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Eine Hausregel unserer M3-Gruppe, die die Praxispunktregeln von M4 übernommen hat, ist, dass man auch beim einsatz ungelernter Fertigkeiten Praxispunkte bekommen kann. Diese kann man später dazu verwenden, um die betreffenden Fertigkeiten zu erlernen. Diese Hausregel will ich nun für M5 umsetzen.

Im wesentlichen ändert sich an den normalen Praxispunktregeln nichts. Würfelt man aber beim Einsatz einer ungelernten Fertigkeit eine 20, erhält man einen Praxispunkt. Will man später die betreffende Fertigkeit erlernen, entspricht jeder Praxispunkt in der betreffenden Fertigkeit ⅓ Lerneinheit.

Edited by Blaues_Feuer

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Ich hatte – analog zur Regelung für Sprachen bei M4 – mal folgendes überlegt:

 

Man bekommt auf ungelernte Fertigkeiten ganz normal Praxispunkte (also bei normalen Fertigkeiten bei Erfolg und Würfelergebnis 16–20).

Jeder Praxispunkt ist ⅓ Lerneinheit wert.

Um eine Fertigkeit mit Praxispunkten neu zu lernen, muss ein PW:Leiteigenschaft gelingen (wie bei Sprachen!)

Misslingt der Prüfwurf, verfallen die eingesetzten Praxispunkte.*

Gelingt der Prüfwurf, können aber nicht alle Praxispunkte zum Lernen eingesetzt werden (Anzahl nicht durch drei teilbar, mehr PP als notwendig), bleiben die Praxispunkte nach dem Lernen der Fertigkeit erhalten und können zum Erwerb von Trainingseinheiten eingesetzt werden.

 

* Ich hatte mir überlegt, den PW:Leiteigenschaft beim Erwerb der Praxispunkte zu verlangen. Das hält aber zu sehr auf und die hier vorgeschlagene Regelung kommt aufs gleiche raus.

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Ich weiß nicht, ob ich ein Fan von PP generell für ungelernte Fertigkeiten bin.

 

Würde das in nicht-kritischen Situationen zu einer "Versuch-macht-kluch"-Polonaise führen, wo erst einmal die Ungelernten versuchen mit ihrer ungelernten Fertigkeit die 16-20 zu würfeln und damit PP abzustauben, ehe die Profis an das Problem rangehen?

Ich denke auch, es würde das Lernen neuer Fertigkeiten unattraktiver machen (das goldmäßig teuer ist, aber dafür Zugang zu PP bietet) und besonders bei häufig benutzten Fertigkeiten wie Fallen entdecken, Menschenkenntnis oder Spurensuche das Profil zwischen den Figuren verwischen, weil irgendwann jeder passiv diese Fertigkeiten grundlegend aufgeschnappt hat.

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Witzig, diese Hausregel in M4 hatte ich auch - aber so wie Barbarossa ausschließlich bei einer gewürfelten 20. Und man musste die so erworbenen PP beim nächsten Steigerungsvorgang umsetzen oder sie verfielen - der Rest wurde eben mit normalen EP oder Lehrmeistern aufgefüllt, dann galt der PP als Verbilligung.

 

Die hier vorgestellte Umsetzung ist einfach umzusetzen.

 

#Skyrock: damit deine Bedenken etwas weniger werden: Zuerst durften immer die Leute mit den gelernten Fertigkeiten würfeln, nur wenn die nichts rafften, die anderen mit den ungelernten. Und bei manchen Sachen mussten sowieso alle würfeln, zum Beispiel bei den Bewegungsfertigkeiten, wenn alle über eine wacklige Hängebrücke oder einen Berg hinauf mussten.

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Würde das in nicht-kritischen Situationen zu einer "Versuch-macht-kluch"-Polonaise führen, wo erst einmal die Ungelernten versuchen mit ihrer ungelernten Fertigkeit die 16-20 zu würfeln und damit PP abzustauben, ehe die Profis an das Problem rangehen?

Ich denke auch, es würde das Lernen neuer Fertigkeiten unattraktiver machen (das goldmäßig teuer ist, aber dafür Zugang zu PP bietet) und besonders bei häufig benutzten Fertigkeiten wie Fallen entdecken, Menschenkenntnis oder Spurensuche das Profil zwischen den Figuren verwischen, weil irgendwann jeder passiv diese Fertigkeiten grundlegend aufgeschnappt hat.

 

Erstens gibt es den PP bei meinem Vorschlag nur bei einer 20.

Zweitens besteht keine Gefahr, dass die Ungelernten sich bei den EWs vordrängeln, um eine 5%-Chance auch einen PP zu haben. Dafür die die Wahrscheinlichkeit viel zu gering.

Drittens sind die meisten ungelernten Fertigkeiten doch eher von der Art, dass jeder sie früher oder später einsetzen kann oder muss. Es könnte z.B. zu einer Situation kommen, wo man die Verführungskünste des Glücksritters bräuchte, der aber leider nicht helfen kann (abwesend, Opfer ist an anderen Charakter interessiert etc.). Da muss dann jemand anderes den EW:Verführen machen.

Viertens, gibt es genug Erfolgswürfe, die von allen gemacht werden müssen (schwimmen, Klettern Reiten etc.). Jemand, der häufig genug ins Wasser fällt und dabei nicht untergeht, wird doch irgendwann schwimmen können. Die PP sind doch eigentlich nichts anderes als Selbststudium während des Abenteuers und deshalb sollte es sie auch für ungelernte Fertigkeiten geben.

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Der Vorschlag gefällt mir, wobei ja bis auf wenige Ausnahmen alle Fertigkeiten mit wenigstens (+0) "beherrscht" werden.

 

Ich würde es sogar noch spielerfreundlicher gestalten - 1/3 PP bleibt weiterhin, aber einen PP erhält man:

falls EW ein Erfolg ist (also mind. 20 erreicht) und

18-20 gefallen beim 1w20-Wurf (also "halbierte" normale Regelung)

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Gelingen muss der EW ja immer, aber 18-20 ist mir doch ein bisschen zu viel des guten. Die 20 passt da besser, weil ja beim Kampf und beim Zaubern die 20 über PP entscheidet. Eine dritte Regelung extra für ungelernte Fertigkeiten ist da mMn überflüssig.

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    • By Yon Attan
      Hi,
      bisher habe ich in meiner Gruppe pauschale Erfahrungspunkte gemäß den Vorgaben von S.148 des Kodex vergeben. Das habe ich für mich als SL als sehr angenehm erlebt, da ich kaum Buchhaltung führen muss. Jeder Charakter, dessen Spieler bei der jeweiligen Spielsitzung mitgespielt hat, hat dabei gleich viele EP erhalten.
      Wir haben nun etwas neues ausprobiert: Gruppen-Erfahrungspunkte
      Nach der Spielsitzung habe ich dazu wieder nach der Vorgabe von S.148 nachgeschaut, wieviel EP ein einzelner Charakter erhalten würde. Diese EP-Anzahl habe ich dann mit der Anzahl der Charaktere multipliziert und diesen Gesamt-Erfahrungspunkte-Betrag dann der gesamten Gruppe zur Verfügung gestellt. Die Gesamterfahrungspunkte sind also identisch mit der Anzahl an Erfahrungspunkten, die ich auch zuvor bereits vergeben wurde. Einziger Unterschied: Die Gruppe durfte diese Erfahrungspunkte beliebig unter den Charakteren aufteilen.
      Ich war gespannt auf dieses Experiment und darauf, wie die Gruppe diese Möglichkeit nutzen wird.
      Im Ergebnis bin ich ganz angetan von dem Ergebnis. Die Gruppe hat die EP im Wesentlichen weiterhin so verteilt wie zuvor, d.h. jeder Charakter hat etwa gleich viel EP bekommen. Lediglich manche Charaktere wurden von der Gruppe bei der EP-Vergabe bevorzugt. Das waren zum einen die, die noch einen niedrigeren Grad in der Gruppe hatten oder Charaktere denen ein paar Erfahrungspunkte (für das Lernen oder für einen Gradaufstieg) gefehlt haben.
      Habt ihr so etwas schon einmal ausprobiert? Wie waren/sind eure Erfahrungen? Welche Nachteile/Vorteile seht ihr bei dieser Variante der EP-Vergabe? Ich überlege dauerhaft umzustellen. Ich finde es nett, wenn z.B. die Spieler dadurch auch untereinander bei grundsätzlich pauschaler EP-Vergabe besondere Aktionen/Einfälle/Rollenspielsituation/usw. honorieren können.
      Ich freue mich auf Erfahrungs- und Gedankenaustausch mit euch.
      Mfg  Yon
      PS: Ich habe auch meine Spieler gebeten, ihre Erfahrungen hier zu posten, sodass ihr an diesen teilhaben könnt.
    • By Ma Kai
      Entsprechend den hier:
       geäußerten Gedanken schlage ich als Modifikation der Tabelle KOD S. 148 vor:
      ...
      Grad 21-26: 900 EP je 10 Stunden
      Grad 27+: 1200 EP je 10 Stunden
      Die Gradaufstiege im Abstand von 5,000 EP werden damit nach etwa 40 Stunden, also etwa vier Spieltagen, erreicht. Für eine Con-Figur, die einmal pro Con auf vier Cons pro Jahr gespielt wird, ist das einmal im Jahr. Für eine Figur, die in einer Heimrunde wöchentlich (drei Sitzungen ergeben 10h) gespielt wird, ergibt das 12 Sitzungen, ungefähr ein Quartal (bißchen mehr, da auch mal eine Sitzung ausfällt), sagen wir drei Gradaufstiege im Jahr, wenn nur gespielt und nicht geleitet wird. Das ist aus meiner Sicht immer noch genug, und auch teure Fertigkeiten und Zauber können so gelernt werden, insbesondere, da Belohnungen und Geld die EP auch noch strecken können.
    • By Kashoggi
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
    • By Wibiv
      Hallo, ich stelle die Frage ob ich bei erhalt eines Praxispunktes bei durchführung eines Erhaltungs Zaubers (z. B. Konservieren) den Praxispunkt für "Erhaltung" bzw. für Formen bekomme. Die nächste Frage ist ähnlich wenn ich eine 20 bei Zaubermittel Würfel (z.B. Kraftrunk aktivieren) bekomme ich dann einen Praxispunkt für Zaubermittel oder für den Vorkenntniszauber (hier z.B. Lebensstärkung (Dweomer)). Die Frage stellt sich mir da ich ja Erhaltung und Zaubermittel wie eigene Zauberarten lernen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab.
       
      Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert.
       
      Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1.
       
      Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP
      Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP.
       
      Wie ist es jetzt mit:
      1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde?
      2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss?
      3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1?
      4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind?
      5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...?
      (falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten)
       
      Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen.
       
      Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben:
       
      Meine Vorschläge:
      #1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1.
      #2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3
      #3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen:
      Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen.
      #4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit
      #5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator.
       
      Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden.
      Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3?
       
      Lieben Gruß
      Galaphil
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