derzeitigen Interesse des Strangeröffners vorbei gehen.

 

Für alte Midgard-Hasen mag ein Dungeon vielleicht nicht mehr das größte Rollenspielglück auf Erden sein. Zum Kennenlernen von Rollenspiel-Regeln ist es für Spielleiterneulinge wunderbar.

 

@Kurna:

Du erinnerst dich recht.

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Ich bin mir nicht sicher, ob es hilfreich ist, jetzt mit Abenteuervorschlägen zu kommen, die a) mehr Sozialspiel erfordern, b) nicht mehr so ohne weiteres verfügbar sind und c) am derzeitigen Interesse des Strangeröffners vorbei gehen.

 

Für alte Midgard-Hasen mag ein Dungeon vielleicht nicht mehr das größte Rollenspielglück auf Erden sein. Zum Kennenlernen von Rollenspiel-Regeln ist es für Spielleiterneulinge wunderbar.

 

@Kurna:

Du erinnerst dich recht.

 

Elsa hat es - http://www.branwensbasar.de.

Zum Thema Sozialspiel usw. verweise ich auf meinen Beitrag. Offenichtlich habe ich etwas mehr Vertrauen in Oins soziale Fertigkeiten als Du.

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@Ma Kai:

Ich weiß nicht, wie du auf das schmale Brett kommst, ich würde an Oins sozialen Fertigkeiten zweifeln. :dunno:

 

Ich gebe nur zu bedenken, dass hier ein Systemwechsel stattfindet und MIDGARD nicht unbedingt die einfachsten Regeln hat. Ihr empfehlt in meinen Augen zu sehr aus dem Blickwinkel alter Hasen. Denkt mal lieber an eure eigenen Anfänge.

 

Ich empfand meinen damaligen Wechsel von DSA zu MIDGARD als recht schwer, weil die Regelsysteme doch sehr verschieden waren und bin froh gewesen, dass erst einmal ein erfahrener MIDGARD-Spieler die Leitung der Runde übernommen hatte. Und wir haben auch erstmal mit einem Dungeon angefangen.

 

Schön, dass Elsa es noch hat. :thumbs:

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