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Wir hatten bei uns auch jahrelang die Hausregel "PP bei 20", haben das aber jetzt bei der Umstellung auf M4 geändert in die Originalregeln. Und ich muss sagen, es hält sich in Grenzen mit dem Würfelaufwand. Von daher ist es OK.

 

Und dass ich die 40 GFP pro PP besser finde als vorher, habe ich, glaube ich, schon erwähnt.

 

Euer

 

Bruder Buck

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Feb. 20 2002,08:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

PP gibts - für allgemeine Fähigkeiten- weiterhin NUR bei einer gewürfelten "20"

[...]<span id='postcolor'>

Hm... mich würde mal interessieren welche Wahrscheinlichkeit höher ist: eine 20 zu würfeln oder einen Erfolg und darauf einen Mißerfolg. Ich nehme man an, das die Wahrscheinlichkeit (gegenüber der "20") bei  kleinen Erfolgswerten höher ist als bei höhen Erfolgwerten.

 

Ansonsten ist das eine schöne Idee...

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Die 20 ist keine so gute Idee, finde ich. Es läuft dem schönen System zuwider, dass Anfänger leichter durch Praxis als Könner.

 

Also ich hab´ das neue System voll übernommen und würfle immer mit, wenn einer eine Fertigkeit anwendet. Klappt gut und meistens können sich die Spieler am Ende des Abends über 1PP freuen. Beschleunigt den Aufstieg, was mir gar nicht unrecht ist.

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Die Wahrscheinlichkeit, bei einem Wurf mit dem W20 eine "20" zu würfeln, liegt bei 0,05 (also 5%).

 

Die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg und anschließend sofort einen Mißerfolg zu erzielen, liegt im Normalfall deutlich darüber. Nur bei einem Erfolgswert von +0 (und darunter) sowie bei Erfolgswerten von +18 und darüber (wenn man eventuelle WM gleich in den Erfolgswert mit einbezieht) liegt die Wahrscheinlichkeit unter 0,05. Bei einem Erfolgswert von +1 liegt sie schon bei 0,09. Hier die genauen Resultate:

 

EW Chance auf PP

0 0,0475

1 0,0900

2 0,1275

3 0,1600

4 0,1875

5 0,2100

6 0,2275

7 0,2400

8 0,2475

9 0,2500

10 0,2475

11 0,2400

12 0,2275

13 0,2100

14 0,1875

15 0,1600

16 0,1275

17 0,0900

18 0,0475

19+ 0,0475

 

Eine kleine Veranschaulichung:

Wenn ich eine Fertigkeit mit +18 (oder mehr) beherrsche, klappt die Anwendung außer bei einem kritischen Fehler immer (0,95). Den PP gibt es bei Erfolg nur dann, wenn im zweiten Wurf eine '1' fällt (0,05) -> 0,95 * 0,05 = 0,0475 (4,75% Chance auf PP).

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Hi Athor,

 

bei Deiner Berechnung hast Du einen Faktor vergessen. Für mehrere Würfe in einer Aktionsphase darfst Du laut DFR nur einmal gegenürfeln. Du erhältst also Genau die Werte, die Du errechnet hast. Bei der Regelung krit. Erfolg = PP kannst Du aber bei jedem Wurf eine 20 erzielen. Du hast also x = Zahl der Würfelwürfe Chancen einen PP zu erhalten. Dadurch steigt die Chance auf einen Praxispunkt erheblich. Z.B. bei 5 Würfen auf Spurenlesen in einer Aktionsphase.

 

Nach DFR hast Du bei einem EW +9 eine 25% Chance einen PP zu erhalten (und dies ist laut Deiner Rechnug der günstigste Fall)!

 

Nach unserer Regelung (W20=20 -> PP) hast Du in diesem Beispiel auch eine Chance von 22.62% einen PP zu erhalten und zwar unabhängig von Deinem Erfolgswert in der entsprechenden Fertigkeit.

 

Wobei wir natürlich in unserer Runde (mit Kreol) auch maximal einen PP je Aktionsphase vergeben.

 

Hiram

 

 

 

 

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Hi Athor,

 

klar berechnen ist da schwierig. Ich wollte mich nur gegen die pauschale Aussage wehren, bei der Methode krit. Erfolg =PP wäre die Wahrscheinlichkeit einen PP zu erhalten geringer als bei dem im DFR vorgeschlagenen Mechanismus. So klar kann man das halt nicht sagen. Deswegen habe ich mein Gegenbeispiel gepostet.

 

Eigentlich müßte man zwei Kreuztabellen erstellen und in Abhängigkeit von Erfolgswert und Zahl der Würfe auf die entsprechende Fertigkeit in Aktionsphasen die Wahrscheinlichkeit darstellen. Erst dann kann man sagen welche Methode in welcher Situation eher zu einem PP führt.

 

Hiram

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Hallo Hiram,

 

Deinen Einwand kann ich verstehen. Aus diesem Grund habe ich in meiner Betrachtung ja auch explizit erwähnt, jeweils einen Wurf bzw. einmal Erfolg/Mißerfolg zu betrachten:

 

"Die Wahrscheinlichkeit, bei einem Wurf mit dem W20 eine "20" zu würfeln, liegt bei 0,05 (also 5%).

 

Die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg und anschließend sofort einen  Mißerfolg zu erzielen, ..."

 

Bei mehreren Würfen und der "PP bei 20"-Methode ist die Wahrscheinlichkeit, bei N Würfen mindestens einmal (ob öfter, ist egal, denn es gibt ohnehin maximal einen PP) eine "20" zu erzielen, gleich

1-0,95^N

 

Abhängig von der Zahl N der Würfe pro Aktionsphase also:

N = 1 -> 0,0500

N = 2 -> 0,0975

N = 3 -> 0,1426

N = 4 -> 0,1855

N = 5 -> 0,2262

N = 6 -> 0,2649

N = 7 -> 0,3017

N = 8 -> 0,3366

N = 9 -> 0,3698

N = 10 -> 0,4013

[...]

 

Diese Werte kannst Du direkt mit meiner zuvor geposteten Tabelle vergleichen.

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@Detritus: Weil JEF Mathematiker ist und diese Dinge beachtet, wenn er Regeln aufstellt? Daher hat mich der statistische Vergleich interessiert, weil ich wissen wollte, ob eine Umstellung eventuell das Spielgleichgewicht stören könnte. (Im übrigen, vielen Dank, Athor).

 

Ich werde das in unserer nächsten Spielesitzung mal ausprobieren: bei Wissenfertigen einen PP pro gewürfelte "1" und bei allen anderen Fertigkeiten einen PP pro gewürfelter "20" -- oder was denkst du Hornack?

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Gerne geschehen!  smile.gif

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 21 2002,12:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Detritus (der nicht versteht, warum es Leute gibt, die bei einem Rollenspiel anfangen Statiskiken und Wahrscheinlichkeiten von Erfolgen und PPs auszurechnen dunno.gif )<span id='postcolor'>

@ Detritus: Es ist einfach so, daß es Leute gibt, die Spaß daran haben, sich mit mathematischen/statistischen Fragestellungen zu beschäftigen - und in der Tat sind die Ergebnisse vielfach recht nützlich.

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@Athor:

Na dann viel Spaß beim Rechnen.

Ich halte auch weiterhin nichts von Statistiken und Prozentchancen, weil sie doch immer neben der Realität liegen.

Da kommt wieder der sogenannte Siedler von Catan - Effekt, wo angeblich die roten Zahlen besonders häufig fallen.

Das habe ich bisher aber noch nicht erlebt.

 

Es ist ein Spiel und bleibt ein Spiel und ich werde es mir nicht von der Mathematik vermiesen bzw. beeinflussen lassen!

 

mfg

Detritus

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Der kritische Erfolg/Fehler war für mich noch nie aussagekräftig.

Da er ja gradunabhängig ist, stellt er nur eine Fünf-Prozent-Chance je Wurf, dass sozusagen Murphy's Gesetze eintreffen.

 

Das ist vollkommen unabhängig von einer Lernmöglichkeit, da ja selten explizit erklärt wird, warum eine (Miß-)Erfolg eingetreten ist.

 

Die DFR-Regelung ist für mich logischer. Gleichzeitig benutze ich auch die Mißerfolgs-Variante bei den Wissensfertigkeiten. Das ist für mich auch nachvollziehbar... Weniger würfeln ist für mich kein Argument.

 

Außerdem weiß ich, dass JEF drei oder vier PP-Optionen berechnet hat. Er saß da auf irgendeinem Seminar in Berlin abends im Zimmer und hat Verteilungen geprüft. Daher auch die 40 FP pro PP. Es ging ihm dabei mehr um die Gleichgewichtung der Lernzeit. Ich glaube, er wollte sicher stellen, dass der Spieler - egal ob er PP's sammelt und einsetzt oder lernt - ungefähr die gleiche Zeitspanne braucht.

 

Marek

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Feb. 21 2002,12:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich werde das in unserer nächsten Spielesitzung mal ausprobieren: bei Wissenfertigen einen PP pro gewürfelte "1" und bei allen anderen Fertigkeiten einen PP pro gewürfelter "20"<span id='postcolor'>

Ich bin zwar nicht Hornack, halte aber von der Idee nix weil sie die PP extrem selten werden lässt und ausserdem die bereits gemachte Erfahrung in einem betreffenden Gebiet vollkommen unberücksicht lässt.

 

Viele Grüße

hj

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Feb. 26 2002,17:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir haben am Wochenende die DFRv4-Variante eingesetzt und festgestellt, das man dabei sehr leicht und sehr schnell einiges an EP's aus Praxispunkten bekommt. 6 PP's für 8 Stunden Spielzeit ist nicht schlecht, IMHO.<span id='postcolor'>

Was ist daran nicht praktikabel?

 

Viele Grüße

hj

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 26 2002,18:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich bin zwar nicht Hornack, halte aber von der Idee nix weil sie die PP extrem selten werden lässt und ausserdem die bereits gemachte Erfahrung in einem betreffenden Gebiet vollkommen unberücksicht lässt.<span id='postcolor'>

Korrekt, deswegen haben wir uns in der Gruppe auch dagegen entschieden und haben deswegen -- wie oben geschrieben -- das Original-Verfahren eingesetzt.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 26 2002,18:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was ist daran nicht praktikabel?<span id='postcolor'>

Das ist davon abhängig, wie man bisher mit der Vergabe von EP's umgegangen ist. Ich werde dadurch jetzt einfach auch die Original-Regeln für die Vergabe von EP's einsetzen. Dadurch bekommen die Charactere genausoviel wie früher auch.

 

Wer bisher keine andere EP-Regel verwendet hat, für den macht das schon einen Unterschied -- so mal eben 240 EP's pro Abend. Besonders wenn man sich überlegt, das die Charactere ansonsten nicht viel bekommen: 8 Stunden x 1 AEP (aktives Spiel) + 8h x 2 AEP (unbekanntes Gelände) + 15 x Einsatz von Fertigkeiten á 5 AEP + nochmal 20-30 AEP für gute Ideen = ca. 125 AEP und dann noch ca. 50 KEP/ZEP macht insgesamt 175 AEP. Da sind dann 240 EP's für PP's schon ein Faktor von dem ca. 2,5-fachen was man jetzt mehr an EP's hat.

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